Encore une fois merci gromoomootz du forum Confront'
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Guerrier-Montagne
17,5
3
6-15
5-16
-
8 (Peur)
6
Equipement : Hache. Armure. Bouclier.
Compétences : Coup de maître / 2. Enorme. Etre du Destin / 2. Implacable / 2. Tueur Né.
Rang : Créature des Nains. Immortel du Destin.
PA 159
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Les Guerriers-Montagne
Les guerriers-montagne sont de Très Grande Taille. Même s'ils disposent de la compétence "Être du Destin", ils ne peuvent être déployés qu'au sein d'une armée de nains de Tir-Nâ-Bor.
Réduction des Blessures :
A Confrontation, toutes les Blessures reçues par le combattant sont considérées comme inférieures d'un cran. Blessure Critique devient Blessure Grave, Blessure Grave devient Blessure Légère et Blessure Légère se transforme en Sonné. Tué Net et Sonné ne sont pas affectés.
A Rag'Narok, les jets de Blessures infligés au combattant sont lus une colonne à gauche de celle où ils devraient normalement être résolus.
Cette règle ne s'applique pas aux jets de Blessures au corps à corps occasionnés par des adversaires de Très Grande Taille.
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Bouclier des Montagnes
Un guerrier-montagne peut choisir de se retrancher derrière son gigantesque bouclier pour éviter les tirs ennemis. Sa figurine ne doit pas être au contact d'un adversaire. Cette manoeuvre doit être déclarée au moment où le guerrier-montagne est activé.
La valeur de Mouvement inscrite sur la carte de références du guerrier-montagne passe dès lors à 7,5 jusqu'à la fin du tour. En contrepartie, 1d6 (2d6 dans le cas d'un tir d'artillerie lourde) doit être lancé à chaque fois que le géant est touché par un tir ennemi. Un "1" n'est pas un échec sur ce test et un "6" doit être relancé. La FOR du projectile est ajoutée au résultat du dé. Si le total est inférieur ou égal à 12, le projectile est arrêté : le tir est sans effet.
Le bouclier des montagnes ne protège pas des sortilèges ou des miracles.
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Voeu du Géant
Lors de la constitution des armées, un voeu du géant choisi parmi les trois ci-dessous peut être attribué à chaque guerrier-montagne présent dans l'armée. Le coût en P.A. de cette carte est fonction de ce choix. Toutefois, ce coût additionnel à celui du guerrier-montagne ne modifie pas le nombre de dés de combat ou de crans de Blessures de celui-ci.
- Bleddig / 20 P.A. : L'arme du guerrier-montagne est considérée comme sacrée.
- Odnir / 21 P.A. : Le guerrier-montagne acquiert la compétence "Commandement /10" et le rang "Elite". Un combattant des nains de Tir-Nâ-Bor ami à portée de commandement et qui dispose d'un Courage bénéficie du commandement du guerrier-montagne. La PEUR transmise est alors égale au COU. Le guerrier-montagne ne peut pas former d'état-major.
- Uren / 19 P.A. : Les combattants et Unités situés à 10 cm ou moins du guerrier-montagne peuvent relancer une fois les "6" naturels obtenus sur leurs jets de Pression. Un "1" obtenu après avoir relancé un "6" est toujours un échec et entraîne un jet sur la Table des Incidents.
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Coeur du Géant (sort)
3 gemmes de Terre
Voie : Tellurique.
Difficulté : 9
Aire d'effet : Spécial.
Portée : 30 cm.
Durée : Jusqu'à la fin du jeu.
Fréquence : Unique.
Ce sortilège doit être lancé sur un guerrier-montagne ami au moment où il est éliminé. Si l'incantation est réussie, le géant ne peut plus revenir en jeu d'ici la fin de la partie. Le POU du magicien et celui de tous les magiciens de Tir-Nâ-Bor de son camp est augmenté d'un point jusqu'à la fin de la partie. Ce modificateur est cumulatif. Il ne peut toutefois pas excéder +3. Coeur du géant ne peut être lancé que par un magicien des nains de Tir-Nâ-Bor.
Puissance : 1
PA 13