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bon c'est un truc que j'ai testé avec un pote sur paris. c'est du capture the flag pour conf.
On part avec une liste de 300 pa. le jeu se déroule en minimum trois manches, durant lesquelles chaque joueur ne peut engager que 100 pa de troupes. on ne peut pas jouer les memes troupes 2 manches consécutives donc prévoyer une bonne liste d'armée. pourquoi 5 minimum, pasque des qu'un joueur emporte 3 drapeau il a gagné. les terrains sont tirés au sort et se jouent sur des bases de 50 cm de coté.
on tire au sort le type de terrain, lors d'une meme partie, on ne peut choisir deux fois le meme terrain. il y a - la foret, - la plaine, - la montagne, - les marécages, - la ville.
Chaque terrain possèdent ses propres avantages et inconvénients ( exemple en foret les wolfens seront avantagés par leur mouvement, en plaine c'est le tir, dans les marécages, c'est les mvs ( pas de prouesses pour nager), courir sur les toits en ville, etc...)
Au début de la manche, on place en plein centre un drapeau sur un petit promontoire ou en haut d'une tour.et une zone de la taille d'une carte dans sa zone de déploiement. La manche se termine lorsque l'un des camps ramene le drapeau dans cette zone ou a la fin du 5ème tour ( rassurez vous en 100 pa ca va vite). pour prendre le drapeau c'est simple, il suffit d'arriver au contact du drapeau pour le prendre. Donc le premier qui se retrouve a la fin de son mouvement au contact peut le prendre et se casser avec, par contre, il FAUT TERMINER son mouvement au pied du drapeau. pour prendre le drapeau a quelqu'un il suffit de lui infliger une blessure, dans un corps a corps ou les deux se blessent, celui qui est le moins bléssé prend le drapeau, en cas d'égalité, c'est celui qui frappe en premier qui garde le drapeau.
Dans les corps a corps, le porteur de drapeau perd un dé de combat automatiquement.
On ne tire pas les cartes au sort dans ce type de parties. chaque joueur joue ses cartes dans l'ordre qu'il souhaite, un peu comme au rag', ce qui permet de prendre le drapeau avant un autre ou de bloquer une porte pour empécher l'autre de s'y faufiler. Attention cela sous entend une bonne stratégie et une excellente connaissance de ses troupes.
dernières choses, la constitution des équipes et "le lancer de nains", tout d'abord, l'équipe peut etre constitué de tous les peuples issus de la meme voie. on peut jouer en pur armée, mais certaines auront du mal a gagner, par conséquent, on peut mélanger des peuples dans la limite des voies d'alliances. Mais ce n'est nullement obligatoire. Ensuite le lancer de nain, c'est un technique consistant a prendre un équipier et a le balancer ou on veut ( au sommet de la tour pour prendre le drapeau par exemple ) ou a prendre un adversaire et a lui faire mal. Dans le cas d'un allié comme pour un adversaire il fo faire un jet de prouesse (les difficultés sont marquées dans la faq 2). cependant pour lancer un allié, il fo faire un jet d'attaque et le réussir afin de se saisir du "nain" et de le balancer. les lancer de nains s'effectuent durant la phase de mouvement, en cas de jet a faire pour lancer un adversaire, le jet est immédiat. un joueur peut lancer quelqu'un si il est au contact a la fin de son mouvement. le personnage lancé est considéré comme ayant déja été activé et ne peut plus etre jouer a ce tour apres avoir été lancé. Un soldat lancé quel qu'il soit subit une blessure de force 0 pour 5 cm , 5 pour 10 cm et 10 pour 15 cm parcourus. s'il survit a la reception au sol, il reste la ou il attérit ( sauf si vous le balancez contre un mur pour qu'il fasse sprotch dessus).
On ne peut lancer un "nain" qui si son socle est de taille strictement inférieur au sien. Cependant les personnages de petites tailles ( nains, gobs, etc...) peuvent etre lancés par des figs de taille normales sur un socle de fantassin. les cavaliers ne peuvent ni lancer, ni etre lancé ( ho regarde un vol de brontops.), le must étant d'avoir un socle de grand ecréature pour pouvoir lancer tout le monde.
voila je crois qu'il y a a peu pres tout. toutes les regles conf s'appliquent, mais comme je n'ai pas la vrai regle établie devant les yeux je n'ai mis que les trucs dont je me souviens.
voila, bonnes parties ( essayez le c'est dément avec des terrains ou on peut aller partout).
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Mitgard - peintre-justicier désabusé en chaussettes, rêveur invétéré, fidèle de la malchance / infini, ennemi personnel : moi-même. Chapelier fou par intérim.
I'm back, and it will be hard!
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