 |
|
Inquisition
| sanguinius31 |
28/01/11 , 14:08
|

Groupe : Membre
Messages : 1092
Inscrit le : 04/03/08
Lieu : castelsarrasin(82)
Membre no. 3951

|
Info via warfo QUOTE The Grey Knights are getting a new unit or they are getting an upgrade that causes an automatic hit to any enemy model in base-to-base with them. This hit wounds on a 4+ regardless of enemies toughness with normal saves allowed and occurs before ALL attacks (think old mandiblasters), but still adds to combat resolution at the end of combat.
Les Chevaliers gris auront une nouvelle unité (ou uen amélioration d'unité) qui causera une touche automatique sur chaque fig en contact socle à socle avec eux. Cette touche blessera sur 4+, sans tenir compte de l'Endurance de la cible, qui aura droit à sa sauvegarde d'armure ordinaire. Ceci se passera AVANT toutes les autres attaques (comme pour les vieux Mandiblasters ( ? ) ), mais comptera dans la résolution finale du combat (test de moral and co).
--------------------
dosi sola venenum
|
 |
|
| urhtred_gohslord |
28/01/11 , 17:44
|


Groupe : Modérateur
Messages : 1272
Inscrit le : 29/05/07
Lieu : vaudricourt
Membre no. 2638

|
Les mandiblaster amha se réfèrent à une ancienne version des mandibules des scorpions eldars. Mais j'ai pas le dex V3 donc je sais pas (en V4 c'est +1 A ). Je vois pas à quoi ça pourrait se rapporter d'autre... Et pourtant, c'est pas logique d'en parler ici puisque l'équipement est plus en vigueur. Et j'ai jamais entendu parler d'un équivalent ASF de battle à 40k
Si c'est confirmé, c'est très violent si c'est permanent, ou alors il faut que ce soit très cher et/ou juste sur une unité spécifiquement qui soit chère donc peu nombreuse. ça me semble ressembler frustrement à un holocauste revisité, quand même. Les créatures monstrueuses n'ont qu'à bien se tenir, puisque se prendre 2 pv avant d'avoir fait quoi que ce soit contre une bande de grisouillards, ça fait encore plus peur qu'un gant.
--------------------
QUOTE tiens, notre cher duc avait raison, c'est marrant urhurh C'est bien vrai^^ Le blog de mon club, par ici
|
 |
|
| botrix |
04/02/11 , 3:46
|

La Chose

Groupe : Modérateur Général
Messages : 2641
Inscrit le : 16/11/05
Membre no. 1177

|
Si ma mémoire est bonne (et ca remonte à loin), les mandibules lasers frappaient avant tout le monde (ou alors I10), c'était une attaque par scorpion qui touchait sur 4+ et avec genre +1F (en tous cas les scorpions délivraient ils me semble à la fois des attaques F3 et des attaques F4).
Donc rien d'aussi bourrin que ce qui est annoncé ici...
--------------------
QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html) Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves. QUOTE(Shadowman2) Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
|
 |
|
| Belial |
05/02/11 , 23:43
|

Groupe : Membre
Messages : 54
Inscrit le : 12/12/08
Lieu : Belgique
Membre no. 8517

|
Alors voilĂ , selon les codex"s" (?) V2 et V3 que j'ai sur les genoux au moment de taper ces lignes:
-Mandibules V2: "Les mandibules tirent automatiquement avant le combat proprement dit, cette attaque est résolue de la même façon qu'un tir normal, la cible étant attaquée à courte portée, avant même que le Sorpion n'arrive au corps à corps. Une fois le corps à corps engagé, les mandibules n'ont plus d'effet, ne lancez donc plus de dès supplémentaires. Si une touche est obtenue, des arcs lasers jaillissent des mandibules du casque du Scorpion et projettent des décharges d'énergie sur la cible déjà affaiblie. Lancez 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endurance de la cible, celle-ci subit 1 blessure. Les jets de sauvegarde contre une attaque de mandibules sont résolus avec un modificateur de -2"
-Mandibules V3: "Une figurine équipée de mandibules peut effectuer une attaque spéciale au corps à corps, résolue à son initiative+2. Les mandibules sont utilisables par les figurines situées à 2ps de l'ennemi ainsi que par celles qui sont au contact. Elles infligent une touche de force 4 sur un 4+ sur 1D6. Les sauvegardes d'armures sont autorisées. (...)"
|
 |
|
| sanguinius31 |
09/02/11 , 14:03
|

Groupe : Membre
Messages : 1092
Inscrit le : 04/03/08
Lieu : castelsarrasin(82)
Membre no. 3951

|
De warseer et autres via BoLS: QUOTE Unit Breakdown Special Characters: Lord "Draigo" LR cost. Grand Master "Mordrack" Storm Raven Cost Brother Captain Stern Castellan Crowe
Inquisitor Corteaz Inquisitor Karamazov Inquisitor Valeria
HQ Grand Master Brother Captain Brotherhood Champion Librarian Ordo Malleus Inquisitor Ordo Hereticus Inquisitor Ordo Xenos Inquisitor
Elites Techmarine Purifier Squad Venerable Dreadnought Paladin Squad Callidus Eversor Vindicare Culexus Inquisitorial Henchmen Warband
Troops Grey Knight Terminator Squad Special Upgrade Character - Justicar Thawn Grey Knights Strike Squad (the regular GK's)
Transports Rhino Razorback Chimera
Fast StormRaven
Heavy Support Purgation Squad Dreadnought Nemesis Dreadknight (MC) Land Raider (and variants, including redeemer)
Unit Notes Grand Master Rumors Pick D3 units during deployment and giving them a special rule: Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins) Makes them re roll 1s to wound all game Makes them have counter attack USR. Makes them Scout All these units are affected by the one choice.
No Drop Pods But GK strike squads are supposed to be able to take personal teleporters. This makes them jump infantry. And once per game it is rumored to allow them to make a 30" move, just move... not a on table deep strike. they Can shoot when they do this, but not charge.
Paladins: 2 wounded terminators (they can have an apothecary in the squad)
Purifiers: Grey Knights that have a lot of anti horde options, they are the ones with the power that will do a wound on every engaged enemy model in cc on 4+.
Terminators equipped with frag and krak grenades.
Psychic Powers Hammer Hand: +1 strength in Close Combat Warp Quake: Any deepstriking unit that lands within 12" suffers automatic mishap. Holocaust: S5 AP - Large Blast 12" Quicksilver: Unit becomes Initiative 10 Warp-Rift: Template that auto removes models from play The Summoning: A single friendly unit that is anywhere on the table is placed within 6" of the librarian and counts as deepstriking. Smite: As C:SM Might of Titan: Beginning of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand. The Shrouding: Opponents shooting phase. All units within 6" gain stealth (minimum 5+ cover in the open). Mind Blades: Start of any assault phase. One enemy unit within 6" loses 1 toughness for the rest of the assault phase. Vortex of Doom: As C:SM Sanctury: Enemy assault phase. Enemy units wishing to assault any Grey Knight within 12" of librarian must make a difficult AND dangerous terrain test. Psychic Communion (Grandmaster and Captain only): Take a psychic test. If passed, you may modify any reserve rolls by + or -1. Heroic Sacrafice (Champion only): During any assault phase and when the "chaplain" dies. If the psychic test is passed, make one attack against any one model that is in base to base with the champion. If the attack hits, the model is removed as a casualty with no saves. If it misses, there is no effect. Cleansing Flame (Purifiers only): Start of any assault phase. All enemy models that are part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck with saving throws allowed. Casualties count towards combat resolution. Astral Aim (Purgation Squad only): Shooting Phase. Unit and attached characters may fire at any unit in range and regardless of line of sight. Target automatically gets a 4+ cover save that cannot be modified. Reconstruction (techmarines only): Beginning of techmarine's movement. Re-roll any repair roll. Fortitude (Vehicle only): At the start of Grey Knight player's turn, removes any shaken or stunned results. Zone of Banishment(Captain Stern only): During Stern's assault phase. All models (friend and foe, but NOT stern) within 6" make a strength test or are removed from play. Demons must re-roll successful tests.
--------------------
dosi sola venenum
|
 |
|
| urhtred_gohslord |
09/02/11 , 21:47
|


Groupe : Modérateur
Messages : 1272
Inscrit le : 29/05/07
Lieu : vaudricourt
Membre no. 2638

|
C'est sûr que ça augure du bon néamois, à poins que la "purifier squad" ne se rapporte à le deathwatch, je trouve passablement stupide d'avoir une option d'inqui xénos (mais c'est assez inédit, quand même, d'avoir des chasseurs d'ET pour une foi) comme seul représentant de leur branche... Et même réflexion pour l'inqui de l'héréticus, d'autant plus qu'un dex héréticus est sensé être en préparation, ils en sont à la modélisation des figs...
A moins que le "unit breakdown" soit simplement les figs à sortir dans les vagues successives pour le dex, auquel cas ça justifierait l'absence des troupes de choc de l'inqui. Et si c'est le cas, je crois que ça va être FW qui va faire la tronche, puisque la grande filiale plastique lui pique le redeemer CG...
--------------------
QUOTE tiens, notre cher duc avait raison, c'est marrant urhurh C'est bien vrai^^ Le blog de mon club, par ici
|
 |
|
| jarran29 |
11/02/11 , 23:46
|

Groupe : Membre
Messages : 768
Inscrit le : 06/02/07
Lieu : 29200
Membre no. 2244

|
p'tin, c'est du bon ca... ils savent faire baver ^^
--------------------
 Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest. Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
|
 |
|
| sanguinius31 |
14/02/11 , 21:33
|

Groupe : Membre
Messages : 1092
Inscrit le : 04/03/08
Lieu : castelsarrasin(82)
Membre no. 3951

|
A propos des armes: QUOTE HOLY MOLY, hold onto your hats folks. Lots of little details regarding codex Grey Knights has been making the rounds all over the place this weekend. Here's the latest on some GK equipment: Go see the entire rumor dump here. Here are some of the juicy bits to get you going... -Nemesis halberd: +1 initiative -Nemesis daemonhammer: +1 strength -Nemesis falchions: Force lightning claws -Nemesis warding stave: Power weapon that conveys a 2++ invulnerable save! @25-20 points per depending on the squad. -Nemesis Falchions are taken in PAIRS as in the entry is "A pair of Nemesis Falchions" -Stormbolters act as pistols for the GKs as per the previous codex. -Nemesis Force Sword is a power weapon -Daemonhammer: a thunderhammer with daemonbane. -Psyk-out grenades reduce morale of the unit they attack. There is a TON more including details on the reputed new Ordo Xenos Named Inquisitor - Valeria, and her collection of unique wargear that was "liberated" from its previous owners over the years. Now start to put together some of these weapon options with some of the unit breakdowns from here to start coming up with some nasty combos. Oh Grey Knights are going to be good. 
--------------------
dosi sola venenum
|
 |
|
| sanguinius31 |
18/02/11 , 15:10
|

Groupe : Membre
Messages : 1092
Inscrit le : 04/03/08
Lieu : castelsarrasin(82)
Membre no. 3951

|
Un peu de news mais sans plus, mais des précisions: QUOTE So I been getting a flurry of emails from folks wanting to know what is up with some of the rumors being floated around of late. Anyway I am here to put down the law on a few of them.
* Nemesis Ward Staff can be only bought for one Grey Knight per squad. So that means only one will be able to take one of those mean wounds. * Unlike reported before by me and others GKT do not get Storms Shields (with very few exceptions). That means you are stuck with sucky +5 invul saves on termies. What you do get instead is all nemesis force weapons grant a +1 to all invul saves in assault. That means +4 saves in close combat. * A full man unit of Paladins average around 600-800 for 10 of them. So don’t expect to spam many of them. * Add to that the Paladin Captain that makes them troops is the most expensive model in the codex over the cost of a Land Raider. * Sadly the Dread Knight MC thingy cannot be put in a Stormraven. * The worst change that I hinted at back when I first reported the rumors last year. The whole Teleporting Grey Knight once per game thing is for the Grey Knight squads in the Fast Attack slot. That means those guys and the Stormraven are your only FA choices in the entire codex. Normal GKs will not be able to teleport in the game.
--------------------
dosi sola venenum
|
 |
|
| sanguinius31 |
22/02/11 , 21:34
|

Groupe : Membre
Messages : 1092
Inscrit le : 04/03/08
Lieu : castelsarrasin(82)
Membre no. 3951

|
Une info mais je pense à prendre avec des pincettes: QUOTE Info intéressante sur le Dreadknight.
CC5 CT4 F7 E7 PV4 I4 A3 CD10 SVG2+/4+
Créature Monstrueuse
Équipement:2 Poing de Combat Nemesis
Regle speciales:
Aegis Et ils ne connaitront pas la peur Ennemie juré(Démons) Psyker Maitrise lvl1 FeP(même si la mission ne l'autorise pas)
Pouvoir Psy: Hammerhand(ajoute +1 a la force pour la duré du tour) Holocaust
Options:
Jusqu'Ă deux arme de la liste suivante; -Incinerator lourd -Psilincer Gatling -Psycannon Lourd
Peut remplacer un de ces poing de combat Nemesis par: -Marteau Tueur de Démons -Épée large(ou claymore) Nemesis
Peut avoir un teleporteur personnelle
Il est a noter que pratiquement TOUTES les unités ou figurines Chevaliers Gris on des pouvoirs psy,certain n'en ont qu'un seul et ne peuvent en choisir,d'autre on une petite liste de 2-3.
Tous les Véhicules on la règle;Pilote Psyker,le véhicule peut alors utiliser un pouvoirs psy et compte comme ayant un CD de 10,si ils subissent une attaque des Périls du Warp ils ce prennent une touche SuperF direct.
Oui vous avez bien lus...Dreads,Rhino,Razor,Land raider toute variante confondu,on accès du coup au pouvoir "Fortifiée",il s'agit du pouvoirs que si il passe vous permet d'ignorer les résultat secoue et sonner...
La combinaison Aegis fonctionne différemment,si un pouvoirs psy prend pour cible une fig avec cette règle le Psyker subit un -1 sur sont CD pour le test Psy,excepté si il s'agit d'un gabarit qui a dévier sur l'unité.
Dans les pouvoirs psy on a des trucs classique et des trucs qui vient des dex Marines récent.
On a Colère qui fait un tir 12" f4 pa2 assaut 4
Vif-argent qui donne au Psyker ou a une unité amie une I 10
Lames mentale qui diminue l'Endu de 1 pour le reste de la phase,ce malus est pris en compte lors de la résolution d'une MI
Vortex of Doom 12" F10 pa1 lourd1,explosion,si ca rate c'est le Psyker qui ce le prend
Faille Warp Souffle assaut 1,chaque fig recouvert par le gabarit dois effectué un test de Force,si elle rate elle est retiré du jeu comme perte,sans aucune svg,les véhicule subissent une touche superF automatique
Puissance de Titan les fig d'une unité amie ont +1 F et jette un D6 supp pour la pénétration de blindages. Le bonus de Force est cumulatif avec celui de Hammerhand.
L'invocation permet a une unité amie n'importe ou sur la table d'être téléporté a 6 ps du Psyker sans déviation.
Le Voile si le pouvoir passe le Psyker et son unité on la règle Discret et ils bénéficie d'une svg de couvert de 6+ en terrain découvert.
Il a des Pouvoirs psy qui sont réservé a certaine fig ou unités.
Communion Psychique dont presque tous les choix QG ont permet de modifier de +1 ou -1,a choisir après que les dés on été lancer.
Hammerhand si le test passe toutes les fig de l'unité ont +1 en F pour la durée de cette phase d'assaut.
Le Grand Maitre a la règle "Grand Stratège".
Cette règle permet a D3 unités Chevaliers Gris(pas les hommes de mains,assassins etc) de ce voir attribuer un rôle,ces rôles sont attribuer avant le début de la partie mais après le déploiement.
En clair ils bénéficie de règle spe durant la partie.
L'une permet a l'unité de relancer les 1 obtenue pour Blesser
L'autre a la règle Contre Attaque
Une donne la règle scout a l'unité
L'autre l'unité de CG désigné compte comme un choix de troupe pour capturé les objos.
Le Champion de la Confrerie,choix QG
CC7 CT 4 F4 E4 PV1 I5 A* CD10 SVG2+
Armure d'artificier,fulgurant,grenades frag et krak et psy,Halo de fer
Lame Ointe Lame de Force nemesis qui permet de relancer les jets pour blesser raté
Regles Spé:
Perso Indé,EiNCPlP,Ennemie juré(démons),Psyker lvl1,Aegis
Hérault de Titan:
Au tour ou il charge le Champion et l'unité rejointe relancer tous leurs jets pour toucher raté
*Le Guerrier Parfait Lors de la phase d'assaut,après que le mouvement d'assaut soit effectué,mais avant que les attaque ne soit faite. Vous devez choisir l'une des Forme de Combat suivante:
TempĂŞte de Lames:
Le champion effectue une attaque sur chaque fig en contact socle a socle,il ne reçoit pas de bonus du a la charge.
Bouclier de Lames: Le Champion ne peut pas attaque ce tour,mais il peut relancer tous jet de svg raté
Frappe Rapière:le Champion fait D3 attaque ce tour sir(+1 si il a chargé),ces attaque sont résolut avec une Init 10 et doivent être toutes concentré sur un unique Perso Indé ou Créature Monstrueuse en contact socle a socle avec lui.
Pouvoirs psy:
Hammerhand Sacrifice Héroïque: Ce pouvoir est utiliser quand le Champion est retiré du jeu en tant que perte durant le cac d'un des 2 joueurs. Si le test est réussi le Champion a droit a une attaque résolut immédiatement contre une fig en contact socle a socle.
Si l'attaque touche les 2 fig sont retiré comme perte,sans aucune svg pour l'adversaire. Si l'attaque échoue seule le Champion est retiré comme perte.
Unité de Frappe CG:
MĂŞme stat que des marines tactique
Équipement:Armure ENRJ,fulgurant,Arme de force Nemesis grenades
Teleporter Personnelle:
Les figurines portant un teleporteur perso compte comme de l'infanterie auto-portée. Une fois par jeu,vous pouvez déclaré un mouvement téléportée. L'unité peut alors bouger de 30" dans n'importe qu'elle direction.
Ils ne peuvent pas ce poser sur une unité ennemie ou un terrain infranchissable. Ils ignorent par contre toutes unité ou terrain dans la trajectoire. Ils ne peuvent pas lancer d'assaut dans ce tour ci,mais peuvent tiré comme normalement,ils comptent comme ayant bouger.
Pouvoirs Psy: Hammerhand
Warp quake:
Ce pouvoir ce lance au début de votre phase de mouvement et dure jusqu'à votre prochaine phase de mouvement. Si le test réussi toutes les balises de téléportation et autre objet de l'arsenal qui permet a une unité de FeP de ne pas dévier dans un rayon de 12" cesse de fonctionner,de plus toutes unité ennemie ce FeP dans un rayon de 12" de l'unité subira un incident de FeP automatiquement.
Escouade Purgation:
Bon même chose que tous les CG en armure énergétique.
Pouvoirs Psy:
Hammerhand Visée Astrale:
En gros l'unité peut tiré sur des unité n'étant pas en ligne de vue mais a portée de tir,l'unité viser obtient d'office un couvert de 4+ non modifiable
ce pouvoir ne peut être utiliser pour cibler une unité embarque...
Paladins:
En fait ce sont des Termies avec CC5 et 2 PV
Contrairement aux rumeurs ils n'ont pas de svg invu de 2+(ouf)
Par contre un des membres peut etre nommer Apo et donc donner FnP a toutes l'unité...
Pouvoirs psy:
Hammerhand Holocaust:
Ce pouvoir a bien changer depuis le dernier dex. C'est devenue un tir 12" F5 sans PA assault 1,grand gabarit.
Escouade de Purificateur
CG en armure ENRJ
Pouvoirs Psy: Hammerhand
Flammes Purificatrices:
toutes les fig ennemie implique dans le cac(même celle qui sont pas en contact avec un cg?...)subissent une blessure sur 4+,les svg s'appliquer normalement. Ce pouvoir ce lancer avant que les attaque ne soit lancer,une fois les pertes retiré,les figurines peuvent a nouveau ce taper dessus.
Les pertes occasionner par ce pouvoirs ne comptent pas dans le résultat du combat.
Techmarines,il a tous ce qu'un Tech a.
Plus un pouvoirs psy; Reconstruction:ce lance au début de la phase de mouvement,le tech peut relancer tous jet pour réparée échoue.
Dreadnought et Vénérable:comme un dread normal
Aegis renforcée:le malus aux test Psy ce fait a -4 si la cible du pouvoirs ce trouve dans un rayon de 12" du dread ou si le dread est la cible.
Vénérable pour le vénérable
Pouvoir psy:Fortifié
--------------------
dosi sola venenum
|
 |
|
| sanguinius31 |
07/03/11 , 14:02
|

Groupe : Membre
Messages : 1092
Inscrit le : 04/03/08
Lieu : castelsarrasin(82)
Membre no. 3951

|
Encore un peu plus de news avec des points qui se regroupent. QUOTE Unlike some of my other posts, these are NOT based on strong rumours, but seem quite likely given the things we DO know. All compiled from various forums. Enjoy, and remember large pinch of salt. Much credit to Marmande of Bolter & Chainsword
Weapons
Psycannon (has both profiles) 24" S6 AP4 Assault2, Rending AND 36" S6 AP4 Heavy4, Rending
Incinerator Template S6 AP4 Assault1
Nemesis Force Weapons All count as Force weapons. Thanks to the "Brotherhood of Psykers" special rule with all GK units have, they can only make one psychic test a turn, so a maximum of 1 force weapon attack per squad per turn (if they do not use another power, e.g. hammerhand). All force weapons give a bonus to the wielder depending on type: - Sword: +1 invulnerable save in close combat - Halberd: +1 to Initiative. - Hammer: +1 to Strengh - Falchions: Act as Lightning claws. - Warding Staff: Grants a 2++ save in close combat
Daemonhammer A Thunder Hammer with Daemonbane
Doomfist Basically a Force Dreadnought Close Combat Weapons. S10, a pair grants +1A
Force Greatsword Same as a nemesis force sword, +1 to inv save
Heavy Incinerator [Dreadknight] Template S6 AP4 Rending - Fires like hellhound (tip of template placed anywhere within 12" and wide end anywhere further away from firing model than the tip)
Gatling Psilencer 36" S5 AP4 Assault12
Heavy Psycannon 26" S8 AP3 Heavy 4, Rending
Wargear
Daemonbane Re-roll to hit and wounds against daemons
Psybolt Ammo +1S to stormbolters
Psyflame Ammo Adds rending to Incinerators
Psyk-out grenades -1Ld to enemy when assaulting
The Aegis -1Ld to enemy psychic roll when targeting a unit which has the aegis
Reinforced Aegis -4Ld to any enemy psychic test made within 12" of a unit with the Reinforced Aegis
Truesilver Armour Not sure on this vehicle upgrade, we know it makes the hull poisonous to daemon, so probably any daemon hitting the vehicle takes a wound on a 4+ (similar to Tau fletchette dischargers).
Warp Stabilisation Field Makes the vehicle immune to perils of the warp (which normally causes a glancing hit)
Personal Teleporter Turns unit effectively into jump infantry. 12" move. Can also make one 30" move per game, after which it cannot assault, but can still shoot.
Psychic Powers
Hammer Hand +1 strength in Close Combat
Warp Quake Any deep striking unit that lands within 12" suffers automatic mishap.
Holocaust S5 AP - Large Blast 12"
QuickSilver Unit becomes Initiative 10
Warp-Rift Template that auto removes models from play
The Summoning A single friendly unit that is anywhere on the table is placed within 6" of the librarian and counts as deep striking.
Might of Titan
Beginning of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammer hand.
The Shrouding Opponents shooting phase. All units within 6" gain stealth (minimum 5+ cover in the open).
Mind Blades Start of any assault phase. One enemy unit within 6" loses 1 toughness for the rest of the assault phase.
Sanctuary Enemy assault phase. Enemy units wishing to assault any Grey Knight within 12" of librarian must make a difficult AND dangerous terrain test.
Sanctified Flame (Grand Master Draigo Only) Shooting attack - Template, S5 (always wounds Daemons on 2+) AP -, Assault 1
Psychic Communion (Grandmaster and Captain only) Take a psychic test. If passed, you may modify any reserve rolls by + or -1.
Heroic Sacrifice (Brotherhood Champion only) In assault, when the champion dies take a psychic test. If passed, make one attack against any one model that was in B2B with him. If the attack hits, that model is instantly removed!
Cleansing Flame (Purifiers only) Start of any assault phase. All enemy models that are part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck with saving throws allowed. Casualties count towards combat resolution.
Astral Aim (Purgation Squad only) Shooting Phase. Unit and attached characters may fire at any unit in range and regardless of line of sight. Target automatically gets a 4+ cover save that cannot be modified.
Reconstruction (Techmarines only) Beginning of techmarine's movement. Re-roll any repair roll.
Fortitude (Vehicle only) At the start of Grey Knight player's turn, removes any shaken or stunned results.
Zone of Banishment (Captain Stern only) During Stern's assault phase. All models (friend, foe & even Stern) within 6" make a strength test or are removed from play. Daemons must re-roll passed tests.
--------------------
dosi sola venenum
|
 |
|
| Tator |
17/03/11 , 9:27
|

Groupe : Membre
Messages : 977
Inscrit le : 11/09/03
Lieu : Lardy plage91
Membre no. 197

|
Avis aux passionnés de l'univers WK40 que je suis de près parce que quand même GW est une référence (malheureusement) : Est ce que cette espèce de chose a sa place dans les rangs très fermés des SM d'un Empire qui jusqu'à récemment pratiquait l'ostracisme et l'eugénisme ? :  Peut être un élément de BG me fait-il défaut ? Dans tous les cas, la fig est ... moche non ?
--------------------
Team Bouse 9.1 (BOUrrin SEnsible) Gobelin de No-Dan-Kar. Couardise, Fourberie, Immunité/intelligence.
|
 |
|
| urhtred_gohslord |
17/03/11 , 11:49
|


Groupe : Modérateur
Messages : 1272
Inscrit le : 29/05/07
Lieu : vaudricourt
Membre no. 2638

|
La fig' est moche, et c'est un élément de flouffe datant de la V1, passé un peu sous silence en V3/V4. (quoiqu'on avait toujours les armes digitales.) Ce sont des sortes de singes qui ont la science de la technologie infuse et que l'inquisition apprivoise pour avoir des trucs d'une qualité que l'imperium n'atteindra jamais. C'est contre le credo de l'empereur, mais c'est pas inhabituel chez l'inquisition, puisque c'est, quand même "un mal pour un bien", et qu'ils sont plus à ça près (dans le même genre on peut citer l'utilisation des lames de phase C'tan par les assassin, éléments nécrons trouvés dans des nécropoles, aussi. Et pour ceux qui sont encore plus radicaux, les possédés qui pour le coup frisent vraiment avec l'hérésie)
Pour les singes, le texte sous l'image dans les précommandes explique encore un peu plus (et surtout en plus kioule), mais je me pose surtout la question de savoir ce qu'ils font au champ de bataille, là ou avant, et c'était logique, ils étaient juste dans les bases, à produire leurs armes, que l'inquisition récupérait par la suite. Là le flouffe semble expliquer que les armes sont produites sur place, à la waneuguène... mais à partir de quoi?
Sinon oui, tator, Ă la base c'est bien du flouffe bien comme il faut.
Et la fig' est très moche, en plus de devoir être un enfer à peindre, avec toute cette fourrure
--------------------
QUOTE tiens, notre cher duc avait raison, c'est marrant urhurh C'est bien vrai^^ Le blog de mon club, par ici
|
 |
|
| Draaz |
17/03/11 , 17:31
|


Groupe : Membre Honoraire
Messages : 3146
Inscrit le : 06/09/04
Lieu : Québec (QC)
Membre no. 3

|
Ola que de nouveauté, j'étais passé sans rien voir. Le Jokaero me fait bien rire et surtout ajoutera une touche d'exotisme à l'armée. Par contre le Némésis bof bof tout de même, à avoir en main pour changer mon impression peut être Tator, plus de renseignement sur Taran : http://taran.pagesperso-orange.fr/jokaero.htmÉtant donné la politique impérial sur les xeno (là c'est même pas un abhumain) j'espère qu'il y aura de fortes limitations à sa présence (genre comme les possédés dans le précédent codex) Ludiquemement Draaz
--------------------
|
 |
|
1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :
Suivre ce sujet
Pour recevoir une notification par email lorsqu'une réponse est faite dans ce sujet et que vous n'êtes pas présent sur les forums.
S'abonner à ce forum
Pour recevoir une notification par email lorsqu'un nouveau sujet est créé dans ce forum et que vous n'êtes pas connecté.
Télécharger/Imprimer ce sujet
Télécharger ce sujet dans différents formats ou afficher une version imprimable.
La CFW forum skin 2.1 -Taucity.
|
|
 |