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> Tactica tyranides
tyranidas
post 17/08/03 , 1:48
Message #1


Unregistered









Vu que c'est la mode de faire des tactica, je me permet d'en faire un. Avis aux amateurs, comme dirait ma mère.

QG

Le prince tyranide

Je vous conseil de l'optimiser CC avec deux paires de griffes tranchantes bien qu'un canon venin puisse être drôle mais le coût élevé de ce dernier fera réfléchir quand a son utilité. Pour les biomorphes, le dard est pour moi indiscutable, les crochets s'ils vous manquent des points et enfin le bio-plasma totalement inutile car le prince frappera souvent avant. Pour les pouvoir de l'esprit de la ruche, prenez l'éclair warp si vous voulez quand même un petit peu de tir, le champ warp est inutile a mon avis car la carapace renforcé coûte 10 points de moins pour le même effet, le catalyseur je n'en vois pas l'utilité car les tyranides ont en générale une bonne initiative, peut être pour le carnifex, a la rigueur. Et enfin le hurlement psy juste pour triper ou si il y a beaucoup de psyker.

Mutation : Je pense qu'il faut en faire comme un prince de base en lui rajoutant la carapace renforcée, si vous avez une arme de tir et 8 points à gaspillez prenez le point de CT en plus ca peut être utile. Les ailes sont inutiles car il attirera encore plus les tirs et les gardes ne pourront plus le protéger et en plus ca coûte cher (en point et en euro)

Note 8/10 seul il se fera tuer avant d'arriver au CC
10/10 avec des gardes

Les gardes tyranides

Indispensable dans la suite du prince pour essuyer les plâtres. Imaginez que deux gardes sont aussi chiants à tuer pour l'adversaire qu'un prince, donc vous doublez son espérance de vie rien qu'en en mettant deux, mais ne vous privez pas du troisième. Mettez-leur des crochet si le prince en a, mais pas de dard car il se feront souvent tuer avant d'arriver au CC.

Note 10/10

ELITES

Lictors

Ce sera l'épine dans le pieds de l'adversaire je vous conseille de l'utiliser en déploiement secret et de la révéler à votre second tour. N'oubliez pas la règles d'harcèlement et ne la faites qu'au tour de l'adversaires sinon vous vous ferez tirer dessus. Laissez la dans les couvert car elle gagne +2 a sa sauvegarde. A utiliser de préférence à plusieurs.

Note 8/10

Guerrier tyranides

Prenez en autant que vous voulez, ils sont le poumons d votre armée. Laissez les près des créatures "inférieur" (gaunt) comme arme mettez leur un canon venin et alterné crache mort et dévoreur ou faites 2 escouade une pour chaque arme. Pour le CC pareil que pour les armes alternés pinces broyeuses et griffes tranchantes. Pour les biomorphes mettez leurs absolument des carapaces renforcez sinon ils vont partir comme des petit pains. Ils ne sont quand même pas indispensable mais que serait une armé tyranides sans ses guerriers.

Mutation : Je privilégierais le CC plutôt que le tir, donc mettre le saut (plus discret que les ailes et l'adversaire pourra peut être oublier qu'ils chargent à 12ps, puis en faire des garde normaux sauf la CT qui reste à 2 et la sauvegarde qui passe à 4+, niveau armement prenez griffes tranchantes + pinces broyeuses et vous aurez des monstre de CC pour seulement 41 points

Note 8/10

TROUPES

Genestealers

Les anti terminators ne sont plus ce qu'ils étaient, ils ont perdu leurs griffes acérés pour de simple pinces broyeuse franchement je regrette les autres bon passons à leurs option je ne vois que les griffes tranchantes ou les sacs a toxine pour les améliorés, je pense que GW aurait du mettre griffes acérés dans les options. Je pense qu'il faut les utiliser, soit comme impact psychologique par 6, du style « tu vas voir comment ils vont te tuer tout le monde » pour que l'adversaire tir dessus plutôt que sur les hormagaunt, ou soit comme tueur de potentiel tueur de prince au CC style seigneur fantôme, démon majeur, avatar, prince démon et tous ceux qui peux tué le prince en 1 coup (je pense aux archiviste) et dans ce cas faites profil bas et vanter une autre unités, exemple les voraces même si c'est peu crédible.

Note 8/10 c'est plus ce que c'était


Termagants

Alors là!! On rentre dans la troupaille pénible. Il faut en faire des essaims les plus gros possible sinon ils fuiront très vite et ne vous serviront plus a rien toujours leurs mettre un point nodal ou les laissé à porté de créatures synapse, ou même les deux pour être sûr. Si vous en prenez beaucoup, d'une part ils seront bon au CC et d'autre part, ils attireront les tirs, ce qui sera cela de moins sur une autre unités.

Mutation : rien sauf changez l'écorcheur par un point épineux : 2 point de gagné par figurines mais 2 fois 32 ca fait beaucoup.

Note 7/10

Socle de voraces

OH ! La belle merde! Toujours aussi inutile a mon goût. Ne les prenez surtout pas. Pour 10 point on a un hormagaunt donc faut pas hésiter.

Note 2/10 sans commentaire

Hormagaunt

Mes préférés ils font un assaut à 12ps ce qui permet de bloqué l'adversaire au CC plus ils sont beaucoup plus il feront mal n'hésitez pas a en prendre au moins 30. Comme les termagant mettez leurs un points nodal

Mutation : n'hésitez pas à les booster car ils arriveront quasiment toujours au CC, privilégiez le point de force tout de même.

Note 9/10

ATTAQUE RAPIDE

Rôdeurs

Il me paraissent aussi bon que les guerriers pour les armes je dirait pareil que les guerrier pinces broyeuse + griffes tranchantes. Ils appuieront les guerrier ou les hormagaunt selon les circonstances. Mais coûtent chère.

Note 7.5/10

Gargouille

Très économique en points mais pas en argent car a 50F les 2 pour un essaim de 30 cela fait 650F mais a part ce prix ils sont très bon pareil que les gaunt mais beaucoup plus rapides je les préfèrent au rôdeurs

8/10

SOUTIEN

Carnifex

VOILA! Le gros lourdaud ! Il pas changé lui au moins, enfin si, mais en mieux. Maintenant il peut avoir une arme, pas d'hésitation mettez-lui un étrangleur, il n'y a qu'avec lui que c'est arme est efficace. La dernière foi que je l'ai joué, il a tué 8 orks en une phase de tir. Certains diront qu'il vaut mieux le canon venin mais celui-ci ne peut faire que des dégâts superficiel donc a oublier. Comme autre choix d'arme les griffes tranchantes sont excellentes, car les pinces broyeuse sont encore plus inutile qu'au prince, sauf si vous voulez économisé des points.

Mutation : il est bien comme il est. Si vous n'avez pas d'arme de tir inutiles de vous dire de laisser tomber le point de CT.

Note 10/10 indispensable

Zoanthropes
Les seuls vrais psykeurs tyranides soient vous lui mettez un éclair warp pour qu'ils puissent tirer. ou sinon vous en prenez trois avec hurlement psy ce qui combiné au prince fait un malus de -4 au commandement adverse ce qui fait très mal (surtout au conseil de prescient)

Note 7.5/10

Biovores

Une de mes unités préféré avant le codex, mais est passé du mauvais coté avec ce derniers. Peut être utile pour faire peur à un newbie ou a un garde impériale. Sans plus.

3/10 juste pour qu'il soit mieux que des voraces

Une liste pour voir la puissance d'une armé tyranides :

QG

Prince tyranides modifié

CC CT F E PV I A Cd Svg
6 4 6 6 4 5 3+2 10 2+

biomorphes : dard crochets
bio-armes : 2 paire de griffes tranchantes
Pouvoir de l'esprit de la ruche : éclair warp

Total : 159

3 Garde tyranides

biomorphes : crochets

Total : 138

ELITES

2 Lictors

Total : 160

5 guerrier tyranides modifiés

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 5 4 2 5 2+1 10 4+

biomorphes : crochets
bio-armes : pinces broyeuse et griffes tranchantes

Règles spéciales : Sauts

Total : 210

5 guerrier tyranides modifiés

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 5 4 2 5 2+1 10 4+

biomorphes : crochets
bio-armes : pinces broyeuse et griffes tranchantes

Règles spéciales : Sauts

Total : 210

TROUPES

6 Genestealers

Total : 96

23 Hormagaunt modifiés

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 4 3 1 5 1+1 5(10) 6+

bio-armes : griffes tranchantes
Mutants : point nodal

Total : 312

32 Gaunt modifié

CC CT F E PV I A Cd Svg
3 3 3 3 1 4 1 5(10) 6+

bio-armes : poing épineux
Mutant : point nodal

Total : 170

21 Gaunt modifié

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 1 4 1 5(10) 6+

bio-armes : poing épineux
Mutant : point nodal

Total : 115

Att. RAPIDE

1 Rodeurs
bio-armes : poing épineux, griffes tranchantes

Total : 45

SOUTIEN

Carnifex
Bio-armes : étrangleur griffes tranchantes
Biomorphes : carapace renforcée, crochets

Total : 145

Carnifex
Bio-armes : 2 griffes tranchantes
Biomorphes : carapace renforcée, crochets

Total : 118

2 Zoanthropes
Pouvoir de l'esprits de la ruche : éclair warp

Total : 118

GRAND TOTAL : 1998

Tactique

Une tactique symétrique est à mon avis la meilleur solution le Prince au centre entouré des Garde et des genestealers qui serviront à tuer les gros perso de l'adversaire, juste devant ou même juste derrière ou les deux les hormagaunt. De chaque coté, un essaim de gaunt avec 1 carnifex et 1 zoanthropes. Aux extrémité mais à moins de 24ps du prince les guerriers. Le rôdeur reste au fond bien caché pour contrôler le quart de table. Les lictors sont placée en déploiement caché au même endroits.

Les Gros cherche les couverts tandis que les petit font l'appât. Les lictors font un assaut dès quelles le peuvent .

Voilà.



Merci de faire des remarque constructives.
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tyranidas
post 18/08/03 , 13:46
Message #2


Unregistered









UP !

Juste pour avoir des remarque . Positive ou négative tout est bon a prendre.
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DevilFlash
post 18/08/03 , 14:03
Message #3


Vieux con
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C'est courageux de se lancer dans un tactica.

Perso, je trouve les ailes bien plus intéressante, histoire de bouger de 12. Ton unité sera plus rapide... en fait je te conseille d'aller lire un autre tactica, que je trouve très bien fait, surtout dans le cadre de tournois, surtout en vue de rencontrer des armées optimisée:

Tactica Tyrannide

Tactica réalisé par Tibald et Thibo de la FW, complet et donne même la manière de compter les mutants, choses qui n'est pas SI aisée que ça...

DevilFlash


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Huron sombrecoeur
post 18/08/03 , 16:29
Message #4


Feu-Maman Ours
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beh voila gt en train de lire le post et je voulais parler du tactica fw je crois qu'il disait qu'il vallait mieux peu de guerrier que les zoan , c'etaient de la merde et que le challenge d'une armé tyranide consister a caser un prince tyran ou deux et un canifex ou deux , puis ensuite hormagaunt a gogo...

Ce message a été modifié par huron sombrecoeur - 18/08/03 , 16:30.


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Bien que mes gardes doivent se reposer et mes vaisseaux se ravitailler, mes ennemis savent que nos canons ne se tairont jamais.
(tyran de Badab)
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DevilFlash
post 18/08/03 , 23:32
Message #5


Vieux con
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Oh, attention hein, il n'y a pas marqué que le zoanthrope était une merde, mais plutôt qu'il fallait l'éviter dans une armée de tournois. Une armée de tournois présentant souvent 2 princes ailés, canon venin, griffes tranchantes, etc, deux carnifex canon venin, griffes tranchantes, etc, des lictors pour faire peur, plein d'horma qui sautent. Bref, a faut lire le tactica

DevilFLash


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tyranidas
post 19/08/03 , 20:42
Message #6


Unregistered









merci pour ces informations, même si je ne suis pas d'accord avec tout, c'est très interressant de voir une liste si bourrin.
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