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Règles spéciales codex : Béhémoth implacable : si le véhicule bouge de moins de 6ps, il peut tirer avec toutes ses armes, même avec son artillerie. Insertion antigrav : permet de débarquer sur le trajet du volant (s'il bouge de plus de 12ps), au prix d'une frappe en profondeur et d'un test de terrain
difficile. Amphibie : considère les terrains aqueux comme découvert (rivière, marais etc... mais pas les grandes étendues d'eau). Véhicule de commandement : permet à un officier embarqué de continuer à donner des ordres. Criminels : sur 1D6, 1-2 = les fusils laser deviennent Assaut2 3-4 = l'escouade a scout (et peut être course et charge furieuse) 5-6 = l'escouade gagne +1CC et fait des attaques perforantes.
Arsenal : Lance de chasse : +2F +2I lors de la première char, mais ne bénéficie pas du bonus de deux armes de CàC et n'est pas énergétique. Filet de camouflage : donne +1 à la sauvegarde de couvert si le véhicule reste immobile.
Personnages spéciaux : > Chenkov Remplace un chef de peloton. Peut améliorer une escouade de conscrit en son escouade (garde personnel?) et lui donner la règle ‘Send in the next wave’ pour +75pts.
> Al'Rahem Permet à une unité de courir et de tirer en même temps Fait des morts instantanées sur des 6. (lui ou une escouade?)
> Mogul Kamir Lui et son unité son sujet à la Rage.
> Sly Marbo Déploiement semblable à celui de l'assassin callidus. A une charge de démolition et blesse toujours sur 2+ au CàC. Possède aussi un Pistolet sniper.
> Creed et Kell Remplace un officier et un porte étendard dans une escouade (pas forcément la même). Creed peut donner 4 ordres par tour, dont un qui Rend Sans peur et donne Charge furieuse, et a un pistolet radiant jumelé. Kell permet d'utiliser le commandement d'un officier pour faire comprendre les ordres.
> Commissaire Yarrick Guerrier éternel, et a une sauvegarde améliorée pour son dernier PV.. 2quipé d'un champ de Force (fait relancer un jet de blessure), Mauvais Oeil (pistolet radiant).
> Sergent Harker Upgrade pour des vétérans. Insensible à la douleur, Diable de catachan (règle séciale inconnue), implacable. Utilise un bolter lourd à lui tout seul.
> Lucas Bastonne Permet à une escouade de vétéran(Grenadier) de tenter de se rallier quelques soient les pertes.
> Colonel Straken C'est un choix de Chef de compagnie. Compte comme une créature monstrueuse au CàC. Insensible à la douleur. Charge Furieuse. Sans peur. Donne des ordres pouvant donner Charge Furieuse et Contre attaque.
> Nork Dedog Insensible à la douleur, garde du corps. S'il meure dans un CàC, il touche automatiquement ?? ennemis dans une furie sanguinaire.
> Chevalier Commandeur Pask de Cadia Coûte environ 50pts. Doit embarquer dans un Leman Russ. Donne une CT4 à une arme (ou plus si le char est immobile). +1 à la pénétration contre les véhicules et permet de relancer les jets pour blessercontre les créatures monstrueuses.
Q.G. : Psyker Primaris : Coûte ??pts.
Pouvoirs : > Arcs électriques : ??ps F6 PA? Assaut 2D6 > Voile Nocturne : oblige l'ennemi à faire un test de Cd pour tirer sur le primaris ou l'escouade qu'il accompagne.
Seigneur Commissaire : Coûte ??pts.
Même règle qu'un chef de compagnie, mais n'est pas exécuter par un commissaire s'il rate son test de commandement.
Seul commissaire qui a accès au gantelet énergétique.
Chef de compagnie : Coûte 50pts.
Peut donner deux ordres dans un rayon de 12ps ou à travers une radio.
Escouade de commandement : ... d'une compagnie : 50pts ... d'un peloton : 30pts
Options : Armure carapace, cape de camouflage. 0-1 équipe d'arme lourde parmi : 5pts pour le mortier. 10pts pour le bolter lourd et autocanon. 15pts pour le lanceur de missiles. 20pts pour le canon laser. 0-4 spécialiste parmi : 5pts pour le lance-grenades et lance-flammes. 10pts pour le fuseur. 15pts pour le lance-plasma. 0-1 médic (donne insensible à la douleur) 0-1 porte étendard 0-2 garde(s) du corps : 15pts (peu(ven)t recevoir jusqu'à 2 blessure devant normalement affecter l'officier, par tour). Possède une douzaine d'options supplémentaires.
0-1 Officier de la Flotte : Coûte 30pts. Fait subir un -1 aux jets de réserve ennemis.
0-1 Maître de l'Artillerie : Coûte 30pts. Permet un tir de basilisk hors carte s'il reste immobile.
0-1 Astropathe : Coûte 30pts. Donne un bonus de +1 aux jet de réserve du joueur.
Commissaire : Coûte 35pts.
Donne la règle Obstinés à une escouade de commandement ou d'infanterie, et éxécute les chefs qui rate leur test de Cd. Aurait de gros avantage s'ils sont pris conjointement à une seigneur commissaire.
Pistolet plasma ou bolter et/ou épée énergétique.
Prêtre : Upgrade d'escouade. Coût inconnu.
A accès au rosarius et à l'eviscerator.
Offre la possibilité de relancer les jets pour toucher au CàC.
Elite : Escouade de psykers de guerre : 60pts pour un devin et 4 psykers. On peut acheter jusqu'à 5 psyker supplémentaire pour ??pts chaque.
Pöuvoirs connus : - Résolution brisée : -1Cd à d'une unité ennemie pour chaque psyker en vie à ce moment. 24ps de portée. - Tempête d'âmes : 36ps FX PA1D6 Lourde1, Explosion. +1F par psyker dans l'unité.
Pour chaque péril du warp, le devin abbat 1D3 Psykers.
Escouade de troupes de choc : Escouade de 5-10. 16pts par figurine. Règle spéciale : frappe en profondeur possible.
Equipement de base : Fusil radiant, pistolet radiant et arme de CàC, grenades offensive et antichar, armure carapace et viseur.
Options : Sergent vétéran : pistolet plasma. 0-2 spécialiste(s) parmi : 5pts pour le lance-grenades et lance-flammes. 10pts pour le fuseur. 15pts pour le lance-plasma.
Opérations spéciales (1 au choix) : Derrière les lignes ennemies : donne la règle Mouvement à couvert Reconnaissance : donne Prise de Flanc Assaut aérien : permet de relancer le jet de déviation lors d'une frappe en profondeur ou d'un débarquement d'une valkyrie.
Technoprêtre : 1 technoprêtre pour ??pts. Peut acheter des serviteurs pour ??pts chaque.
Escouade d'ogryn : 130pts pour 1 gros malin et 2 ogryns. Peut avoir jusqu'à +4 ogryn pour +40pts chaque. Règles spéciales : obstinés, charge furieuse, large (prend 2 places dans un transport).
Escouade de ratling : 3-10 ratling pour 10pts chaque. Règles spéciales : discretion, mouvement à couvert, "snack" (je ne sais pas ce que c'est).
Escouade de snipers : Coût et composition inconnue. Règles spéciales : discretion, infiltration, sens aiguisés (?)
Troupes : Peloton d'infanterie : 1 escouade de commandement 2-5 Escouades d'infanterie 0-5 escouades d'armes lourdes 0-3 escouades d'armes spéciales0-1 peloton de conscrit
N'importes quelles escouades d'un peloton, y compris l'escouade de commandement, peuvent fusionner et compter comme une unique unité.
Escouade d'infanterie : 50pts pour 9GI et un sergent vétéran.
Equipement de base : Fusils laser pour les GI. Fusil laser, ou fusil, ou pistolet laser et arme de CàC pour le sergent.
Options : Sergent vétéran : pistolet bolter ou pistolet plasma. 0-1 équipe d'arme lourde parmi : 5pts pour le mortier. 10pts pour le bolter lourd et autocanon. 15pts pour le lanceur de missiles. 20pts pour le canon laser. 0-1 spécialiste parmi : 5pts pour le lance-grenades et lance-flammes. 10pts pour le fuseur. 15pts pour le lance-plasma.
Escouade d'armes lourdes : 60pts pour 3 socles de mortiers
Options : Chaque arme peut être upgradée pour : 5pts pour les bolters lourds et autocanon 10pts pour les lance-missiles. 15pts pour le canon laser.
Escouade d'armes spéciales: ??pts pour 6GI.
Equipement de base : 3 armes spéciales Fusils laser pour les 3GI.
Options (supposée) : Lance-grenades et lance-flammes gratuit. 5pts pour le fuseur. 10pts pour le lance-plasma et la charge de démolition.
Peloton de conscrits : 20-50 conscrits. 4pts par conscrit.
Equipement de base : Fusils laser.
Escouade de vétérans : 80pts les 10 vétérans.
Equipement de base : Fusils laser ou fusils, grenades défensives pour les vétérans. Fusil laser, ou fusil, ou pistolet laser et arme de CàC, grenades défensives pour le sergent.
Options : Sergent vétéran : pistolet plasma, épée énergétique ou gantelet énergétique. 0-1 équipe d'arme lourde parmi : 5pts pour le mortier. 10pts pour le bolter lourd et autocanon. 15pts pour le lanceur de missiles. 20pts pour le canon laser. 0-3 spécialiste(s) parmi : 5pts pour le lance-grenades et lance-flammes. 10pts pour le fuseur. 15pts pour le lance-plasma. L'escouade peut avoir des capes de caméléoline pour +??pts.
L'escouade peut avoir pour +30pts une capacité spéciale : > Démolition : autorise l'escouade à acheter des bombe à fusion et 0-1 charge de démolition. > Reconnaissance : l'escouade gagne infiltration et mouvement à couvert. > Grenadier : l'escouade est équipée d'armures carapace, mais ne peut pas acheter de cape de camouflage.
Légion pénale : 50pts pour un garde pénal et 9 prisonniers. Règles spéciales : Obstinés, Criminel.
Equipement de base : Fusils laser et arme de CàC.
Chimère : 55pts Règles spéciales : char, amphibie, véhicule de commandement.
Equipement et armes: Multilaser, bolter lourd de coque, projecteur et fumigène. 5 figurines peuvent tirer à l'extérieur (par la trappe? et les fusils laser sur le coté?).
Options: Changer le multilaser en un bolter lourd ou un lance-flammes lourd : gratuit. changer le bolter lourd de coque en lance-flammes lourd : gratuit. Fulgurant ou mitrailleuse lourdes +10pts, missile traqueur +10pts, lame de bulldozer +10 pts, blindage renforcé +15pts, filet de camouflage +20pts.
Attaque rapide : Escadron de cavaliers : 5-10 cavaliers 55pts de base + 11pts par cavaliers supplémentaires. Règles spéciales : cavalerie.
Equipement de base : Lance de chasse, pistolet laser et armes de corps à corps.
Options : 0-2 Lance-flammes, lance-grenades, fuseur ou lance-plasma.
Escadron de chars légers : 1-3 chars parmi : - Hellhound: 130 pts. - Banewolf: 130 pts. - Devil Dog: 120 pts. Règles spéciales : char, rapide.
Equipement et armes: Tourelle selon le char. Bolter lourd de coque.
Options : on peut changer le bolter lourd par un lance flammes gratuitement ou par un multifuseur pour 15 pts. Blindage renforcé 15 pts, projecteur 1 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts.
L'escadron entier peut acheter des fumigènes pour 5pts/chars ou des filets de camouflage pour 20 pts/char.
Escadron de Sentinelles : - Sentinelle scout : 35 pts. Règles spéciales : découvert, scout, mouvement à couvert.
Equipement et armes: Multilaser.
Options : autocanon +5pts, lance flammes lourd +5pts, lance missile +10pts, canon laser +15pts. Projecteur 1 pts, missile traqueur 10 pts
L'escadron entier peut acheter des fumigènes pour 5pts/chars ou des filets de camouflage pour 10pts/sentinelle.
Escadron de Valkyries : 1-3 Valkyrie par escadron. - Valkyrie : 100 pts. Règles spéciales : antigrav, rapide, scout, frappe en profondeur possible.
Equipement et armes: Blindage renforcé, projecteur, 2 missile hellstrike, multilaser.
Options: changer le multilaser pour un canon laser +15 pts, changer les missiles hellstrike pour 2 pods lanceurs de roquettes multiples pour +30 pts, ou pour
des bolter lourds pour +10 pts.
Transporte 12 figurines, elles peuvent faire une “insertion antigrav”.
Escadron de Vendettas : - Vendetta : 130 pts. Règles spéciales : antigrav, rapide, scout, frappe en profondeur possible.
Equipement et armes: .
Blindage renforcé, projecteur, 3 canon laser jumelés. Options: change 2 canon laser pour 2 missiles hellfury gratuitement, ou bolters lourds pour +10 pts.
Transporte 12 figurines, elles peuvent faire une “insertion antigrav”.
Soutien :
Escadron de Sentinelles de soutien : - Sentinelle lourde : ?? pts. Règles spéciales : mouvement à couvert.
Equipement et armes: ???
Options : Multifuseur +??pts, lance-plasma lourd +??pts, lance roquettes +??pts. Projecteur 1 pts, missile traqueur 10 pts
L'escadron entier peut acheter des fumigènes pour 5pts/chars ou des filets de camouflage pour 10pts/sentinelle.
Escadron de Leman Russ : 1-3 Leman Russ parmi : - Leman Russ standard. 150 pts - Leman Russ Exterminator: 150 pts. - Leman Russ Vanquiser: 155 pts. - Leman Russ Eradicator: 160 pts.
Equipement et armes: Tourelle selon le char. Bolter lourd de coque. Peut avoir à la place un canon laser pour 15 pts.
Options : Peut avoir des tourelles latérales : Bolter lourds 20 pts, multi-fuseur 30 pts, Lance plasma lourd 40 pts.
Blindage renforcé 15 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts. L'escadron entier peut acheter des filets de camouflage pour 20pts/char. Un des chars peut devenir le chef d'escadron pour 50 pts.
Escadron de Leman Russ Demolishers : 1-3 Leman Russ parmi : - Leman Russ Demolisher: 165 pts. - Leman Russ Punisher: 180 pts. - Leman Russ Executioner: 190 pts. Règles spéciales : char, béhémoth implacable
Equipement et armes: Tourelle selon le char. Bolter lourd de coque. Peut avoir à la place un canon laser pour 15 pts.
Options : Peut avoir des tourelles latérales : Bolter lourds 20 pts, multi-fuseur 30 pts, Lance plasma lourd 40 pts.
Blindage renforcé 15 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts. L'escadron entier peut acheter des filets de camouflage pour 20pts/char. Un des chars peut devenir le chef d'escadron pour 50 pts.
Escadron d'artillerie : 1-3 chars par escadron parmis : - Basilisk: 125 pts. - Medusa: 135 pts. Peut acheter des obus de siège pour 5 pts. - Colossus: 140 pts. - Griffon: 75 pts. - Hydra: 75 pts.
Bolter lourd de coque.
Options : Blindage renforcé 15 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts. Peut avoir un compartiment blindé pour 15 pts ou des filets de camouflage pour 30pts (20pts pour l'Hydra). Un des chars peut devenir le chef d'escadron pour 50 pts.
Artillerie super-lourde: - Manticore: 160 pts. - Deathstrike: 160 pts.
Bolter lourd de coque.
Options : Blindage renforcé 15 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts. Peut avoir un compartiment blindé pour 15 pts ou des filets de camouflage pour 30pts.
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résumé des différentes news, avec quelques annotations. le tout tiré de warseer.
sinon, sympatoche l'aspect du 'dex.
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