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> Question tactique White Scars
Karandas
post 10/01/09 , 16:21
Message #1





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heu..salut!

J'ai dans l'idée de me faire une chtit armée de white scars... je demare par 500pts
et en fesant ma liste il m'est venu une idée:
Est ce une bonne idée de mettre des souts dans un razorback, rhino?

je suis en train d'eplucher le codex SM... et je n'ai pas vu de refference au structure pour le compo d'armé... est ce que les 2 troupes et le QG sont t'il encore oblgatoire?


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joueur: Black Templar, Black legion, death guard, world eater, Blood angels, Tau et depuis peu necron... Si vous voulez voir c'est la:


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Lobwick
post 10/01/09 , 16:54
Message #2





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QUOTE
est ce que les 2 troupes et le QG sont t'il encore oblgatoire?

Réponse page 27 du nouveau codex Space Marines.

QUOTE
Est ce une bonne idée de mettre des souts dans un razorback, rhino?

Non car ils perdent leurs règles spéciales (p 66 ) enfin je crois.
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corbeau
post 10/01/09 , 17:02
Message #3





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Alors Ă  priori, des types qui ont infiltrateurs peuvent arriver en attaque de flanc si tu leur paye un transport, rhino, razorback, ou speeder pour les scouts.

La discussion est la :

http://lacfw.net/forums//index.php?showtopic=11704


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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sanguinius31
post 10/01/09 , 18:28
Message #4





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Les souts n'ont pas accès aux transports assignés.
Pour que tu puisses les mettre dans un véhicule assigné, il faut que tu en achètes un pour une escouade y ayant accès et que tu fasses embarquer tes scouts dés le premiers tour (tu ne peux pas les y mettre dedans dés le déploiement).
Si tu choisis cette option, tu ne peux pu t'infiltrer ou faire d'attaque de flanc en véhicule(puisque se n'est pas leur véhicule).
Donc pour moi se n'est pas une bonne idée de mettre des scouts dans un véhicule assigné d'une autre escouade. Mieux faut les faire infiltrer ou attaquer de flanc.


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dosi sola venenum
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fatmike
post 10/01/09 , 20:32
Message #5





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QUOTE
Les souts n'ont pas accès aux transports assignés.


Sauf le landspeeder Storm mais lĂ , faut convertir ou bien attendre quelques mois.

Reste aussi le pod, qui est une vrai saloperie maintenant.

Sinon pour du WS, Scouts biker ?


--------------------
Les orks c'est comme les roquettes d'exercice : Propulseur réel, tête inerte!
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sanguinius31
post 10/01/09 , 20:47
Message #6





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QUOTE
Sauf le landspeeder Storm mais lĂ , faut convertir ou bien attendre quelques mois.

Le storm n'ai pas un transport assigné mais un choix d'attaque rapide à part entière.
Deplus il est certes rapide mais est antigrav et découvert, dangereux pour ses passagers dés qu'il subit des dégats.

QUOTE
Reste aussi le pod, qui est une vrai saloperie maintenant.

Le pod est un transport assigné qui n'est pas accéssible aux scouts.
Donc pas de FeP pour les scouts.


--------------------
dosi sola venenum
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corbeau
post 11/01/09 , 1:41
Message #7





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QUOTE
Le storm n'ai pas un transport assigné mais un choix d'attaque rapide à part entière.
De plus il est certes rapide mais est antigrav et découvert, dangereux pour ses passagers dés qu'il subit des dégats.


Dangereux ? découvert c'est plutot un avantage qu'un malus maintenant, pour un simple +1 sur le tableau des dommages, tu peux faire tirer tout le monde, débarquer et charger sans aucun point d'accés, et quand il explose tu ne prends que des touches de force 3.


Vivement le jour ou les spaces marines auront droit a des rhino décapotables.


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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sanguinius31
post 11/01/09 , 9:20
Message #8





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QUOTE
Dangereux ? découvert c'est plutot un avantage qu'un malus maintenant, pour un simple +1 sur le tableau des dommages, tu peux faire tirer tout le monde, débarquer et charger sans aucun point d'accés, et quand il explose tu ne prends que des touches de force 3.

Dangereux dans le sens qu'un dégats superficiel détruit ton véhicule sur 5+ et 3+ avec un dégats lourd.
Certes tu prends une touche F3 mais si sa blesse ta svg n'est que de 4+ donc plus de chance d'échouer par rapport à un SM.

QUOTE
Vivement le jour ou les spaces marines auront droit a des rhino décapotables.

Il l'est déjà sauf que du fait que les SM portent des armures énergétiques, le rhino ne compte pas comme découvert.


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dosi sola venenum
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Karandas
post 11/01/09 , 20:57
Message #9





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QUOTE
Sauf le landspeeder Storm mais lĂ , faut convertir ou bien attendre quelques mois.

Reste aussi le pod, qui est une vrai saloperie maintenant.

Sinon pour du WS, Scouts biker ?


non pas pour le moment car je vien tout juste de sortir une liste de 500pts
et j'ai déja bouffé 3 attaque rapide...

Je n'ai encore jamais jouer de scout et je suis un peut frilleux...
en gros la liste donne ca (sans optimisation):
TROUPE
- 1 escouade de 5 scout
- 1 escouade de 5 scout
- 1 escouade d'assaut 5 sm
- 1 chapelain avec réacteur dorssaux
- 3 moto
- 1 moto d'assaut


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sanguinius31
post 11/01/09 , 21:55
Message #10





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Plutot qu'un capelain, je pense qu'opter pour un capitaine à moto te donne l'avantage de prendre les escouades complètes de moto en choix de troupe donc elles deviennent opérationnelles.


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dosi sola venenum
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fatmike
post 11/01/09 , 23:56
Message #11





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Surtout que le capitaine commence vraiment Ă  avoir des stats qui lui permette de tenir sa place sur la table.

Alors le passage des motos en troupe pour du WS, c'est quasi obligatoire...


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Karandas
post 12/01/09 , 15:45
Message #12





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QUOTE
Plutot qu'un capelain, je pense qu'opter pour un capitaine à moto te donne l'avantage de prendre les escouades complètes de moto en choix de troupe donc elles deviennent opérationnelles.


j'ai pas vus ca dans le news codex... c'est ou cette regle?


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Warlock593
post 12/01/09 , 18:43
Message #13





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j'ai pas vus ca dans le news codex... c'est ou cette regle?


Dixit page 132 du codex, sous l'équipement disponible pour le capitaine.
Mais je ne comprends pas, pourquoi ne pas tout simplement jouer Kor'Saroo Khan sur sa moto Moondrakkan? (même si à 500 ça fait limite pour 205 points...)

Warlock593


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QUOTE
The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish and the tyranny of evil men. Blessed is he, who in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness, for he is truly his brother's keeper and the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger those who would attempt to poison and destroy my brothers. And you will know my name is the Lord when I lay my vengeance upon thee.

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Karandas
post 13/01/09 , 18:36
Message #14





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Pour le moment le chapelain avec réacteur me convient bien...

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cacahuète master
post 13/01/09 , 21:57
Message #15


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Mais je ne comprends pas, pourquoi ne pas tout simplement jouer Kor'Saroo Khan sur sa moto Moondrakkan? (même si à 500 ça fait limite pour 205 points...)

Parce qu'à 500 points il coûte un bras ? Et que derrière on peut rien mettre.
wink.gif

Je ne m'étends pas.
A 500 points on peut pas jouer en restrictions habituelles. Faut rester en limitations patrouille V4 adaptées V5 pour ça.

Cahuètement.
Hugo.


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*Arachide Ă  roulettes / Peanut en chef.*

"Warhammer est un jeu qui n'est intéressant qu'à niveau de compo égal." (Fenryll le Grand)
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Quiky
post 16/01/09 , 9:47
Message #16


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Moi qui joue WS depuis plus de 10 ans, je peux t'assurer que dans cette dernière mouture du codex SM, le capitaine est quasi obligatoire puisqu'il te permet de mettre tes motos en troupe, et ainsi tu peut toujours avoir trois autres choix d'attaque rapide.

De plus le capitaine est devenu un très bon combattant, beaucoup plus que le chapelain qui sert maintenant plus de super sergent vétérants dans une escouade d'assaut que de véritable QG.

A 500 points je te conseille vivement un capitaine sur moto, 5 motos, 2 escouades de scout avec armes lourdes pour avoir un peu de tir et si il reste des points un land speeder (tornado de préférence).

Par la suite, pour chaque tranche de 500 points il te faudra 5 motos, pour garder un certain équilibre, les vétérants appuis-feu (je sais plus le nom) avec drop pod pourrait etre sympa aussi dans une armée de 1000 points.


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Karandas
post 16/01/09 , 20:38
Message #17





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je me suis fait une petite liste d'armée comme ca... le prob c'est que WS coute un bras chaq'un... lol
en gros ca donnait ca:

CAPITAINE SPACE MARINE,
Moto space marine, Bolt feu d'enfer, Armure d'artificier, épée energétique
175 pts

CHAPELAIN,
Réacteur dorsaux, Pistolet à plasma
140 pts

ESCOUADE DE SCOUT,
épée energétique, balise de téléportation
105 pts

ESCOUADE DE SCOUT,
cape de camouflage, balise de téléportation
105 pts

ESCOUADE D'ASSAUT,
+5 Space marine, épée energétique, 2 Lance flammes
215 pts

ESCOUADRON DE MOTARDS,
Gantelet energétique, Moto d'assaut, multi-fuseur, 2 Lance flammes
175 pts

ESCOUADRON DE MOTARDS,
Gantelet energétique, Moto d'assaut, multi-fuseur, 2 Lance flammes
175 pts

ESCOUADE TACTIQUE,
+1 Space marine, Razorback, canon laser jumelés
181 pts

ESCOUADE TERMINATOR,
Canon d'assaut
230 pts

TOTAL= 1501pts

ca me plait pas enormement: ca manque de fig... je pense remplacer les 2 motos d'assaut avec multi fuseur par 4 motos

une autre idée?


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Lobwick
post 16/01/09 , 21:17
Message #18





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QUOTE
une autre idée?

Oui

QUOTE
une autre idée?

Non moi j'aime pas trop les titi tout cour je préfère une unité de titi avec marteau tonnerre et bouclier tempête. Sinon tu peux aussi avoir un escouade de la légion des damnés (svg invu 3+ wub.gif d'ailleur je risque d'en peindre une). Ou une escouade de vet d'assaut ca fait 205 pts et il te reste de l'équipement pour. Mais les titi d'asasut c'est mieu rolleyes.gif
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sanguinius31
post 16/01/09 , 21:41
Message #19





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Le problème dans ta liste est que tes escadrons de moto ne sont pas des troupes, il faut que chaque escadron comporte au moins 5 figurines pour que se soit le cas.

Pour ce qui est de termis, je ne suis pas aussi formel que Lobwick. Le totors normaux ont toujours leur utilité permettant un soutien au tir comme au close.

Pour l'escouade d'assaut, je ne vois pas l'utilité des lance flammes car au close tu vas perdre quelques attaques sans que le tir à cette armes t'apportes forcement un bénéfice (surtout contre des armées pourvuent d'armure energétique ou ayant une 4+ en svg).
Les bolts feu d'enfer du capitaine sont pour moi un gadget couteux qui peuvent t'empécher d'optimiser une autre escouade.

L'escouade tactique en razorback s'est à voir mais je pense qu'en module avec balise, elle arriverait plus vite proche d'un objos tout en evitant la déviation des totors qui viendront l'aider. Deplus ça te permet de virer les balise des scouts et ainsi gagner encore quelques points.

VoilĂ  se qui me vient en tĂŞte Ă  la lecture de ta liste mais je pense qu'avec un peu plus de reflexion il y aurait quelques autres petits ajustement Ă  faire pour l'optimser encore un peu plus.


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Quiky
post 20/01/09 , 18:23
Message #20


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Perso sur ta liste je virerais les totors qui coutent chers pour augmenter l'escouade d'assaut (5 marines c'est pas assez), en virant les lance flammes et en mettant plutot un gantelet au sergent, car tu as déjà une arme énergétique avec le chapelain mieux vaut donc varier les plaisirs.

Ensuite tes scouts met leurs des armes lourdes et des fusils pour avoir dès le deuxième tour une solide base de tir à quelques pas de l'armée ennemie.


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