Pom pom...
Et un comme d'hab' pour Elric !
QUOTE
Confrontation
Format
300 PAs en moyenne soit entre 10 (pour des Wolfens) et 20 (pour des Gobelins) figurines.
Moins, c'est possible (pour faire de la petite escarmouche, un personnage plus quelques troupes par exemple).
Plus, c'est possible aussi (500 à 800 PAs), histoire de sortir des "gros morceaux" (Mages très puissants, Leaders charismatiques...).
Les caractéristiques.
Mouvement (en centimètres)
Initiative (pour savoir qui tape le premier)
Attaque
Force
Défense
Résistance
Tir (plus la force du tir et LES portées)
Courage / Peur
Discipline
Un jet de caractéristique
1D6 + la caractéristique associée doit être supérieur à la difficulté (qui peut être fixe ou variable), ou simplement au jet de dé de l'adversaire.
Un 1 est un échec.
Un 6 peut être relancer pour ajouter le nouveau résultat (un 6 suivit d'un 4, donne un résultat total de 10 + la caractéristique).
Un tour de jeu
On commence par mélanger les cartes qui représentent les combattants.
Chaque joueur effectue un jet de discipline en prenant la meilleure de son armée.
Phase de mouvement
Le vainqueur du jet de discipline commence à piocher. Si la carte lui appartient, soit il déplace la (les) figurine(s) qui s'y rapporte(nt) soit il la met en réserve.
Si elle appartient à son adversaire, ce dernier est obligé de la jouer.
Phase de tir ? magie
Les tirs et les lancers de sorts se font dans l'ordre décroissant des initiatives.
Une arme de tir a trois portées : Courte, moyenne et longue.
Plus la cible est loin, plus la difficulté est élevée.
Phase de corps à corps
Séparation des mêlées
Le vainqueur du jet de discipline sépare les mêlées comme bon lui semble, puis décide de l'ordre dans lequel elles vont être résolues.
Initiative
Chaque joueur effectue un jet d'initiative, le perdant doit dire ce qu'il veut faire de ses dés (attaquer ou défendre), sachant que la plupart des figurines ont deux dés (deux attaques ou deux défenses ou une attaque et une défense).
Le vainqueur du jet d'initiative frappe en premier.
Difficulté
L'attaquant fixe la difficulté qu'il devra atteindre pour réussir son attaque, sachant que pour la parer, l'adversaire devra battre la même difficulté avec son jet de défense.
Exemple : Une attaque de 4, face à une défense de 3. L'attaquant se fixe une difficulté de 7 (3+). Le défenseur devra faire 4 ou plus pour parer.
Pour tuer
2D6 + Force - Résistance.
Le plus petit des 2D6 localise la blessure (1=Jambes, 2=Bras, 3=Torse, 4,5,6=Tête).
On se réfère ensuite à un tableau à double entrée : Le premier résultat donne la ligne, la localisation, donne la colonne.
On tombe dans une case qui indique la gravité de la blessure (Sonné, Légère, Grave, Critique, Tué Net)
Une figurine blessée subit des malus. Plus la blessure est grave, plus les malus sont importants.
Les "+"
Jeu Rackham (figurines de qualité, sorties régulières)
Gestion individuelle des figurines.
Pas de restrictions de liste d'armée.
La possibilité de pouvoir fixer soi même les difficultés.
Un nombre incroyable de sorts.
Les "-"
Déplacements dans un ordre aléatoire (vive les règles persos').
La chance prend une place TRES importante.
Trop de compétences et capacités spéciales qui, au bout du compte, alourdissent le jeu.
Le nombre des sorts et des capacités incitent les joueurs à "comboter"
Voilà.
Si tu es des question plus précises, des trucs que tu comprends pas...
Maintenant, les Lions (mon armée, pour ceux qui ne le sauraient pas encore) :
- Des personnages charismatiques et bons leaders qui forment le fer de lance de l'armée.
- DE LA CAVALERIE (qui fait rager les Griffons...) !!!! La plus puissante du jeu (et la plus chère aussi...)
- Du soutien de persos et de troupes avec d'excellents mages, mais peu de sorts de dégâts directs. Ce qui en fait des éléments difficilement quantifiables en termes d'efficacité.
- Du soutien de persos avec les Bardes (guerriers mages).
- Du soutien de mage avec les Fauconniers.
- Du soutien de troupe avec les Archers.
Beaucoup de soutien donc, comme tu peux le constater.
Mais c'est comme ça qu'il faut les jouer.
- De la Troupaille pour stabiliser les fronts.
- De la Cavalerie pour frapper là où ça fait mal (mais surtout pas là où elle pourrait se faire engluer !).
- Un perso (boosté à la magie) entouré d'Elite pour mener l'assaut principal.
- Des tireurs pour affaiblir l'ennemi avant les corps à corps.
Le problème des Lions (avec tout ce soutien), c'est que tu te retrouve avec une bonne partie de ton armée qui n'a pas interet à se retrouver au contact.
Et comme le surnombre est important à Confrontation, ça peut être difficile à gerer.
Tu demandes des listes en 200 PAs, c'est pas assez pour sortir un perso (une armée Lion sans est inconcevable) PLUS de la magie.
Ou alors Sardar 2 qui ferait perso + mage, mais une fois équipé, il peut monter à plus de 100 PAs à lui tout seul, ça devient un peu chaud...
Mais en 200, sans peur en face :
1 Alahel + Delivrance
1 Archer d'Icqor
2 Paladins (l'Elite indispensable)
3 Gardes avec piques
1 Lancier
En 200 avec peur en face :
Agonn 2 + Pavois 5+
3 Joueurs d'épée
3 Paladins
1 Archer d'Icquor
Si tu as des questions...
On se voit mardi ?