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> [Liste d'Armée Kislévite] Complément, Jamais contents de ce qu'on a...
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 26/01/06 , 2:40
Message #1


Architecte de l'Ombre
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Comme j'aime les Kislévites et que je trouvais que la liste d'alliés kislévites qu'on trouve dans le White Dwarf ne permet pas vraiment d'aligner une force 100% Kislev, j'ai décidé de créer une liste d'armée, un complément aux (quelques) troupes déjà existantes...

Liste d'Armée Kislévite

Seigneurs : Nakhimov, Archimage des Glaces.
Héros : Boyard, Mage des Glaces, Prêtre-Soigneur Kislévite, Frère des Ombres, Maître de Battue.
Unités de Base : Lanciers Ailés, Archers à Cheval Ungols, Kossars, Chasseurs Kislévites, Meutes de Loups.
Unités Spéciales : 0-1 Légion du Griffon, 0-1 Garde des Glace, Gueule de Flammes, Einhériars, Meute Sauvage, Lanceurs de Haches.
Unités Rares : Dragon des Glaces, Elementaux de Glace, Walkyries, Chariots de Guerre kislévites, 0-1 Ordre de Chevalerie Impérial, 0-1 Grand Canon.


Seigneurs :

Nakhimov..........................................40 pts/figurine
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 4 4 3 4 2 9 Nakhimov
Équipement : Arme de Base.
Clan : Un Nakhimov doit être promu :
  • Soit Wojski Gospodar d'un Pulk Kislévite (+95 pts), il porte alors une Armure Lourde, un Bouclier, gagne +2 en Capacité de Combat, +1 en Initiative et +2 Attaque
  • Soit Grand Khan Ungol (+75 pts), il est alors équipé d'un Arc Composite, porte une Armure Légère, gagne +1 en Capacité de Tir et +2 en Initiative.
Options :
  • Peut monter un Destrier (+15 pts).
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6 pts) ou une Arme Lourde (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
  • Un Wojski peut porter un Pistolet (+10 pts).
  • Un Wojski peut porter, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
  • Un Grand Khan peut porter une Cape en Peau de Lynx (+3 pts).
Règles Spéciales :
  • Tenace : Un Nakhimov est un officier expérimenté avec de longues années d'expérience derrière lui. Il est donc Tenace, ainsi que toute unité qu'il commande.
  • Wojski : Un Wojski suit toutes les règles de Charge Glorieuse s'il est monté.
  • Grand Khan : Un Grand Khan monté suit toutes les règles de Cavalerie Légère.
Archimage des Glaces.......................170 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 4 -3 -3 1 8
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Archimage des Glaces est un Sorcier de Niveau 3, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Glaces.
Options :
-Peut monter un Destrier (+15 pts), pouvant être Caparaçonné (+6 pts).
-Peut passer au Niveau 4 (+35 pts).
-Peut choisir jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales : Régénération élémentaire: L'Archimage connaît ce sort automatiquement en plus de ses sorts normaux.
Régénération élémentaire............5+/9+
Ce sort peut viser une unité d'Elémentaux dans un rayon de 18 pas de l'Archimage des Glaces. L'unité d'Élémental des Glaces visée regagne immédiatement 1D3 ou 2D3 points de vie, selon la valeur de lancement du sort. Les Points de Vie ne peuvent être regagnés que par des Elémentaux.

Héros :

Boyard..............................................90 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -3 -4 2 9
Équipement : Arme de Base.
Options :
-Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts), ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
-Peut porter un Arc (+6 pts), un Pistolet (+7 pts) ou une Arquebuse (+10 pts).
-Peut porter une Armure Légère (+2 pts) ou Lourde (+4 pts). Il peut également porter un Bouclier (+2 pts).
-Peut monter un Destrier (+10 pts), pouvant être Caparaçonné (+4 pts).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
-Un Boyard de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Légère ou Lourde, ainsi qu'un Destrier Caparaçonné ou non. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Boyard ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement juqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédement citées).
Règles Spéciales :
Tenace : Un Boyard est un officier expérimenté avec de longues années d'expérience derrière lui. Il est donc Tenace, ainsi que toute unité qu'il commande.

Mage des Glaces................................65 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -2 -3 1 7
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Mage des Glaces est un Sorcier de Niveau 1, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Glaces.
Options :
-Peut monter un Destrier (+10 pts), pouvant être Caparaçonné (+4 pts).
-Peut passer au Niveau 2 (+35 pts).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales : Régénération élémentaire: Le Mage connaît ce sort automatiquement en plus de ses sorts normaux.
Régénération élémentaire............5+/9+
Ce sort peut viser une unité d'Elémentaux dans un rayon de 18 pas du Mage des Glaces. L'unité d'Élémental des Glaces visée regagne immédiatement 1D3 ou 2D3 points de vie, selon la valeur de lancement du sort. Les Points de Vie ne peuvent être regagnés que par des Elémentaux.

Prêtre-Soigneur Kislévite.....................95 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -2 -3 1 7
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Prêtre-Soigneur est un Sorcier de Niveau 1, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Guérisseurs.
Options :
-Peut passer au Niveau 2 (+35 pts).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.

Frère des Ombres...............................95 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -2 -4 2 8
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle.
Magie : Un Frère des Ombres compte comme un Sorcier de Niveau 1, et peut choisir ses sorts dans le Domaine de l'Ombre ou de la Lumière.
Options :
-Peut remplacer son Arme de Base Additionnelle par une Arme Lourde (+4 pts).
-Peut porter une Armure Légère (+2 pts). Le Frère des Ombres n'est pas vraiment un sorcier, le port d'une Armure Légère ne l'empêche donc pas de lancer des sorts, ce qui est une exception à la règle concernant les sorciers et les armures. Il peut également porter une Cape en Peau de Lynx (+1pt).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.

Maître de Battue.................................40 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -2 -3 2 8
Vous ne pouvez inclure de Maître de Battue que si votre armée comporte au moins une Meute Sauvage. Vous pouvez inclue jusqu'à deux Maîtres de Battue pour un seul choix de Héros.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Arc, Cape en Peau de Lynx.
Options :
-Peut remplacer son Arc par un Arc Composite (+3 pts).
-Peut porter une Espingole (+6 pts).
-Peut porter une Armure Légère (+2 pts).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales :
Eclaireur : S'il rejoint une Meute de Faucons, le Maître de Battue peut être déployé en suivant les règles des Eclaireurs, et doit être déployé avec la Meute de Faucons qu'il a rejoint.


Unités de Base :

Lanciers Ailés.....................................24 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Destrier.
Options :
-Un Lancier Ailé peut devenir Musicien pour +8 pts.
-Un Lancier Ailé peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts.
-Un Lancier Ailé peut devenir Maître de Rota pour +16 pts (+1A).
Règles Spéciales :
Charge Glorieuse : Une unité chargée par des Lanciers Ailés dont la Puissance d'Unité est d'au moins 5 doit effectuer un Test de Panique comme si elle avait été chargée de dos ou de flanc en étant déjà engagée en combat.

Archers à Cheval Ungols.....................17 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -4-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Arc, Destrier.
Options :
-Un Archer à Cheval peut devenir Musicien pour +7 pts.
-Un Archer à Cheval peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
-Un Archer à Cheval peut devenir Khan pour +14 pts (+1A).
Règles Spéciales : Cavalerie Légère.

Kossars...............................................9 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Arc, Hache à Deux Mains (Arme Lourde).
Options :
-L'unité peut se voir adjoindre un Lance-Flammes Alchimique pour +55 pts.
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 2 7
-Un Kossar peut devenir Musicien pour +5 pts.
-Un Kossar peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
-Un Kossar peut devenir Champion pour +10 pts (+1A).
Règles Spéciales :
Discipline de Fer (les Kossars peuvent Maintenir leur Position & Tirer en réaction à une charge même si l'adversaire se trouve à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l'ennemi est à plus de la moitié de sa distance de charge, les Kossars ne subissent pas le malus de -1 pour tirer sur un ennemi en charge), Arme Régimentaire (une Arme Régimentaire est constituée de deux Kislévites placés sur un unique socle de cavalerie. Considérez-les à tous les égards comme de la Cavalerie. Cela signifie qu'ils possèdent une Puissance d'Unité de 2 et une Sauvegarde d'Armure à 6+. Les équipes d'Armes Régimentaires sont des unités de Tirailleurs constituées d'un seule figurine. Toutes les règles concernant les Tirailleurs s'appliquent, cela signifie donc qu'elles disposent d'un arc de vision de 360° et peuvent pivoter dans n'importe quelle direction pour faire face à leur cible sans être considérées comme ayant bougé. Si une équipe d'Arme Régimentaire est chargée, tournez la figurine face à l'unité qui la charge. Une Arme Régimentaire affectée à une unité de Kossars doit être déployée en même temps que cette unité pendant le déploiement, et dans un rayon de 3 pas de cette unité. Elle peut ensuite se déplacer librement et est considérée comme une unité séparée pour le reste de la partie (y compris pour le calcul des Points de Victoire). Aussi longtemps qu'elle reste dans un rayon de 3 pas de l'unité à laquelle elle est rattachée, une Arme Régimentaire bénéficie du Commandement de l'unité mère pour tous ses test de Cd (y compris si l'unité mère est menée par un personnage), et suit toutes les règles spéciales de l'unité mère en ce qui concerne le Cd (elle devient Tenace si l'unité mère devient Tenace, etc.). Elle ne panique cependant pas obligatoirement si l'unité mère panique, pas plus qu'elle n'a à effectuer de Test de Moral si son unité mère est engagée au corps-à-corps et perd le combat. Les unités ennemies désirant prendre pour cible une Arme Régimentaire sont soumises aux mêmes restrictions que s'il s'agissait d'un personnage à pied, tant que l'équipe reste dans un rayon de 3 pas autour d'un unité amie comportant au moins cinq figurines d'une taille similaire ou plus grosse. Une équipe d'Arme Régimentaire ne peut jamais charger au corsp-à-corps, même si elle devient Frénétique.), Tir du Lance-Flammes Alchimique (Placez la pointe du gabarit de souffle sur le Lance-Flammes Alchimique et dirigez l'autre extrémité vers l'unité visée. Le tir touche automatiquement. Toutes les figurines sous le gabarit sont touchées (les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur un résultat de 4+) et subissent une touche de Force 4 comptant comme Arme Perforante, Attaque Magique et Enflammée. Un Lance-Flammes Alchimique peut Maintenir sa Position & Tirer, y compris si la charge est dirigée sur l'unité mère à laquelle il est rattaché. Dans ce cas, déplacez l'unité en charge jusqu'à arriver au contact (ou jusqu'à sa position finale si la charge est manquée), puis placez le gabarit de souffle comme expliqué précédement et résolvez les touches. Ceci est une exception aux règles qui veulent qu'on ne peut pas tirer dans un corps-à-corps. Notez que le Lance-Flammes Alchimique ne peut tirer sur l'unité engagée au corps-à-corps contre son unité mère que lors d'un Tir de Contre-Charge, les règles normales de tir s'appliquent autrement. En cas de Test de Panique raté suite à des pertes suffisantes à cause du Lance-Flammes Alchimique, le mouvement de fuite est effectué à partir de la position de l'unité après son déplacement.).

0-1 Chasseurs Kislévites...........................12 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Les Chasseurs Kislévites ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée. Chaque Maître de Battue vous permet de prendre une unité de Chasseurs supplémentaire.
Taille d'Unité : 5-15.
Équipement : Arme de Base, Arc, Cape en Peau de Lynx.
Options :
-L'unité peut recevoir des Espingoles (+6 pts/ figurine).
-Un Kossar peut devenir Pisteur de Lynx pour +7 pts (+1CT).
Règles Spéciales : Tirailleurs, Eclaireurs.

Meutes de Loups...................................11 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
8 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 6
Les Meutes de Loups ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée.
Taille d'Unité : 5-15.
Équipement : Aucun.
Options :
-L'un des Loups peut être remplacé par un Maître de Meute pour +18pts. Ce dernier possède le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Il porte une Arme de Base, une Lance, une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Battue (Une Meute de Loups (y compris le Maître de Meute) ne subit aucune pénalité de mouvement lorsqu'elle se déplace dans les bois, mais est normalement ralentie par les autres types de terrains. Une Meute de Loups ne peut pas être rejointe par d'autres personnages que le Maître de Meute et n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique (hormis les autres Meutes de Loups). Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière).


Unités Spéciales :

0-1 Légion du Griffon...........................26 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 8
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Destrier.
Options :
-Un Lancier peut devenir Musicien pour +8 pts.
-Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts.
-Un Lancier peut devenir Champion de la Tzarine pour +16 pts (+1A). Il peut alors échanger gratuitement sa Lance de Cavalerie contre un Pistolet.
Règles Spéciales :
Charge Glorieuse : Une unité chargée par une unité de la Légion du Griffon dont la Puissance d'Unité est d'au moins 5 doit effectuer un Test de Panique comme si elle avait été chargée de dos ou de flanc en étant déjà engagée en combat.
Mercenaires : La Légion du Griffon peut être engagée dans une armée de l'Empire comme unité de Mercenaire si cette armée ne comprend pas de Contingent Allié Kislévite. Elle occupe dans ce cas un choix d'Unité Rare dans la liste d'armée et suit les règles normales de l'armée.

0-1 Garde des Glace............................12 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Hache à Deux Mains (Arme Lourde), Armure de Plates Complètes.
Options :
-L'unité peut se voir adjoindre un Lance-Feu Alchimique pour +45 pts.
-Un Garde peut devenir Musicien pour +6 pts.
-Un Garde peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts.
-Un Garde peut devenir Staroste pour +12 pts (+1A). Le Staroste peut porte un Pistolet (+6pts) en plus de son Arme Lourde.
Règles Spéciales : Tenaces, Gardes du Tzar (si l'armée Kislévite comprend la Tzarine Katarina ou le Tzar Boris, la restriction 0-1 pour les unités de Gardes des Glaces ne s'applique plus), Arme Régimentaire, Tir du Lance-Flammes Alchimique.

Gueule de Flammes.............................100 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
- -- - ---- - 7 3 - -------
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et 3 Servants.
Règles Spéciales : Placez le Gabarit de Souffle en Contact avec la bouche du Gueule de Flammes et l'autre extrémité vers la cible. Déplacez ensuite le gabarit en direction de la cible d'au plus 12 pas. Lancez ensuite le Dé d'Artillerie et déplacez à nouveau le gabarit d'autant de pas, toujours dans la même direction. Déterminez quelles figurines sont touchées par la position finale du gabarit (les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+). Chaque figurine touchée subit une touche de Force 4 infligeant un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure, et comptant comme Attaque Magique et Enflammée. Une unité subissant des pertes doit faire un Test de Panique. En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le Tableau des Incidents de Tir des Canons (voir le Livre de Règles). Un Gueule de Flammes ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour, pas plus qu'il ne peut Maintenir sa Position & Tirer en réponse à une charge.

Einhériars..........................................100 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-5 4 -3 -4 3 8
Vous pouvez inclure jusqu'à deux Einhériars pour un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base, Hache à Deux Mains (Arme Lourde), Armure Lourde, Cor de Guerre.
Règles Spéciales : Tirailleur, Peur, Cor de Guerre (Durant la Phase de Magie, un Einhériar peut souffler dans son Cor. Ceci compte comme un Objet de Sort ayant une Puissance de 5. En cas de succès, toutes les unités alliées dans un rayon de 3 pas de l'Einhériar deviennent Tenaces jusqu'au début du tour Kislévite suivant. Pas plus d'un Einhériar ne peut souffler dans son Cor par Phase de Magie), Unité Indépendante (malgré leur taille (un Einhériar est monté sur un socle de 40x40mm), les Einhériars ne peuvent pas être pris pour cible s'ils se trouvent dans un rayon de 6 pas d'une unité alliée, ne peuvent rejoindre aucune unité alliée, ne peuvent pas rejoindre de personnage allié ou être rejoints par l'un d'entre eux. Un Einhériar ne peut ni lancer ni relever de Défis.).

Meute Sauvage...................................45 pts/Meute
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -4 1 8
Vous pouvez inclure jusqu'à trois Meutes Sauvages pour un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : Un Maître de Meute et un Ours (+35 pts), ou un Maître de Meute et trois Loups (+15 pts), ou un Maître de Meute et cinq Faucons (+10 pts).
Ours : 6 -4 - -3-5 5 -3 -3 3 6
Loup : 8 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 6
Faucon : 2 -3 - -3-2 2 -1 -4 1 6
Équipement : Les Maîtres de Meute portent une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle et une Cape en Peau de Lynx. Un Ours ne porte aucun équipement. Un Loup ne porte aucun équipement. Un Faucon possède une paire de serres (comptent comme deux Armes de Base).
Options :
-Un Maître de Meute accompagné d'un Ours peut porter une Arme Lourde (+2pts).
-Un Maître de Meute accompagné de Loups peut porter une Espingole (+5pts).
-Un Maître de Meute accompagné de Faucons peut porter un Arc Long (+2pts).
Règles Spéciales : Tirailleurs, Unité Indépendante (une Meute Sauvage n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique (hormis les autres Meutes de Loups). Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière). Un Faucon vole sur 12 pas. Un Maître de Meute accompagné de Faucons peut être déployé en suivant les règles des Eclaireurs. Un Ours provoque la Peur.

Lanceurs de Haches..............................8 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Haches de Lancer, Armure Légère.
Options :
-Un Lanceur de Haches peut devenir Musicien pour +5 pts.
-Un Lanceur de Haches peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
-Un Lanceur de Haches peut devenir Sleipnir pour +10 pts (+1A).
Règles Spéciales : Tirailleurs.


Unités Rares :

Dragon des Glaces............................340 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
6 -6 - -3-6 6 -6 -4 5 8
Vous pouvez inclure un Dragon des Glaces par tranche complète de 2000 pts (Dragon des Glaces compris).
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Aucun.
Règles Spéciales : Vol, Terreur, Grande Cible, Peau Ecailleuse (Sauvegarde d'Armure à 3+), Souffle Glacé (Placez le gabarit de souffle en contact avec la gueule du Dragon. Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+. Toute figurine touchée doit faire un test d'Endurance ou subir une blessure avec un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure), Créature Liée (chaque Dragon des Glaces est lié à un Mage des Glaces, un Archimage des Glaces ou un Frère des Ombres. Chaque Dragon doit être lié à un lanceur de sorts différent (parmi ceux proposés ci-avant). Si le lanceur de sorts auquel est rattaché le Dragon des Glaces est tué, le Dragon des Glaces doit effectuer un Test de Réaction de Monstre à chaque tour. S'il le rate, il n'effectue plus aucun Test de Réaction de Monstre, et le résultat obtenu s'applique jusqu'à la fin de la bataille).

0-1 Grand Canon..............................110 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
- -- - ---- - 7 3 - -------
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et 3 Servants.
Règles Spéciales : Le Grand Canon suit toutes les règles de tir du Grand Canon impérial.

Elémentaux de Glace.........................150 pts/unité
M CC CT F E PV I A Cd
6 -3 - -3-4 5 -2 -4 2 8
Vous pouvez inclure jusqu'à deux unités d'Elémentaux de Glace pour un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : Un Frère des Glaces et deux Elémentaux. Jusqu'à deux Elémentaux supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité (+60 pts/ Elémental).
Frère des Glaces : 4 -4 - -3-3 3 -2 -3 1 8
Équipement : Le Frère des Glaces porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle et un Arc. Les Elémentaux ne portent aucun équipement.
Règles Spéciales : Tirailleurs (en cas de combat au corps-à-corps, les Elémentaux sont placés en priorité au contact de l'ennemi), Aura de Givre (Toute figurine en contact socle-à-socle avec un plusieurs Elémentaux subit un malus de -1 pour toucher, quelle que soit la cible de ses Attaques. Une unité d'Elémentaux de Glace ne peut pas être rejointe par un personnage. Les Elémentaux (ainsi que le Frère des Glaces) sont également immunisés aux effets de la Magie des Glaces)), Attaques Magiques, Immunisés à la Psychologie, Tenaces, Sensibles au Feu (comptent comme étant Inflammables),Unité Indépendante (une Unité d'Elémentaux n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique. Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière)..

0-1 Ordre de Chevalerie Impérial....23 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure de Plates Complètes, Bouclier, Destrier Caparaçonné.
Options :
-Un Chevalier peut devenir Musicien pour +8 pts.
-Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts, et est choisi dans la liste des Objets Magiques communs ou impériaux.
-Un Chevalier peut devenir Premier Chevalier pour +16 pts (+1A).
-L'unité peut être du Cercle Intérieur (+3 pts/figurine). La Force des Chevaliers et du Premier Chevalier passe alors à 4.

Walkyries...........................................80 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -5 - -4-3 3 -2 -6 1 8
Vous pouvez inclure jusqu'à trois Walkyries pour un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base, Destrier.
Règles Spéciales :
Magie des Walkyries : Durant la Phase de Magie, une Walkyrie peut faire appel à la Magie des Walkyries. Ceci compte comme un Objet de Sort ayant une Puissance de 4. En cas de succès, la Walkyrie peut lancer au choix l'un des sorts parmi les suivants : Guérison du Domaine de la Lumière, Aura de Ptolos du Domaine de la Magie de la Fratrie Secrète Grise (voir ici pour les règles complètes), Paix du Domaine de la Magie de la Fratrie Secrète de Jade (voir ci-avant) ou Fanal de Karu du Domaine de la Lumière.
Protection des Walkyries : la Walkyrie possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+, une Résistance à la Magie (1), est Immunisée à la Psychologie et Tenace. Elle compte de plus comme un personnage en ce qui concerne les règles de tir (elle ne peut pas être prise pour cible dans un rayon de 6 pas d'une unité de cavalerie alliée, etc). En tant qu'unité, une Walkyrie ne peut bien évidement pas rejoindre une autre unité, ni relever de Défis. Elle ne peut pas rejoindre non plus un personnage allié, ou être rejointe par un personnage allié.
Beauté surnaturelle : Une Walkyrie ne peut rejoindre aucune unité ni aucun personnage allié et ne peut pas être rejointe par un personnage allié. De plus, une Walkyrie provoque la Peur, et toute unité adverse en contact avec une ou plusieurs Walkyries subit un malus de -1 en Cd.

Chariot de guerre kislévite.............225 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
-----------5 6 -7-------- (Chariot)
- --3 - 4 -3 --- --3 1 8 (Ingénieur)
8 -3 - -0 -3 ---- -3 1 5 (Destrier)
Taille d'Unité : 1 Chariot de Guerre et 6 Ingénieurs.
Equipement : L'un des Ingénieurs porte un Scorpion. L'un des Ingénieurs porte une Guisarme. L'un des Ingénieurs porte un Tromblon. L'un des Ingénieurs porte un Long Fusil de Hochland. L'un des Ingénieurs porte une Guisarme. L'un des Ingénieurs porte une Pince. Tous les Ingénieurs sont équipés d'une Armure Légère (même si cela n'a aucune incidence sur la Sauvegarde d'Armure du Chariot de Guerre).
Montures : Deux Destriers Caparaçonnés.
Sauvegarde : 3+
Règles Spéciales : Char, Tir des Ingénieurs (les Ingénieurs ne comptent jamais comme s'étant déplacés en ce qui concerne les tirs, Tous les tirs du Char doivent viser la même cible, sauf éventuellement celui du porteur du Long Fusil de Hochland, s'il choisit d'utiliser la Précision Scientifique).


Arsenal Kislévite :

Cape en Peau de Lynx : Confère un bonus de +1 à la Sauvegarde d'Armure contre les tirs (y compris les Projectiles Magiques et les armes à gabarit).
Espingole : Arme de tir, Portée : 12 pas, Force 4, Arme Perforante, pas de pénalité pour le tir à Longue Portée ou en mouvement.
Arc Composite : Arme de Tir, Portée : 24 pas, Force 4.
Tromblon : Arme de Tir, Portée : Gabarit de Souffle, Force 3, Mouvement ou Tir, Arme Perforante.
Guisarme : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, +1 en Force, passant à +2 contre les figurines de cavalerie.
Pince : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, Coup Fatal.
Scorpion : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, +3 en Force lors du premier tour de n'importe quel tour de corps-à-corps.


Domaine de Magie des Guérisseurs

Lancez 1D6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Protection.

Protection............................................5+
Don de Vie............................................8+
Guérison...............................................8+
Soin......................................................9+
Apothéose..........................................10+
Résurrection des Frères de Sang......12+


Protection............................................5+
Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 24 pas du Sorcier. L'unité devient imunisée aux effets des règles Coup Fatal et Attaques Empoisonnées.
Don de Vie............................................8+
Ce sort affecte tout le champ de bataille. Chaque unité alliée, ainsi que les figurines possédant au moins 4PV sur leur profil de départ, regagnent un Point de Vie. Pour les unités d'infanterie ou de cavalerie, cela signifie qu'elles regagnent un membre de l'unité (jusqu'à son nombre intial), les unités de gros monstres regagnent un poin de vie perdu ou si tous les survivants on leur nombre total de points de vie, un membre de l'unité revient à la vie avec 1PV.
Guérison...............................................8+
Ce sort peut viser un personnage, un monstre, ou une figurine isolée allié dans un rayon de 24 pas. La figurine visée regagne immédiatement tous les Points de Vie qu'elle avait perdus.
Soin......................................................9+
Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 24 pas. L'unité gagne la capacité Régénération.
Apothéose..........................................10+
Ce sort peut viser n'importe quel personnage allié ayant été tué au cours de la partie. Le personnage est immédiatement ramené à la vie dans un rayon de 6 pas du personnage. Il ne possède plus ni monture, ni objets magiques, mais conserve ses équipements et ses règles spéciales (le Général donne toujours son Cd, la Grande Bannière permet les relances de Tests de Moral, etc). Le personnage n'est ramené que temporairement à la vie, et rapporte quand même les Points de Victoire qui lui sont alloués à la fin de la bataille (y compris les Points de Victoire pour le Général, etc).
Résurrection des Frères de Sang......12+
Ce sort peut viser une unité alliée ayant subit des pertes dans un rayon de 12 pas. L'unité regagne 2D6 Points de Vie (dans la limite de son nombre initial de figurines, arrondi à l'unité inférieure). Les montures ayant également des PV, relever un cavalier nécessite donc 2PV.




Voilà, j'espère n'avoir rien oublié...Pour la liste des objets magiques, j'ai déjà des idées, mais je ferai ca une autre fois, il est tard et j'ai encore du travail à faire pour demain matin...Voilà, donc vous en pensez quoi ? (Encore une fois) trop abusée ? Ou pas ? Comment l'améliorer ?
Titi - Et maintenant, on attend tous la liste d'armée tiléenne de Doomsword...


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Eanil
post 27/01/06 , 22:17
Message #2





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Tout cela me semble fort interessant mais aussi fort abstrait. Je dirais donc: "je demande a voir ! ". Cependant quelques questions:

QUOTE
L'un des Loups peut être remplacé par un Maître de Meute pour +18pts. Ce dernier possède le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8

L'un des loups est remplacé par le maitre, ce dernier a un mouvement de 4 cela veut dire que l'unité entiere doit bouger de 4 ? Ca me semble louche, ou peut-etre qu'il monte un loup ?

A propos des Gueules de flammes:
QUOTE
Attaque Magique et Enflammée

Pourquoi magique ? C'est vrai quoi je ne vois pas en quoi lancer du feu c'est magique. Et oui quand je dit ca je pense a mes pauvres dryades ! Mais que le lance feu Skavens ai des attaques magiques c'est comprehensible, puisqu'il utilise de la malpierre pour faire fonctionner son engin. Mais la je vois pas !

le dragon maintenant:
QUOTE
Souffle Glacé

Je suis persuader que c'est trop puissant, tu imagine, sur un trois plus tu bute tout les elfes...sans svg d'armure... non la ca va trop loin.

QUOTE
Walkyries...........................................80 pts/figurine

C'est bien ! Il faut reconnaitre les bonnes choses (on attend plus que la figurine !)

Voila mais a part ca tous le reste est génial et je te félicite pour ce travail colossal !
Moi je dit : "respect" smile.gif


--------------------
" Si tu lève ta hache, assure toi mon fils,
Que ce bois que tu coupes est bien mort,
Car en hiver, quand souffle la bise,
Et que le feu vacille sous le froid dehors,
Le rameau te fera cher payer ton acte,
Il te brisera le dos, fracassera ton crâne!
Alors des arbres, respecte bien les âmes,
Et choisis avec soin le bois que tu frappes."

-chanson de paysan bretonnien-
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 27/01/06 , 23:19
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Aaahh...Enfin une réponse...Depuis le temps que j'attends des réponses sur mes posts, snif. Même toutes petites...
Enfin bon, en plus elle est plus positive que ce à quoi je m'attendais de ta part, mon cher Eanil, d'après ce que tu avais l'air de dire...
Donc reprenons...
QUOTE
L'un des Loups peut être remplacé par un Maître de Meute pour +18pts. Ce dernier possède le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Il porte une Arme de Base, une Lance, une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Cette question étant résolue, la suivante...
QUOTE
Pourquoi magique ? C'est vrai quoi je ne vois pas en quoi lancer du feu c'est magique. Et oui quand je dit ca je pense a mes pauvres dryades ! Mais que le lance feu Skavens ai des attaques magiques c'est comprehensible, puisqu'il utilise de la malpierre pour faire fonctionner son engin. Mais la je vois pas !
En Kislev, il fait froid, le feu est relativement difficile à entretenir, surtout pour un usage aussi précis qu'un lance-flammes...D'où l'usage des Mages dans ce cas de figure...En fait tous les feux utilisés sont des feux alchimiques plutôt que naturels, d'où lien avec la magie...Ca me semblait logique, mais seulement parce que j'ai lu les aventures de Gotrek & Félix à Praag...Enfin, en lisant les descriptions, je trouvais ca normal de les mettre en Attaques Magiques...Et puis contre tes Dryades, c'est pas spécifiquement fait contre, et un gabarit de souffle sur des Tirailleurs... dry.gif
QUOTE
Je suis persuader que c'est trop puissant, tu imagine, sur un trois plus tu bute tout les elfes ..... sans svg d'armure .... non la ca va trop loin.
Pas convaincu, encore une fois le gabarit de souffle est pas énorme et je reste pas persuadé que ce soit si mortel...Un Test d'Endurance est raté si tu fais un résultat supérieur à l'Endurance, pas supérieur ou égal...Donc c'est du 4+ (ce qui reste respectable, quand on considère que les autres font du 3+ avec -1 à la sauvegarde ou du 5+ avec -3...). M'enfin bon, je vais réfléchir.
Titi


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Eanil
post 28/01/06 , 1:42
Message #4





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Pour repondre sur le souffle glaciale.
Imagines les degats sur une unité de cavalerie lourde prise de flanc par ton souffle ! si il sont 8 ca fait environ 5 uqi sont touchés et apres a 4+ ca fait 3 morts, c'est comme même bourrin non ?
Et sur les persos ? Ils deviennent super vulnerables !

Je maintient la fait que ca annule les sauvegardes c'est trop bourrin !

QUOTE
en plus elle est plus positive que ce à quoi je m'attendais de ta part


Et bien ecoutes j'attend tout d'abord de vori ce que ca donne sur le champs de bataille, et apres je viendrais peut-etre vociférer a tout vas, :P !
Mais la apres avoir tout relus, je trouve ca plutot pas mal même si ca ma l'air un peu dur de gerer cette armé ! Mais t'inquietes, je reste totalement objectif !


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" Si tu lève ta hache, assure toi mon fils,
Que ce bois que tu coupes est bien mort,
Car en hiver, quand souffle la bise,
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Il te brisera le dos, fracassera ton crâne!
Alors des arbres, respecte bien les âmes,
Et choisis avec soin le bois que tu frappes."

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Deathwing
post 28/01/06 , 15:41
Message #5


Vacataire Grincheux


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Salut.
Excellente idée de vouloir complêter la liste d'armée kislévite. Bon boulot à ce niveau là.

Bon critiques maintenant.
Au niveau choix de héros: beaucoup trop vaste: trois types de sorciers différents. Pourquoi pas un seul type de sorcier avec le choix de différents domaines' Peut être mettre à la place des prêtres guerriers d'Ursun ou des autres dieux kislevites, avec des pouvoirs de soin ou de destruction.

Je regarde la liste et je remparque l'absence des fameux chariots de guerre kislévites: oubli?

Au niveau du dragon: perso, j'ai un peu de mal à imaginer un dragon accompagnant des humains, au niveau fluff s'entend! Ses règles sont sympas mais le souffle est un peu trop puissant comme le souligne Eanil. Remplace le par un souffle de F4, c'est largement suffisant. Ou le remplacer par un géant des glaces aussi.

Les meutes sauvages (j'aime beaucoup l'idée): tu devrais préciser que les trois meutes sauvages d'un même choix de spéciale doivent être du même type: ex: 3ours et leurs dresseurs, et pas un dresseur d'ours et deux de loups.

Les chasseurs kislévites devraient être limités également. Mieux vaudrait prendre des lanceurs de hache en unité de base, et faire en sorte que les chasseurs soient des améliorations de ceux-ci.

Einhériars: fan d'age of mythology à ce que je vois! (ils ont deux armes de base dans le jeu, mais c'est pas le sujet). Le cor est un peu abusé dans ses règles actuelles: il faudrait qu'un seul Einhériar puisse faire sonner son cor par phase de magie, et que le cor n'ait qu'une seule utilisation.

Voilà c'est tout ce que j'ai à dire pour l'instant. Encore bravo pour ton boulot.


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"Me rendre? Je n'ai pas encore commencé à me battre!"
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botrix
post 28/01/06 , 18:27
Message #6


La Chose
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bonjour bonjour! comme promis, je commente ta petite (arf) liste... Mais bon tume connais, je suis critique!

Alors bon, déja, 2 choses me sautent aux yeux: tu t'es laché sur la ténacité et sur la magie. On peut faire une arme intégralement tenace, et puis vla la magie de malade... Vive les morts vivants!

bon que les persos puissent rendre tenace, ok. Mais entre les joueurs d'épée (ne nie pas t'as juste changé le nom!), les Einhériars (à vos souhaits) et les élémentaux, tu peux sans trop de problème sortir une armée intégralement tenace. Pour peu qu'en plus tu mettes une grande bannière (qui d'ailleur n'apparaît pas ds les options du boyard), vla le carnage. En plus, je te signale que cette armée peut être intégralement composée de tirailleur, aussi l'armée à la fois tirailleur et tenace plus laGB, je pense que là on atteint des extremités.

d'ailleur, je te signale que à ce que je sache, aucune armée ne possède de la cavalerie légère et des tirailleurs en choix de base. C'est toujours soit l'un, soit l'autre.

sinon, je trouve que le Wojski (décidément j'ai du prendre froid) est trop cher, alors que le grand Khan ne l'est pas assez. En effet, aucune armée n'ale droit de sortir un perso qui a cavalerie légère, car cela implique une unité de cavalerie très rapide, mobile, voire intopable, et qui mine de rien peut avoir autant d'impact que de la cavalerie lourde. Sans compter que cette cavalerie légère devient tenace!

bon, les sorciers. Le frères de ombres est sympa, le mage de glace aussi. Mais le prêtre soigneur... bah voila quoi tu t'es laissé aller :P . Du calme. C'est ultra porc ta magie, surtout avecle +1. Donc franchement, je te suggère de diviser au moins par deux les effets de tous tes sorts, parceque là... ou alors je sais pas dis que c'est omme un objet de sort niveau 3,4,5,6,7,8, ce sera moins porc (et encore, parceque ca passe automatiquement...)

encore une fois, fais qqchose pour les tirailleurs et la cavalerie légère. Mets des restricions (0-1 ou 0-2) et mets un des deux types en unités rares.

pi à ce queje vois tu t'efais plaisir, tu nous sors un lance feu skaven ... Pas mal, quoiqu'un peu moins beuf (ouf!). Pourquoi vaut-il moins cher chez les gardes des glaces'

hoooo! mais que vois-je? Un canon à flammes nain! L'idée est originale, mais limite le, genre à 1 par tranche complète de 1000pts. Parceque sinon tu peux te faire un véritable train d'artillerie, et c'est pas trop dans l'esprit Kislev. De plus, si je ne m'abuse, le tableau des incidents de tir du canon à flammes et du canon ne sont pas les mêmes (à revérifier), donc si tu as pris le même coût que le canon à flamme nain, vérifie que les incidents de tir sont équivalents.

Les Einhériars (mais fermez cette fenêtre nond'un chien!) sont trop, vraiment trop forts. Pour 90 pts t'a un véritable perso, qui en plus cause lapeur et rend tes unités tenaces! Stop au bourrinisme! meme si l'idée de base est sympa, mais ils sont vraiment trop déséquilibrés, et ce même si tu doubles leur prix. Permettre de sortir trois persos qui rendent tenace pour un choix d'unité spé... changes les radicalement, ou vires les.

j'adore l'idée des meutes sauvages. Mais le maître de meute est-il monté? Les faucons volent-ils' (oui je sais dis comme ca ca parait idiot :P ) Si le maître de meute est monté, dans une meute d'ours, ca fait une unité un peu trop puissante et rapide pour son prix à mon goût.

les lanceurs de haches sont à mon avis un peu chers par rapport à leu impact (sauf si leur haches de lancers impliquent qu'ils sont considérés comme ayant 2 armes de base, je me rapelle plus des règles)

le dragon est en effet très bourrin età mon avis pas très fluff. Pourquoi un dragon, vieux de plusieurs millénaires, serait-il lié à un pitit magos humain agé au mieux d'une centaine d'année?

les élémentaux de glace, vu leur prix, méritent bien 3 attaques non' Par contre, qu'ils soient tirailleurs...

La walkyrie est sympas, mais pourquoi ne pas lui donner la règle mort vivant' En effet je la vois mal fuir, et comme c'est une sorte d'esprit, cette règle lui irait parfaitement je trouve.


voila voila!
pfouuuuuuuuu... j'espere qu t'as l'illimité pour écrire tout ca! T'es un grand malade... à quand la liste de Cathay, de Tilée, d'Arabie? Je te sens chaud là...


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Khelian
post 28/01/06 , 19:44
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Beau Gosse
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De meme que botrix la premiere chose qui ma paru vraiment bourrin sont tes unités tenaces.

En ce moment je vois beaucoup du nain jouer contre de l'elfe Sylvain et je dois avour que cette regle de tenacité est carrement bourrine. Faites pour les nains certes mais pour un humain des montagnes je suis moins sur. Enfin apres je connais pas trop l'histoire de kislev, sans doute qu'il sont robyuste du aux conditions de vie de la norsca ( c'est de la qu'ils viennent j'imagine) mais bon ca reste des humains.

quand a la sorte de canon a flamme moi je suis plutot pour dans la mesure ou ces humains on certainement dut copier les nains, comme il est dit dans mon livre d'armée nain (du moins si les kislevites ont un rapport avec la norsca).

Pour le reste je reprecise que je viens a peine de me mettre a battle et les regles de la nouvelle versions et le cout des figurines est quelque chose de tres vague pour moi. Donc je me tairais sur ce point wink.gif Mais en tout cas la créativité y est et ton armée crée devrait avoir beaucoup de charisme.

Sur ce je te felicite pour l'effort, je l'ai lu le soir ou tu l'as posté mais j'ai pas eu le courage de répondre wink.gif la prochaine fois j'hesiterais pas.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 29/01/06 , 2:25
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Architecte de l'Ombre
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QUOTE
Pour repondre sur le souffle glaciale.
Imagines les degats sur une unité de cavalerie lourde prise de flanc par ton souffle ! si il sont 8 ca fait environ 5 uqi sont touchés et apres a 4+ ca fait 3 morts, c'est comme même bourrin non ?
Et sur les persos ? Ils deviennent super vulnerables !

Je maintient la fait que ca annule les sauvegardes c'est trop bourrin !
QUOTE
Ses règles sont sympas mais le souffle est un peu trop puissant comme le souligne Eanil. Remplace le par un souffle de F4, c'est largement suffisant. Ou le remplacer par un géant des glaces aussi.
Oki doki, les enfants...Finalement vous avez raison, j'avais pas pensé au cas de la cavalerie lourde (j'ai des intérêts dans l'affaire, :P ), et puis même en général c'est puissant, même pour un gabarit de souffle...Mais bon un souffle de froid ne fait pas le même type de dégâts qu'une attaque de feu, donc je garde le test d'endurance, mais en remplaçant le "Pas de Sauvegarde" par un "-2 à la Sauvegarde"...Plus mieux déjà...
QUOTE
Au niveau choix de héros: beaucoup trop vaste: trois types de sorciers différents. Pourquoi pas un seul type de sorcier avec le choix de différents domaines' Peut être mettre à la place des prêtres guerriers d'Ursun ou des autres dieux kislevites, avec des pouvoirs de soin ou de destruction.
C'est vrai c'est vrai, ca se défend, un sorcier avec plusieurs domaines ca serait sans doute mieux pour l'armée, mais en termes de fluff j'ai voulu garder la cohérence...Même si j'ai pas écrit le fluff que j'ai voulu faire, j'ai mis trois sorciers parce qu'ils ont tous un rôle différent au sein de la race des kislévites, et donc une position différente sur le champ de bataille...Le Mage des Glaces, ca dit bien ce que ca veut dire, donc pas question de lui mettre autre chose comme Domaine...Le Prêtre, ca serait pas mal de le mettre avec un Objet de Sort plutôt que de le considérer comme sorcier à part entière, mais j'ai voulu vraiment le différencier des Prêtres-Guerriers impériaux, ce qu'il est loin d'être (tant sur le plan des capacités que de l'esprit de jeu...). Quant au Frère des Ombres, si vous avez remarqué, j'ai marqué "considéré comme un sorcier" plutôt que "est un sorcier". Je sais, en termes de jeu, ça reste un sorcier, mais limité au niveau 1. En fait, je l'ai inventé pour que ce soit un peu le personnage énigmatique de l'armée (un genre d'ordre secret ou je sais pas trop encore...).
Enfin bon, c'était délibéré de faire trois sorciers différents avec des domaines spécialisés, pour bien différencier les sorciers entre eux...Par contre, c'est sans doute vrai que le domaine de magie associé (Guérisseurs) est trop puissant, pour les sorts que j'ai récupéré d'un peu partout...Je vais modifier (déjà le dernier sort rendait toutes les figurines d'une unité pour 12+, donc j'ai fait des progrès... huh.gif ). Mais trois Sorciers ne sont pas trop puissants, et c'est pas comme si c'était trois fois le même, car il y a Sorcier et Sorcier, bien évidement...
QUOTE
Je regarde la liste et je remparque l'absence des fameux chariots de guerre kislévites: oubli?
Oubli, oui, et remplacement par d'autres unités...Les Chariots de Guerre sont en Unités Rares, a priori, et j'en ai déjà mis cinq (dont deux impériales, je sais, je sais...). Et puis j'ai laissé ca à Doomsword et ses Tiléens...Mais bon je vais peut-être mettre des trucs en Unités Spéciales, et filouter les règles des Chariots de Guerre du Dommsword...
QUOTE
Au niveau du dragon: perso, j'ai un peu de mal à imaginer un dragon accompagnant des humains, au niveau fluff s'entend!
Mmhhh...oui, ca se défend, mais bon j'ai eu l'idée en regardant le livret Ogres qui parlait d'un Wyrm des Glaces (dans les bannières magiques), et je me suis dit "si c'est pas ici, où alors ?" Enfin, bien évidement, il faut pas considérer ca comme "notre copain le Dragon, le Gros Georges comme on l'appelle, s'est joint à nous pour un sympathique pique-nique dans la forêt et nous sommes tombés sur des Hommbes-Bêtes en passant..." Et ce n'est pas parce que ce ne sont que des humains que les pouvoirs auxquels ils sont liés ne sont pas antiques...Ce n'est pas non plus pour rien qu'il s'appelle Dragon des Glaces" : il est lié au froid et autres réjouissances kislévites. D'où l'idée de l'attacher à un Sorcier qui contrôlerait spécifiquement la Magie du Froid, ou au Frère des Ombres (ce qui préciserait son rôle dans le fluff que j'essaye de monter...). Pour le Géant, pas moyen, j'y ai pensé, mais en considérant ce qui existe déjà, les Kislévites n'aime pas ce qui ressemble à un humain déformé. Enfin ce qui à trait à la mutation. Les Géants sont un peu trop dans cette catégorie, je trouve. Déjà que j'ai eu du mal à trouver un fluff à peu près plausible pour les Einhériars...
QUOTE
Les meutes sauvages (j'aime beaucoup l'idée): tu devrais préciser que les trois meutes sauvages d'un même choix de spéciale doivent être du même type: ex: 3ours et leurs dresseurs, et pas un dresseur d'ours et deux de loups.
blink.gif L'idée, c'était justement qu'ils pouvaient être d'un type différent. En fait pendant la bataille c'est des unités indépendantes (une unité se composant d'un Maître de Meute et des ses animaux), qui se déploient séparément, agissent séparément, etc.
QUOTE
Les chasseurs kislévites devraient être limités également. Mieux vaudrait prendre des lanceurs de hache en unité de base, et faire en sorte que les chasseurs soient des améliorations de ceux-ci.
Euh, dans la mesure où les Lanceurs de Haches lancent...des haches et que les Chasseurs (chassent, je sais...) ont des Arcs et des Espingoles, je vois pas comment compiler les deux pour faire une amélioration...D'autant qu'ils n'ont pas du tout le même rôle au sein d'une armée kislévite...Par contre, limiter à 0-1 pour les Chasseurs, +1 par Maître de Battue de l'armée, je pense...
QUOTE
Einhériars: fan d'age of mythology à ce que je vois! (ils ont deux armes de base dans le jeu, mais c'est pas le sujet). Le cor est un peu abusé dans ses règles actuelles: il faudrait qu'un seul Einhériar puisse faire sonner son cor par phase de magie, et que le cor n'ait qu'une seule utilisation.
Oui, trop bourrin, d'accord, mais pour le "une utilisation par partie", je suis moyennement chaud...Je préfère revoir à la baisse les effets...Peut-être 3 pas de portée et un seul Cor par tour, ca peut être pas mal, non ?
QUOTE
Mais entre les joueurs d'épée (ne nie pas t'as juste changé le nom!)
Je ne nie pas, c'était le moyen le plus simple de faire une unité spéciale équilibrée (je sais que tu me condrediras pas, tu le trouve pas rentables, donc ils sont pas trop bourrins)...Et puis, encore une fois, même si en termes stricts de jeu (comme tu aimes tant, ô, toi, joueur de tournoi), ca reste des Joueurs d'Epée, je leur ai mis des Grandes Haches...Et là est toute la différence (pour moi du moins) : ca change leur style et leur esprit du tout au tout...
QUOTE
les Einhériars (à vos souhaits)
Je t'emmerde...
QUOTE
une grande bannière (qui d'ailleur n'apparaît pas ds les options du boyard)
Oubli. J'ai pas vérifié les colonnes dans le White Dwarf...
QUOTE
En plus, je te signale que cette armée peut être intégralement composée de tirailleur
Et moi je te signale que tu raconte n'importe quoi et que tu ferais bien de mieux lire les règles...
QUOTE
Les Chasseurs Kislévites ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée.
Etant doné que ce sont les seuls Tirailleurs en Base, je vois difficilement comment tu peux faire pour faire une armée entièrement en Tirailleurs...Et puis monstrueux, en fait..."Mes Chasseurs en Tirailleurs sont Tenaces"...Encore faut-il qu'ils survivent...
QUOTE
aucune armée ne possède de la cavalerie légère et des tirailleurs en choix de base.
Enlève ta poutre avant de vérifier ma paille...Et le Culte de Slaanesh avec Ombres et Cavaliers Noirs en Base ?
QUOTE
En effet, aucune armée n'ale droit de sortir un perso qui a cavalerie légère, car cela implique une unité de cavalerie très rapide, mobile, voire intopable, et qui mine de rien peut avoir autant d'impact que de la cavalerie lourde
Ben, un Grand Khan à autant de PV que trois Archers à Cheval, pour un seul tir (de Force 4, d'accord, mais ca reste un seul tir), autant de Sauvegarde. Donc, même s'il tire mieux, je ne sais pas s'il vaut le coup juste pour faire des tirs...Et puis la Ténacité, ca sert à rien face aux Tests de Panique...Je vais quand même l'augmenter, et réduire un peu le Wojski...
QUOTE
Mais le prêtre soigneur... bah voila quoi tu t'es laissé aller  . Du calme. C'est ultra porc ta magie, surtout avecle +1. Donc franchement, je te suggère de diviser au moins par deux les effets de tous tes sorts, parceque là... ou alors je sais pas dis que c'est omme un objet de sort niveau 3,4,5,6,7,8, ce sera moins porc (et encore, parceque ca passe automatiquement...)
Je garde le Sorcier, j'enlève le +1 et je réduis un peu les sorts...
QUOTE
encore une fois, fais qqchose pour les tirailleurs et la cavalerie légère. Mets des restricions (0-1 ou 0-2) et mets un des deux types en unités rares.
Les Archers à Cheval sont de base en Base (cf liste d'armée du White Dwarf), et je mets une restriction sur les Chasseurs...
QUOTE
pi à ce queje vois tu t'efais plaisir, tu nous sors un lance feu skaven ... Pas mal, quoiqu'un peu moins beuf (ouf!). Pourquoi vaut-il moins cher chez les gardes des glaces'
Ils valaient tous les deux 45 pts a priori, j'ai revu son prix à la hausse, et j'ai oublié de modifier pour les Gardes...
QUOTE
hoooo! mais que vois-je? Un canon à flammes nain! L'idée est originale, mais limite le, genre à 1 par tranche complète de 1000pts. Parceque sinon tu peux te faire un véritable train d'artillerie, et c'est pas trop dans l'esprit Kislev. De plus, si je ne m'abuse, le tableau des incidents de tir du canon à flammes et du canon ne sont pas les mêmes (à revérifier), donc si tu as pris le même coût que le canon à flamme nain, vérifie que les incidents de tir sont équivalents
Un train d'artillerie avec des canons à flammes...N'importe quoi...Enfin bon, un par choix d'Unité Spéciale, ça va mieux déjà, non ? Les tableaux d'Incidents de Tirs ne sont pas les mêmes, j'ai pris celui du canon comme ça, si ca te plaît que je prenne l'autre, on peut s'arranger...J'ai pas délibérément pris un tableau d'Incidents plutôt qu'un autre...Pour le coût, j'avais pas mon livret Nains (et même pas le nouveau de toutes façons) sous la main, donc j'ai fait au pif...Il me semble que le nain coûte 125 pts, si je ne m'abuse, soit beaucoup plus que le mien...A revoir...
QUOTE
Les Einhériars (mais fermez cette fenêtre nond'un chien!) sont trop, vraiment trop forts. Pour 90 pts t'a un véritable perso, qui en plus cause lapeur et rend tes unités tenaces! Stop au bourrinisme! meme si l'idée de base est sympa, mais ils sont vraiment trop déséquilibrés, et ce même si tu doubles leur prix. Permettre de sortir trois persos qui rendent tenace pour un choix d'unité spé... changes les radicalement, ou vires les.
Déjà je les mets à deux par choix (ca changera par rapport aux Meutes, Walkyries et autres Elémentaux, et j'aime bien que tout ne se ressemble pas, ca personnalise chaque unité) ,et je réduis à 3 pas la portée, et à un par tour.
QUOTE
j'adore l'idée des meutes sauvages. Mais le maître de meute est-il monté? Les faucons volent-ils' (oui je sais dis comme ca ca parait idiot  ) Si le maître de meute est monté, dans une meute d'ours, ca fait une unité un peu trop puissante et rapide pour son prix à mon goût.
La question sur les faucons est conne (ils volent évidement), la poser pour clarifier les règles l'est un peu moins. Ils volent, mais sans doute sur moins loin que les autres volants (peut-être comme les Nuées de Chauves-Souris ou les Disques de Tzeench). Aucun Maître de Meute n'est monté. Ca ressemble plus à des demi-animaux, genre druides, sales, sauvages, poilus, tatoués, tout quoi. Donc personne monté, pour rester en contact avec la nature rolleyes.gif .Ce qui simplifie pour les Faucons : ils sont obligés de rester avec leur Maître de Meute, donc Mouvement 8 pas. Mais je vais quand même y repenser...
QUOTE
les lanceurs de haches sont à mon avis un peu chers par rapport à leu impact (sauf si leur haches de lancers impliquent qu'ils sont considérés comme ayant 2 armes de base, je me rapelle plus des règles)
8 pts au lieu de 9, parce que c'est toi...
QUOTE
le dragon est en effet très bourrin età mon avis pas très fluff. Pourquoi un dragon, vieux de plusieurs millénaires, serait-il lié à un pitit magos humain agé au mieux d'une centaine d'année?
Déjà dit, mais je reprends vite fait : le Dragon est pas lié au Sorcier en lui-même, il est lié à la puissance ancêstrale et antique qui habite ledit Sorcier. Mais bon je sais, ca s'accepte peut-être pas...
QUOTE
les élémentaux de glace, vu leur prix, méritent bien 3 attaques non' Par contre, qu'ils soient tirailleurs...
Va pour deux Attaques, mais ils restent Tirailleurs, c'est en accord avec ce qu'on peut imaginer...
QUOTE
La walkyrie est sympas, mais pourquoi ne pas lui donner la règle mort vivant' En effet je la vois mal fuir, et comme c'est une sorte d'esprit, cette règle lui irait parfaitement je trouve.
Ca ressemble plus à une prêtresse (genre Pythie) qu'à un esprit...Semi-divine, mais aussi semi-humaine...C'est une incarnation, et elle doit bien s'incarner dans quelqu'un...
QUOTE
pfouuuuuuuuu... j'espere qu t'as l'illimité pour écrire tout ca!
J'ai.
QUOTE
à quand la liste de Cathay, de Tilée, d'Arabie?
La Tilée je la laisse à Doomsword. Pour Cathay, tu ris mais j'ai déjà des idées, notemment une liste d'armée avec des archers longue portée/tirs de volée et des archers de cavalerie lourde...Et aussi des lance-fusées (dans le genre Nains du Chaos) et des Dragons d'un genre différent (orientaux, plutôt qu'occidentaux...). Mais en ce moment je songe plus à une liste d'armée mi-hauts elfes, mi-elfes sylvains (localisation : pas très loin à l'Ouest de la Lustrie, a priori). Et tiens, ce Géant des Glaces me fait subitement penser aux personnages Maraudeurs qu'ils avaient paru...Je pense qu'on peut faire une liste d'armée Maraudeurs...Je vais aussi y réfléchir.
QUOTE
ton armée crée devrait avoir beaucoup de charisme
Si seulement j'avais le temps et les moyens de me convertir une armée basée sur cette liste...Ca me changerait...
Bon vous avez remarqué que je base mes règles optionnelles principalement sur le fluff, parfois au détriment de l'équilibre du jeu. Merci à tous pour vos conseils, je vais voir ce que je peux faire pour adoucir tout ca...
Titi - Tant que vous y êtes vous pourriez pas développer aussi un peu sur la Magie Impériale ?


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botrix
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La Chose
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Je t'emmerde...
bah alors on se laisse aller?

QUOTE
Etant doné que ce sont les seuls Tirailleurs en Base, je vois difficilement comment tu peux faire pour faire une armée entièrement en Tirailleurs...
autant pour moi! Mais bon tu peux quand même en mettre vraiment beaucoup plus que dans une armée classique.

QUOTE
..."Mes Chasseurs en Tirailleurs sont Tenaces"...Encore faut-il qu'ils survivent...
bah oui, monstrueux. Un petit exemple: "ho mon dieu, un régiment de 125 guerriers du chaos élus est en position pour charger mes lignes, je dois les retenir. Que faire? Et si j'envoyais mes 12 pelos avec arcs, ils ne pourraient pas tous les tuer, et a priori ils réussiraient leurs tests de ténacité..." nan sans blague tu peux bloquer n'importe quoi, genre une charge de cavalerie lourde qui va remonter ta ligne de bataille, un démon majeur,...

QUOTE
Enlève ta poutre avant de vérifier ma paille...Et le Culte de Slaanesh avec Ombres et Cavaliers Noirs en Base ?
arf. Je me gausse. Tu me crois stupide au point de ne pas connaître ma propre liste d'armée? les cavaliers noirs sont en spé, sinon ce serait la fête. Je te laisse tirer les conclusions qui s'imposent sur les pailles, les poutres, les troncs de baobab, tes yeux...

QUOTE
Ben, un Grand Khan à autant de PV que trois Archers à Cheval, pour un seul tir (de Force 4, d'accord, mais ca reste un seul tir), autant de Sauvegarde. Donc, même s'il tire mieux, je ne sais pas s'il vaut le coup juste pour faire des tirs...
je parlais bien évidamment dans le cas d'une charge. Je voulais dire qu'en équipant convenablement le perso, tu fais passer ta cavalerie légère à de la cavalerie lourde au niveau de l'impact.

QUOTE
Et puis la Ténacité, ca sert à rien face aux Tests de Panique
bah oui, surtout qu'à part dans certains cas bien précis, les tests de panique n'imposent pas de malus au Cd... Mon dieu, trop dur, un test à 9!

QUOTE
Je vais quand même l'augmenter, et réduire un peu le Wojski...
je pense que si tu retirais la règle cavalerie légeredu perso, ce serait plus adapté...

QUOTE
Déjà je les mets à deux par choix (ca changera par rapport aux Meutes, Walkyries et autres Elémentaux, et j'aime bien que tout ne se ressemble pas, ca personnalise chaque unité) ,et je réduis à 3 pas la portée, et à un par tour.
c'est mieux, mais bon à mon avis ils ne devraient pas pouvoir agir sur plusieurs unités à la fois, une seule c'est déja suffisament fort.

QUOTE
Ca ressemble plus à des demi-animaux, genre druides, sales, sauvages, poilus, tatoués, tout quoi.
vla le boulot de conversion, mais ca peut rendre 'achement bien

QUOTE
8 pts au lieu de 9, parce que c'est toi...
tu m'as convaincu, je me lance dans cette armée! où est ma carte bleue ? :P

QUOTE
Et aussi des lance-fusées (dans le genre Nains du Chaos)
aaaaargh non! ne t'inspire pas des nains du chaos!


QUOTE
Dragons d'un genre différent (orientaux, plutôt qu'occidentaux...).
avec des pitits chapeaux pointus et les yeux bridés :P

QUOTE
Tant que vous y êtes vous pourriez pas développer aussi un peu sur la Magie Impériale ?
alalalala... on lui donne ca il veut ca... wink.gif


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Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Doomsword
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Rongeur à l'Abandon
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Je t'emmerde...
bah alors on se laisse aller?

Tsss..... vilain emportement.
QUOTE
d'ailleur, je te signale que à ce que je sache, aucune armée ne possède de la cavalerie légère et des tirailleurs en choix de base. C'est toujours soit l'un, soit l'autre.

Ton sachet (humour...ok, je sors) et limité : direction la liste d'armée Mercenaire et ma liste d'armée Tiléenne (faut bien que je me fasse un peu de pub!)
QUOTE
"ho mon dieu, un régiment de 125 guerriers du chaos élus est en position pour charger mes lignes, je dois les retenir. Que faire? Et si j'envoyais mes 12 pelos avec arcs, ils ne pourraient pas tous les tuer, et a priori ils réussiraient leurs tests de ténacité..."

125 guerriers du Chaos ^^. Bon, au contact, si tu fais des rangs de 6 chasseurs, tu auras quand même 25 attaques à 3+/3+/-. A moins que tu fasses 21 rangs de 6 ? :P Non, je taquine là, mais c'est pas huit kékés avec arc en tirailleur qui vont retenir grand chose, même en étant Tenaces.
QUOTE
je parlais bien évidamment dans le cas d'une charge. Je voulais dire qu'en équipant convenablement le perso, tu fais passer ta cavalerie légère à de la cavalerie lourde au niveau de l'impact.

Tu peux mettre des personnages dans une unité de cavalerie légère, le seul truc qui change ici c'est que le Khan peut tirer comme de la cavalerie légère...trop dur.
Donc même tes cavaliers noirs pourraient avoir un impact de barbare avec un Noble ou un Dynaste (soyons fous...)
QUOTE
c'est mieux, mais bon à mon avis ils ne devraient pas pouvoir agir sur plusieurs unités à la fois, une seule c'est déja suffisament fort.

Je pense que par exemple, si ça rendait Tenaces toutes les unités engagée dans le même combat que l'Einhériar, ça pourrait être efficace.
QUOTE
QUOTE
Tant que vous y êtes vous pourriez pas développer aussi un peu sur la Magie Impériale ?

alalalala... on lui donne ca il veut ca...

Ma liste d'armée Tiléenne est tellement équilibrée que personne répond'
Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Ton sachet (humour...ok, je sors)
Humour...Pour ceux qui n'auraient pas compris, un indice...
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d'ailleur, je te signale que à ce que je sache, aucune armée ne possède de la cavalerie légère et des tirailleurs en choix de base.
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arf. Je me gausse. Tu me crois stupide au point de ne pas connaître ma propre liste d'armée? les cavaliers noirs sont en spé, sinon ce serait la fête. Je te laisse tirer les conclusions qui s'imposent sur les pailles, les poutres, les troncs de baobab, tes yeux...
*Se rattrape désespérément à la réponse de Doomsword*
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Ton sachet (humour...ok, je sors) est limité : direction la liste d'armée Mercenaire et ma liste d'armée Tiléenne(faut bien que je me fasse un peu de pub!)
Euh...ouais ! Il a raison...Donc rien à dire...Hrum...Bref, dans tous les cas, ca ne reste que des humains...
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bah oui, monstrueux. Un petit exemple: "ho mon dieu, un régiment de 125 guerriers du chaos élus est en position pour charger mes lignes, je dois les retenir. Que faire? Et si j'envoyais mes 12 pelos avec arcs, ils ne pourraient pas tous les tuer, et a priori ils réussiraient leurs tests de ténacité..." nan sans blague tu peux bloquer n'importe quoi, genre une charge de cavalerie lourde qui va remonter ta ligne de bataille, un démon majeur,...
Un Démon Majeur ? Tsss, vu le nombre d'Attaques, il aura la PU...Donc la Ténacité faut pas compter dessus...Et si tes Chasseurs (qui sont des Eclaireurs) se retrouvent Tenaces, c'est que ton Einhériar est déjà bien avancé dans les lignes adverses, donc je vois pas ce qu'une unité de Chasseurs va changer...Et puis ya tellement mieux comme exemple d'unité à rendre Tenace...L'Einhériar lui-même, étant dans un rayon de 3 pas de lui-même, est Tenace...
QUOTE
Je pense que par exemple, si ça rendait Tenaces toutes les unités engagée dans le même combat que l'Einhériar, ça pourrait être efficace.
3 pas et un par tour, je garde ça comme ça...Ca me paraît bien.
QUOTE
je parlais bien évidamment dans le cas d'une charge. Je voulais dire qu'en équipant convenablement le perso, tu fais passer ta cavalerie légère à de la cavalerie lourde au niveau de l'impact.
Chargez...Venez mes fidèles Archers-à-Cheval-Ungols-à-5+-de-Sauvegarde-3-de-Force-Une-Attaque-CC-3...C'est vrai qu'avec mes deux Attaques de CC 4 Force 4, je vais faire tourner le combat de manière décisive...
QUOTE
en équipant convenablement le perso
QUOTE
Équipement : Arme de Base, Armure Légère.[...]
Un Grand Khan possède un Arc, gagne +1 en Capacité de Tir et +2 en Initiative.[...]
-Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6 pts).[...]
-Un Grand Khan peut échanger son Arc contre un Arc Composite (+7 pts).
-Un Grand Khan peut porter une Cape en Peau de Lynx (+3 pts).
A la limite avec des Objets Magiques, il gange une Attaque ou un point de Force...Mais comme le dit Doomsword, tu peux faire pareil avec un Noble ou un Dynaste, pour aussi efficace, la règle de Cavalerie Légère lui permet juste de tirer à 360°. Le reste du temps, un personnage rejoignant une unité de Cavalerie Légère ne la ralentit pas, il ne suit juste pas les règles de tir de l'unité...
QUOTE
bah oui, surtout qu'à part dans certains cas bien précis, les tests de panique n'imposent pas de malus au Cd... Mon dieu, trop dur, un test à 9!
Ben oui, on est bien d'accord, reviens pas sur la Ténacité, donc...
QUOTE
Ma liste d'armée Tiléenne est tellement équilibrée que personne répond'
J'y arrive dès que possible...
Titi - Du coup plus personne ne parle du Dragon des Glaces ? smile.gif


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botrix
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La Chose
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direction la liste d'armée Mercenaire et ma liste d'armée Tiléenn
bah la liste d'armée mercenaire peut bien avoir droit a ca, pour ce que les gens la jouent et pour ce qu'elle est compétitive... Quand à ta propre liste, excuse moi de ne pas la prendre pour un contre-exemple valable! Après reflexion, deux armées y ont droit: les CV, mais bon la règle mort vivant limite beaucoup leur mobilité, et je suppose les ES, mais eux tout le monde sait déja que c'est scandaleux...

QUOTE
c'est pas huit kékés avec arc en tirailleur qui vont retenir grand chose, même en étant Tenaces.
bon alors un exemple concret: Un gardien des secrets arrive sur le flanc de la ligne de bataille. Mine de rien ca peut faire mal ces trucs la. On le charge avec les 10 tirailleurs qui trainent (le test de terreur devrait pas être trop difficile). Bon ben évidamment ils font rien. Le démon riposte, il a 6 attaques, fait 4 touches, 4 blessures, 4 morts. Bah il en a pas tué assez pour avoir la PU, et les autres cakes ont un test de Cd non modifié à faire... voila comment bloquer pendant un tour 625pts avec 120pts...

QUOTE
Donc même tes cavaliers noirs pourraient avoir un impact de barbare avec un Noble ou un Dynaste
oui mais l'unité n'aurait plus le droit aux reformations gratuites...

QUOTE
Ma liste d'armée Tiléenne est tellement équilibrée que personne répond'
il se sent seul le pauvre :P t'inquiete j'irais faire un tour!

QUOTE
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens'Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, ont sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...
tu me dois des droits d'auteur!


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Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Temus Duc de Gasconnie
post 29/01/06 , 19:54
Message #13





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Bon j'ai deja discuté longuement et de vve voix de cette liste avec l'auteur donc je vais pas tout refaire ici mais je vais repréciser quelque chose:

QUOTE
QUOTE

Donc même tes cavaliers noirs pourraient avoir un impact de barbare avec un Noble ou un Dynaste

oui mais l'unité n'aurait plus le droit aux reformations gratuites...


Poppolop! Faux. Un personnage monté s'il est le seul dans l'unité n'empeche absolument pas les reformations: la seul restriction est qu'il doit rester au centre de l'unité donc la reformation se fait autour de lui.
Autrement il ne bénéficie pas de la regle cavalerie légère pour les tirs et c'est tout.


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/01/06 , 23:06
Message #14


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Bon, après quelques corrections (un ajout suggéré par Temus pour les Mages des Glaces, une filouterie sur la liste tiléenne pour piquer discrètement les règles des Chariots de Guerre et les adapter aux Kislévites), et mises au point (une précision débattue avec Doomsword pour le sort 6 du Domaine, un ajustement des valeurs de lancement, entre autres, il me semble), j'ai décidé que cette liste d'armée était mûre pour transférer.
Que ceux qui ont des objections valables m'en fassent part (à propos de points qui n'ont pas été débattus, je ne reviendrai pas sur les Einhériars, pour exemple), je transfère dans un peu moins de 24h (pour laisser les grincheux poster leur avis).
Par contre je crois que je vais mettre le Domaine de Magie des Guérisseurs dans un post séparé pour que d'autres que les Kislévites puissent utiliser ce genre de personnages (dans l'hypothèse d'une prolifération de listes d'armées ou d'unités créées... smile.gif ). Que pensez-vous de cette dernière décision ?
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 20/09/10 , 14:32
Message #15


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Bon, après des années passées à jouer avec les Kislévites que j'ai créés à partir de la liste officielle, et au grand dam de mes adversaires, je pense qu'il est temps de remettre un peu au goût du jour cette petite liste qui commence à dater...

Je pense que ma liste comprend trop de choix d'une part, et part un peu dans tous les sens d'autre part.

Donc je vais enlever certains choix et la recentrer un peu plus. Par exemple, l'unité de Chevalerie de l'Empire n'a pas trop grand chose à faire là, de même que le Grand Canon...Je vais aussi enlever quelques trucs qui faisaient de la liste un truc trop long (par exemple, le Frère des Ombres, soit je vais l'enlever, soit je vais l'alléger, m'enfin bref, il va faire quelque chose d'autre).

Les règles du Lance-Flammes aussi vont être revues et réduites, mon objectif étant d'obtenir une Liste d'Armée un peu plus lisible et un peu plus équilibrée qu'auparavant (les Walkyries, par exemple...).

D'ailleurs, il manque toujours aussi la Liste des Objets Magiques et les éventuelles Règles Spéciales de l'armée kislévite...

Voilà, voilà, je mettrai à jour les modifications dans un nouveau post dans ce sujet, pour voir ce que vous en pensez...

Titi

Edit Bel : ouais, goude ailledy, c'est pas comme si j'avais toujours eu (à ma grande honte) la flemme de lire cette belle liste rolleyes.gif...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 15/10/10 , 11:09
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Je me mets également en même temps à quelques critiques de ma liste d'armée pour les kislévites.


Seigneurs : Nakhimov, Archimage des Glaces.
Héros : Boyard, Mage des Glaces, Prêtre-Soigneur Kislévite, Frère des Ombres, Maître de Battue.
Unités de Base : Lanciers Ailés, Archers à Cheval Ungols, Kossars, Chasseurs Kislévites, Meutes de Loups.
Unités Spéciales : 0-1 Légion du Griffon, 0-1 Garde des Glace, Gueule de Flammes, Einhériars, Meute Sauvage, Lanceurs de Haches.
Unités Rares : Dragon des Glaces, 0-1 Grand Canon, Elementaux de Glace, 0-1 Ordre de Chevalerie Impérial, Walkyries, Chariots de Guerre kislévites.

Au niveau des Seigneurs, pas de problème, je pense toutefois rajouter un autre type de Seigneur, en "secondaire" (qui ne pourrait pas être le Général d'armée).

Au niveau des Héros, je pense qu'il y en a trop, je pense retirer le Frère des Ombres (qui finalement est assez énigmatique et pourrait très bien être présent dans une autre armée), pour ne laisser que quatre choix distincts.
En ce qui concerne les Unités de Base, déjà, les Armes Régimentaires vont sans doute sauter en tant que telles, pour occuper un choix à part, sinon ça devient trop compliqué, et règles à rallonge. Mais je suis intéressé par la dualité feu/glace, donc je les garderais bien malgré tout.
Pour les Unités Spéciales, enlever les restrictions de la Légion du Griffon et des Gardes des Glaces, quitte à renommer la Légion du Griffon (qui est une unité à la limite de Mercenaires) pour en faire un terme plus généraliste de Lanciers Ailés d'élite.

Pour les Meutes Sauvages, les Faucons ne sont pas en l'état hyper intéressants, et je modifierais bien le profil et le coût de l'Ours à la hausse, mais il est déjà bien. La Meute de Loups n'a que peu d'intérêt, il faudrait que je trouve quelque chose, ou que je la retire, vu qu'on peut déjà en avoir en Unité de Base. Pour les Lanceurs de Hache, je trouve qu'ils ont l'impact d'une Unité de Base, pour les mettre plus en compétition avec les autres Unités Spéciales, je songeais à pouvoir en prendre deux pour un seul choix d'Unité Spéciale.

En ce qui concerne les Unités Rares, déjà, j'enlève le Grand Canon et l'Ordre de Chevalerie impériale, ils ont rien à faire là (je m'étais inspiré de la Tempête du Chaos, mais après tout, c'était quelque chose de provisoire). Au niveau des Chariots de Guerre, ils apparaissent dans plusieurs récits incluant des Kislévites, je ne veux donc pas les enlever, mais l'équipage est complètement incohérent. Je pense le remplacer par un lance-flammes (un peu comme la baliste des Stégadons) et des armes de tir, ou peut-être une alternative avec des Armes Lourdes. Dans tous les cas, ça ne sera plus un Chariot de Guerre équipé à l'impériale.

Mis à part ça, je regardais la liste d'armée kislévite proposée par un membre sur Heresy Online, et même si certaines idées sont un poil extrêmes (la totalité de l'armée est Tenace et se rallie automatiquement, hum...), les idées développées là me semblent intéressantes, je vais peut-être les reprendre pour uniformiser un peu ma liste d'armée...

Qu'en dites-vous ?

Titi


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NightWolf
post 24/11/10 , 16:18
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Au niveau des Seigneurs, pas de problème, je pense toutefois rajouter un autre type de Seigneur, en "secondaire"


J'en verrais bien un sur un gros ours (pourquoi il n'y aurait que le tzar qui aurait droit de faire joujou avec le gros nounours qu'il a reçu pour Noël?^^) dans le genre du chasseur solitaire (et poilu^^) qui préfère la toundra aux hommes.

QUOTE
Au niveau des Héros, je pense qu'il y en a trop, je pense retirer le Frère des Ombres (qui finalement est assez énigmatique et pourrait très bien être présent dans une autre armée), pour ne laisser que quatre choix distincts.

C'est vrai que bon, on voit pas trop à quoi le rattacher lui niveau fluff (après j'y connait quasi rien en background kislevite).

QUOTE
En ce qui concerne les Unités de Base, déjà, les Armes Régimentaires vont sans doute sauter en tant que telles, pour occuper un choix à part, sinon ça devient trop compliqué, et règles à rallonge. Mais je suis intéressé par la dualité feu/glace, donc je les garderais bien malgré tout.

Pourquoi pas, même si c'est vrai que j'ai un peu de mal à voir les kislevites et le feu ensemble. J'aurait plus pensé à virer la gueule de flamme et passer le lance flamme en élite.

QUOTE
Pour les Unités Spéciales, enlever les restrictions de la Légion du Griffon et des Gardes des Glaces, quitte à renommer la Légion du Griffon (qui est une unité à la limite de Mercenaires) pour en faire un terme plus généraliste de Lanciers Ailés d'élite.

Pense juste à changer le nom de Lanciers Ailés d'Elite parce que sinon, ca fait vraiment moche (jveux bien que les noms doivent représenter un minimum l'unité, mais quand même....) Par contre, sans réfléchir à son impact niveau jeu, je pense que ca serait juste de leur rajouter une petite règle pour représenter le bruit que fait le vent dans leurs plumes de guerre (dans se cas Charge Glorieuse est useless (ou alors c'est ce que tu voulais représenter par cette règle et c'est moi qui peut aller me pendre...^^)).

QUOTE
Pour les Meutes Sauvages, les Faucons ne sont pas en l'état hyper intéressants, et je modifierais bien le profil et le coût de l'Ours à la hausse, mais il est déjà bien. La Meute de Loups n'a que peu d'intérêt, il faudrait que je trouve quelque chose, ou que je la retire, vu qu'on peut déjà en avoir en Unité de Base. Pour les Lanceurs de Hache, je trouve qu'ils ont l'impact d'une Unité de Base, pour les mettre plus en compétition avec les autres Unités Spéciales, je songeais à pouvoir en prendre deux pour un seul choix d'Unité Spéciale.

Pour les faucons, un petit -1 pour être touché au CàC serait pas mal. Où alors un "Visez-les yeux"! (+1F en charge).
L'Ours je le trouve légèrement abusé pour son prix, mais pas assez pour l'impact global de l'unité, je m'explique : 1 pignuf et son teddy sa fait 90pts l'unité qui peut se faire dégommer encore plus facilement que n'importe quel personnage solitaire vu que y'aura pas du attention messire avant que le teddy crève. Don à mon avis, faudrait pouvoir prendre 1-3 ours par maître, 5 loups et 8 piafs.
Pour les lanceurs de hache, autant les caser directement en unité de base.

QUOTE
En ce qui concerne les Unités Rares, déjà, j'enlève le Grand Canon et l'Ordre de Chevalerie impériale, ils ont rien à faire là (je m'étais inspiré de la Tempête du Chaos, mais après tout, c'était quelque chose de provisoire). Au niveau des Chariots de Guerre, ils apparaissent dans plusieurs récits incluant des Kislévites, je ne veux donc pas les enlever, mais l'équipage est complètement incohérent. Je pense le remplacer par un lance-flammes (un peu comme la baliste des Stégadons) et des armes de tir, ou peut-être une alternative avec des Armes Lourdes. Dans tous les cas, ça ne sera plus un Chariot de Guerre équipé à l'impériale.

J'suis pour enlever le grand canon et les copains-boîte-de-conserve.
Sinon, j'suis également pour y pouvoir y caser un lance-flamme sur le chariot.

NightWolf



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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade.
¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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post 26/11/10 , 10:31
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J'en verrais bien un sur un gros ours (pourquoi il n'y aurait que le tzar qui aurait droit de faire joujou avec le gros nounours qu'il a reçu pour Noël?^^) dans le genre du chasseur solitaire (et poilu^^) qui préfère la toundra aux hommes.
Trop ! Je sais pas si j'ai envie d'en faire l'ours sur son ours, mais les Ours de Combat de Scibor Miniatures m'ont grave motivés pour faire des personnages sur Ours...
QUOTE
C'est vrai que bon, on voit pas trop à quoi le rattacher lui niveau fluff (après j'y connait quasi rien en background kislevite).
C'est pas du background kislévite, c'était une tentative de ma part de sortir un peu des sentiers battus...Après, il est de trop, donc on fera sans...
QUOTE
Pense juste à changer le nom de Lanciers Ailés d'Elite parce que sinon, ca fait vraiment moche (jveux bien que les noms doivent représenter un minimum l'unité, mais quand même....) Par contre, sans réfléchir à son impact niveau jeu, je pense que ca serait juste de leur rajouter une petite règle pour représenter le bruit que fait le vent dans leurs plumes de guerre (dans se cas Charge Glorieuse est useless (ou alors c'est ce que tu voulais représenter par cette règle et c'est moi qui peut aller me pendre...^^)).
C'était pas un nom que je comptais donner aux Lanciers Ailés d'élite smile.gif. En ce qui concerne Charge Glorieuse, ça fait un Test de Panique, je vois pas ce qu'il te faut de plus pour une règle smile.gif...
QUOTE
J'suis pour enlever le grand canon et les copains-boîte-de-conserve.
Sinon, j'suis également pour y pouvoir y caser un lance-flamme sur le chariot.
J'aime ce genre d'avis smile.gif.
QUOTE
Pour les faucons, un petit -1 pour être touché au CàC serait pas mal. Où alors un "Visez-les yeux"! (+1F en charge).
L'Ours je le trouve légèrement abusé pour son prix, mais pas assez pour l'impact global de l'unité, je m'explique : 1 pignuf et son teddy sa fait 90pts l'unité qui peut se faire dégommer encore plus facilement que n'importe quel personnage solitaire vu que y'aura pas du attention messire avant que le teddy crève. Don à mon avis, faudrait pouvoir prendre 1-3 ours par maître, 5 loups et 8 piafs.
Je pense que je vais carrément supprimer la possibilité de prendre des Faucons, ça simplifiera. Et mettre les Loups en Eclaireurs avec leur maître à la place, du coup, ça donnera un intérêt.

Pour les Ours, je sais pas, oui, effectivement, ils peuvent se faire descendre au tir, m'enfin, mon expérience, c'est qu'ils sont aisément planquables et qu'ils sont loin d'être une cible prioritaire des tirs (à côté, il y a les Einhériars, les Walkyries, etc.), donc je suis hésitant sur ce sujet...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 28/12/10 , 4:20
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Liste d'Armée Kislévite

Seigneurs : Nakhimov, Archimage des Glaces.
Héros : Boyard, Mage des Glaces, Prêtre-Soigneur Kislévite, Maître de Battue.
Unités de Base : Lanciers Ailés, Archers à Cheval Ungols, Kossars, Chasseurs Kislévites, Meutes de Loups, Lanceurs de Haches.
Unités Spéciales : Légion du Griffon, Garde des Glace, Gueule de Flammes, Einhériars, Meute Sauvage.
Unités Rares : Huszárs, Dragon des Glaces, Elementaux de Glace, Walkyries, Chariots de Guerre kislévites.


Seigneurs :

Nakhimov..........................................40 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 4 4 3 4 2  9  Nakhimov
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier
6 5 3 5 5 4 4 3  7  Ours de Guerre

Équipement : Arme de Base.
Clan : Un Nakhimov doit être promu :
  • Soit Wojski Gospodar d'un Pulk Kislévite (+95 pts), il porte alors une Armure Lourde, un Bouclier, gagne +2 en Capacité de Combat, +1 en Initiative et +2 Attaque
  • Soit Grand Khan Ungol (+75 pts), il est alors équipé d'un Arc Composite, porte une Armure Légère, gagne +1 en Capacité de Tir et +2 en Initiative.
Options :
  • Peut monter un Destrier (+15 pts).
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6 pts) ou une Arme Lourde (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
  • Un Wojski peut porter un Pistolet (+10 pts).
  • Un Wojski peut porter, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
  • Un Wojski peut monter un Ours de Guerre (+65 pts). Un Ours de Guerre est équipé d'un Harnachement de Protection qui lui confère une Sauvegarde d'Armure à 5+.
  • Un Grand Khan peut porter une Cape en Peau de Lynx (+3 pts).
Règles Spéciales :
  • Tenace : Un Nakhimov est un officier expérimenté avec de longues années d'expérience derrière lui. Il est donc Tenace, ainsi que toute unité qu'il commande.
  • Peur : Un Ours de Guerre provoque la Peur.
  • Wojski : Un Wojski suit toutes les règles de Charge Glorieuse s'il est monté.
  • Grand Khan : Un Grand Khan monté suit toutes les règles de Cavalerie Légère.
Archimage des Glaces.......................170 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 4 3 3 1  8  Archimage des Glaces
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Archimage des Glaces est un Sorcier de Niveau 3, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Glaces.
Options :
  • Peut monter un Destrier (+15 pts).
  • Peut passer au Niveau 4 (+35 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales :
  • Régénération élémentaire : L'Archimage connaît ce sort automatiquement en plus de ses sorts normaux.
    Régénération élémentaire............5+/9+
    Ce sort peut viser une unité d'Elémentaux dans un rayon de 18 pas de l'Archimage des Glaces. L'unité d'Élémentaux des Glaces visée regagne immédiatement 1D3 ou 2D3 points de vie, selon la valeur de lancement du sort. Les Points de Vie ne peuvent être regagnés que par des Elémentaux.
Héros :

Boyard..............................................90 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 4 4 3 4 2  9  Boyard
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Équipement : Arme de Base.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts), ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
  • Peut porter un Arc (+6 pts), un Pistolet (+7 pts) ou une Espingole (+8 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+2 pts) ou Lourde (+4 pts). Il peut également porter un Bouclier (+2 pts).
  • Peut monter un Destrier (+10 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
  • Un Boyard de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Légère ou Lourde, ainsi qu'un Destrier. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Boyard ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédemment citées).
Règles Spéciales :
  • Tenace : Un Boyard est un officier expérimenté avec de longues années d'expérience derrière lui. Il est donc Tenace, ainsi que toute unité qu'il commande.
Mage des Glaces................................65 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 2 3 1  7  Mage des Glaces
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Mage des Glaces est un Sorcier de Niveau 1, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Glaces.
Options :
  • Peut monter un Destrier (+10 pts).
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales :
  • Régénération élémentaire : Le Mage connaît ce sort automatiquement en plus de ses sorts normaux.
    Régénération élémentaire............5+/9+
    Ce sort peut viser une unité d'Elémentaux dans un rayon de 18 pas du Mage des Glaces. L'unité d'Élémentaux des Glaces visée regagne immédiatement 1D3 ou 2D3 points de vie, selon la valeur de lancement du sort. Les Points de Vie ne peuvent être regagnés que par des Elémentaux.
Prêtre-Soigneur Kislévite.....................75 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  7  Prêtre-Soigneur Kislévite

Équipement : Arme de Base, Arme Lourde.
Magie : Un Prêtre-Soigneur est un Sorcier de Niveau 1, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Guérisseurs.
Options :
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Maître de Battue.................................40 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 4 4 2 4 2  8  Maître de Battue

Vous pouvez inclure jusqu'à deux Maîtres de Battue pour un seul choix de Héros.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Arc, Cape en Peau de Lynx.
Options :
  • Peut remplacer son Arc par un Arc Composite (+3 pts).
  • Peut porter une Espingole (+6 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+2 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales :
  • Eclaireur : S'il rejoint une Meute de Loups Arctiques, le Maître de Battue peut être déployé en suivant les règles des Eclaireurs, et doit être déployé avec la Meute de Loups Arctiques qu'il a rejointe.
Unités de Base :

Lanciers Ailés.....................................24 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Lancier Ailé
4 4 3 3 3 1 3 2  8  Maître de Rota
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Destrier.
Options :
  • Un Lancier Ailé peut devenir Musicien pour +8 pts.
  • Un Lancier Ailé peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts.
  • Un Lancier Ailé peut devenir Maître de Rota pour +16 pts.
Règles Spéciales :
  • Charge Glorieuse : Une unité chargée par des Lanciers Ailés doit effectuer un Test de Panique. Cependant, aucun test ne doit être effectué si la Puissance d'Unité des Lanciers Ailés est inférieure à 5.
Archers à Cheval Ungols.....................17 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 4 3 3 1 3 1  7  Archer à Cheval Ungol
4 3 4 3 3 1 3 2  7  Khan
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Arc, Destrier.
Options :
  • Un Archer à Cheval peut devenir Musicien pour +7 pts.
  • Un Archer à Cheval peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
  • Un Archer à Cheval peut devenir Khan pour +7pts.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie Légère
Kossars...............................................9 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7  Kossar
4 3 3 3 3 1 3 2  7  Staroste

Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Arc, Hache à Deux Mains (Arme Lourde).
Options :
  • Un Kossar peut devenir Musicien pour +5 pts.
  • Un Kossar peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
  • Un Kossar peut devenir Starosta pour +10 pts.
Règles Spéciales :
  • Discipline de Fer : les Kossars peuvent Maintenir leur Position & Tirer en réaction à une Charge même si l'adversaire se trouve à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l'ennemi est à plus de la moitié de sa distance de charge, les Kossars ne subissent pas le malus de -1 pour toucher dû au fait de tirer sur un ennemi en Charge.
Chasseurs Kislévites...........................12 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7  Chasseur Kislévite
4 3 4 3 3 1 3 1  7  Pisteur de Lynx

Les Chasseurs Kislévites ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée. L'armée peut comprendre une unité de Chasseurs Kislévites par unité de Kossars ou Maître de Battue de l'armée.
Taille d'Unité : 5-15.
Équipement : Arme de Base, Arc, Cape en Peau de Lynx.
Options :
  • L'unité peut recevoir des Espingoles (+6 pts/ figurine).
  • Un Chasseur peut devenir Pisteur de Lynx pour +7 pts.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Eclaireurs
Meutes de Loups...................................11 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
8 4 3 4 3 1 4 1  6  Loup
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Maître de Meute
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Les Meutes de Loups ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée.
Taille d'Unité : 5-15.
Équipement : Griffes (comptent comme une Arme de Base).
Options :
  • L'un des Loups peut être remplacé par un Maître de Meute pour +18pts. Celui-ci porte une Arme de Base, une Lance, une Armure Légère, et chevauche un Destrier. Il compte à tous points de vue comme le Champion de l'unité.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie Légère
  • Battue : Une Meute de Loups (y compris le Maître de Meute) ne subit aucune pénalité de mouvement lorsqu'elle se déplace dans les bois, mais est normalement ralentie par les autres types de terrains.
  • Sauvage : Une Meute de Loups ne peut pas être rejointe par d'autres personnages que le Maître de Meute et n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique (hormis les autres Meutes de Loups). Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière.
Lanceurs de Haches..............................8 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 1  7  Lanceur de Haches
4 4 3 3 3 1 3 2  7  Sleipnir

Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Haches de Lancer, Armure Légère.
Options :
  • Un Lanceur de Haches peut devenir Musicien pour +5 pts.
  • Un Lanceur de Haches peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
  • Un Lanceur de Haches peut devenir Sleipnir pour +10 pts.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
Unités Spéciales :

Légion du Griffon...........................26 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 3 1 4 1  8  Légionnaire du Griffon
4 4 3 4 3 1 4 2  8  Champion de la Tzarine
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Destrier.
Options :
  • Un Lancier peut devenir Musicien pour +8 pts.
  • Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts. Il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Lancier peut devenir Champion de la Tzarine pour +16 pts. Il peut alors recevoir gratuitement un Pistolet.
Règles Spéciales :
  • Charge Glorieuse : Une unité chargée par une unité de la Légion du Griffon doit effectuer un Test de Panique. Cependant, aucun test ne doit être effectué si la Puissance d'Unité des Légionnaires est inférieure à 5.
Garde des Glace............................10 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Garde des Glaces
4 4 3 3 3 1 3 2  8  Staroste

Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Hache à Deux Mains (Arme Lourde), Armure de Plates Complètes.
Options :
  • Un Garde peut devenir Musicien pour +6 pts.
  • Un Garde peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts. Il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Garde peut devenir Staroste pour +12 pts. Le Staroste peut recevoir un Pistolet pour +6pts en plus de son Arme Lourde.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Gardes du Tzar : Si les Gardes des Glaces sont rejoints par le Tzar, ils deviennent Indémoralisables.
Gueule de Flammes.............................100 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Gueule de Flammes
4 3 3 3 3 1 3 1  7  Servant

Taille d'Unité : Un Gueule de Flammes accompagné de trois Servants.
Règles Spéciales :
  • Feu Alchimique : Le Gueule de Flammes effectue des Attaques Magiques et Enflammées, au tir seulement.
  • Tir du Gueule de Flammes : Désignez une unité adverse avec les restrictions habituelles de tir (cible en vue, etc.). Estimez la distance en pas comme pour un Canon jusqu'à un maximum de 12 pas, et ajoutez-y ensuite la valeur d'un Dé d'Artillerie. La pointe du Gabarit de Flammes est placée sur la position finale désignée par cette valeur. Toute figurine sous le Gabarit, même partiellement est touchée et subit une Touche de Force 4 infligeant un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure. Une unité subissant des pertes doit faire un Test de Panique.
  • Canon : Un Gueule de Flammes utilise le Tableau d'Incidents de Tir des Canons. Un Gueule de Flammes ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour, pas plus qu'il ne peut Maintenir sa Position & Tirer en réponse à une charge.
Einhériars..........................................100 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 5 4 3 4 3  8  Einhériar

Vous pouvez inclure jusqu'à deux Einhériars pour un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Hache à Deux Mains (Arme Lourde), Armure Lourde, Cor de Guerre.
Règles Spéciales :
  • Peur
  • Géant : Un Einhériar combat sur un socle de 40x40 mm.
  • Cor de Guerre :
    Objet de Sort Niveau de Puissance 5
    Si le sort du Cor de Guerre est lancé avec succès, toutes les unités alliées dans un rayon de 3 pas de l'Einhériar deviennent Tenaces jusqu'au début du tour Kislévite suivant.
  • Unité Indépendante : Un Einhériar ne peut rejoindre aucune unité alliée, ne peut pas rejoindre de personnages alliés ou être rejoints par l'un d'entre eux. Un Einhériar ne peut ni lancer ni relever de Défis.
Meute Sauvage...................................45 pts/Meute

CODE
M C T F E PV I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Maître de Meute
6 4 3 5 5 3 3 3  6  Ours
8 4 3 4 3 1 4 1  6  Loup Arctique

Vous pouvez inclure jusqu'à trois Meutes Sauvages pour un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : L'unité se compose d'un Maître de Meute et :
  • Soit d'un Ours (+35 points/Meute),
  • Soit de trois Loups Arctiques (+15 points/Meute).
Équipement : Un Maître de Meute porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle et une Cape en Peau de Lynx. Loups Arctiques et Ours ne possèdent que leurs Griffes (comptent comme une Arme de Base).
Options :
  • Un Maître de Meute accompagné d'un Ours peut porter une Arme Lourde (+2pts).
  • Un Maître de Meute accompagné de Loups Arctiques peut porter une Espingole (+5pts) ou un Arc Long (+2pts).
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Peur : Un Ours provoque la Peur (mais pas le Maître de Meute qu'il accompagne).
  • Eclaireurs : Une Meute de Loups Arctiques peut être déployée avec son Maître de Meute en suivant les règles des Eclaireurs.
  • Sauvage : Une Meute Sauvage ne peut pas être rejointe par d'autres personnages que le Maître de Meute ou un Maître de Battue et n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique (hormis les autres Meutes Sauvages). Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière.
Unités Rares :

Huszárs...........................37 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 3 1 4 1  8  Huszár
4 4 3 4 3 1 4 2  8  Staroste
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Sabre de Cavalerie, Lance de Cavalerie, Armure de Plates Complètes, Bouclier, Destrier.
Options :
  • Un Huszár peut devenir Musicien pour +15 pts.
  • Un Huszár peut devenir Porte-Etendard pour +30 pts. Il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 75 points.
  • Un Huszár peut devenir Staroste pour +30 pts.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Immunisés à la Panique
  • Charge Glorieuse : Une unité chargée par une unité de Huszárs doit effectuer un Test de Panique. Cependant, aucun test ne doit être effectué si la Puissance d'Unité des Huszárs est inférieure à 5.
  • Solitaires : Les Huszárs ne peuvent être rejoints par aucun personnage.
Dragon des Glaces............................340 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 6 3 6 6 6 4 5  9  Dragon des Glaces

Vous pouvez inclure un Dragon des Glaces par tranche complète de 2000 pts (Dragon des Glaces compris).
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Griffes (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • Vol
  • Terreur
  • Grande Cible
  • Peau Ecailleuse : La peau écailleuse d'un Dragon des Glaces lui confère une Sauvegarde d'Armure à 3+
  • Souffle Glacé : Attaque de Tir. Placez le gabarit de souffle en contact avec la gueule du Dragon. Toutes les figurines sous le Gabarit, même partiellement, sont touchées et doivent faire un Test d'Endurance ou subir une blessure infligeant un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure.
  • Créature Liée : Chaque Dragon des Glaces est lié à un Mage des Glaces ou un Archimage des Glaces. Chaque Dragon doit être lié à un lanceur de sorts différent (parmi ceux proposés ci-avant). Si le lanceur de sorts auquel le Dragon des Glaces est rattaché est tué, le Dragon des Glaces doit effectuer un Test de Réaction de Monstre à chaque tour. S'il le rate, il n'effectue plus aucun Test de Réaction de Monstre, et le résultat obtenu s'applique jusqu'à la fin de la bataille.
Elémentaux de Glace.........................150 pts/unité

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 3 4 5 2 4 2  8  Elémental de Glace
6 4 3 3 3 2 3 1  8  Frère des Glaces

Vous pouvez inclure jusqu'à deux unités d'Elémentaux de Glace pour un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : Un Frère des Glaces et deux Elémentaux.
Équipement : Le Frère des Glaces porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle et un Arc. Les Elémentaux comptent comme étant équipés d'une Arme de Base.
Options :
  • Jusqu'à deux Elémentaux supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité pour +60 pts/Elémental.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Immunisés à la Psychologie
  • Tirailleurs : Les Elémentaux de Glace suivent les règles des Tirailleurs ; en cas de combat au corps-à-corps, les Elémentaux sont placés en priorité au contact de l'ennemi.
  • Attaques Magiques : Les Elémentaux de Glace (mais pas le Frère des Glaces) effectuent des Attaques Magiques.
  • Aura de Givre : Toute figurine en contact socle-à-socle avec un plusieurs Elémentaux subit un malus de -1 pour toucher, quelle que soit la cible de ses Attaques.
  • Unité Indépendante : Une unité d'Elémentaux de Glace ne peut pas être rejointe par un personnage. Elle n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique. Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière.
  • Glacés : Les Elémentaux ainsi que le Frère des Glaces sont immunisés aux effets de la Magie des Glaces et comptent comme étant Inflammables.
Walkyries...........................................80 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 4 3 3 2 6 1  8  Walkyrie

Vous pouvez inclure jusqu'à deux Walkyries pour un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base, Destrier.
Règles Spéciales :
  • Sauvegarde Invulnérable à 5+
  • Résistance à la Magie (1)
  • Immunisée à la Psychologie
  • Tenace
  • Peur : Le status semi-divin et la grâce surnaturelle d'une Walkyrie lui font provoquer la Peur.
  • Unité Indépendante : une Walkyrie ne peut pas rejoindre une autre unité, ni rejoindre un personnage ou être rejointe par lui. Elle ne peut ni lancer ni relever de Défis.
  • Figurine de Cavalerie : Une Walkyrie compte à tous points de vue comme un personnage en ce qui concerne les tirs adverses, et peut donc bénéficier de la règle "Attention Messire !" si elle se trouve à proximité d'une unité de cavalerie alliée.
  • Beauté Surnaturelle : toute unité adverse en contact avec une ou plusieurs Walkyries subit un malus de -1 en Commandement.
  • Magie des Walkyries :
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Si le sort de la Magie des Walkyries est lancé avec succès, la Walkyrie peut lancer au choix l'un des sorts parmi les suivants :
    • Guérison du Domaine de la Lumière,
    • Aura de Ptolos du Domaine de la Magie de la Fratrie Secrète Grise (voir ici pour les règles complètes),
    • Paix du Domaine de la Magie de la Fratrie Secrète de Jade (voir ci-avant)
    • Fanal de Karu du Domaine de la Lumière.
Chariot de Guerre Kislévite.............275 pts/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - 5 6 7 - -  -  Chariot de Guerre
- 3 4 3 - - 3 1  7  Streletzi
- 3 4 3 - - 3 2  8  Staroste
8 3 0 3 - - 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : Un Chariot de Guerre Kislévite monté par un Staroste, cinq Streletzis et tiré par deux Destriers.
Equipement : Le Staroste possède une Arme de Base, une Arme Lourde et une Espingole. Chaque Streletzi possède une Arme de Base, une Guisarme et deux Arquebuses de Chasse. Un Lance-Flammes Léger est également monté sur le châssis du Chariot de Guerre.
Règles Spéciales :
  • Char
  • Tenace
  • Blindé : Un Chariot de Guerre possède une Sauvegarde d'Armure de 3+.
  • Tactiques de Couverture : Un Chariot de Guerre ne possède ni Flancs, ni Arrière.
  • Ratelier d'Armes :
    Des râteliers d'armes bien équipés sont présents à l'intérieur du Chariot de Guerre, ce qui permet à l'équipage de pouvoir lâcher des bordées particulièrement efficaces.
    Chaque Streletzi peut faire tirer chacune de ses Arquebuses de Chasse pendant la Phase de Tir (pour un total de deux tirs par Streletzi). S'ils choisissent cette option, la pénalité de -1 pour toucher en raison du Tir Multiple s'applique. Tous les Streletzis doivent choisir la même option pour une Phase de Tir.
  • Meurtrières : Les meurtrières permettant d'utiliser les Arquebuses de Chasse sont situées sur les Flancs du Chariot, les tirs effectués avec des Arquebuses de Chasse ne peuvent donc l'être que vers la droite ou la gauche. Les tirs ne peuvent pas être séparés.
  • Lance-Flammes Léger : A la place d'utiliser leurs Arquebuse de Chasse, deux Streletzis peuvent manier le Lance-Flammes Léger. Placez le Gabarit de Flammes en contact avec n'importe quel point du Chariot de Guerre. Toute figurine sous le Gabarit (hormis le Chariot de Guerre), même partiellement, subit une touche de Force 4 comptant comme Attaque Enflammée. Le Lance-Flammes Léger peut être utilisé si le Chariot de Guerre est au corps-à-corps, et dans ce cas, uniquement contre des unités engagées contre le Chariot de Guerre. Les Streletzis maniant le Lance-Flammes Léger ne peuvent alors pas attaquer au corps-à-corps.
Arsenal Kislévite :

Cape en Peau de Lynx : Confère un bonus de +1 à la Sauvegarde d'Armure contre les tirs (y compris les Projectiles Magiques et les armes à gabarit).
Espingole : Arme de tir, Portée : 12 pas, Force 4, Arme Perforante, pas de pénalité pour le tir à Longue Portée ou en mouvement.
Arquebuse de Chasse : Arme de Tir, Portée : 24 pas, Force 4, Arme Perforante, Primitive (sur un résultat de 1 pour toucher, relancez 1D6, sur 4+, l'Arquebuse de Chasse est enrayée et ne peut plus être utilisée pour le reste de la partie).
Arc Composite : Arme de Tir, Portée : 24 pas, Force 4.
Guisarme : Arme à Deux Mains, +1 en Force, passant à +2 contre les figurines de cavalerie.
Sabre de Cavalerie : Arme Perforante.


Domaine de Magie des Guérisseurs

Lancez 1D6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Protection.

Protection............................................5+
Don de Vie............................................8+
Guérison...............................................8+
Soin......................................................9+
Apothéose..........................................10+
Résurrection des Frères de Sang......12+


Protection............................................5+
Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 24 pas du Sorcier. L'unité devient immunisée aux effets des règles Coup Fatal et Attaques Empoisonnées.
Don de Vie............................................8+
Ce sort affecte tout le champ de bataille. Chaque unité alliée, ainsi que les figurines possédant au moins 4PV sur leur profil de départ, regagnent un Point de Vie. Pour les unités d'infanterie ou de cavalerie, cela signifie qu'elles regagnent un membre de l'unité (jusqu'à son nombre intial), les unités de gros monstres regagnent un Point de Vie perdu ou si tous les survivants on leur nombre total de points de vie, un membre de l'unité revient à la vie avec 1PV.
Guérison...............................................8+
Ce sort peut viser un personnage, un monstre, ou une figurine isolée allié dans un rayon de 24 pas. La figurine visée regagne immédiatement tous les Points de Vie qu'elle avait perdus.
Soin......................................................9+
Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 24 pas. L'unité gagne la capacité Régénération.
Apothéose..........................................10+
Ce sort peut viser n'importe quel personnage allié ayant été tué au cours de la partie. Le personnage est immédiatement ramené à la vie dans un rayon de 6 pas du personnage. Il ne possède plus ni monture, ni objets magiques, mais conserve ses équipements et ses règles spéciales (le Général donne toujours son Cd, la Grande Bannière permet les relances de Tests de Moral, etc). Le personnage n'est ramené que temporairement à la vie, et rapporte quand même les Points de Victoire qui lui sont alloués à la fin de la bataille (y compris les Points de Victoire pour le Général, etc).
Résurrection des Frères de Sang......12+
Ce sort peut viser une unité alliée ayant subit des pertes dans un rayon de 12 pas. L'unité regagne 2D6 Points de Vie (dans la limite de son nombre initial de figurines, arrondi à l'unité inférieure). Les montures ayant également des PV, relever un cavalier nécessite donc 2PV.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 28/12/10 , 4:32
Message #20


Architecte de l'Ombre
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Voilà, j'ai donc remis à jour ma liste d'armée kislévites, avec les changements, nouvelles unités, unités enlevées, etc.

Au niveau des unités enlevées, j'ai enlevé :
  • Le Frère des Ombres (Héros)
  • Le Lance-Flammes Alchimique comme Arme Régimentaire
  • Le Grand Canon Impérial
  • L'Ordre de Chevalerie Impérial

Au niveau des restrictions, j'ai fait sauter les 0-1 sur tout le monde.

En ce qui concerne les unités rajoutées, il n'y en a qu'une : les Huszárs, que j'ai mis en choix d'Unité Rare comme unité d'élite : ils ont le même profil que les Légionnaires du Griffon, mais sont en plus Tenaces et Immunisés à la Psychologie, et dotés d'une Armure de Plates Complètes. Je pense avoir un peu sous-évalué leur coût, qu'en dites-vous ?

Au niveau des modifications des unités...
  • Le Wojski (Seigneur de corps-à-corps) devrait pouvoir monter sur un Ours.
  • Les Lanceurs de Hache sont passés en Unité de Base et ont reçu une Arme Additionnelle.
  • Le Gueule de Flammes fonctionne maintenant avec une estimation (auparavant, le tir était automatique).
  • Les Einhériars ne comptent plus comme figurine unique, on peut donc leur tirer dessus, ils comptent comme une unité d'une figurine. En contrepartie, tous les Einhériars peuvent utiliser leur Cor de Guerre.
  • L'option de prendre des Faucons dans une Meute Sauvage a disparu, à la place, les Loups (Arctiques) sont en Eclaireurs.
  • Le Chariot de Guerre Kislévite a été lourdement modifié : il s'agit maintenant d'une plateforme de tirs (dix tirs d'arquebuse) peu fiables (qui peuvent s'enrayer) et chargé de couvrir un flanc (char Tenace et ne possédant pas de Flancs ni d'Arrière).
  • Quelques autres modifications mineurs ont eu lieu, retrait d'options pour certaines unités ou personnages, ajout d'un équipement, etc. Je vais pas faire la liste exhaustive, ça serait chiant, mais la liste originale est toujours disponible en haut de page pour comparaison...Je pense que les modifications mineures sont vraiment mineures, j'ai parlé des majeures ici...

Qu'en pensez-vous ? Je pense que la refonte est correcte à première vu, sauf au niveau du coût des Huszárs et du Chariot de Guerre (je vais d'ailleurs modifier le coût de ce dernier pour le passer à 275 points, je pense...).

Je songeais également à ajouter les Monteurs d'Ours dont on a parlé, mais je sais pas trop où les mettre, en Unité Rare ?

Titi


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