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> [40k] 5e ed. Space marines
diabolo
post 06/08/08 , 17:13
Message #21





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QUOTE
Ca m'amène à me demander si le "et ils ne connaîtront pas la peur" va jareter


reste a savoir ce que sont les space marines niveau fluff sans la fatidique phrase de l'empereur
"and they do not know fear" ca faisait mieux en anglais^^


--------------------
"vos amis ont un important taux de mortalité..."
l'harmonica^^
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blair_o
post 06/08/08 , 22:14
Message #22





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A priori, les deux règles se combinent (Tactiques de combat et ATSKNF).

QUOTE(diabolo)
"and they do not know fear" ca faisait mieux en anglais^^

C'est bien, mais "And They Shall Know No Fear" (ATSKNF), c'est mieux ^^...

blair_o


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"Why so serious?"
"Let's put a smile on that face!"
"You've change things.... forever !"
"See, to them, you're just a freak... like me !"
"I simply believe whatever doesn't kill you makes you... stranger"
"Gotham deserves a better class of criminal. And I'm gonna give it to them."
"How about a magic trick? I can make this pencil disappear!"
"TA-DA ! It's gone !"
"Evening... commissioner"
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cacahuète master
post 07/08/08 , 1:48
Message #23


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QUOTE
Ces Bad Boys ont accès aux "lames reliques", qui sont des armes énergétiques à +25 points

Energétique +2F.

QUOTE
Les unités ennemies qui sont chargées par un Land Speeder Storm subissent un malus de -2 au tests de Cd.

L'Empereur seul sait pourquoi, avouons-le.

QUOTE
Maître du Chapitre
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Sv2+
- près de 20 Options
- équipé avec une arme de corps à corps, qui peut être échangé avec une arme énergétique, un gantelet énergétique, une griffe éclair, ou un marteau tonnerre.
- équipé d'un pistolet bolter, qui peut être échangé avec un pistolet à plasma ou un Bouclier Tempête, Lance-Grenade de Bras, comme un LG de la GI, mais tire en plus des autres armes.
- équipé d'un bolter, qui peut être échangé avec un Fulgurant ou une arme combinée (plasma, fuseur, lance-grenade)
- Peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par une paire de griffes éclair ou une Lame Relique.
- Armure d'artificier, digilaser (relance un jet pour blesser par close), Bombes à Fusion.
- Peut être équipé d'une Armure Terminator, de réacteurs dorsaux ou d'une moto.
- S'il choisir de prendre une moto, les motos deviennent des choix de Troupes.
- Donne droit à une sorte de Frappe Orbitale (F10 PA1)

Capitaine
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
A peu près les mêmes options que le Maître.

Chaplain
CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv3+
- équipé d'un Crozius et d'un Rosarius
- Permet de relancer les jets pour toucher
- Rend l'unité qu'il accompagne Sans Peur.

Archiviste
CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv3+
- équipé d'une arme de force et d'un coiffe psychique
- la coiffe psychique a une portée de 24"

Maître de la Forge
CC4 CT5 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv2+
- équipé d'un Servo-harnais
- option du Laser à Conversion dont la puissance augmente plus la portée est longue (max à F10 PA1, grand gabarit d'explosion, portée 72")
- Permet aux Dreadnoughts d'être choisi en Elite ET Soutien s'il est sélectionné.

Escouade de Commandement - environ 20 points par figurine.
- Nombreuses options comme actuellement
- Apothicaires deviennent un choix standard (inclu d'office dans l'escouade)
- Apothicaires donne Insensible à la Douleur à l'unité
- Peut être monté sur une moto.

Garde d'Honneur
CC4 CT4 F4 E4 PV1I4 A2 Cd10 Sv2+
- Sélectionnable seulement si un Maître de Chapitre est présente dans l'armée.
- possibilité de prendre des Lames Rituelles (arme énergétique F+2)
- Une des figurines peut recevoir la bannière du Chapitre, même règle qu'actuellement, plus Contre-Attaque.
- Peut choisir d'avoir un Champion du Chapitre avec les Stats suivantes :
CC5 CT4 F4 E4 PV1 I5 A3 Cd10 Sv2+
- Le Champion du Chapitre doit attaquer directement les personnages indépendants ennemis s'il le peut.

Kor'Sarro Khan, Capitaine de la 3ème Cie des White Scars.
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
- Donne à toutes les figurines de son unité Charge Féroce et Désengagement.
- Peut remplacer Tactiques de Combat par Tactiques du Chapitre (toutes les figurines, exceptées les véhicules et Dreadnought), qui permet d'effectuer des attaques de Flancs.
- Peut être équipé de Moondrakkan (sa moto personnelle). La moto peut utiliser la règle Course et peut également Sprinter.
- Arme énergétique Moonfang. Les 6 pour blesser provoque une Mort Instantannée.

Kayvaan Shrike
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
- équipé d'une paire de Griffes éclair de Maître, perforantes.
- Peut remplacer Tactiques de Combat par la capacité Course.
- Infiltration (donné à son unité).

Pedro Kantor
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Sv2+
-Fulgurant & Gantelet énergétique
- Les unités de Sternguard de son armée deviennent des unités opérationnelles.
- Ses Tactiques de Combat donne la règle "Obstiné" à tous les marines.
- +1A pour les marines à 12"
(Clairement trop abusé, des marines PA3 bourrés d'armes spé qui sont opé... avec 9 slots opés en plus... la blague).

Marneus Calgar
CC6 CT5 F4 E4 PV4 I5 A4 Cd10 Sv2+
- 2 Gantelets énergétiques et un Fulgurant
- Guerrier Eternel (l'Empereur sait pourquoi...)
- Son "Tactiques de Combat" permet à son armée de choisir de réussir ou d'échouer les Test de Cd)
- Force des Titans: relance ses jets pour blesser ratés au tir et au CàC (parce que quand il tire, il tire plus fort ><)
- Fulgurant PA2
- Uniquement en armure Terminator, avec une sauvegarde invulnérable à 4+

Chaplain Cassius
CC5 CT4 F4 E6 (!!) PV2 I5 A3 Cd10 Sv3+
- Insensible à la Douleur (l'Empereur sait pourquoi...)


Capitaine Lysander
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Sv2+
- Marteau Tonnerre de Maître (F10), il gagne un bonus de +1 pour les dommages sur les véhicules.
- Bouclier Tempête (Sauvegarde Invulnérable à 3+ pour lui seulement)
- Guerrier Eternel (encore ?!)
- Entrainement au Bolter : L'escouade qu'il accompagne peut relancer tous les tirs au Bolter ratés
- Permet à une zone de terrain d'être fortifiée, ajoutant +1 à sa sauvegarde normale de couvert.
- Tactiques de Chapitre donne à son armée la règle "Obstinés".

Capitaine Sicarius
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv3+
- Son manteau lui donne "Insensible à la Douleur"
- Est capable de tuer un Seigneur Fantôme d'un seul coup avec son équipement (une sorte de Mort Instantanée Perforante ?)

Vulkan Estan
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv2+
- Tactiques de Chapitre : tous les fuseurs et lance-flammes deviennent jumelés et tous les Marteaux Tonnerre deviennent arme de Maître.
- Sauvegarde invulnérable à 3+ (gaaah !)
- Lance-flammes lourd (permet de relancer les jets pour blesser)
- Arme énergétique de Maître F6

Frère Chronus
- Amélioration pour un Véhicule Space Marines (un seul) : CT5.
- si le véhicule est détruit, il peut en sortir et monter dans un autre véhicule...

Sergent Scout Telion
- Amélioration pour une escouade de Scouts.
- peut donner sa CT6 à un autre scout de son escouade.

Elite.

Vétérans Sternguard
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- équipés de Bolters. Quatre marines spécialistes.
- Bolts Dragonfire : Bolter normal, ignore les couverts
- Balles Feu d'Enfer (blesse sur 2+)
- Bolts Kraken : Portée 18", F4 PA3 Tir Rapide, Surchauffe.
- Peuvent échanger leurs bolters contre des Fulgurants (perte des spécialistes)
- Peuvent avoir des armes combinées (conservation des spécialistes)
- Peuvent recevoir une petite liste d'armes spéciales et d'armes lourdes (lance-flammes et lance-flammes lourd entre autre)
- Un des Sternguard peut recevoir un gantelet ou une arme énergétique
- Ils peuvent choisir quel type de bolts ils utilisent à chaque tour.

Dreadnought
Identique à aujourd'hui, avec la possibilité d'en faire un Dreadnought Mortis.

Dreadnought Vénérable.
CC5 et CT5, avec la plupart des options des Dreadnoughts classiques.

Dreadnought Ironclad
Stats basiques, avec un blindage avant et de côté de 13
- Probablement avec un Lance-flammes lourd de base au lieu d'un fulgurant
- Peut recevoir un missile traqueur
- Déplacement à Couvert

Terminators
- Identique à actuellement.
- le Cyclone devient Lourde 2.

Terminatorts d'Assaut
- Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête probablement en option payante. La sauvegarde invulnérable à 3+ ne sera pas donnée !
- Les Griffes éclair restent en l'état.

Techmarine
- Sauvegarde à 2+
- Permet à une zone de terrain d'ajouter +1 à sa sauvegarde de couvert.
- Peut prendre le Canon Thunderfire (un Thudd Gun un peu meilleur)

Legion des Damnés.
- Stats de vétéran, excepté qu'ils bénéficient d'une sauvegarde invulnérable à 3+ (!!!)
- Sergent à CC5
- Toujours en Frappe en Profondeur, mais peuvent relancer le dé de déviation s'ils le veulent.


Troupes.

Escouades Tactiques.
1 Sergent Vétéran et 4 Marines pour 90 points. Ensuite chaque Marine coûte 16 points.
- Doivent prendre un Sergent Vétéran
- Arme spéciale et arme lourde disponible si et seulement si l'unité compte 10 marines, mais ils gagnent un lance-flammes et un multi-fuseur ou un Bolter Lourd ou un Lance-missiles gratuit.
Fuseur +5 pts ; plasma +10 pts, Canon Laser +10 pts, Lance-plasma lourd +5 pts.
- Pistolet bolter, bolter, grenade Krak et Frag
- Le Sergent Vétéran peut être équipé d'une arme énergétique, d'un gantelet énergétique, d'une Griffe éclair, d'un pistolet à plasma, d'un fulgurant, d'une arme combinée

Scouts
CC3 CT3 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd8 Sv4+
- 13 points par figurine
- Fusil probablement à F4
- Peuvent avoir l'option Balise de Téléportation
- Leur Bolters Lourds peuvent prendre l'option Feu d'Enfer.

Rhino
- Probablement à 35 points.

Razorback 40pts
- Les Rumeurs font état de plusieurs options de tourelles.
- Possibilité du retour du vieux canon laser et ses lance-plasma jumelés.

Drop Pod
- Assaut Drop Pod : La moitié des Drop Pods de l'armée arrivent au premier tour.
- On fait mention que les Drop Pods de la première vague guideraient les Drop Pods de la seconde vague.
- 35 pts
- CT4

Attaque Rapide.

Moto : aucune info
Marines d'Assaut : aucun info

Vétérans Vanguard - environ 20 points par figurine.
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- équipés de pistolets bolter et d'arme de corps à corps. Nombreuses options incluant des armes énergétiques, des gantelets énergétiques, des griffes éclair (seule ou par paire)
- auraient l'option de prendre des Bolters
- Peuvent prendre des boucliers de combat et des boucliers Tempête. Les Réacteurs dorsaux sont en option et leur donne la règle Intervention Héroïque.
- Intervention Héroïque leur permet de lancer un assaut le tout où ils frappent en Profondeur.

Land Speeders
Identique à actuellement

Land Speeder Storm
- Possède un "Brouilleur" (Jammer) qui gène les frappes en profondeur (cela fonctionne-t-il contre des marines d'assaut ?)
- Les Scouts chargeant à partir d'un Storm provoquent un malus de -2 au Cd ennemi.
- Peut transporter 5 Scouts (et uniquement des Scouts) et compte comme un véhicule découvert.
-Règle Scout

Soutien

Predator: identique au codex Dark Angels.
Vindicator : idem
Devastator : idem
Whirlwind : idem
Land Raider
- Esprit de la Machine permettrait de tirer une arme supplémentaire sur n'importe quelle unité visible (également sur une unité alliées ? "mais qu'est-que tu fous, Dave ?")
- Multi-fuseur en tourelle en option.
- Peut transporter jusqu'à 12 figurines

Land Raider Crusader
- Esprit de la Machine permettrait de tirer une arme supplémentaire sur n'importe quelle unité visible (également sur une unité alliées ? "mais qu'est-que tu fous, Dave ?")
- Lance-grenades Frag comme d'hab.
- Peut transporter jusqu'à 16 figurines

Land Raider Redeemer
- Esprit de la Machine habituel.
- Canon Redeemer : Portée Souffle Gabarit, F6 PA3, Lourde 1.
- Peut transporter 12 figurines.


Valà, on a le codex. happy.gif

C'est clairement super violent, entre les invul3+ partout et Pedro kantor... ><

Cahuètement.
Hugo.


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caius_heh
post 07/08/08 , 3:44
Message #24


Tyran Morfalien
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Les démons vont enfin avoir des adversaires à leur mesure (parce que jusqu'à présent...).

Bon, c'est certes bourrin, mais je sens que les escouades et autres perso seront plus chers. Mais c'est le premier livre réellement V5 (avec les démons diront nous). Tout le monde a bien vu que les démons étaient quand même passablement plus bourrins (voire parfois ingérables) que les autres armées. Ben je crois que ce sera en quelque sorte la ligne conductrice de la V5.
Il faudra donc voir les prochaines armées qui vont sortir pour confirmer ou infirmer cette hypothèse.

caius_heh - n'emêche j'ai salement hâte. Et dire que je vais claquer mon fric dans des eldars à ce moment là !


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blair_o
post 07/08/08 , 16:12
Message #25





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Blop,

Pour la légion des damnés, il faut ajouter qu'elle a la règle "lents et méthodiques", "sans peur" et une probable limitation 0-1.

QUOTE
Bon, c'est certes bourrin, mais je sens que les escouades et autres perso seront plus chers

C'est entièrement mon avis. Il ne faut pas oublier aussi que beaucoup de choses ont été nerfées...
Quelqu'un sur warseer a compilé la liste des choses nerfées :
-chaplain nerf
-librarian nerf
-techmarine nerf
-tactical squad 5-man nerf
-possible whirlwind no indirect fire nerf (rumor)
-landspeeder point changes
-terminator squad weapon changes
-powerfist going from 15 pts to 25 pts just like nobz despite nobz having 1 more attack per round of assault and more wounds to hide in
-predator points increase ala codex dark angels and blood angels
-same for dreadnaught
-ws 3/bs 3 scouts
-HAVING to buy a sergeant for even dev squads, and for every normal type of squad
-changes to assault marine special weapons and costs
-etc.

Au final, tout ce qui n'est pas nerfé va couter cher (style le marteau tonnerre) donc la bourrinité de ce dex est toute relative.

Je ne prend pas en compte les persos spé en matière de billitude d'un dex vu qu'on peut pas les prendre en tournois.

blair_o mais j'adore ce qu'il ont fait, on va avoir un petit bijou de près de 150 pages Oo... j'en bave d'avance


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caius_heh
post 07/08/08 , 18:54
Message #26


Tyran Morfalien
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QUOTE
nerfées
Je ne sais pas ce que ça veut dire et je dois t'avouer que ça bride sérieusement la compréhension de ton post (par moi en tout cas)...

En gros ça sera (vraisemblablement) une armée plus bourrine, mais un peu plus réduite aussi.

caius_heh


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jarran29
post 07/08/08 , 20:44
Message #27





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quelques choses de nerfées, c'est un truc dur qui tend vers le mou (pour faire simple ^^

quant à cette liste, je ne trouve pas tech moins puissant qu'avant, les AL et AS seront sûrement gratos quand il y aura dix gus dans l'escouade, et c'est pas mal du tout ( on est en v5 : la troupe, on la sort au taquet maintenant...)

changement dans les armes des termi? pour leur mettre quoi sinon des options en plus?

la diminution de la CT des scout compense la bourrinitude des snipers... c'est "juste" du 4+/4+ pour eux maintenant, comme un GI, sauf qu'il vont pouvoir tirer 10 tirs par escouade...


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Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest.
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
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cacahuète master
post 07/08/08 , 21:25
Message #28


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Nerfé...
Alors, les Totors perdent 1 arme lourde... l'horreur quand on sait que le cyclone passe Lourde 2, on récupère la 2e arme lourde. Pas de double canon d'assaut mais c'était tellement puissant que c'est juste les grobills qui pleurent.
Chapelain et Archiviste, au niveau de la CC, on perd un point... mon dieu l'horreur j'ai envie de dire. La coiffe perd un peu mais est toujours aussi relou, et le chapelain avec une escorte de vétérans volants massacrera toujours autant.
La minidev' nerfée... la blague, c'était le truc le plus anti-fluff/grobill du dex. 5 mecs avec 2 armes qui tirent loin F7/9 PA2 et 3 mecs pour faire des PVs. Ton mec qui se plaint des nerfages, il fait des GTs tout le temps ? Parce que se plaindre de ça, en fait, il se plaint des points les plus grosbills du dex utilisés par les tournoyeurs qui cherchent la victoire à tous prix... ><
Le speeder coûte plus cher... 100pts, pour 7 tirs PA4 dont 4 F6 perfo, tu trouves ça cher ? En fait, faut le beurre, l'argent et la crémière pour les joueurs SM...
10 points de plus pour un pred, avec les fumis gratos, donc 7 points de plus... trop cher hein ?
Les scouts avec CC3/CT3... les pauvres, ils ont toujours F4 E4, mvt à couvert, infiltration, 10 snipers en option, prennent les objos, arrivent par les flancs, ont un sergent qui peut closer... c'est vrai, trop horrible la perte...
Allez, on doit payer 15 points en plus pour ses devs, mais on en a 2 pour un slot de soutien maintenant, oui, nerfé...

En fait, mr le gros chouineur de Warseer prend tous les points abusés du dex, qui faisaient que les SM étaient clé dans le dos.
- Chapi.
- Minidev.
- Archi.
- Wywy.
- Speeder.
- Pred.
- Double CA chez les Totors.
Le monsieur ne saurait-il pas jouer sans sa clé dans le dos ?
Tssk, pitoyable de se plaindre là-dessus. Quitte à se plaindre, on se plaint sur les points non-clé dans le dos.
Pauvre monsieur, il va devoir presque apprendre à jouer... mais seulement presque, vu la porcinerie violente du nouveau dex.

Cahuètement.
Hugo.


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blair_o
post 07/08/08 , 22:41
Message #29





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Mais heu... nan mais quand j'ai posté, c'était plus pour faire un constat des changements, pas pour entrer dans le débat "de-toute-façon-c'était-bill-donc-c'est-mieux-maintenant".

Nerf= réduction de puissance pour réequilibrer le jeu.

QUOTE
le cyclone passe Lourde 2
Avec le nerf du perforant, je pense que ça va devenir un must have (reste à voir le prix).

QUOTE
Chapelain et Archiviste, au niveau de la CC, on perd un point... mon dieu l'horreur j'ai envie de dire
On perd un point de CC et une attaque, ce qui fait une perte d'efficacité de 50% (non seulement on va toucher sur 4+ mais avec une attaque en moins).

QUOTE
Le speeder coûte plus cher... 100pts, pour 7 tirs PA4 dont 4 F6 perfo, tu trouves ça cher ?
Il prend cher en V5 le speeder, les 7 tirs dont tu parles, si tu les veux, ton speeder est mort le tour d'après.

blair_o


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cacahuète master
post 07/08/08 , 23:21
Message #30


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QUOTE
Mais heu... nan mais quand j'ai posté, c'était plus pour faire un constat des changements, pas pour entrer dans le débat "de-toute-façon-c'était-bill-donc-c'est-mieux-maintenant".

J'ai bien compris, c'était pas contre toi cette gueulante, c'était contre le monsieur qui se plaint sur Warseer.
Et le problème, c'est que le vrai débat c'est : "c'était-trop-bill-avant-mais-maintenant-c'est-pareil-voir-pire".
happy.gif

Pour les chapelains/Archis/Speeders :
-Ok pour le Chapi.
-L'archi reste un psyker, selon ses pouvoir, il restera la même machine à tuer.
-Le Speeder, après 7 tirs, et avec la nouvelle allocation de blessures, si tu choisis bien tes cibles, y'a pas de riposte.

Cahuètement.
Hugo.


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caius_heh
post 14/08/08 , 1:17
Message #31


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Quelques ajouts aux infos données par cacahuète. Quand rien n'est précisé ou ajouté par rapport à ce qu'il a dit, je ne mets rien (ça m'évite copier des choses inutiles).

Traduit de l'anglais, en provenance de Bell Of Lost Souls.

QG

Capitaine

Options assez semblables a maître de chapitre, n'a pas le bombardement orbital

Chapelain
- Prix semblable à actuellement
- peut remplacer son bolter par un fulgu, une arme combi, un gantelet ou un pistolet à plasma.

Archivivste
- Moins cher.
- Peut avoir deux pouvoirs.
- Peut être promu Épistolier, lui permettant de lancer deux pouvoirs par tour. Apparemment cher.
- 9 pouvoirs :
Vengeur - un lance-flammes lourd,
Dôme de force - 5+ invulnérable pour l'archi et son escouade jusqu'à la fin du tour du joueur en cours,
Portes d'Infini - L'archi et son escouade FeP dans les 24ps de là où ils se trouvaient, avec des risquent plus faibles.
Malédiction de la Machine - Tir causant un dégât superficiel auto à un véhicule dans les 24ps
Puissance des Anciens - L'archi passe à F6 et lance 2D6 pour pénétrer les blindages.
Zone d'annulation - tout ennemi dans les 24ps doit relancer toutes ses saves invu réussies.
Frappe Psychique - 12ps , assaut 4 F4 PA2,
Accélération - Course et I10
Vortex funèbre - portée 12ps F10 PA1 Lourde 1 explosion... test raté = Gabarit centré sur l'archi sans dispersion.

Garde d'honneur (?-10)
30 points de base voire plus.
- Armures d'artificier et arme énergétiques de base (d'où les 30pts XD)
- Peuvent avoir des lances-grenades auxiliaires.

Escouade de com :
- Peuvent uniquement être prises par les capitaines.
- 4 vétérans et 1 apothicaire, Le champion de compagnie est une amélioration pour une figurine de l'unité.
- Arme de CàC et soir un bolter soit un pistolet bolter de base
- Peuvent tous remplacer l'arme de cac ou l'arme de tir par : fulgurant, lance-flammes, lance-plasma, fuseur, arme combinée, arme ou gantelet énergétique, griffe éclair, marteau tonnerre.
- Le pistolet peut être remplacé par un pistolet à plasma.
- Bombes à fusion et bouclier tempête disponibles pour tout le monde.

Marneus Calgar
- Peut être joué soit en armure totor, soit en armure d'artificier. Il a un Halo dans les deux cas.
- 2 gantelets et un fulgurant Assaut 4 PA 2
- Il aurait une arme énergétique qu'il serait autorisé à utilisé (seulement en armure d'artificier ?)
- Il peut avoir 3 gardes d'honneur si elles comptent toutes 10 marines. Celles-ci ne prennent pas de slot dans le schéma de structure d'armée.

Chapelain Cassius
- Nouveau fluff.

Maître archiviste Tigurius

- Connais tous les pouvoirs disponibles.
- Peut en utiliser 3 par tour.
- L'armée peut relancer n'importe quel jet de réserve (même les réussis ?)

Capitaine Lysander
- Rites du bolter - Son escouade peut relancer les jets pour toucher ratés des bolters, pistolets bolters, bolters lourds et fulgurants.

Captain Sicarius
- Une escouade tactique peut avoir contre-attaque, infiltrateurs, scouts ou chasseurs de chars gratuitement.
- Une armée menée par Sicarius peut relancer le jet pour voler l'initiative.
- Le blister permettra de la choisir tête nue, le casque en main ou tête couverte, pistolet à plasma en main.

Frère Chronus
- Permet d'ignorer les dégâts équipage sonné et équipage secoué en plus du reste.

Sergent Scout Telion
- Équipé d'un bolter genre stalker spécial pilonnant et perforant.

ELITE

Vétérans Sternguard
(5-10):
- De base avec bolters, tous dotés de 4 types de munitions différentes :
Bolts Dragonfire - Ignore les sauvegardes de couvert.
Bolts Feu d'Enfer - blessent sur 2+.
Bolts Kraken - Portée 30ps F4 PA4 Tir rapide
Bolts Vengeance - Portée 18ps F4 PA3 tir Rapide surchauffe
- Les bolters peuvent être changés en fulgu (sans munitions spéciales) ou des armes combinées (avec munitions spéciales).

Dreadnought :
Comme maintenant, peut avoir deux armes de cac de dread et des autocanons jumelés

Terminators (5-10)
- Comme maintenant
- une arme lourde, une seconde peut être prise si l'escouade est à l'effectif maximum (haha on peut toujours avoir deux armes).

Assault Terminators (5-10)
Comme maintenant

Techmarine
- Serviteurs toujours disponibles. Le tech peut choisir de les quitter.

TROUPES

Escouade tactique (5-10):
- Escouade complète à 165pts (en calculant, ça donne 15pts le marine supplémentaire, pas 16). Le sergent est inclus dans le prix.
- Les marines ont bolter et pistolet bolter, grenades frag et antichar (mais pas d'arme de cac).

Scouts
- Sergent avec CC & CT 4. Il peut prendre une arme combinée, un pistolet à plasma, une arme énergétique ou un gantelet énergétique.
- Ils peuvent être équipés de capes de camouflage qui leur donnent la règle universelle discrétion (+1 couvert).

Motos en troupes
- Il faut un capitaine sur moto
- Au moins 5 motos.

Razorback:
- bolters lourds jumelés de base
- Peut remplacer par : canons laser jumelés, lances-flammes lourds jumelés, canons d'assaut jumelés, canon laser et lances-plasma jumelés.

Drop Pod:
- Les drop pods de la première vague guident les seconds (de toute façon je l'avais déjà dit auparavant et c'était du sûr0.
- coûte un peu plsu que 2 marines (35-40 points ?)
- 12 marines ou 6 totors ou 1 dread ou un canon thunderfire.

FAST ATTACK

Motos
(3-8+assaut):
-Peuvent se spliter (escouades de combat) s'il y a 8 motos et une moto d'assaut. Ça donne alors 4 motos d'un côté et 4 motos + moto d'assaut de l'autre.

Motos Scout (3-10):
- Peuvent mettre un lance-grenades sur la moto.
- Peuvent piéger des zones de terrain avec des mines explosives.
- Le sergent peut avoir une balise de localisation. Fonctionne comme la balise habituelle, mais pour toutes les FeP (pas seulement les téléportations).

Escouade d'assaut (5-10):
- Le sergent peut avoir un bouclier tempête ou un bouclier de combat. Il est le seul à pouvoir avoir des bombes à fusion.
- Une arme spéciale toutes les 5 figs. Il s'agit de lances-flammes et pistolet à plasma.
- Peuvent virer leurs réacteurs et prendre à la place un rhino ou un drop pod gratuit.

Vanguard Veterans (5-10):
- Le sergent peut avoir une lame relique et un bouclier tempête
- pistolet bolter et arme de cac de base. Peuvent tous prendre des options telles qu'une griffe éclair (oui, une seule).
- Peuvent prendre des boucliers tempêtes ou de combat
- Les réacteurs sont une option. Ils peuvent prendre un transport à la place.

Land Speeders (1-3):
assez semblables aux actuels
- Le Lance-missiles Typhoon fonctionne comme un lance-missiles lourde 2.

SOUTIEN

Canon Thunderfire
- Équipage consistant en un techmarine
- Peut tirer de trois manières différentes (toutes lourde 4): F6 PA5 explosion, F5 PA6 Explosion ignore les couverts, F4 PA- force à faire un test de terrain difficile au prochain tour ou un test de terrain dangereux pour les véhicules (antigravs inclus)
Peut monter dnas un drop pod.
- Le Tech peut booster la défense en rajoutant +1 au couvert ou en rajoutant un ruine gratos dans la zone de déploiement space marine.

Predator:
Comme dans le codex BA

Vindicator:
- Bouclier de siège permettant d'ignorer le terrain difficile.

Devastator:
- Le sergent a un signum qui permet à un marine de tirer à CT5.

Whirlwind:
- A des munitions comme dans les codex BA/DA. (dont des munitions incendiaires ?)

Autres :
La décision de séparer ses escouades se fait au déploiement ou lors du débarquement depuis le drop pod.
Les boucliers de combat donnent une save invu de 6.
Les lances-grenades auxiliaires ont des portées courtes (12ps ?) et peuvent tirer en plus d'une autre arme.
Les sergents sont d'office vétérans. Ils sont simplement appelés sergents dans le codex.

Toujours d'après BoLS, le codex serait annoncé pour le 4 octobre.

voila voila. Pas forcément grand chose, mais quelques points notables tout de même.

caius_heh

PS : Jetez un coup d'oeil à l'image

Ce message a été modifié par caius_heh - 14/08/08 , 10:21.

Miniature(s) jointe(s)
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corbeau
post 14/08/08 , 10:09
Message #32





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QUOTE
Vortex funèbre - portée 12ps F10 PA1 Lourde 1 explosion... test raté = Gabarit centré sur l'archi sans dispersion.


Ouah, ça fait réver wub.gif


QUOTE
Bolts Feu d'Enfer - blessent sur 2+.


ça aussi, tremblez monstres tyrannides wub.gif


QUOTE
Peuvent virer leurs réacteurs et prendre à la palce un rhino ou un drop pod gratuit.


j'espére que les drop pod seront pas trop cher en euros, il va m'en falloir beaucoup, je suis fan de l'arrivé aéroportée .


Enfin, merci beaucoup pour ces moult détails. vivement octobre ^^


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Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

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defre
post 14/08/08 , 10:22
Message #33





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QUOTE(caius_heh @ 14/08/08 , 1:17)

PS : Jetez un coup d'oeil à l'image


Petit HS :
Ho la belle boite sans aucune cohesion ,ni fluffique, ni en therme de regles, et pourtant je vais sauter dessus puisqu'elle regroupe a peu de chose pres les nouvelles pieces de l'armée, et les new must have .
Bref voila du marketting bien pensé, moi je dit "oui" .
Penser aux anciens clients en vendant des boites injouables, tout le monde ne le fait pas , preferant laisser galerer ce client fidele en achat a l'unité , quitte a ce qu'il se fasse plumer.

_ Sinon ce codex n'est que le debut d'une nouvelle lignée , et je croit fortement qu'il va y avoir du "nerfage" pour tout le monde . Faut pas oublier qu'il y a eu delestage chez les bourinneurs/concepteurs à GW depuis la V4. L'un dans l'autre on sent qu'il y a une difference.

++
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caius_heh
post 14/08/08 , 10:28
Message #34


Tyran Morfalien
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De rien ça me fait plaisir.

QUOTE
tremblez monstres tyrannides
Tremblez nurgleux plutôt... En fait, tremblez tous !

QUOTE
Ouah, ça fait réver
Boarf, c'était plus drôle avant, avec le test d'I. Les nécrons pleuraient leur mère. En plus c'était mort direct, et pas juste perte d'un PV (sans cmpter la mort instantanée). Perso mon préféré c'est celui qui oblige à relancer les saves invu réussies. Les démons, arli et autres psykers eldars se chient dessus avec ça...

QUOTE
j'espère que les drop pod seront pas trop cher en euros, il va m'en falloir beaucoup, je suis fan de l'arrivé aéroportée .
Personnellemet (ça n'engage donc que moi), je crois que ça coûtera comme un rhino, soit 25/30€. Mais bon à côté de ça le drop pod space mar est l'un des scratchbuilds les plus souvent réalisés et ne me paraît pas trop dur à faire (quoique je ne m'y connaisse pas beaucoup). Donc y a encore moyen d'avoir une armée full drop pod pas (trop) chère.

QUOTE
et je croit fortement qu'il va y avoir du "nerfage" pour tout le monde .
Parce que tu trouves ça nerfé toi ? Ben mon cochon, tu es fan des démons toi, me trompe-je ? XD

QUOTE
Petit HS :
Ho la belle boite sans aucune cohesion ,ni fluffique, ni en therme de regles, et pourtant je vais sauter dessus puisqu'elle regroupe a peu de chose pres les nouvelles pieces de l'armée, et les new must have .
Bref voila du marketting bien pensé, moi je dit "oui" .
Penser aux anciens clients en vendant des boites injouables, tout le monde ne le fait pas , preferant laisser galerer ce client fidele en achat a l'unité , quitte a ce qu'il se fasse plumer.
C'est pas du HS, tu commentes les news... Par contre perso, je ne vois pas trop l'intérêt de cette boîte. Trois persos spéciaux, même pas du même chapitre (donc théoriquement non alignables en même temps, un choix d'Élite et deux d'attaque rapide , un drop pod (bon sur ces quatre là rien à dire ils sont cool, sauf ptet les motos scouts), un choix soutien sans le techmarine qui va avec. C'est pas un fer de lance c'est un fer du fric (huhu). Surtout que les trucs intéressants là-dedans (les vétérans et le drop pod) te reviendraient moins chers achetés à l'unité qu'avec trois perso spéciaux, les clampins à moto et un canon dont tu ne te serviras peu (le thunderfire et les motos scout) ou pas (les trois gus). Même le fait que le codex soit inclus ne la rend pas attractive.
Ils ne pensent pas aux joueurs fidèles, ils pensent à leur actionnaires fidèles (les trucs en ferraille tous-nouveaux-tous-beaux les plus chers réunis dans une boîte qui coûte la peau du cul tout en étant injouable et dont la moitié des trucs sont inutiles ou presque, j'appelle pas ça penser à sa clientèle). Mais bon ya encore des gens thunés qui pourront se la payer (soit 5 à 10% de la clientèle). lol quoi...

PS : En passant j'ai modifié le message où je mettais les photos des futures figouzes. À présent ça devrait fonctionner. C'est dans ce topic, page 1.

caius_heh

Ce message a été modifié par caius_heh - 14/08/08 , 11:15.


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jarran29
post 14/08/08 , 10:41
Message #35





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QUOTE
Malédiction de la Machine - Tir causant un dégât superficiel auto à un véhicule dans les 24ps

ca serait bien que le psyker Gi se retrouve avec ca comme sort... même si actuellement, on peut faire du dégât lourd, il faut être au càc avec le char quand même...

en tout cas, il me parait bien fun le nouveau dex

Jarran29, qui a hate à voir le 'dex GI.


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defre
post 14/08/08 , 10:56
Message #36





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QUOTE(jarran29 @ 14/08/08 , 10:41)

en tout cas, il me parait bien fun le nouveau dex



+1 , c'est dans ce sens que je parle de baisse de capacités, il me semble que de maniere générale ,chaque gus ,prit un par un ,est sans aucun doute moins puissant qu'en V4 , reste que les règles ayant sensiblement changés , de nouvelles unités ayant fait leur apparition ,et les slots ayant évolués, on se retrouve avec un codex peut etre plus homogene aux listes plus variés, et donc plus fun .

Pour revenir a la boite, j'ai deja la masse de figouze SM ultra-marine et pour tout dire toutes , j'allais pas louper le drop pod, le techmarine machine a tuer, les scouts, les nouveaux veterans, alors cette boite est bienvenu meme si c'est vrai une fig n'est pas Ultramarine (crimson) mais a la limite un coup de lime du green et il le fera tres bien en garde d'honneur.
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cacahuète master
post 16/08/08 , 15:44
Message #37


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QUOTE
Les démons, arli et autres psykers eldars se chient dessus avec ça...

Le bon psyker Eldar, il a sa motojet. Le bon démon, il a sa peau de fer. happy.gif

En passant, qui a dit que l'archiviste était nerfé ? Rappelez-moi, parce que là... non je vois pas où est le nerf réel.
Parce que la FeP avec les vétérans full bolter/plasma-fuseur-flameur, ça va pas être joli.


Cahuètement.
Hugo - qui a fouillé dans ses boîtes et qui a 30 vétérans tout chauds. happy.gif


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"Warhammer est un jeu qui n'est intéressant qu'à niveau de compo égal." (Fenryll le Grand)
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caius_heh
post 17/08/08 , 19:49
Message #38


Tyran Morfalien
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Hey hey ! Des nouvelles, toujours de chez Bell Of Lost Souls.

Les nouvelles boîtes et résumé rapide des carac des fig qui sont dedans.

Je vous le mets en lien, parce que je suis fainéant.

caius_heh

Ce message a été modifié par caius_heh - 18/08/08 , 11:22.


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jarran29
post 17/08/08 , 22:03
Message #39





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Cantor... la brute!!! F4 PA4 Assaut4 son fulgu', et sa capa +1A à tout le monde à 12" autour... Argh!!! Artillerie, à mon commandement!!!

Calgar, le même fulgu que cantor, mais à PA2? sdites, s'ils sortent un primarque, la PA sera négative ou quoi?
Et Cassius, avec son E6, svg3+/4+ et résistance à la douleur... intuable, c'est le mot, non? par conte, il n'a que deux PV, bizarre, non? ^^

Lysander doit être super fun à jouer par contre, même si son super marteau de fou est un peu overcramé...
Chronus est pas mal aussi.

Par conte, tellion, c'est du CT6 qu'il offre, maintenant, plus du cinq? c'est l'horreur ca!!!

heuresement qu'il n'y a que deux choix QG...

---

QUOTE
Come with Bolters and 4 Kinds of Specialised round
They may choose which round to use each turn.

'tin, si c'est du nerfage ca...

bon, la vanguard fait quelques choses que tout les FePeurs rêvent de faire (ou presque ^^)

et les scouts vont peut être servir à quelques choses maintenant sur leur moto


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corbeau
post 18/08/08 , 9:26
Message #40





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Caius, le lien ne marche pas chez moi, il m'envoie sur une page marqué " blog introuvable "

Tu pourrais marque l'adresse stp, merci.

Edit caius : j'ai corrigé mon lien

Ce message a été modifié par caius_heh - 18/08/08 , 11:23.


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Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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