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[Liste d'Armée] Démons de Tzeench
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
19/09/10 , 4:50
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Architecte de l'Ombre

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Membre no. 1006

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Suite à ma discussion sur le sujet des Démons qui sont mal représentés dans les listes d'armée (trop pauvrement, au niveau de la diversité pour chaque dieu, je parle), je m'essaye ici à une liste pour une divinité, en l'occurence, Tzeench. Ayant joué récement à Magic, vous comprendrez certaines références dans les profils et les noms...  Notez que malgré la présence de Personnages Spéciaux V8, j'écris cette liste plutôt pour la V7, quitte à adapter les règles des Persos Spé V8 ensuite. Liste d'Armée des Démons de TzeenchSeigneurs Duc du Changement.............................................................................Points/figurine : 450Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos. Kairos, le Tisseur de Destins, Oracle de Tzeench..............................Points/figurine : 625Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos. Coterie du Vortex................................................................................Points/Coterie : 400Parmi les favoris de Tzeench, certains modèlent la magie comme un potier modèle l'argile. Ils peuvent à volonté créer des vortex magiques qui aspirent les vents du Chaos ou les relâchent. Il va sans dire que ces rares fidèles sont particulièrement prisés des Ducs du Changement.Une Coterie du Vortex comprend trois membres de la Coterie. CODE M C T F E V I A Cdt 4 2 0 4 4 3 4 1  9  Membre de la Coterie Armes : Tentacules (Arme de Base). Magie : Chaque membre de la Coterie est un Sorcier de Niveau 2, utilisant uniquement les Sorts du Domaine de Tzeench. Dons Démoniaques :Jusqu'à 150 points de Dons Démoniaques peuvent être choisis pour l'ensemble des membres de la Coterie, parmi les Dons suivants : - Volonté de Tzeench
- Sceptre du Changement
- Destructeur de Sorts (une seule dissipation automatique par partie pour l'ensemble de la Coterie)
- Vortex de Puissance (un seul Dé ajouté pour l'ensemble de la Coterie)
- Magus Noir (chaque Membre de la Coterie peut ignorer un Fiasco que lui seul a causé)
- Robes Démoniaques
- Flammes de Tzeench (une seule attaque de tir pour l'ensemble de la Coterie, le Membre qui effectue le tir peut changer à chaque Phase de Tir)
- Aura Irisée
- Maître Sorcier (l'ensemble des membres ne peut choisir qu'un seul domaine, pas trois)
Règles Spéciales :- Démon
- Sauvegarde Invulnérable à 4+
- Attaques Enflammées
- Dissension : Une Coterie du Vortex ne peut jamais être le Général de l'Armée, même si elle possède le meilleur Commandement de l'armée. De même, une Coterie ne peut jamais rejoindre une unité. Les trois Membres de la Coterie doivent cependant se déplacer ensemble, et comptent comme une unité de Tirailleurs, qui ne peut être rejointe par aucun personnage.
- Vortex : Au début de la Phase de Magie de n'importe quel joueur, si la Coterie ne s'est pas déplacée ce tour-ci, elle peut décider de mettre en place un Vortex. Le Vortex ne peut être créé que si les trois Membres de la Coterie sont tous à un pas ou moins de l'endroit où il est créé. Le Vortex est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé, en contrepartie, les Membres de la Coterie ne peuvent alors lancer ou dissipier qu'un seul sort lors de la Phase de Magie où le Vortex est créé.
Une Coterie ne peut maintenir qu'autant de Vortex qu'elle ne comprend de membres (donc au maximum trois). Si l'un des Membres de la Coterie est retiré du jeu et qu'il n'y a plus assez de Membres pour maintenir tous les Vortex en jeu, le Vortex créé le plus récemment est retiré en même temps que le Membre de la Coterie.
Le Vortex possède le profil suivant :
CODE M C T F E V I A Cdt 0 0 0 1 6 4 0 0 Â - Â Vortex
Il possède les Règles Spéciales Démon, Indémoralisable et Ethéré et est Immunisé aux Attaques Empoisonnées, aux Attaques Enflammées, aux Coups Fatals et aux Coups Fatals Héroïques. Il est placé sur un socle de 25x25mm et ne peut jamais se déplacer ou attaquer (même lorsqu'il est Frénétique). Il ne peut jamais être rejoint par un Personnage. Il réussit automatiquement tout test sous une caractéristique qu'il serait amené à effectuer. Un Vortex ne peut pas être invoqué à moins de 6 pas d'un autre Vortex.
Lancez 1D6 au début de chaque Phase de Magie et ajoutez le nombre de niveaux de Magie de chacun des Membres de la Coterie encore en vie ayant servi à l'invoquer pour déterminer les effets du Vortex lors de cette Phase :CODE Jet Résultat 1-2 A la suite d'un problème rencontré par la Coterie, le Vortex disparaît en   infligeant des dégâts à tout ce qui se trouve aux alentours. Le Vortex est   immédiatement retiré du jeu, et chaque figurine dans un rayon de 6 pas subit   une touche de Force 4. 3-4 Les membres de la Coterie ont du mal à maintenir le Vortex, qui oscille   entre les différentes réalités. Le Vortex perd un Point de Vie, et chaque   figurine dans un rayon de 6 pas subit une touche de Force 2. 5-6 Rien ne se passe. 7-8 Ajoutez un Dé à la réserve du joueur démon de Tzeench. 9  Ajoutez deux Dés à la réserve du joueur démon de Tzeench. 10  Ajoutez deux Dés à la réserve du joueur démon de Tzeench, et enlevez-en   un à la réserve du joueur adverse. 11  Ajoutez deux Dés à la réserve du joueur démon de Tzeench, et enlevez-en   un à la réserve du joueur adverse. Tous les Sorciers alliés dans un rayon de   12 pas du Vortex gagnent +1 sur leurs jets de lancement ou de dissipation   de sorts. 12  Ajoutez deux Dés à la réserve du joueur démon de Tzeench, et enlevez-en   un à la réserve du joueur adverse. Tous les Sorciers alliés dans un rayon de   12 pas du Vortex gagnent +1 sur leurs jets de lancement ou de dissipation   de sorts. Tous les doubles obtenus par les Sorciers alliés dans un rayon de   12 pas du Vortex comptent comme des Pouvoirs Irrésistibles, sauf s'il s'agit   d'un Fiasco.
Si un Sorcier obtient un Fiasco dans un rayon de 12 pas autour du Vortex alors qu'un résultat de 11 ou 12 est obtenu, ce Sorcier subit immédiatement une blessure.
Héros Héraut de Tzeench...............................................................................Points/figurine : 115Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos. Les Scribes Bleus de Tzeench.............................................................Points/figurine : 81Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos. Agent caché.........................................................................................Points/figurine : 55Il en existe dans le Vieux Monde et ailleurs qui souhaitent changer le monde. Des cultes naissent parfois, rassemblant de tels individus, et ce sont également ces individus qui vont au combat contre les forces du Chaos. Bien évidement, le plus souvent, l'Inquisition démasque ces imposteurs avant qu'ils puissent faire du dégât, mais il arrive parfois que la loyauté de certains changent pendant une bataille...CODE M C T F E V I A Cdt X X X X X 2 X X 10  Agent Caché Armes : Arme de base. Variable. Options : - Un Agent Caché peut recevoir jusqu'à 25 points de Dons Démoniaques parmi les suivantes :
- Flammes de Tzeench
- Robes Démoniaques
- Aura Irisée
- Briseur de Sorts
Notez qu'il ne peut utiliser ce Don Démoniaque que lorsqu'il est révélé. Règles Spéciales : - Démon : Un Agent Caché suit toutes les règles des Démons, dès lors qu'il est révélé.
- Caché : Un Agent Caché commence obligatoirement la bataille caché dans une unité adverse. Il est déployé une fois que chaque armée s'est entièrement déployée, mais avant que les Eclaireurs de chaque camp ne soient déployés. Il ne peut y avoir qu'un seul Agent Caché par régiment adverse, sauf si chaque régiment adverse comprend déjà un Agent Caché.
L'Agent Caché ne peut être déployé que dans une unité d'infanterie ou de cavalerie (mais pas d'infanterie monstrueuse). Il possède le même équipement que l'équipement de base de l'unité qu'il rejoint (et éventuellement la même monture, s'il a rejoint une unité de cavalerie). Tant qu'il n'est pas révélé, il ne peut jamais quitter l'unité avec laquelle il commence la partie. Il suit également toutes les Règles Spéciales de l'unité qu'il a rejointe en début de partie. - Trahison : Tant que le joueur démon ne révèle pas l'Agent Caché, l'Agent Caché compte comme un membre normal de l'unité qu'il a rejoint, il compte donc normalement pour le bonus de rang, se déplace normalement avec l'unité, et fuit si celle-ci fuit. Il ne peut pas être attaqué par l'ennemi du joueur démon tant qu'il n'est pas révélé. Si une attaque du joueur démon devait affecter l'Agent Caché (gabarit, tirs dans une unité de moins de cinq figurines) et que celui-ci n'est pas révélé, il dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 3+ pour prévenir des dégâts qui lui seraient infligés par son armée. Au corps-à -corps, l'Agent Caché ne peut pas être attaqué par son propre camp, ni par le camp adverse, tant qu'il n'est pas révélé.
Le joueur démon peut décider de révéler l'Agent Caché à n'importe quel moment de l'une de ses Phases de Mouvement, dans ce cas, lancez 1D6 :- 1-3 : l'Agent Caché n'a pas réussi à quitter son unité sans éveiller les soupçons, il est placé au contact de l'unité, et compte comme l'ayant chargée.
- 4-6 : Placez l'Agent Caché à un pas devant l'unité qu'il vient de quitter.
Une fois révélé, l'Agent Caché compte comme un personnage normal de l'armée des Démons. Ironiseur Pyrophore............................................................................Points/figurine : 145Créatures étranges ressemblant à s'y méprendre à un Incendiaire, les Ironiseurs Pyrophores sont très rarement vues hors des Royaumes du Chaos car extrêmement instables. Leur capacité à maîtriser les flammes n'a que d'égale leur volatilité, et on a vu dans la plupart des cas un Ironiseur se consumer sous les yeux de ses adversaires sans qu'aucun coup ne lui soit porté.CODE M C T F E V I A Cdt 6 2 6 5 4 5 5 3 8  Agent Caché Armes : Tentacules (Arme de Base). Options : - Un Ironiseur Pyrophore possède le Don Démoniaque Aura Irisée.
- Il peut également recevoir jusqu'à 50 points de Dons Démoniaques additionnels parmi les suivants :
- Sceptre du Changement
- Vortex de Puissance
- Robes Démoniaques
Règles Spéciales : - Démon
- Attaques Enflammées
- Instrument de Tzeench : Un Ironiseur ne peut pas être le Général de l'armée, et ne peut rejoindre aucune unité, hormis une unité d'Incendiaire. Aucune unité ne peut utiliser son Commandement, mis à part les Incendiaires, qui peuvent l'utiliser dans un rayon de 12 pas, même s'il n'est pas le Général de l'armée.
- Flammes de Tzeench : Un Ironiseur Pyrophore peut au choix pendant la Phase de Tir du joueur démon :
- Attaquer comme un Incendiaire, il effectue alors 2D6 tirs de Force 4 avec une portée de 18 pas et qui suit les Règles Spéciales des Incendiaires (pas de Pénalité pour le Tir Multiple, etc.).
- Choisir un tir ayant une portée de 36 pas et infligeant 1D6 touches de Force 7. Ce tir subit les pénalités normales de Tir Multiple et ne peut pas être utilisé pour Maintenir sa Position & Tirer.
- Pyrophore : Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur démon, et enlevez du résultat le nombre de blessures déjà subies par l'Ironiseur. Sur un résultat de 1 ou moins, l'Ironiseur subit une blessure qu'il peut tenter de sauvegarder, et toutes les figurines dans un rayon de 3 pas subissent une touche automatique de Force 1 Enflammée. De plus, si le résultat est strictement inférieur à 1, relancez 1D6 : sur un 1 naturel, l'Ironiseur est retiré du jeu et toutes les figurines dans un rayon de 3 pas subissent une touche de la Force de l'Ironiseur par Point de Vie qu'il lui restait.
Unités de Base Horreurs Roses de Tzeench.................................................................Points/figurine : 12Voir le Livre d'Armée des Démons du Chaos. Horreurs Bleues de Tzeench................................................................Points/figurine : 7Soeurs cadettes des Horreurs Roses, les Horreurs Bleues sont cependant loin de maîtriser la magie comme pourraient le faire les Horreurs Roses. Nul ne sait vraiment ce que sont les Horreurs Bleues, peut-être un reste des Horreurs Roses ayant raté leurs sorts, peut-être simplement des "apprenties" cherchant à maîtriser la magie pour rejoindre les rangs des Horreurs Roses. Lorsqu'une Horreur Rose meurt, il est courant de voir son cadavre vomir deux Horreurs Bleues, qui, attirées par la magie, rejoignent alors les rangs de leurs semblables en piaillant.Vous pouvez inclure deux unités d'Horreurs Bleues par unité d'Horreurs Roses que comporte votre armée. CODE M C T F E V I A Cdt 4 2 0 2 2 1 2 1  5  Horreur Bleue 4 2 0 2 2 1 2 2  5  Horreur Azure Taille d'Unité : 10+. Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base). Options :- Une Horreur Bleue peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Une Horreur Bleue peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts.
- Une Horreur Bleue peut être promu Horreur Azure pour +8 pts.
Règles Spéciales :- Démons
- Attaques Enflammées
- Arcanes de Tzeench : Tout comme les Horreurs Roses, les Horreurs Bleues peuvent lancer des sorts, mais leur maîtrise des Arcanes de l'Architecte du Changement est bien moins élevée. Les Horreurs Bleues lancent leurs sorts comme des Horreurs Roses, mais en ce qui concerne la taille de l'unité, une Horreur Rose compte pour deux Horreurs Bleues : il faudra donc deux fois plus d'Horreurs Bleues que d'Horreurs Roses pour obtenir le même effet. Les Horreurs Bleues obtiendront un Fiasco sur un double 1 ou un double 2, plutôt qu'un double 1 seulement, et subiront dans ce cas 2D6 blessures au lieu d'1D6.
- Résidus de magie : chaque fois qu'une Horreur Rose est tuée, deux Horreurs Bleues peuvent être ajoutées à un régiment d'Horreurs Bleues situé dans un rayon de 3 pas du régiment d'Horreurs Roses.
Oiseaux Illusoires................................................................................Points/figurine : 10Créatures insolites en général trop faibles pour être une quelconque gêne pour l'ennemi, les oiseaux illusoires sont cependant dangereux lorsqu'ils se rassemblent pour attaquer. Issus des Royaumes du Chaos, ils se laissent porter sur les vents de magie tout comme les Hurleurs, dont ils sont bien souvent la proie.Vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d'Oiseaux Illusoires dans l'armée. Ils ne comptent pas dans le minimum des Unités de Base. CODE M C T F E V I A Cdt 1 0 0 1 1 1 0 1  1  Oiseau Illusoire Taille d'Unité : 2-4. Armes et Armures : Serres fantomatiques (Arme de Base). Règles Spéciales :- Démon
- Ethéré
- Vol
- Meute : Chaque Oiseau Illusoire voit ses caractéristiques de Capacité de Combat, Force, Endurance, Initiative et Commandement augmentées de 1 pour chaque autre Oiseau Illusoire présent dans l'unité (notez qu'un Oiseau avec une CC de 0 touchera toujours son ennemi sur 5+ et sera touché automatiquement par lui).
Vautours Prophétiques.........................................................................Points/figurine : 8Les oiseaux sont souvent utilisés pour lire l'avenir, et les Vautours sont regardés par les suivants de Tzeench comme un bon présage.Vous ne pouvez inclure que deux unités de Vautours Prophétiques dans votre armée. Une unité de Vautours ne compte pas dans le minimum d'Unités de Base de l'armée. CODE M C T F E V I A Cdt 1 2 0 2 2 1 2 0  5  Vautour Prophétique Taille d'Unité : 4-12. Armes et Armures : Serres (Arme de Base). Règles Spéciales :- Démons
- Vol
- Indépendants : les Vautours n'appartiennent pas à l'armée des Démons à proprement parler, ils se déplacent donc pendant la Phase des Mouvements Obligatoires, et se déplacent de 3D6 pas dans la direction choisie auparavant par le joueur démon.
- La Loi du 2 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 2, toute l'armée gagne +1 lors du jet de dé lancé pour savoir qui se déploie en premier, savoir qui choisit sa zone de déploiement et qui commence.
- La Loi du 3 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 3, tous les Volants dans un rayon de 6 pas de l'unité gagnent la Régénération à 5+.
- La Loi du 4 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 4, tous les Démons dans un rayon de 6 pas de l'unité gagnent +1 à leur résultat de combat.
- La Loi du 6 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 6, toutes les unités dans un rayon de 6 pas de l'unité gagnent +1 en Commandement.
- La Loi du 12 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 12, tous les Sorciers dans un rayon de 6 pas des Vautours gagnent +1 pour lancer et dissiper des sorts.
- Prédateurs des vents de magie : Si des Vautours se retrouvent à la fin d'une Phase de Corps à Corps dans un rayon de 6 pas d'une unité de Hurleurs de Tzeench (alliés ou ennemis) non engagée au corps-à -corps, les Vautours subissent 1D6 blessures, qu'ils peuvent sauvegarder (et éventuellement régénérer) normalement.
Mur de Tzeench....................................................................................Points/figurine : 65Les murs de Tzeench sont uniques par leur apparence en perpétuelle reconstruction. Structures inertes et indolentes, ils peuvent néanmoins engloutir des régiments au sein de leur inexistence, ce qui fait d'eux des adversaires dangereux, même pour des unités d'élite.Un Mur de Tzeench ne compte pas dans le minimum des Unités de Base de l'armée. CODE  M  C T F E V I A Cdt 2D6 0 0 0 6 8 0 0 10  Mur de Tzeench Taille d'Unité : 1. Armes et Armures : Aucune. Règles Spéciales :- Démon
- Indémoralisable
- Imprévisible : Un Mur de Tzeench se déplace de 2D6 pas durant la Phase des Mouvements Obligatoires, dans la direction choisie auparavant par le joueur démon. Il considère les Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Obstacles comme du Terrain Découvert, mais ne peut pas terminer son mouvement dans un obstacle, s'il devait terminer ainsi, il est à la place arrêté devant l'obstacle.
- Masse Informe : Un Mur de Tzeench ne comporte ni Flanc ni Dos. Il est déployé sur un socle de 50x50mm.
- Incompréhensible : Un Mur de Tzeench ne peut jamais gagner un combat lorsqu'il combat seul, et ne peut jamais poursuivre une unité adverse. Il réussit automatiquement tous les Tests sous une Caractéristique qu'il serait amené à passer. Il ne peut jamais attaquer ou être rendu Frénétique (ou tout autre effet lui conférant des Attaques).
- Aether d'Inexistence : Lors de la Phase de Magie du joueur démon, le Mur de Tzeench peut utiliser le Sort Aether d'Inexistence. Il s'agit d'un Objet de Sort de Puissance 6. Si le Sort est lancé avec succès, le mur inflige 1D6 blessures sans Saveugarde d'aucune sorte ou Régénération possible à l'unité qu'il combat, réparties comme des tirs. Il regagne autant de Points de Vie qu'il a infligé de blessures grâce à ce sort. Si le Mur affronte plus d'une unité, les dégâts sont répartis aléatoirement entre les unités qu'il combat.
Anomalie Magique.................................................................................Points/figurine : 35Le déplacement d'un grand nombre de créatures magiques n'est pas sans conséquences pour le tissu de la réalité, et cet impact se trouve d'autant démultiplié par les nombreux sortilèges qu'emploient les favoris de l'Architecte. En résultent fréquemment des anomalies magiques, qu'il s'agit de résidus d'un sort ayant échoué ou de simples déchirures dans la réalité provoquées par des Horreurs inconséquentes.Vous pouvez inclure jusqu'à deux unité d'Anomalies Magiques par Sorcier ou Portail d'Appel que compte votre armée (les Horreurs et autres régiments pouvant lancer des sorts ne comptent pas dans ce total). CODE  M  C T F E V I A Cdt 1D6 2 0 3 3 6 1 6  8  Anomalie Magique Taille d'Unité : 3-6. Armes et Armures : Aucune. Règles Spéciales :- Démon
- Indémoralisable
- Nuées
- Débris de pouvoir : Les Anomalies Magiques ne sont pas à proprement parler des unités, mais plutôt des résidus de l'activité magique inhérente à la présence d'une armée de Tzeench. Durant la Phase de Mouvement, les Anomalies Magiques sont déplacées durant les Mouvements Obligatoires, et sont déplacés d'1D6 pas dans une direction déterminée par le Dé de Dispersion (en cas de Hit, les Anomalies ne se déplacent pas ce tour-ci). Si un Fiasco a eu lieu lors du tour précédent, les Anomalies sont à la place déplacées dans la direction du Sorcier ayant obtenu le Fiasco.
- Débris de magie : Durant la Phase de Magie, les Anomalies relâchent une partie de l'énergie dont elles sont constituées de manière aléatoire. Lancez 1D3 : le résultat est le numéro du Sort du Domaine de Tzeench qui est automatiquement lancé par les Anomalies, avec une Puissance égale au nombre d'Anomalies restantes dans l'unité. Le joueur de Tzeench peut normalemetn choisir la cible du sort. Si aucune cible adverse n'est à portée, le joueur adverse peut désigner une unité alliée. Si aucune unité n'est à portée, les Anomalies sont la cible de leur propre sort. Une fois le sort lancé, l'unité perd 1D3 Points de Vie.
- L'échec attire l'échec : Les Anomalies sont naturellement revigorées par la présence d'un sort raté, l'énergie spoliée venant s'agglutiner autour d'elles comme des gouttes d'eau s'associent. Chaque fois qu'un Sorcier ami ou ennemi dans un rayon de 24 pas des Anomalies obtient un Fiasco, en plus de tout effet, les Anomalies gagnent un nombre de Points de Vie égal à la valeur de lancement initiale du sort pour lequel le Sorcier a obtenu un Fiasco.
Unités SpécialesHurleurs de Tzeench............................................................................Points/figurine : 30Voir le Livre d'Armée des Démons du Chaos. Monteurs Ardents de Tzeench.............................................................Points/figurine : 75Les Horreurs sont parfois vues au combat montées sur d'étranges chars volants tirés par des Hurleurs. Cet ensemble assez incongru représente une menace pour ses alliés comme pour ses ennemis, tant il est instable, manquant de la volonté d'un Héraut pour asservir les Hurleurs. Les Horreurs qui les montent ne semblent pas avoir les mêmes capacités que leurs soeurs, ce qui peut s'expliquer par leur mission différente, bien que nul n'en soit certain.CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 0 3 - - 3 1  7  Horreur Pourpre - - - 4 4 4 - -  -  Char 1 3 0 3 - - 4 1  7  Hurleur de Tzeench Taille d'Unité : 1. Equipage : Deux Horreurs Pourpres. Attelage : Deux Hurleurs. Sauvegarde d'Armure : La figurine possède une Sauvegarde d'Armure de 6+. Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base) pour les Horreurs, Griffes et Cornes (Arme de Base) pour les Hurleurs. Règles Spéciales :- Char
- Démons
- Volant
- Attaques Enflammées (Hurleurs et Horreurs Pourpres uniquement)
- Instable : au début de chaque tour, lancez 2D6 et soustrayez le nombre de Points de Vie restant du Char : si le résultat est supérieur au Commandement du Char, il est détruit et est remplacé par une unité de deux Hurleurs de Tzeench, qui peuvent dès lors agir normalement.
Plie-Réalité..........................................................................................Points/figurine : 14Parmi les séides de l'Architecte du Changement, certains peuvent manipuler l'espace et la réalité pour s'y infiltrer. Etant donné leur faible constitution et de leur non moins faible intellect, ils ne sont pas réellement une menace, mais peuvent s'avérer gênants lorsqu'il s'agit de garder un secret, puisqu'ils peuvent sans problème se glisser presque partout, ouvrant des couloirs dans la réalité comme on ouvre une porte, passant, et les refermant derrière eux. CODE M C T F E V I A Cdt 4 2 0 2 2 1 4 1  6  Plie-Réalité 4 2 0 2 2 1 4 1  7  Tord-Tunnels Taille d'Unité : 5-10. Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base). Options :- Un Plie-Réalité peut devenir Tord-Tunnels pour +21 pts.
Règles Spéciales :- Démons
- Tirailleurs
- Eclaireurs
- Plie-Réalité : Durant la Phase de Magie, l'unité peut lancer un sort. Il s'agit d'un Objet de Sort dont la Puissance est égale au Commandement de l'unité. En cas de succès, l'unité peut immédiatement être déplacée n'importe où sur la table, même si elle était engagée au corps-à -corps. Elle doit être à plus d'un pas de toute unité ou décor.
- Faibles d'Esprit : Au début de la Phase de Mouvement, l'unité doit effectuer un Test de Commandement ou avoir pour ce tour une valeur de mouvement d'1D6 qui ne peut pas être doublée en Marche Forcée. Notez que l'unité est cependant libre de ne pas utiliser tout son Mouvement.
Horreurs Chronophages.....................................................................Points/figurine : 19Les Horreurs Chronophages sont parmi les plus redoutables des Démons, car elles manient le temps, le plie et le tordent. Le passé, le présent et l'avenir n'ont plus de secret pour elles, tout du moins pour le temps que dure leur existence, généralement courte : la lecture du temps consomme énormément d'énergie, et les Horreurs Chronophages restent malgré tout des Horreurs. Leur capacités martiales sont compensées par leur maîtrise du temps, qui leur permet de se déplacer hors de l'espace à une vitesse inimaginable.CODE M C T F E V I A Cdt 8 3 0 3 3 1 5 2  8  Horreur Chronophage 9 4 0 4 4 2 5 2  8  Tisserand de l'Écheveau Taille d'Unité : 10+ Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base). Options : - Une Horreur Chronophage peut devenir Musicien pour +8 points.
- Une Horreur Chronophage peut devenir Porte-Etendard pour +16 points. Le Porte-Etendard peut avoir l'une des Icônes Démoniaques suivantes :
- Bannière du Changement pour +25 points.
- Icône de Sorcellerie pour +15 points.
- Une Horreur Chronophage peut devenir Tisserand de l'Écheveau pour +21 points.
Règles Spéciales :- Démons
- Attaques Enflammées
- Cavalerie Légère
- Prédiction : La Sauvegarde Invulnérable des Horreurs Chronophages est de 4+, ce qui représente leur capacité à prédire l'avenir.
- Arcanes de Tzeench : les Horreurs Chronophages peuvent lancer des sorts de la même manière que les Horreurs Roses.
Exoplate Pyroxyle................................................................................Points/figurine : 75Similaires aux Roues Infernales Skavens en termes de rôle sur le champ de bataille, les Exoplates sont des assemblages de feu et d'acier, des boules flottantes qui projettent flammes et éclairs sur les troupes avoisinantes, amies comme ennemies. Aux sens très développés et attirées par l'odeur de la magie et du sang de démon, les Exoplates sont cependant d'un intellect limité, ce qui les conduit parfois à leur perte.CODE M C T F E V I A Cdt 3 4 0 4 5 4 2 2  7  Exoplate Pyroxyle Taille d'Unité : 1-3. Armes et Armures : Pointes d'Acier et Flammèches Magiques (Arme de Base), Armure Lourde. Règles Spéciales :- Démon
- Flottant : Les Exoplates comptent tous les Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Obstacles comme du Terrain Découvert, mais ne peuvent pas terminer leur mouvement dans un Obstacle.
- Prédateurs Solitaires : Bien qu'étant recrutées comme un seul choix d'Unité Spéciale, chaque Exoplate Pyroxyle est déployée séparément sur le champ de bataille et combat comme une seule créature.
- Intellect Limité : Les Exoplates sont Stupides.
- Carnage Magique : Pour chaque Point de Vie perdu par un Démon autre qu'une Exoplate ou par un Sorcier dans un rayon de 12 pas de l'Exoplate, lancez 1D6 : sur 5+, cette dernière peut gagner +1 en Mouvement, jusqu'à un maximum de 10, +1 en Initiative, jusqu'à un maximum de 5, ou regagner un Point de Vie perdu.
- Brasier de Tzeench : Pendant la Phase de Magie, une Exoplate peut lancer le sort Brasier de Tzeench. Ceci est compté comme un Objet de Sort dont la Puissance est égale au nombre de Points de Vie restant à l'Exoplate. Le sort Brasier de Tzeench inflige 1D6 touches de Force 4 à toutes les unités adverses dans un rayon de 12 pas, réparties comme des tirs.
- Pyroxyle : Chaque fois que l'Exoplate perd un Point de Vie, toutes les figurines amies et ennemies dans un rayon de 6 pas subissent une touche automatique de Force 2 Enflammée.
- Pyrophore : Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur démon, et enlevez du résultat le nombre de blessures déjà subies par l'Exoplate. Sur un résultat de 1 ou moins, l'Exoplate subit une blessure qu'elle peut tenter de sauvegarder, et toutes les figurines dans un rayon de 3 pas subissent une touche automatique de Force 1 Enflammée. De plus, si le résultat du premier jet est strictement inférieur à 1, relancez 1D6 : sur un 1 naturel, l'Exoplate est retiré du jeu et toutes les figurines dans un rayon de 3 pas subissent une touche de la Force de l'Exoplate par Point de Vie qu'il lui restait.
Rêves & Cauchemars...........................................................................Points/figurine : 85Les Horreurs des Rêves & Cauchemars sont parmi les plus difficiles à affronter, tant leur potentiel combiné imite à la perfection les pires cauchemars et les rêves les plus fous de ceux qui les affrontent. Assemblage absurde d'Horreurs multicolores, les Rêves et Cauchemars sont également des points de convergence pour les lignes des démons de Tzeench, renforçant l'emprise des Horreurs aux alentours et réduisant les dégâts magiques des échecs des sorciers alliés. CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 0 5 4 3 3 3  8  Rêves & Cauchemars 4 3 0 5 4 3 3 4  8  Fantasme Taille d'Unité : 3+. Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base). Option :- Un Rêve & Cauchemar peut devenir Musicien pour +25 points.
- Un Rêve & Cauchemar peut devenir Porte-Etendard pour +40 points. Le Porte-Etendard peut porte l'une des Icônes Démoniaques suivantes :
- Bannière de Victoire Impie pour +50 points.
- Grand Etendard de l'Eclipse pour +50 points.
- Bannière du Changement pour +25 points.
- Icône de Sorcellerie pour +15 points.
- Un Rêve & Cauchemar peut devenir Fantasme pour +45 points.
Règles Spéciales :- Démon
- Attaques Enflammées
- Cauchemar Ambulant : les Rêves et Cauchemars provoquent la Terreur.
- Consolidation Magique : toutes les unités alliées dans un rayon de 3 pas des Rêves & Cauchemars (mais pas l'unité elle-même) sont Tenaces.
- Arcanes de Tzeench : les Rêves & Cauchemars peuvent lancer des sorts de la même manière que les Horreurs Roses, chaque Rêve & Cauchemar compte alors pour deux Horreurs Roses.
- Gueule Béante : si toutes les Attaques d'un Fantasme touchent, il possède alors la Règle Spéciale Coup Fatal pour ce round de corps-à -corps.
Unités RaresIncendiaires de Tzeench......................................................................Points/figurine : 30Voir le Livre d'Armée des Démons du Chaos. Portail d'Appel......................................................................................Points/figurine : 95CODE M C T F E V I A Cdt 6 0 0 1 8 5 0 0 10  Portail d'Appel Taille d'Unité : 1. Armes et Armures : Aucune. Règles Spéciales :- Démon
- Indémoralisable
- Appel des Limbes :
Un Portail d'Appel est un vecteur naturel de communication vers les Royaumes du Chaos, et en particulier vers la Forteresse Impossible de Tzeench. Les Démons qui sont abattus à la bataille ont souvent tendance à réemprunter les Portails proches de l'affrontement pour revenir au combat contre les adversaires les ayant détruits, les rendant virtuellement invulnérables. Toutes les unités de Démons dans un rayon de 12 pas possèdent la Règle Spéciale Régénération sur un résultat de 6 sur 1D6 (plutôt que 4+), portée à 5+ pour les unités de Démons dans un rayon de 6 pas du Portail d'Appel. Cette règle ne s'applique pas aux personnages et monstres de l'armée. - Invasion :
Les Portails d'Appel sont souvent utilisés par les stratèges de l'Architecte du Changement pour modeler des stratégies parfois contradictoires, comme sied aux suppôts du Mutateur. Cela implique parfois de maintenir une partie des démons dans les limbes pour les relâcher au cœur de la bataille. Jusqu'à 500 points d'armée peuvent être maintenus en réserve par Portail d'Appel. Ces 500 points ne peuvent pas comprendre un Portail d'Appel. Les troupes en réserve ne sont pas déployées sur le champ de bataille. A la place, lors de chaque Phase de Magie du joueur Démon de Tzeench, le Portail peut invoquer les unités en réserve de n'importe quel Portail d'Appel du joueur Démon de Tzeench. Lancez 1D6 pour chaque unité en réserve, ajoutez le nombre de Points de Vie restant au Portail et le nombre de tentatives précédentes pour invoquer l'unité sur le champ de bataille : le total donne le niveau de Puissance du sort d'invocation. En cas d'échec, l'unité est simplement gardée en réserve jusqu'à la prochaine tentative d'invocation. En cas de succès, placez l'unité sur le champ de bataille, et au moins l'un de ses membres doit être en contact socle à socle avec le Portail. Si l'unité arrive en jeu engagée contre une unité adverse, elle compte comme ayant chargé. Sinon, elle peut normalement lancer des sorts et tirer (en considérant qu'elle s'est déplacée ce tour-ci). Si tous les Portails d'Appel sont détruits, un incident se produit lors de la destruction du dernier Portail d'Appel : lorsque le dernier Portail d'Appel sur le champ de bataille perd son dernier Point de Vie, lancez 1D6 pour chaque unité gardée en réserve, sur un 1, elle a subit les dégâts résultant de la destruction de la connexion et subit 1D6 blessures. Sur 2+, aucun dégât n'est subit. De plus, le résultat du dé indique pour chaque unité comment la déployer : sur 1-5, l'unité est déployée dans un rayon de 2D6 pas de la position finale du Portail d'Appel, dans la direction indiquée par un Dé de Dispersion. Sur un 6, le joueur Démon de Tzeench choisit librement où placer l'unité, dans un rayon de 6 pas de la position finale du Portail d'Appel. Si l'unité arrive en jeu engagée en corps-à -corps, elle compte à tous points de vue comme ayant chargé. - Transfert :
Si au moins deux Portails d'Appel sont en jeu, ils peuvent tenter de déplacer des unités de l'un vers l'autre. Durant la Phase de Magie, désignez n'importe quelle unité amie ou ennemie en contact socle à socle avec un Portail de Transfert.- S'il s'agit d'une unité amie, le transfert compte comme un objet de sort dont la Puissance est égale à la somme du nombre de Points de Vie restant au Portail et de 2D6.
- S'il s'agit d'une unité ennemie, pour réussir le transfert, le joueur Démon peut utiliser des Dés de Pouvoir de sa réserve pour tenter d'atteindre le score nécessaire, qui est égal à la Puissance d'Unité de l'unité cible, diminuée du nombre de Points de Vie restant au Portail d'Appel (jusqu'à un minimum de 3).
En cas d'échec, rien ne se produit. En cas de succès, le joueur Démon de Tzeench peut replacer l'unité cible n'importe où dans un rayon de 2 pas de l'autre Portail d'Appel. Titan Amorphe......................................................................................Points/figurine : 305Alliage improbable de magie, d'Horreurs de Tzeench et d'arcanes, les Titans Amorphes sont probablement aussi différents les uns des autres qu'ils sont difficiles à affronter. Un Titan Amorphe ne ressemble à rien, sa seule caractéristique aisément identifiable est sa taille gargantuesque. Si certains soldats affirment avoir eu une facilité dérisoire à abattre l'un de ces monstres, d'autres prétendent au contraire que la bête était invulnérable même à leurs coups et sortilèges les plus puissants.CODE M  C  T F  E  V  I  A  Cdt 6 3D3 0 2D3 2D3 8 3D3 3D3 10  Titan Amorphe Taille d'Unité : 1. Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base), Appendices Métamécaniques (Armes de Base Additionnelles). Règles Spéciales :- Démon
- Grande Cible
- Terreur
- Attaques Enflammées
- Implacable : un Titan Amorphe est à la fois Stupide et Tenace.
- Métamécanique : Un Titan possède des Appendices Métamécaniques, qui comptent comme plusieurs Armes de Bases Additionnelles et confèrent un total de +2 Attaques à sa caractéristique d'Attaques. Il est également doté d'un Métasquelette Arcanique, qui lui confère une Sauvegarde d'Armure à 5+. Il compte également comme un Musicien.
- Métamorphe : Les Titans Amorphes sont par définition indescriptibles, pour représenter ceci, leurs caractéristiques évoluent en permanence. Lancez les dés pour chaque caractéristique du profil au début de chaque tour (du joueur Démon et de son adversaire), les caractéristiques obtenues sont celles du Titan, uniquement pour ce tour.
- Métamatière : La Sauvegarde Invulnérable d'un Titan Amorphe n'est pas de 5+, mais varie à chaque tour : lancez 1D6, le résultat est la valeur de Sauvegarde Invulnérable du Titan Amorphe pour la durée de ce tour. Notez qu'un résultat de 1 sur une Sauvegarde reste malgré tout un échec.
- Métapyromancie : Pendant la Phase de Tir, un Titan Amorphe peut effectuer une Attaque de Souffle de Force 1D6, infligeant un malus supplémentaire d'1D3 à la Sauvegarde. Chaque Point de Vie qu'il fait perdre de cette manière lui permet de regagner un Point de Vie qu'il aurait perdu auparavant.
Bon, il est tard, j'ai pas eu le temps de terminer, vous en dites quoi pour l'instant ? Titi
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| NightWolf |
20/09/10 , 20:31
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Idem que Drazzhar, je n'ai pas eu le temps de lire dans les détails, mais j'ai eu quelques idées en vracs, je verait bien des " nuées magiques", des petites boules de magie pure qui flottent au fil du vent. En terme de règles on pourrait voir ca comme des nuées avec un mouvement aléatoire de 1d6 + la direction du dé de dispersion. Et à chaque tour, l'unité peut lancer un sort choisit aléatoirement, comme un objet de sort (niveau a déterminer).
Autre idée, des especes de changeformes perpétuels, toujours basés sur le hasard.
Enfin bon, ce ne sont que quelques idées, y'a surrement matière à trouver plus.
NightWolf
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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade. ¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
20/09/10 , 23:55
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE 'ai eu quelques idées en vracs, je verait bien des " nuées magiques", des petites boules de magie pure qui flottent au fil du vent. En terme de règles on pourrait voir ca comme des nuées avec un mouvement aléatoire de 1d6 + la direction du dé de dispersion. Et à chaque tour, l'unité peut lancer un sort choisit aléatoirement, comme un objet de sort (niveau a déterminer). Bonnes idées, je cherchais justement quelques trucs qui permettent de sortir de la structure de liste d'armée, jusqu'ici, malgré mes efforts, je restais dans l'optique "une unité de cav, une unité d'infanterie monstrueuse, une unité d'infanterie d'élite, une unité d'éclaireurs, une unité de volants, etc.". Ces petits ajouts pourraient être sympa  . Au niveau des Nuées, j'hésite à les ajouter en Unité de Base, ou alors, qu'elles comptent dans le minimum des Unités de Base, une unité par armée, peut-être... QUOTE Autre idée, des especes de changeformes perpétuels, toujours basés sur le hasard. Ca, j'y avais déjà réfléchi pour la liste d'armée Cathay (tombée dans l'oubli entre temps), et ça m'est pas venu à l'esprit pour ici  . Bizarre, pourtant, le changement, c'est un peu le sujet. Je pense qu'on pourrait en faire une Unité Rare plutôt bien, non ? J'ai pas fait les règles des Unités Rares, je vais faire ça bientôt  . Titi
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
24/09/10 , 18:49
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J'ai rajouté tes Nuées en boule d'énergie, je sais pas ce que tu en penses...
Je suis encore en train de réfléchir aux règles du portail d'appel, dans l'idée, je les ai, mais dans la pratique, c'est pas très intéressant pour une Unité Rare...En gros, mon idée, c'était que le portail servirait à téléporter une ou plusieurs unités en contact avec lui, amies ou ennemies, et qu'elles soient téléportées jusqu'à un autre portail de transfert...Du coup, ils seraient achetés par deux, et ça conférerait un avantage stratégique, puisque ça permet de redéployer des troupes d'un côté du champ de bataille vers l'autre...Et dans le cas d'une stratégie agressive, de transporter une unité adverse juste devant la ligne de bataille des démons pour qu'elle s'en prenne plein la tronche...
Mais je sais pas comment rendre ça intéressant par rapport aux Incendiaires...Fin, "intéressant", hein, pas "trobill" non plus...
Sinon, en Unité Rare, je vais aussi ajouterton p'tit gars qui a des caractéristiques qui changent, je pense...
Titi
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| NightWolf |
25/09/10 , 12:33
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J'ai lu un peu plus complètement la liste, et voici les quelques trucs auxquels j'ai pensé : QUOTE L'Agent Caché ne peut être déployé que dans une unité d'infanterie ou de cavalerie (mais pas d'infanterie monstrueuse). Il possède le même équipement que l'équipement de base de l'unité qu'il rejoint (et éventuellement la même monture, s'il a rejoint une unité de cavalerie). Tant qu'il n'est pas révélé, il ne peut jamais quitter l'unité avec laquelle il commence la partie. Il suit également toutes les Règles Spéciales de l'unité qu'il a rejointe en début de partie. Précise aussi qu'il a le même profil qu'un membre normal de l'unité (parce que pour l'instant son profil se résume à des X un peu partout^^) QUOTE Résidus de magie : chaque fois qu'une Horreur Rose est tuée, deux Horreurs Bleues peuvent être ajoutées à un régiment d'Horreurs Bleues situé dans un rayon de 3 pas du régiment d'Horreurs Roses. Faudrait voir ce qu'en pense les autres, mais je trouve ca plutot violent, imagine le truc : 1 paté de 30 horreurs roses et deux de 20 de bleues, légèrement en retrait mais dans un rayon de 3ps. Avec ca et l'immunité à la psychologie des démons, tu tiens bien ta ligne contre bcp de choses et pour pas bien cher (c'est uniquement un avis et faudrait tester pour voir si c'est moi qui exagere ou pas) QUOTE # Indépendants : les Vautours n'appartiennent pas à l'armée des Démons à proprement parler, ils se déplacent donc pendant la Phase des Mouvements Obligatoires, et se déplacent de 3D6 pas dans la direction choisie auparavant par le joueur démon. Risque d'incompréhension avec leur règle Vol, précise qu'ils suivent toutes les règles des volants dans tous les cas sauf pour les mouvements (précise également comment se passent les fuites/poursuites/charges/marches forcées) QUOTE Masse Informe : Un Mur de Tzeench ne comporte ni Flanc ni Dos. Il est déployé sur un socle de 50x50mm. Un mur n'est pas vraiment un cube, je verait mieux un socle de 20x50 ou 10x50; enfin, c'est comme ca que je me représente le truc : un mur à la surface en perpétuel changement. QUOTE L'échec attire l'échec : Les Anomalies sont naturellement revigorées par la présence d'un sort raté, l'énergie spoliée venant s'agglutiner autour d'elles comme des gouttes d'eau s'associent. Chaque fois qu'un Sorcier ami ou ennemi dans un rayon de 24 pas des Anomalies obtient un Fiasco, en plus de tout effet, les Anomalies gagnent un nombre de Points de Vie égal à la valeur de lancement initiale du sort pour lequel le Sorcier a obtenu un Fiasco. Ca fait tres puissant la régénération je trouve, peut être un peu limiter (genre +XPV, le X étant le nombre de dés employés pour lancer le sort) QUOTE Un Plie-Réalité peut devenir Tord-Tunnels pour +21 pts. Pourquoi aussi cher pour juste +1Cd, jdirait +14 QUOTE # Un Rêve & Cauchemar peut devenir Musicien pour +25 points. # Un Rêve & Cauchemar peut devenir Porte-Etendard pour +40 points.Un Rêve & Cauchemar peut devenir Fantasme pour +45 points. Idem que plus haut, je trouve ca trop cher, baisse un peu à mon avis. QUOTE En gros, mon idée, c'était que le portail servirait à téléporter une ou plusieurs unités en contact avec lui, amies ou ennemies, et qu'elles soient téléportées jusqu'à un autre portail de transfert...Du coup, ils seraient achetés par deux, et ça conférerait un avantage stratégique, puisque ça permet de redéployer des troupes d'un côté du champ de bataille vers l'autre...Et dans le cas d'une stratégie agressive, de transporter une unité adverse juste devant la ligne de bataille des démons pour qu'elle s'en prenne plein la tronche... Deja je verrait bien qu'ils suivent en plus les règles des portails magiques qu'on peut avoir en type de décor spéciaux. Sinon, on pourrait voir à s'en servir pour invoquer toute l'armée de démons à partit d'eux. Du genre on garde une partir de l'armée en réserve, les unités ainsi gardées peuvent arriver comme des renforts sauf qu'elles sont placés de manière à ce que au moins une figurine touche le portail (je ne sais pas si les démons suivants déjà des règles d'invocation du genre, si oui, il suffit d'adapter^^). De plus, on peut également rajouter une règle donnant une régénération 6+ à toute unité de démons dans un rayon de 3ps, pour représenter les éventuels démons supplémentaires qui peuvent surgir du portail. Enfin, à mon avis ce genre de truc pourrait être invoqué par des sorciers de l'armée. En gros on peut choisir de ne pas les déployés au départ mais plutôt de les faire invoquer par un sorcier par le biais d'un sort. Ainsi avec tout ca t'aurait une très bonne possibilité tactique dans ton armée. (faudra bien sur augmenter leur coûts en points, parce que ce truc à 30ps, c'est donné^^) Sinon, j'aime beaucoup ta liste d'armée, à mon avis ca doit être très tripant à convertir et à jouer. NightWolf
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| jarran29 |
25/09/10 , 16:25
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je ne connais pas grand chose à warhammer battle, mais je connais très bien l'univers de warhammer, et je trouve que cette liste est née bien aboutie déjà . je ne vois aucune aberration fluffique (je n'en cherchais pas de toutes façons  ), et les unités sont évocatrices, et révélatrices du potentiel du Changement :p
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 Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest. Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
27/09/10 , 16:57
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE Précise aussi qu'il a le même profil qu'un membre normal de l'unité (parce que pour l'instant son profil se résume à des X un peu partout^^) Rho, l'oubli grossier  . Merci de la remarque, j'avais oublié, effectivement. QUOTE Faudrait voir ce qu'en pense les autres, mais je trouve ca plutot violent, imagine le truc : 1 paté de 30 horreurs roses et deux de 20 de bleues, légèrement en retrait mais dans un rayon de 3ps. Avec ca et l'immunité à la psychologie des démons, tu tiens bien ta ligne contre bcp de choses et pour pas bien cher (c'est uniquement un avis et faudrait tester pour voir si c'est moi qui exagere ou pas) J'ai aussi trouvé ça violent, c'est pour ça que je les ai mis à 7 points (contre 12 pour une Rose), alors que l'un dans l'autre, je trouve qu'elles valent limite moins de la moitié des Roses (plutôt 5 que 7, quoi...). Mais effectivement, je trouve ça un peu violent, mais je voulais quand même garder la notion V5 de 1 Horreur Rose = 2 Horreurs Bleues, donc je ne sais pas trop comment faire...Les pouvoirs des Horreurs Bleues restent quand même grandement limités. Notons par exemple qu'avec les sorts du dernier Livre d'Armée Démons, il faut un minimum de 12 Horreurs Bleues pour avoir le premier sort (contre 6 pour les Roses), et 32 pour le deuxième, 52 pour le troisième, et 72 pour le quatrième. Je comprends parfaitement ce que tu dis par rapport au fait de bien tenir la ligne, par contre, en gros, si t'en tues une, ça en fait réapparaître 2 à côté, soit 2 Points de Vie de plus à faire sauter... Je ne sais pas trop, je suis partagé entre augmenter encore le coût des Bleues (passer à 8), ou alors diminuer leurs caractéristiques. Voire leur rajouter une règle genre "Instable" qui les rend moins fiables au résultat de combat, et là pour le coup, ça pourrait être sympa, non ? Mais grosso modo, tu tiens pas trop la ligne, et pour cher  : 30 Roses et deux patés de 20 Bleues, ça fait 640 points, et une fois que tu viens les chercher au corps-à -corps, Immunisés à la Psycho et Démons ou pas, ça reste bien faible... QUOTE Risque d'incompréhension avec leur règle Vol, précise qu'ils suivent toutes les règles des volants dans tous les cas sauf pour les mouvements (précise également comment se passent les fuites/poursuites/charges/marches forcées) Noté, je vais changer ça. QUOTE Un mur n'est pas vraiment un cube, je verait mieux un socle de 20x50 ou 10x50; enfin, c'est comme ca que je me représente le truc : un mur à la surface en perpétuel changement. Oui, dans la pratique...Je m'inspirais plus des illustrations de cartes Magic que j'ai eu l'occasion de voir ces derniers temps, du coup, pas facile d'expliquer pourquoi je le préfère sur un socle carré  . Ca ressemble plutôt à une "zone de matière" où on vient s'empêtrer que réellement à un mur...Comme lorsque tu pénètres progressivement dans un endroit où le sol est collant, à mesure que tu avances, tu deviens de plus en plus immobilisé. Ou avec des toiles d'araignées, ou autres... Je me demandais si le mur était assez résistant, en tant que Démon, avec sa haute Endurance et ses nombreux Points de Vie, ça devrait aller, plus sa règle d'engloutissement, mais est-ce qu'il ne risque pas de crever trop vite ? Parce que mine de rien, je regarde le sort qu'il peut lancer, c'est un Niveau de Puissance, et il peut le faire seulement pendant le tour du Chaos, donc grosso modo, on peut l'attaquer deux fois avant qu'il puisse essayer de le lancer, et ça peut être dissipé. J'hésite à augmenter les dégâts causés, ou à lui rajouter de la protection (en rajoutant un ou deux Points de Vie, en lui mettant une Régénération allégée, en lui augmentant son Invulnérable, en autorisant les Sorciers alliés à lui lancer des flammes dessus pour lui faire regagner des Points de Vie, etc.). Qu'en dites-vous ? Il est juste là pour bloquer, mais j'ai peur qu'il ne remplisse pas bien son rôle, car trop fragile, malgré sa haute Endurance (un régiment de cavalerie lourde en viendrait à bout assez facilement...Bon, après, c'est de la base et pour 65 points, donc...). QUOTE Ca fait tres puissant la régénération je trouve, peut être un peu limiter (genre +XPV, le X étant le nombre de dés employés pour lancer le sort) Houlà oui, pardon, effectivement, regagner autant de Points de Vie que la valeur de lancement, c'est brutal  . Autant de Points de Vie que le nombre de dés utilisés, ou alors que la valeur obtenue par le Sorcier ? Personnellement, je fais pas souvent des Fiascos...Ou alors réduire le rayon à 12 pas ? Je veux dire, à mon avis, ça va pas être utilisé très souvent cette règle, vu que j'ai pas personnellement des Fiascos très souvent, mais bon...Rayon réduit ou nombre de dés lancés ? QUOTE Pourquoi aussi cher pour juste +1Cd, jdirait +14 Ils ont une Règle Spéciale qui les force à faire un Test de Commandement pour pouvoir avoir un Mouvement normal, c'est pour ça que j'avais mis un coût aussi élevé. D'autant qu'en tant qu'Eclaireurs, ils risquent de ne pas pouvoir profiter du Commandement des personnages, donc c'est pour ça que j'avais mis un coût plus élevé pour le Commandement amélioré...Peut-être un peu réduire, mais pas trop non plus  . 17-18 points ? QUOTE Idem que plus haut, je trouve ca trop cher, baisse un peu à mon avis. Là , j'ai pas vraiment en tête le coût des améliorations pour de l'Infanterie Monstrueuse. Pour le Porte-Etendard et le Musicien, je baisse un peu. Pour le Champion, la Règle Spéciale du Coup Fatal éventuel me fait rester dans l'idée qu'il vaut un peu plus cher. Tu mettrais les coûts à combien ? QUOTE Deja je verrait bien qu'ils suivent en plus les règles des portails magiques qu'on peut avoir en type de décor spéciaux. Sinon, on pourrait voir à s'en servir pour invoquer toute l'armée de démons à partit d'eux. Du genre on garde une partir de l'armée en réserve, les unités ainsi gardées peuvent arriver comme des renforts sauf qu'elles sont placés de manière à ce que au moins une figurine touche le portail (je ne sais pas si les démons suivants déjà des règles d'invocation du genre, si oui, il suffit d'adapter^^). De plus, on peut également rajouter une règle donnant une régénération 6+ à toute unité de démons dans un rayon de 3ps, pour représenter les éventuels démons supplémentaires qui peuvent surgir du portail. Enfin, à mon avis ce genre de truc pourrait être invoqué par des sorciers de l'armée. En gros on peut choisir de ne pas les déployés au départ mais plutôt de les faire invoquer par un sorcier par le biais d'un sort. Ainsi avec tout ca t'aurait une très bonne possibilité tactique dans ton armée. (faudra bien sur augmenter leur coûts en points, parce que ce truc à 30ps, c'est donné^^) J'avais copié-collé des Incendiaires, d'où le coût de 30 points qui n'a rien à faire là  . Je compte les rendre difficiles à détruire, donc une Endurance de 7 ou 8, et quatre ou cinq Points de Vie. Je vais regarder les Règles des portails spéciaux, j'ai pas bien ça en tête... Pour l'Invocation, bonne idée ! Faudra juste s'assurer que ce soit pas trop puissant ou trop pourri (genre "oh, je t'ai détruit ton portail au premier tour, bon ben t'as la moitié de ton armée en réserve qui est détruite en même temps, puisqu'elle est pas arrivée...). La Régénération est pas mal, je prends aussi  . Par contre, pour l'histoire de les faire invoquer par des Sorciers, je sais pas trop, tu vois, c'est un peu trop aléatoire, genre tu vas dépenser 150-250 points dans un Portail, et le gars d'en face te le dissipe sans arrêt, donc tu joues sans...Ca peut être une bonne idée, peut-être, mais je trouve ça un peu trop aléatoire... Je réfléchis toujours à la possibilité de créer un réseau entre les Portails, quand tu as deux Portails ou plus, de pouvoir s'engager dans un Portail et de réapparaître à un autre portail. Avec des risques de perdre l'unité ou de la retrouver à un autre endroit, comme avec les Tunneliers ou les créatures type Il en vient de partout !. De même, j'hésite à rendre ça magique, ou juste pendant la Phase de Tir, c'est un pouvoir très intéressant, il risque de se faire dissiper systématiquement...En même temps, faut pas que ce soit trop bourrin, donc ça reviendrait au même que l'Arche des Âmes Damnées, un sort assez puissant pour qu'il force l'adversaire à garder de la défense magique... Mais j'aime l'idée d'un réseau qui gagne en puissance plus y a de portails, dans des plus grosses parties, on voit enfin la coordination entre les différents éléments d'une grosse armée  . QUOTE je ne connais pas grand chose à warhammer battle, mais je connais très bien l'univers de warhammer, et je trouve que cette liste est née bien aboutie déjà .
je ne vois aucune aberration fluffique (je n'en cherchais pas de toutes façons wink.gif ), et les unités sont évocatrices, et révélatrices du potentiel du Changement :p Merci ! C'est gentil de voir que des membres d'autres univers viennent même regarder ce que je fais  . QUOTE Sinon, j'aime beaucoup ta liste d'armée, à mon avis ca doit être très tripant à convertir et à jouer. Merci aussi ! J'espère avoir de l'argent pour, une fois *rêve*... Titi
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| NightWolf |
02/10/10 , 22:55
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QUOTE Il compte également comme un Musicien. A quoi sa va bien lui servir d'être musicien alors qu'il est tenace et immu psycho avec un Cd de 10? m'enfin, pourquoi pas^^ QUOTE Métapyromancie : Pendant la Phase de Tir, un Titan Amorphe peut effectuer une Attaque de Souffle de Force 1D6, infligeant un malus supplémentaire d'1D3 à la Sauvegarde. Chaque Point de Vie qu'il fait perdre de cette manière lui permet de regagner un Point de Vie qu'il aurait perdu auparavant. En v8 les dragons (et autres trucs à souffle) ne peuvent effectuer leur attaque de souffle qu'une seule fois par bataille, est-ce son cas ou pas? Le coût en point me semble correct du moment qu'on a pas trop de chance aux dés^^ Question coût en point d'ailleurs, je baisserai bien un peu celui du portail d'appel genre 80-85pts. QUOTE Je ne sais pas trop, je suis partagé entre augmenter encore le coût des Bleues (passer à 8), ou alors diminuer leurs caractéristiques. Voire leur rajouter une règle genre "Instable" qui les rend moins fiables au résultat de combat, et là pour le coup, ça pourrait être sympa, non ? Tous les démons n'avaient pas cette règle ? ou c'est moi qui divague totalement? Sinon, le rajout de instable me semble le meilleur tant sur le plan fluff que tactique. QUOTE Oui, dans la pratique...Je m'inspirais plus des illustrations de cartes Magic que j'ai eu l'occasion de voir ces derniers temps, du coup, pas facile d'expliquer pourquoi je le préfère sur un socle carré smile.gif. Ca ressemble plutôt à une "zone de matière" où on vient s'empêtrer que réellement à un mur...Comme lorsque tu pénètres progressivement dans un endroit où le sol est collant, à mesure que tu avances, tu deviens de plus en plus immobilisé. Ou avec des toiles d'araignées, ou autres... Oki, je comprend^^ et ca colle tout à fait a Tzeench^^ QUOTE J'hésite à augmenter les dégâts causés, ou à lui rajouter de la protection (en rajoutant un ou deux Points de Vie, en lui mettant une Régénération allégée, en lui augmentant son Invulnérable, en autorisant les Sorciers alliés à lui lancer des flammes dessus pour lui faire regagner des Points de Vie, etc.). Rajouter une règle à la magie de tzeench du même genre que l'attribut du domaine de la vie(V8), sauf que là ca ne marcherait que sur les murs et les portails. QUOTE Rayon réduit ou nombre de dés lancés? Je vote pour la seconde solution. QUOTE Peut-être un peu réduire, mais pas trop non plus smile.gif. 17-18 points ? J'avais zappé la règle^^ va pour +17. QUOTE Mais j'aime l'idée d'un réseau qui gagne en puissance plus y a de portails, dans des plus grosses parties, on voit enfin la coordination entre les différents éléments d'une grosse armée Y'a même moyen de créer des scénarios basé sur un portail d'appel... NightWolf
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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade. ¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
06/10/10 , 23:40
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C'est fourbe, ça, j'avais pas vu que t'avais aussi répondu à ma liste d'armée, j'avais lu que ta réponse sur ta propre liste d'armée  . QUOTE A quoi sa va bien lui servir d'être musicien alors qu'il est tenace et immu psycho avec un Cd de 10? m'enfin, pourquoi pas^^ A annuler le Musicien d'en face  , et du coup ça peut éviter un Test de Moral, qui peut être raté, même en étant Tenace... QUOTE En v8 les dragons (et autres trucs à souffle) ne peuvent effectuer leur attaque de souffle qu'une seule fois par bataille, est-ce son cas ou pas? Non, j'ai précisé que je souhaitais faire ma liste d'armée avec une orientation V7 plutôt que V8. QUOTE Question coût en point d'ailleurs, je baisserai bien un peu celui du portail d'appel genre 80-85pts. J'hésitais... QUOTE Tous les démons n'avaient pas cette règle ? ou c'est moi qui divague totalement? Sinon, le rajout de instable me semble le meilleur tant sur le plan fluff que tactique. Si, si, ils l'ont tous, mais je voulais dire une règle qui les rende encore moins stable au corps-à -corps...Mais entre temps j'ai oublié l'idée que j'avais...  QUOTE Rajouter une règle à la magie de tzeench du même genre que l'attribut du domaine de la vie(V8), sauf que là ca ne marcherait que sur les murs et les portails. Mwouf, un peu trop spécifique, peut-être... QUOTE Je vote pour la seconde solution. Ca marche. Titi
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| Drazzhar |
14/11/10 , 5:05
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Hello Alors j'ai fini par revenir sur la liste et la relire en entier! En revanche je n'ai pas relu les commentaires qui viennent ensuite. Par flemme (un peu), mais surtout pour apporter un regard sans l'influence des autres joueurs l'ayant commentée avant moi. D'avance j'espère que je ne vais pas simplement répéter ce qu'ils ont dit. Tout d'abord, une vision globale de l'armée ! Au niveau du Fluff, ça me plait beaucoup, et ça correspond bien. Plein de bébêttes roses, avec des volants partout, soutenus par une magie puissante, et ce sur fond de hasard omniprésent. On est bien chez Tzeentch ^^ En terme de jeu en revanche, il y a beaucoup beaucoup de choix (ça se comprend pour une armée perso, pour peu qu'on ait un peu d'imagination). Ça a deux conséquences à mes yeux, la première c'est qu'il y a une certaine redondance entre certaines unités, la deuxième c'est que tu as créé une unité (parfois ultra-spécialisée) pour chaque besoin que tu avais ! Du coup ce n'est plus au joueur d'attribuer un rôle à son unité, là c'est l'unité qui est dessiné pour un rôle! Les plus flagrants sont le 'Mur' et les plie-réalité. Le Mur a tout ce dont il a besoin pour sa fonction, il a de l'endu, de la vie, ignore le décors, et se soigne en faisant des dégâts monstrueux (1D6 blessures sans sauvegarde d'armure ni régen) Et si tu me réponds que c'est un objet de sort (de niveau 6 tout de même) et que c'est dissipable, je renchérirais en te disant que tu as tellement de sorts et objets de sorts que ton adversaire aura du mal à dissiper un quart de tout ce que tu envoies. Je serai pour lui enlever son 'sort'. Ou alors que ça ne fasse que l'un des deux effets : le soigner, ou blesser les autres en face. Pour les plie-réalité, vus leur stats je vois pas ce qu'ils peuvent faire à 5-10 en se téléportant où ils veulent à part chasser la machine de guerre, la sorcière au fond de sa forêt ou un quart de table (et quelque chose me dit qu'ils ont été créés uniquement pour ça). Même une troupe d'arches ne se ferait pas avoir ^^ Je trouve que le concept est marrant, mais vu que tu as déjà trois unités de volants, et que tu as instauré le système des portails pour téléporter tes unités, je trouve qu'il est pas super indispensable de les garder dans ta liste d'armée. Pour la Coterie, j'ai pas mal de choses à dire. Le concept est fun lui aussi, et pas évident à mettre en oeuvre et je trouve que ce que tu as fait colle pas mal à l'idée. Après j'ai deux trois choses qui me posent des soucis : - Tu as finalement 6 niveaux de magie pour 400 pts, ce qui est plutôt rentable ^^ - Payer un don à la coterie donne l'effet aux trois membres ?(à part pour ceux qui spécifient le contraire). ça voudrait dire que ça coûte 3 fois moins cher en dons que si tu jouais 3 sorciers niveau 2 séparés. - S'ils créent un vortex, chaque membre ne peut lancer et dissiper qu'un sort. Ce n'est pas si limitant je trouve pour un sorcier niveau 2 (qui en lancera rarement plus avec ses deux dés de magie). - Lorsqu'ils y a 3 vortex, ça devient vraiment bourrin ! (Le cumul des effets est violent). Heureusement ceci n'est pas sensé arriver avant le tour 5, puisque chaque vortex est espacé de 6 PS, et que la Coterie ne bouge pas le tour où elle invoque. - Les Gugus, à part invoquer des vortex, ne seront pas super efficaces puisque (de mémoire) la magie de Tzeentch a une portée assez courte (18 PS en moyenne, à moins que je ne me plante) et qu'ils passeront leur journée en fond de table. Et surtout, 3 pèlerins en toge avec autant de potentiel ça risque d'attirer du monde pour taper dessus. Bref, je trouve qu'il s'agit encore d'une unité ultra spécialisé pour réaliser une chose précise : des vortex. Plus que de simplement soulever des problèmes, je vais essayer de t'apporter des solutions : Ma vision des choses, c'est que tu peux voir ton armée comme une coterie, et donc pour créer des vortex, il te faut 3 sorciers de ton armée les uns à coté des autres en début de phase de magie. Du coup, ce serait plutôt une règle spéciale de l'armée (on vire la Coterie qui est un choix de seigneur difficilement équilibrable je trouve). Chaque sorcier (mais pas les unités lanceuses de sorts) de l'armée aurait la règle : C'que tu veux: Si au début de votre phase de magie, 3 sorciers disposant de la règle 'C'que tu veux' se trouvent à moins de X ps chacun, ils peuvent alors choisir d'invoquer un portail à moins de X ps. Les 3 sorciers ne peuvent alors pas lancer de sorts durant cette phase de magie. Un seul portail à la fois. à part ça, le vortex suivrait les règles que tu as établies (fonction du niveau de magie de ceux qui ont créé le portail etc). Je préfère comme contrainte d'empêcher les sorciers de lancer des sorts plutôt que leur interdire le mouvement. Dans la même idée, je pense qu'il faut limiter le nombre à 1, et ce pour deux raisons : -La première, c'est que le cumul de plusieurs vortex est bien violent. (+6 dés de magie/ -3 à l'adversaire ?!!). -La deuxième, c'est qu'ici les 3 sorciers se retrouvent à un point, font un vortex et repartent chacun de leur côté (Le Duc s'envole d'un côté, le héraut reste dans son unité d'horreurs etc). Du coup le But n'est pas d'avoir 3 sorciers qui passent là partie tous les trois ensembles, scotchés à un même endroit à pondre des Vortex. On sacrifie une phase de magie pour 3 sorciers, et ensuite c'est fait ^^ On peut le refaire s'il est détruit par la suite. C'est plutôt du changement assez lourd, j'te l'accorde. Mais je me suis permis de te le proposer puisque ça pourrait te plaire. Autre avantage, tu pourrais ajouter un nouveau choix de seigneur, qui te permettrait de choisir un sorcier de niveau 4 sans forcément prendre un duc du changement (à 450 points sans dons!). Par rapport à l'Ironiseur Pyrophore, il est sacrément costaud le bonhomme ! De base, je trouve que les incendiaires sont assez puissants (pour ne pas dire abusés !). Du coup je suis pas sûr qu'ils aient besoin qu'on leur rajoute un héros en soutien. Ensuite, le-dit héros a... de sacrés atouts ! Il a une puissante force de tir ! 1d6 touche de F7; c'est de grandes chances d'éclater un char ou de faire mal à un monstre, et ça à 36 pas. Si on le met dans une unité de 5-6 incendiaires, il devient quasiment intuable ! Je m'explique : Au tir : Il est entouré de 6 potes à lui tirailleurs, avec endu 4, invu à 4ou5+ et 2 PV chacun. Pas facile de tous les finir avant de pouvoir taper dans ses 5 pv (ça fait beaucoup pour un héros ^^). Les machines sont les seules à avoir une chance. Au Cà C : Les assaillants auront droit à un tir de contrecharge dévastateur, peu en ressortent entière ^^ Et derrière les incendiaires s'en sortent bien avec leurs caracs et leur invu. à la Magie : Face à une armée comme celle-ci, l'adversaire aura du mal à dominer les phases de magie... De sa propre main : Heureusement, sa règle perso est la pour régler. Mais il va falloir du temps pour le voir s'auto détruire ^^ En gros si le joueur est malchanceux et qu'il ne fait que des 1, il verra sa bête partir au 5eme tour (dû à son stock de PV massif), et encore il y a peu de chances puisque les blessures reçues ainsi sont sauvegardables. Du coup je pense que tu peux baisser ses PV à 3, c'est pas mal déjà ^^ Et ensuite, je me demande s'il doit vraiment rester dans la liste. Il apporte rien à une unité d'incendiaire si ce n'est un tir de sniper pour char (ou autre) un rien abusé. Sinon peut-être remplacer ce tir par un tir de baliste force 7, magique et enflammé (C'est pas mal et déjà moins violent je trouve. Même si c'est moins fnky). Les anomalies, c'est fun ^^ Mais je sais pas si ça a une application de Jeu. Enfin si, c'est cool pour se marrer :p (ça fait pas de mal avec les quelques unités un peu bourrines qui trainent). Les oiseaux illusoires, ça me fait bien marrer aussi; ça me rappelle les rats de la peste de Magic (d'ailleurs, je pense que ça vient de là ). Les vautours aussi, beaucoup de style ^^ Et sympa l'interaction avec les Hurleurs. Ceci-dit ça fait beaucoup de règles à gérer. (Ceci n'est pas un appel à la simplification extrême des règles!). Les Horreurs bleues me plaisent bien aussi. Et ça permet d'avoir du nombre dans une armée de démons, ce qui est pas évident avec de la troupaille à 12pts/gurine. Sinon pour les horreurs chronophages (t'as même réussi à caler de la cavalerie légère ! Tu t'es fait plaisir ^^). Puisqu'ils ont la règle cavalerie légère, j'imagine qu'ils sont sur des socles 50x25mm². Mais du coup j'ai du mal à saisir la limitation '10+'; c'est galère pour de la cav' légère non ? Ou alors j'ai une vision obsolète des choses. Pour les portails, ça me plait bien dans l'ensemble. J'ai pas grand chose à y redire à part pour le niveau de puissance du sort en cas de déplacement (2d6 + PdV du portail). Je trouve ça énorme, surtout compte tenu que presque toute ton armée lance des sorts le joueur en face risque de ne pas avoir assez de dés de dissips. Du coup je pense que tu pourrais passer à un niveau de puissance : Pdv+ 1d6 sans que ça te gène beaucoup. Pour le Titan, je le trouve bien cool aussi, si ce n'est son nombre d'attaques impressionnant : 3d3+2 attaques ?! 8 attaques en moyennes, c'est pas moche ^^ 3d3 ou 2d3+2 suffiront non ? Même si j'ai peut-être fait beaucoup de remarques, la liste elle m'a bien plu  Et les unités dont je n'ai pas parlées sont des unités qui sont plutôt équilibrées à mes yeux. A noter que je ne connais absolument pas les règles V8. Je n'ai pas joué depuis sa sortie. Sinon, dernier ressenti, je te trouve assez généreux pour distribuer les PV en général: - La Coterie (on a au final 3 héros sorciers à 3 PV chacun plutôt que deux). - L'Ironiseur Pyrophore : 5 PV pour un héros ^^ - Mur à 8PV, qui se soigne efficacement qui plus est. - Anomalie magique, nuée à 6PV (ça tourne autour de 4-5PV en général). Ceci-dit y a prescription puisqu'elle les perd toute seule ^^ - Et enfin le Titan qui a 8 PV, soit plus qu'un Dragon Stellaire (tout de même !). Bon allez, il va être 4h et je commence à fatiguer. Je te laisse déjà travailler à tout ça. Si je pense à autre chose je te le rajouterai ! Drazzhar
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L'infini c'est grand, surtout vers la fin.
En théorie, la théorie et la pratique c'est la même chose. En pratique, c'est différent.
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| Neimanswöt |
16/11/10 , 10:43
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Moi je trouve l'idée sympa, après voila le travail que tu vas avoir si tu veux vraiment te faire l'armée.....Bonjour, quoi !
Moi je rajouterais bien des options pour donner des ailes a certains, genre aux personages, j'imagine bien les ailes de plume multicolores, un peu comme avec le personnage de la tempete de chaos, celui de tzeench que archaon a tué, je me rappelle plus son nom.
Mais sinon, comme drazzhar (c'est pas un nom d'eldar, sa ?), je me dis qu'il y a peut-être un peu d'unités, nan ? Genre t'as plein d'oiseaux en base, ptete que tu pourrais en faire qu'une seule unité, ou quelque chose du genre, non ?
Sinon je connais pas encore assez les regles pour pouvoir critiquer et dire si c'est trop cher ou trop bourrin.
Mais l'idée est cool !
Simon
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| Drazzhar |
17/11/10 , 17:57
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QUOTE Moi je rajouterais bien des options pour donner des ailes a certains, genre aux personages, j'imagine bien les ailes de plume multicolores Je plussoie ! ça colle tout à fait au fluff de Tzeentch et puis ça fait de jolies figurines  En terme de jeux, on pourrait rajouter un don démoniaque 'Ailes démoniaques/ Ailes de Tzeentch/ Vol de nuit/ Vol au dessus d'un nid de coucou' ('fin bref, le nom que tu veux !). Je sais pas combien ça coûte en points (30? 35 ? ou plus peut-être). Et surtout, c'est pt'être un peu abusé de pouvoir filer le vol à tout ses persos. Je me rends pas bien compte du potentiel. QUOTE le personnage de la tempete de chaos, celui de tzeentch que archaon a tué, je me rappelle plus son nom.
J'ai souvenir d'un démon du nom de Be'Lakor; mais je ne le pensais pas affilié à Tzeentch. QUOTE drazzhar (c'est pas un nom d'eldar, sa ?) J'ai commencé à jouer à Warhammer (y a de ça une dizaine d'année) en jouant à W40K avec des eldars noirs. Drazhar était ma 'gurine préférée ^^ Malheureusement je n'ai pas touché à W40K depuis. D'ailleurs je serais curieux de voir ce que les EN sont devenus. Drazzhar PS : Je t'ai fait peur avec mon post un peu trop conséquent Titi ? Je peux le virer si jamais il t'embête trop ^^
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
18/11/10 , 9:52
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QUOTE PS : Je t'ai fait peur avec mon post un peu trop conséquent Titi ? Je peux le virer si jamais il t'embête trop Mais non mais non  , j'étais juste un peu occupé et ça prend du temps de répondre à ce genre de longs posts  . Du coup, je reprends... QUOTE En terme de jeu en revanche, il y a beaucoup beaucoup de choix (ça se comprend pour une armée perso, pour peu qu'on ait un peu d'imagination). Ça a deux conséquences à mes yeux, la première c'est qu'il y a une certaine redondance entre certaines unités, la deuxième c'est que tu as créé une unité (parfois ultra-spécialisée) pour chaque besoin que tu avais ! Du coup ce n'est plus au joueur d'attribuer un rôle à son unité, là c'est l'unité qui est dessiné pour un rôle! J'avoue...Pour ma part, j'ai tendance à critiquer les autres quand ils créent une armée avec "un choix pour chaque rôle", exactement comme tu dis que c'est le cas ici, mais je suis d'accord sur le fait que j'ai probablement une unité qui ait un rôle (une unité d' Eclaireurs, une unité de Cavalerie Légère, etc.). Ceci étant dit, j'ai malgré tout fait les choix avec à l'esprit non pas la volonté de caser à tout prix une unité de chaque type (y a pas de cavalerie lourde  ), mais plutôt d'essayer d'explorer un peu les différents aspects du changement et de la divination propres à Tzeench, avec à la clé beaucoup de facettes, donc beaucoup d'unités, d'où également la redondance. Maintenant, supposant qu'on garde les unités, passons un peu à la critique de chaque unité. Quitte à revenir sur la liste dans son ensemble par la suite pour enlever certaines unités. QUOTE Le Mur a tout ce dont il a besoin pour sa fonction, il a de l'endu, de la vie, ignore le décors, et se soigne en faisant des dégâts monstrueux (1D6 blessures sans sauvegarde d'armure ni régen) Et si tu me réponds que c'est un objet de sort (de niveau 6 tout de même) et que c'est dissipable, je renchérirais en te disant que tu as tellement de sorts et objets de sorts que ton adversaire aura du mal à dissiper un quart de tout ce que tu envoies. Je serai pour lui enlever son 'sort'. Ou alors que ça ne fasse que l'un des deux effets : le soigner, ou blesser les autres en face. J'avais effectivement zappé que ça pouvait être aussi bourrin. Je compte du coup en faire un truc passif, donc qui ne fera que se soigner et n'attaquera pas. QUOTE Pour les plie-réalité, vus leur stats je vois pas ce qu'ils peuvent faire à 5-10 en se téléportant où ils veulent à part chasser la machine de guerre, la sorcière au fond de sa forêt ou un quart de table (et quelque chose me dit qu'ils ont été créés uniquement pour ça). Même une troupe d'arches ne se ferait pas avoir ^^ Je trouve que le concept est marrant, mais vu que tu as déjà trois unités de volants, et que tu as instauré le système des portails pour téléporter tes unités, je trouve qu'il est pas super indispensable de les garder dans ta liste d'armée. J'hésite. Je les garderais bien pour le fun, en fait. Dans l'idée, ça serait du coup plutôt aux Volants en trop de sauter, non ? Fin bref, en termes de rôle, ils sont peut-être un poil redondants, mais en termes de fluff, ce sont les seuls à changer la réalité.  C'est ce qui m'avait plu chez eux. En fait, tu me croiras si tu veux, mais c'était la logique inverse qui m'a amené à les créer : je me suis dit "je ferais bien une unité qui plie la réalité en deux pour se déplacer", et en conséquence, je me suis dit que la logique ferait qu'ils seraient Eclaireurs. Ensuite, étant donné que Tzeench n'est pas censé être une armée d'offensifs et de contournements (mais plutôt de magie frontale), je me suis dit que j'allais réduire leur profil et leurs capacités, justement pour qu'ils ne fassent pas le poids en comparaison avec d'autres Eclaireurs. D'où cette unité du coup un peu bâtarde et pas très utile par rapport à de "vrais" Eclaireurs. QUOTE Pour la Coterie, j'ai pas mal de choses à dire. Le concept est fun lui aussi, et pas évident à mettre en oeuvre et je trouve que ce que tu as fait colle pas mal à l'idée. Après j'ai deux trois choses qui me posent des soucis : - Tu as finalement 6 niveaux de magie pour 400 pts, ce qui est plutôt rentable ^^ - Payer un don à la coterie donne l'effet aux trois membres ?(à part pour ceux qui spécifient le contraire). ça voudrait dire que ça coûte 3 fois moins cher en dons que si tu jouais 3 sorciers niveau 2 séparés. - S'ils créent un vortex, chaque membre ne peut lancer et dissiper qu'un sort. Ce n'est pas si limitant je trouve pour un sorcier niveau 2 (qui en lancera rarement plus avec ses deux dés de magie). - Lorsqu'ils y a 3 vortex, ça devient vraiment bourrin ! (Le cumul des effets est violent). Heureusement ceci n'est pas sensé arriver avant le tour 5, puisque chaque vortex est espacé de 6 PS, et que la Coterie ne bouge pas le tour où elle invoque. - Les Gugus, à part invoquer des vortex, ne seront pas super efficaces puisque (de mémoire) la magie de Tzeentch a une portée assez courte (18 PS en moyenne, à moins que je ne me plante) et qu'ils passeront leur journée en fond de table. Et surtout, 3 pèlerins en toge avec autant de potentiel ça risque d'attirer du monde pour taper dessus. Bref, je trouve qu'il s'agit encore d'une unité ultra spécialisé pour réaliser une chose précise : des vortex. Au niveau des limitations, tu as raison, je pense que si je garde l'idée de la Coterie, faut réduire un peu le potentiel : ne pas pouvoir lancer de sorts quand on invoque un Vortex, augmenter le coût, etc. QUOTE Plus que de simplement soulever des problèmes, je vais essayer de t'apporter des solutions : Ma vision des choses, c'est que tu peux voir ton armée comme une coterie, et donc pour créer des vortex, il te faut 3 sorciers de ton armée les uns à coté des autres en début de phase de magie. Du coup, ce serait plutôt une règle spéciale de l'armée (on vire la Coterie qui est un choix de seigneur difficilement équilibrable je trouve). Chaque sorcier (mais pas les unités lanceuses de sorts) de l'armée aurait la règle : C'que tu veux: Si au début de votre phase de magie, 3 sorciers disposant de la règle 'C'que tu veux' se trouvent à moins de X ps chacun, ils peuvent alors choisir d'invoquer un portail à moins de X ps. Les 3 sorciers ne peuvent alors pas lancer de sorts durant cette phase de magie. Un seul portail à la fois. à part ça, le vortex suivrait les règles que tu as établies (fonction du niveau de magie de ceux qui ont créé le portail etc). Je préfère comme contrainte d'empêcher les sorciers de lancer des sorts plutôt que leur interdire le mouvement. Dans la même idée, je pense qu'il faut limiter le nombre à 1, et ce pour deux raisons : -La première, c'est que le cumul de plusieurs vortex est bien violent. (+6 dés de magie/ -3 à l'adversaire ?!!). -La deuxième, c'est qu'ici les 3 sorciers se retrouvent à un point, font un vortex et repartent chacun de leur côté (Le Duc s'envole d'un côté, le héraut reste dans son unité d'horreurs etc). Du coup le But n'est pas d'avoir 3 sorciers qui passent là partie tous les trois ensembles, scotchés à un même endroit à pondre des Vortex. On sacrifie une phase de magie pour 3 sorciers, et ensuite c'est fait ^^ On peut le refaire s'il est détruit par la suite.
C'est plutôt du changement assez lourd, j'te l'accorde. Mais je me suis permis de te le proposer puisque ça pourrait te plaire. Autre avantage, tu pourrais ajouter un nouveau choix de seigneur, qui te permettrait de choisir un sorcier de niveau 4 sans forcément prendre un duc du changement (à 450 points sans dons!). J'ai bien réfléchi à cette option (c'est aussi pour ça que je prenais du temps), et en fin de compte, je dois avouer que je ne suis pas très emballé... Du coup, je garderais quand même bien l'option de la Coterie en choix de Seigneur, quitte à modifier radicalement les règles. Par exemple, au lieu d'avoir besoin de trois Sorciers pour invoquer un Vortex, on peut en avoir besoin que de deux, mais le Vortex en question est moins bourrin par exemple. J'avais mis trois Points de Vie à chaque Sorcier parce que justement, si on en tue un seul, ça rend caduque la totalité de la Coterie par rapport à deux "bêtes" lanceurs de sorts de Niveau 2. Mais si on réduit le potentiel des Vortex et des prérequis pour en poser, ça peut le faire. Ou alors, une option : si une Coterie est présente dans l'armée, possibilité de payer une option "Coterie" aux autres personnages lanceurs de sorts pour qu'ils puissent participer potentiellement à une invocation. Je vais réfléchir à une autre mouture pour la Coterie en tenant compte de cette possibilité que tu as proposée. QUOTE Par rapport à l'Ironiseur Pyrophore, il est sacrément costaud le bonhomme ! De base, je trouve que les incendiaires sont assez puissants (pour ne pas dire abusés !). Du coup je suis pas sûr qu'ils aient besoin qu'on leur rajoute un héros en soutien. Ensuite, le-dit héros a... de sacrés atouts ! Il a une puissante force de tir ! 1d6 touche de F7; c'est de grandes chances d'éclater un char ou de faire mal à un monstre, et ça à 36 pas. Si on le met dans une unité de 5-6 incendiaires, il devient quasiment intuable ! Je m'explique : Au tir : Il est entouré de 6 potes à lui tirailleurs, avec endu 4, invu à 4ou5+ et 2 PV chacun. Pas facile de tous les finir avant de pouvoir taper dans ses 5 pv (ça fait beaucoup pour un héros ^^). Les machines sont les seules à avoir une chance. Au Cà C : Les assaillants auront droit à un tir de contrecharge dévastateur, peu en ressortent entière ^^ Et derrière les incendiaires s'en sortent bien avec leurs caracs et leur invu. à la Magie : Face à une armée comme celle-ci, l'adversaire aura du mal à dominer les phases de magie... De sa propre main : Heureusement, sa règle perso est la pour régler. Mais il va falloir du temps pour le voir s'auto détruire ^^ En gros si le joueur est malchanceux et qu'il ne fait que des 1, il verra sa bête partir au 5eme tour (dû à son stock de PV massif), et encore il y a peu de chances puisque les blessures reçues ainsi sont sauvegardables. Du coup je pense que tu peux baisser ses PV à 3, c'est pas mal déjà ^^ Et ensuite, je me demande s'il doit vraiment rester dans la liste. Il apporte rien à une unité d'incendiaire si ce n'est un tir de sniper pour char (ou autre) un rien abusé. Sinon peut-être remplacer ce tir par un tir de baliste force 7, magique et enflammé (C'est pas mal et déjà moins violent je trouve. Même si c'est moins fnky). J'avais envie de faire un personnage qui soit autre chose qu'un Sorcier, en fait...Du coup j'avais songé à une amélioration d'un type de troupes existantes, et vu que je voyais moyen le personnage Hurleur, ben ça s'est retrouvé l'Incendiaire  . Alors effectivement, vu les conditions pour perdre des Points de Vie, il est beaucoup trop fort. Surtout pour un Héros. J'avais cru contrebalancer ça en le rendant plus instable quand il commence à perdre des Points de Vie, mais j'ai sous-estimé ça, on dirait  . Pour son tir, je souhaitais faire quelque chose d'un peu différent qu'un bête Incendiaire amélioré, du coup, j'avais mis le tir Force 7 pour lui donner un autre rôle. Mais je songe à remplacer ça par autre chose. Je sais pas, peut-être un tir moins puissant mais qui affecte le moral ou qui fait baisser les caractéristiques, qu'en dis-tu ? QUOTE Les Horreurs bleues me plaisent bien aussi. Et ça permet d'avoir du nombre dans une armée de démons, ce qui est pas évident avec de la troupaille à 12pts/gurine. Je reste toujours un peu tracassé par leur règle, qui permet en gros de remédier aux pertes sur les régiments principaux. Vu que tu n'as pas lu les commentaires qui suivent, tu ne sais pas, mais on a tendance à trouver que ça permet à une ligne de tenir quand même pas mal : en gros, si au centre de ton armée, tu as une unité d'Horreurs Roses et deux unités d'Horreurs Bleues, t'as le choix entre : - tirer sur les Horreurs Bleues qui font moins de dégâts, - ou tirer sur les Horreurs Roses, avec pour conséquence une perte potentielle en magie, mais pas une perte au niveau physique, puisqu'on remplace une figurine par deux... Donc je ne sais pas trop quoi faire avec elles. QUOTE Sinon pour les horreurs chronophages (t'as même réussi à caler de la cavalerie légère ! Tu t'es fait plaisir ^^). Puisqu'ils ont la règle cavalerie légère, j'imagine qu'ils sont sur des socles 50x25mm². Mais du coup j'ai du mal à saisir la limitation '10+'; c'est galère pour de la cav' légère non ? Ou alors j'ai une vision obsolète des choses. C'était ça la spécificité que je voulais leur donner et que j'ai pas précisé : en fait, vu que c'est des Horreurs "comme les autres", je comptais les mettre sur un socle de 25x25mm. Du coup le 10+ a du sens. Maintenant encore une fois, ça peut être sujet à controverse. J'ai essayé de faire en sorte que ça ressemble malgré tout à de la cavalerie, en leur mettant un PV "utile" (qu'on peut perdre, après tout les autres cavaliers n'ont également qu'un seul Point de Vie) et deux Attaques, pour représenter l'équivalent de l'Attaque d'une monture. QUOTE Pour les portails, ça me plait bien dans l'ensemble. J'ai pas grand chose à y redire à part pour le niveau de puissance du sort en cas de déplacement (2d6 + PdV du portail). Je trouve ça énorme, surtout compte tenu que presque toute ton armée lance des sorts le joueur en face risque de ne pas avoir assez de dés de dissips. Du coup je pense que tu pourrais passer à un niveau de puissance : Pdv+ 1d6 sans que ça te gène beaucoup. Rétrospectivement, je trouve le Portail peut-être un poil lourd à utiliser et un peu trop multifonctions, faudrait que je réfléchisse pour simplifier les règles et les utilisations. D'autre part, je suis d'accord sur la puissance de l'invocation à baisser. QUOTE Pour le Titan, je le trouve bien cool aussi, si ce n'est son nombre d'attaques impressionnant : 3d3+2 attaques ?! 8 attaques en moyennes, c'est pas moche ^^ 3d3 ou 2d3+2 suffiront non ? Sûr. A baisser  . QUOTE Sinon, dernier ressenti, je te trouve assez généreux pour distribuer les PV en général: - La Coterie (on a au final 3 héros sorciers à 3 PV chacun plutôt que deux). - L'Ironiseur Pyrophore : 5 PV pour un héros ^^ - Mur à 8PV, qui se soigne efficacement qui plus est. - Anomalie magique, nuée à 6PV (ça tourne autour de 4-5PV en général). Ceci-dit y a prescription puisqu'elle les perd toute seule ^^ - Et enfin le Titan qui a 8 PV, soit plus qu'un Dragon Stellaire (tout de même !). Noté. Pour la Coterie, deux Points de Vie, je pense. Pour l'Ironiseur, sans doute 3 Points de Vie, je vais réfléchir à changer son rôle. Pour le Mur, s'il n'attaque plus, peut-être que ça devrait aller, il est censé être équivalent à un régiment en termes de blocage. Sûr qu'avec son Endurance élevée, il va prendre moins cher que de coutume, mais je me tâte...Peut-être 6 Points de Vie. Quant au Titan Amorphe, je lui avais mis pas mal de Points de Vie parce que contrairement à un gros monstre classique du genre, il peut se retrouver avec une basse Endurance couplée à une basse Sauvegarde, donc il peut se faire laminer très vite sur un seul dé. Peut-être 7 Points de Vie ? Ou 6 ? QUOTE Même si j'ai peut-être fait beaucoup de remarques, la liste elle m'a bien plu  Merci  . QUOTE En terme de jeux, on pourrait rajouter un don démoniaque 'Ailes démoniaques/ Ailes de Tzeentch/ Vol de nuit/ Vol au dessus d'un nid de coucou' ('fin bref, le nom que tu veux !). Je sais pas combien ça coûte en points (30? 35 ? ou plus peut-être). Et surtout, c'est pt'être un peu abusé de pouvoir filer le vol à tout ses persos. Je me rends pas bien compte du potentiel. Faut que je revérifie, mais il me semble que c'est déjà un Don Démoniaque accessible, il n'apparaît pas dans la liste parce que je l'ai interdit aux personnages additionnels (Ironiseur avec Ailes, euh...De même pour un Agent Caché ou une Coterie...), mais pour les personnages déjà existants (Hérauts), je pense que ce don est disponible. QUOTE J'ai souvenir d'un démon du nom de Be'Lakor; mais je ne le pensais pas affilié à Tzeentch. Je crois qu'il fait plutôt allusion au Champion du Chaos de Tzeench de la Tempête du Chaos, Melekh le Remodeleur, qui lui s'est fait décapiter par Archaon pour son incompétence/incapacité à prendre je ne sais plus quelle ville du Nord de l'Empire. QUOTE Malheureusement je n'ai pas touché à W40K depuis. D'ailleurs je serais curieux de voir ce que les EN sont devenus. Ils sont ressortis, t'es au courant, quand même ?  Merci à tous les deux pour les retours, je vais corriger la liste en conséquence. Titi
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