Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> Unités de combat de la flotte
Maxwell
post 21/07/08 , 12:28
Message #1





Groupe : Membre
Messages : 395
Inscrit le : 30/05/07
Membre no. 2642



J'aimerais me construire une petite table d'intérieur de vaisseau pour un scénario, alors voila, je produis les troupes de défense du vaisseau, je mettrais sur le site des règles d'abordage du H-CCOB sous peu


Troupes disciplinaires du H-CCOB


Sous cette appellation se trouvent regroupés les soldats de base du vaisseaux, ce sont des hommes déterminés, pour la plupart né sur le vaisseau, et prêt à en défendre chaque mètre au prix de leur vie. Leur rôle est la défense du vaisseau en général, l'abordage d'autres vaisseau, et l'escorte du personnel d'importance intermédiaire.
Il sont regroupés en deux catégories, garde et troupes d'interdiction

Nom CC CT F E PV I A CD svg prix
Soldat 3 3 3 3 1 3 1 - 5+ 8
Werewolf 4 3 4 4 2 4 3 - 4+ 40


équipement de base: une armure de combat (5+), grenades frag et pistolets lourds (F 4, PA -) pour les soldats.

*Une section de troupes disciplinaire du H-CCOB est constituée de 2-4 escouade de soldats, de 0-8 équipe de tir, de 0-1 équipe technique d'un équipe de coordination et de 0-1 meute de werewolf de la flotte.

*Une escouade de soldat est composée soit de garde, soit de troupes d'interdiction, en groupe de 5 à 10.
Les gardes sont équipés de fusils à pompe avec arme incorporée ou de fusil d'assaut avec arme incorporée, jusqu'à deux gardes peuvent porter un dégorgeur pour +15pts; un générateur de champ pour +20pts; ou une mitrailleuse pour +5pts.
Les troupes d'interdiction sont équipés de boucliers de combat et d'un second pistolet lourd, jusqu'à la moitié des hommes des troupes d'interdiction peuvent échanger leurs armes avec un fusil à pompe avec arme incorporée ou un fusil d'assaut avec arme incorporée gratuitement, ou contre un dégorgeur pour +20pts ou une mitrailleuse pour +8pts .

*Les équipes de tir sont composée de 2-4 soldats, elles suivent la règle "Equipe de tir". Les soldats des équipes de tir sont équipés de fusil d'assaut avec arme incorporée. Un soldat peut échanger son arme pour une mitrailleuse pour +5pts ou un mortier-canon léger pour +15pts

*Une équipe de coordination se compose d'un coordinateur et de 2-8 soldats, le coordinateur est équipé d'un second pistolet lourd, les soldat ont des fusil à pompe ou des fusil d'assaut avec arme incorporée.

*Une équipe technique se compose de 5 soldats, elles sont les seules à pouvoir utiliser des Point de commande

*Une meute de werewolf se compose de 2-6 werewolf et un dresseur par werewolf. Les dresseurs ont le même profil et le même équipement que des soldats plus un couteau de combat, un dresseur ET son werewolf coutent 35pts. Les werewolf portent des armures lourdes et des mitrailleuse jumelées, ils peuvent replacer leur mitrailleuse jumelée par un dégorgeur gratuitement, ou par un mortier léger pour +10pts. Un werewolf considère ses armes comme des armes d'assaut.
Si une meute n'as plus de dresseur, les werewolf ne chargeront toute unité enemie à portée d'assaut, si il n'y en a aucune, il bougeront vers la plus proche sans pouvoir tirer.



Escouade d'élite de la flotte

Ce sont les meilleurs soldats du vaisseaux, attribués à la défense de points ou de personnes clé, ils servent aussi à lancer des contre offensives et à se battre dans des secteurs dépressurisé.
Contrairement aux unités disciplinaires, dont chaque section a en charge une portion du vaisseau, les troupes d'élites ont un commandement centralisé, chaque escouade est convoyé dans le vaisseau par des accès spéciaux et accomplit son objectif avant de recevoir de nouveaux ordres.


Nom------------------CC--CT---F--E--PV--I--A--CD--svg--prix
Soldat d'élite----------3---4----3--3---1---3--1-- 8----4+---13
Vétéran de la flotte---4---4----3--3---1---3--2---9----4+---28
Scaphandrier----------4---4----4--4---2---4--3---7----3+---55


Les soldat d'élites portent une armure d'abordage, un pistolet lourd et des grenades frag.

*Un groupe d'intervention d'élite se compose de 1-4 escouade d'élite, de 0-4 équipe de tir, 0-1 équipes techniques et 0-2 meutes de scaphandrier werewolf.

*Les escouades d'infanterie se composent d'un vétéran et de 4 à 9 soldats d'élite.
Ils portent tous des fusils lourds avec armes incorporées. N'importe quel soldat peut échanger son arme contre un bouclier de combat et un couteau. Jusqu'à deux soldats d'élite peuvent remplacer leur arme par un dégorgeur pour +15pts, un générateur de champ pour +20pts, une mitrailleuse pour +7pts, un lance plasma pour +10pts ou un fuseur pour +10pts.
les vétéran ont accès à l'arsenal de la garde impériale.

*Une équipe technique se compose de 5 soldats d'élite, elles sont les seules à pouvoir utiliser des Point de commande

*Une meute de Scaphandrier werewolf se compose de 1-3 Scaphandrier werewolf et un dresseur par Scaphandrier werewolf. Les dresseurs ont le même profil et le même équipement que des soldats d'élite plus un couteau de combat, un dresseur ET son werewolf coutent 50pts. Les werewolf portent des armures lourdes d'abordage et des mitrailleuse jumelées, ils peuvent replacer leur mitrailleuse jumelée par un dégorgeur gratuitement, ou par un mortier léger pour +10pts. Un werewolf considère ses armes comme des armes d'assaut.

*Les équipes de tir sont composée de 2 soldats d'élite, elles suivent la règle "Equipe de tir". Les soldats des équipes de tir sont équipés de fusil lourds avec arme incorporée. Un soldat peut échanger son arme pour une mitrailleuse pour +5pts ou un mortier-canon léger pour +15pts



EQUIPEMENT SPECIAL :


Dégorgeur:

Il s'agit d'arme projetant une nuage de fragment incandescent qui se consume assez vite pour n'être une menace qu'à courte portée, ils sont utilisés à bord des vaisseaux de korthe car ils ne sont pas un danger pour une coque si on en connait les portée efficace.
Il existe deux modes de tir :
portée F PA spécial
tir concentré 8ps 5 2 toutes les cibles sur une ligne de 8ps sont touchées sur un 4+
tir de suppression - 4 6 souffle


Générateur de champ:

Il s'agit d'un objet utilisé pour créer des barrière de force et ainsi bloquer temporairement des accès, ou pour fournir une protection aux alliés.
On lance un générateur de champ comme un tir d'artillerie vers un point quelconque du champ de bataille (dispersion d'un dès), puis le joueur l'ayant lancé en choisit l'orientation, placez ensuite dans le sens choisit et dans la direction opposé une ligne de 3ps.
Si on le place au contact de l'unité le lançant, on ne fait de jet de dispersion.
On obtient donc une ligne de 6ps comptant comme un mur possédant un blindage de 11 qui est détruit si il subit un dommage important ou superficiel, on voit au travers, mais aucun tir, attaque ou mouvement ne peut le passer avant qu'il ne soit détruit.

Boucliers de combat:

Si l'unité est en formation serrée (cf livre de la garde impériale), que le premier rang est entièrement occupé par des figurine avec bouclier de combat, et que les figurine font toute face à la même direction, tous les tir venant de celle ci considèrent que l'unité a une sauvegarde de 3+.
Au corps à corps, le porteur a le choix entre deux options : rompre la formation, le bouclier est alors ignoré pour résoudre le corps à corps. Ou tenir les rangs, si l'unité est en formation sérrée et que les assaillant attaque le mur de bouclier, l'unité compte comme étant à couvert, mais alors le bouclier occupe une main.

Arme incorporé:

Une arme incorporée ne peut tirer qu'une fois par partie.
Il peut s'agir d'un lance flamme (F3 et sans PA) ou d'un lance grenade.
Un lance grenade incorporé lance des grenades frag sans PA et avec F4.

Fusil d'assaut

Il s'agit d'une arme à projectile solide tirant des balles à une forte cadence.
Arme à tir rapide, F3, PA-, portée:24ps

Fusil lourd
Il s'agit d'un shotgun lourd capable de tirer des salves concentrées de plomb à une distance considérable.
assaut 2, F4, PA-, portée:18ps


Mortiers-canon

Il s'agit d'armes capable de tirer des obus selon une trajectoire courbe basse ou tendue selon ce qui est recherché.
Les obus à trajectoire tendue sont dit SLAP, le projectile a une durée de vie opérationnelle limitée après laquelle il explose. (l'obus n'est pas dangereux pour la coque si celle çi est plus éloignée que la portée maximale)
Les obus à trajectoire courbe basse explosent en touchant le sol. (Comptent comme des armes d'artilleries utilisant un gros gabarit)

*On relance le jet déterminant la portée à chaque tir, après avoir désigné la cible.

Mortier canon léger: portée 18+1D6 ps, SLAP: F5 PA2, Semi-courbe: F2 PA-

Equipe de tir

Une équipe de tir doit commencer son tour à moins de 6ps d'une escouade ou d'un point clé (porte, poste de commandement, leur liste figurera dans les règle du vaisseau), sinon, elle doit se diriger aussi vite que possible vers le point clé ou l'escouade le plus proche.
Une unité tirant sur une escouade ou un point clé peut répartir librement ses tir sur toutes les escouades de tir à six pas de celui ci.

Coordinateur

Lorsqu'il tire, le coordinateur compte comme ayant un pistolet lourd jumelé, au corps à corps, il compte comme ayant une F4 et deux armes de base.
Tant que le Coordinateur est en vie, tous les hommes de sa section qui l'ont en ligne de vue, ou qui se trouve à moins de 18ps de lui, ont un commandement de 8, ne subissent pas de malus de surnombre, ni en étant à moins de 50% de leurs effectifs, et peuvent toujours se rallier.
Dans le cas contraire, les hommes doivent se déplacer aussi vite que possible vers une escouade coordination, jusqu'à être à moins de 18ps ou l'apercevoir, elle est alors rattachée à la section de cette escouade de coordination.
Une section peut donc finir la bataille avec plus d'effectifs qu'au départ.

LES AUTRES TYPES DE TROUPE VIENDRONT


--------------------
http://nasileus.jdrforum.com/forum.htm

L'amas est plongé dans le chaos, la guerre est partout, que vous rejoignez la garde, les rebelles de l'UHL, les xenos ou le chaos, apporter votre pierre à l'amas.
Top
User is offlinePM
Quote Post
jarran29
post 21/07/08 , 12:51
Message #2





Groupe : Membre
Messages : 768
Inscrit le : 06/02/07
Lieu : 29200
Membre no. 2244



l'idée est sympathique, mais il faut pas oublier une chose dans le combat dans un vaisseaux : on n'utilise pas d'armes pouvant créer une brêche.

donc, pas de grenade, pas de bolt (théoriquement), seulement des plomb et des balles à tête molles. pas de fuseur ou de lance plasma (pour les défenseurs) etc...

après, les SM ne se gênent pas, c'est sûr, mais eux, ils sont en combinaison étanche...

bon, commentage de la liste plus précisément :

QUOTE
Soldat, prix :8pts,  CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd- Svg5+

pourquoi pas de commandement?
et 8pts le GI, ca fait cher... très cher alors qu'il n'a que le pistolet lourd en plus, qui ne vaut même pas un pistolet bolter... bon, c'est vrai, il y a le lance grenade intégrer, mais j'y reviendrais.

QUOTE
Les gardes sont équipés de fusils à pompe avec lance grenade incorporé

je trouve discutable l'utilité d'un LG sous un un fusil à pompes, mais bon, passons.
passons aussi le fait que dans un vaisseau, on évite les grenades (à la limite, on peut justifier l'incendiaire).

QUOTE
jusqu'à deux gardes peuvent porter un dégorgeur pour +15pts; un générateur de champ pour +20pts; ou une mitrailleuse pour +5pts

la mitrailleuse, c'est toujours fun et c'est justifiable.
le dégorgeur, mouais, à la limite, mais pourquoi ne pas garder le LF classique?
le champ de force, je le trouve borrin. mais chaque chose en sont temps.

QUOTE
Les troupes d'interdiction sont équipés de boucliers de combat et d'un second pistolet lourd

ils n'ont que deux mains les petits ^^

QUOTE
jusqu'à la moitié des hommes des troupes d'interdiction peuvent échanger leurs armes avec un fusil à pompe avec lance grenade incorporé ou un fusil laser gratuitement, ou contre un dégorgeur pour +20pts ou un générateur de champ pour +20pts.

pourquoi la moitié, je me demande...

QUOTE
On obtient donc une ligne de 6ps comptant comme un mur possédant un blindage de 11 et ignorant tous les dommages autres que "détruit",

trop gros, le ne compte détruit que sous "détruit"...
moi, j'aurais mis un truc classique, genre est détruit dès qu'il est pénétré.
avec son blindage de 11, il ignore les laser et les bolt, et c'est déjà bien pour un bouclier portatif de 6ps...

QUOTE
tous les tir venant de celle ci considèrent que l'unité a une sauvegarde de 3+.

ce n'est pas très clair comme phrase, mais bon, je comprends que les tirs frappant l'escouade et provenant d'un coté spéciale offrent une svg de 3+.
sauvegarde d'armure?
et le bouclier, il s'utilise à une main, deux mains? pas de mains (comme celui des SM)?

---

bon, pour les LG incorporé, j'aurais vu autre chose personnellement. parce que cette règle là, il est un petit peu bizarre...

pourquoi ne pas les compter comme réellement des LG, mais avec un seul coup?
et ainsi, pourquoi ne pas mettre, éventuellement, des LF intégré aussi? au choix du joueur bien sûr.
comme ca, tu as une règles cohérente, même si elle nécessite de savoir qui a tiré en tir secondaire.

enfin, pourquoi restreindre les armes secondaires aux pompeux? je trouverai même plus logique que ce soit les fusils laser qui en soit équipé.

PS : les fusils à pompes, ce sont simplement des armes d'assaut? ou il y aura une règles spéciale aussi?


--------------------
user posted image
Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest.
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
Top
User is offlinePM
Quote Post
Maxwell
post 21/07/08 , 13:39
Message #3





Groupe : Membre
Messages : 395
Inscrit le : 30/05/07
Membre no. 2642



effectivement, comme je nais pas fini, il reste quelques imperfection, je pense que tu as raison pour le champ énergétique que je vais modifier

Pour le système de bataille près des cloison, j'ais créer un système que j'exposerais plus tard, pour faire simple, plus une arme à de PA, plus elle a de chance de percer les cloison, et encore plus si elle a une force de 7 ou plus, si, et seulement si on tire près des cloison externe, ou des conduites de plasma

pour les grenade frag, on peut essayer d'enlever la PA mais de mettre F4 pour représenter des charges spécialement adaptées.


Après j'ai deux idées pour les armes intégrée (l.flamme qui va suivre et lance grenade) :
-un tir de toute la partie
-même règle que les crache plomb, un tir, mais on peut recharger si on ne tire pas du tout pendant un tour.

faut voir le plus logique

sinon, ces shotgun là sont normaux, le bouclier est là car il ne sera utilisé que dans des parties amicales, et donc tournées vers la logique plus que l'abus pur et simple des règles, donc on forme un mur, et les tir qui devrait percuter le mur sont moins efficaces, il se porte sur un bras, laissant la main libre pour un pistolet, c'est juste pour leur donner deux armes au contact

Enfin, le cdt, ça vient des règles qui suivront sur l'équipe de coordination qui permet d'attribuer aux unités sous ses ordre un commandement très fort, mais seulement si les communication sont toujours ouvertes ... enfin, ça suivra


--------------------
http://nasileus.jdrforum.com/forum.htm

L'amas est plongé dans le chaos, la guerre est partout, que vous rejoignez la garde, les rebelles de l'UHL, les xenos ou le chaos, apporter votre pierre à l'amas.
Top
User is offlinePM
Quote Post
YunYun
post 21/07/08 , 22:56
Message #4





Groupe : Membre
Messages : 61
Inscrit le : 12/06/08
Membre no. 5323



QUOTE(jarran29 @ 21/07/08 , 12:51)
l'idée est sympathique, mais il faut pas oublier une chose dans le combat dans un vaisseaux : on n'utilise pas d'armes pouvant créer une brêche.

donc, pas de grenade, pas de bolt (théoriquement), seulement des plomb et des balles à tête molles. pas de fuseur ou de lance plasma (pour les défenseurs) etc...

Le fusil laser est aussi exclus en ce qui concerne les vaisseaux non considérer comme "lourd".

QUOTE
on évite les grenades (à la limite, on peut justifier l'incendiaire).


Incendiaire ? Ca provoquerait la fermeture automatique de toute les portes anti-explosion ...


--------------------
Qui invente la bombe
Qui se moque du monde
Qui tue pour le plaisir de tuer
Mais qui suis-je donc ?
Pour me croire au-dessus
De tout ce que je tue
Qui ne respect rien ni personne
Qui donc si ce n'est l'homme
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
jarran29
post 22/07/08 , 12:18
Message #5





Groupe : Membre
Messages : 768
Inscrit le : 06/02/07
Lieu : 29200
Membre no. 2244



QUOTE
Le fusil laser est aussi exclus en ce qui concerne les vaisseaux non considérer comme "lourd".

en effet, mais bon, faut bien pouvoir jouer quand même ^^
au pire, les fusils laser deviennent des fusils normaux.

QUOTE
Incendiaire ? Ca provoquerait la fermeture automatique de toute les portes anti-explosion ...

portes qui sont déjà fermée en cas d'abordage... ou que si ce n'est pas le cas, le défenseur se pressera de le faire... technique de base pour repousser un envahisseur : fermer hermétiquement les cloison, et vider l'atmosphère pour faire une explosion de décompression.

QUOTE
Pour le système de bataille près des cloison, j'ais créer un système que j'exposerais plus tard, pour faire simple, plus une arme à de PA, plus elle a de chance de percer les cloison, et encore plus si elle a une force de 7 ou plus, si, et seulement si on tire près des cloison externe, ou des conduites de plasma

ba, un blindage quoi wink.gif

QUOTE
-même règle que les crache plomb, un tir, mais on peut recharger si on ne tire pas du tout pendant un tour.

pas vraiment pour, car sinon, le fusil à pompe au dessus ne sert plus à grand chose...
il est toujours plus avantageux de tirer trois fois avec un LF ou un LG qu'une unique fois, et faire deux tirs de fusil après...

QUOTE
c'est juste pour leur donner deux armes au contact

ba, donne leur une arme de càc plutôt alors, genre un couteau de combat de la Flotte wink.gif

on attend la suite ^^


--------------------
user posted image
Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest.
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
Top
User is offlinePM
Quote Post
Maxwell
post 22/07/08 , 13:02
Message #6





Groupe : Membre
Messages : 395
Inscrit le : 30/05/07
Membre no. 2642



Merci de vos commentaires, ne vous inquietez pas pour les parois des du vaisseaux, les règle que je suis en train de pondre permettent au joueur de tirer avec tout ce qu'ils veulent près des parois, même un canon laser ou un railgun, mais il joue alors gros ...

j'ai édité pour ajouter quelque règles et en modifier d'autre.


--------------------
http://nasileus.jdrforum.com/forum.htm

L'amas est plongé dans le chaos, la guerre est partout, que vous rejoignez la garde, les rebelles de l'UHL, les xenos ou le chaos, apporter votre pierre à l'amas.
Top
User is offlinePM
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic


 


Lo-Fi Version
Time is now: 29/04/26 - 8:04



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.