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GNF5-Tournoi40k-30oct2004, Ã ClermontFd, enfin pas loin...
| kazador |
07/09/04 , 0:53
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Unregistered

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Oyez, oyez! Je remet ça cette année en organisant le tournoué 40k qu'il est bien de la Goblin Night Fever5éme du nom (qu'elle est bien aussi).
Viendez nombreux, et n'hésitez pas a me quouestionner ardemment sur les divers trucs pô clair du réglement.
Merci, a+
Kazador wraithgard01
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REGLEMENT ET MODALITE DU TOURNOI DE LA GOBELIN NIGHT FEVER A GERZAT LE 30 OCTOBRE 2004
Horaires et inscriptions Le tournoi aura lieu le Samedi 30 Octobre de 9H à 20H (horaire donnée a titre d'estimation). Les listes d'armées devront parvenir aux organisateurs pour vérification avant le 25 Octobre. Si possible sous format informatique. Le tournoi est ouvert pour 60 participants. Demande d'inscriptions et listes (détaillées) à envoyer ici (avec moyen de vous joindre):
LAGARDE Pierre Renaud 37 Rue Gilbert Romme 63200 RIOM E-Mail: tournoi40kgnf5@voila.fr
Les listes peuvent également être déposées aux magasins Games Workshop et Labyrinthe de Clermont qui feront suivre.
Les inscriptions définitives se feront à l'accueil du GNF5 pour un montant de participation de 5?.
Déroulement du tournoi :
* Chaque participant jouera 4 parties et sera reclassé entre celle-ci en fonction de son score actualisé, selon le principe de la ronde suisse. Le premier appariement se fera par un moyen jugé approprié par les arbitres.
* Chaque participant se verra attribué un partenaire pour chaque nouvelle partie, déterminé par le classement du moment, et comme suit: Le 1er allié au dernier opposé au second allié à l'avant dernier. Ces alliances respecteront également les "camps" des armées (ordre/desordre) dans la mesure du possible.
* Chaque partie durera 6 tours ou 2h30 maximum. Les joueurs seront prévenus 1/2 heures à l'avance que le prochain tour effectué sera le dernier joué. Il est fortement déconseillé d'entamer des tours supplémentaires après cette période sous risque de retarder l'évènement et de faire naitre des idées haineuses chez les oragnisateurs surbookés.
* 4 Missions standards seront jouées (Empoignade/Percée/Sauvez Valery!/Récupération), issues du livre de règle et modifiées par nos soins, dans un ordre aléatoire. Elles suivront les conditions de victoire selon un niveau Alpha. Infiltrations, FeP et Aube et crépuscule seront utilisées à chaque partie. Une calculatrice (ou tout autre moyen de comptage: doigt, boulier, allumettes, portable...) est fortement recommandée pour accélérer le comptage des PV, au cas où. Une feuille de mission sera distribuée par table de jeux pour que les joueurs prennent connaissances de manière plus concrète du scénario.
Matériel, Peinture et WYSIWYG Chaque joueur sera apte à fournir dés, mètres (de préférence en pouces), gabarits et tous les documents relatifs a son armée (codex, Chapter Approved, etc...). La liste d'armée de chacun devra être disponible tant pour les arbitres que pour les adversaires à leur demande. Les arbitres posséderont les documents qui feront foi en cas de litige, non mais !
Les armées devront être peintes (visiblement), soclées et WYSIWYG. Toute figurine dérogeant à ces règles ne prendra part à la partie que si les adversaires en tolèrent la présence, après la bénédiction de l'arbitre. Les "count as" et autres conversions étranges seront acceptées mais devront être présentées à l'adversaire avant le début de la partie. Les tables, à titre d'indication, feront un minimum de 120*160cm et seront pourvues de décors aux caractéristiques rappelés sur leurs contours (taille, couvert, mouvement, spécial...)
Une feuille de match sera remise a chaque joueur, elle est personnelle et à conserver jusqu'a ce que mort s'en suive.
Les armées Les armées alignées suivront un format de 1000pts, inclut dans un schéma de détachement standard.
Les armées pouvant participer sont : - Toutes celles possédant un codex officiel dans sa version la plus récente (à la date du tournoi) - Toutes celles issu d'un supplément aux codex dans leur version la plus récente. - Toutes celles officielles parues dans un Chapter Approved, et non remplacée par la sortie d'un codex.
Les modifications de codex dues à la 4éme version des règles de 40K sont visibles ici: <http://uk.games-workshop.com/40kuniverse/warhammer40k/chapter_approved/chapterapproved.htm>
Certaines armées, pour des raisons de cohérence et d'équilibre de jeu, ont été écartées: -Tyranides en assaut mycétique. -Les personnages spéciaux ou autres C'tan, Terreurs Rouges... ne seront pas autorisés. -Le tableau de Sabotage d'Alaitoc ne sera pas utilisé. -Les alliés sont autorisés uniquement s'il leur est fait mention dans le codex utilisé "à la base"
De même, les armées alliées alignant deux schémas d'armée pour "seulement" 2000pt sur la table, la restriction de conception suivante s'applique:
- Aucune armée ne pourra aligner de choix double excepté en troupe.
- Toutes règles spéciales propres à une armée ne s'applique pas à son allié. Seuil de rupture, ou "break" Chaque joueur devra déterminer combien de figurines il possède dans son armée, cette valeur s'ajoutera en début de partie à celle de son allié, le total sera divisé par 6 (toute fraction arrondie au dessus) pour déterminer le seuil de "break" de l'armée entière. Une fois ce nombre de figurine atteint en cours de jeux, les joueurs sont dits "breaké", ceci implique cela: -un bonus en point de victoire pour les joueurs breakeurs en fin de partie. -Le prochain tour entamé sera le dernier, ceci représentant le fait qu'une armée breaké n'a pas forcément envie de s'éterniser sur les lieux. Les Necrons possèdent également une valeur de break, mais dématérialisent quand même arrivé au seuil fatidique qui leur est propre. Cela peut entraîner le break spontané des deux alliés, pouf!
Conventions diverses - En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, le bénéfice du doute revient au défenseur. Les abus seront sanctionnés par l'octroi ultérieur, pour cette partie, du bénéfice du doute à l'attaquant. - Autant que possible, les dés doivent êtres lancés et pas simplement lâchés d'une faible hauteur. Dans un même ordre d'idée, le dé de dispersion devra être lancé aussi prêt possible de l'impact. Tous les dés présents sur la table pourront être utilisés par chacun des joueurs qui s'y trouvent. Aucun "dé fétiche" ne pourra être utilisé sporadiquement sans une utilisation ultérieure par l'adversaire. - "seul contre tous" en corps à corps: rien dans les règles n'empêche formellement un dernier homme debout de son test quand il est pris dans une mêlée. S'il fuit au début de son tour, ses adversaires pourront poursuivre ou consolider normalement.
Déploiement Compte tenu des appariements, chaque jouer lancera un dé et les résultats s'ajouteront. Il n'y aura qu'un seul jet de dés qui consitionnera le déploiement de la manière suivante: -Les gagnants du jet joueront et se déploieront intégralement en premier sur le bord de table opposé choisi par leurs adversaires. Les infiltrateurs suivront la méme procédure mais seront déployé "un par un"
Objectif Le contrôle des différents objectifs ainsi que la réussite de certaines conditions de victoire, qu'ils soient un 1/4 de table ou une zone autour d'un point ponctuel se feront toujours de la façon suivante:
-L'objectif est possédé par le camps qui y engrange le plus de point d'armée issus d'unités encore "opérationnelles".
-Une escouade "a cheval" sur deux zones contrôle celle où elle est la plus nombreuse ; A égalité celle ou est présente son "chef d'escouade"; A défaut, au choix du joueur avant tout décompte.
Résultats des parties
Victoire majeur : 19pt de tournoi 2 objectifs de plus que l'adversaire ou +71% de différence* de point
Victoire: 14pt de tournoi 1 objectif de plus que l'adversaire ou 11%->70% de différence* de point
Égalité : 9pt de tournoi Même nombre d'objectif ou =10% de différence* de point
Défaite : 5pt de tournoi
Défaite majeur: 1pt de tournoi *différence établie comme suit: 1-score du perdant/score du gagnant x 100, une seule mission obligera le décompte, effectué au pire sur l'ordi lors du reclassement.
Il sera par contre nécessaire de comptabiliser les "point de victoire" présent sur les objectifs, qui seront utilisés pour départager les nombreux ex-æquo des tours de ronde, pour chaque scénario.
A cela s'ajoute divers bonus:
Bonus/malus d'équipe: pour les deux joueur de l'alliance : - Alliance adverse breakée: +1pt -Avoir perdu moins de 50% des effectifs initiaux: +1pt - Avoir + de deux unités (alliées) "opérationnelles" dans sa zone de déploiement: -1pt - Avoir + de deux unités (alliées) "opérationnelles" dans la zone de déploiement ennemie: +1pt
Malus individuel : -Avoir perdu ses QG: (détruit, ou en fuite) -1pt/QG perdus
Fair play En fin de tournoi, il sera demandé au joueurs de cocher sur leur feuille de tournoi individuelle, quelle partie ils ont trouvé la plus, "agréable","enrichissante", "etc", bref la plus "mieux", les trois comparses complices de cette bonne humeur se verront récompensés d'1pt de tournoi supplémentaire.
Points-Bonus et Arbitrage Les arbitres seront Pierre "Kazador", Tobias, Julien et Nicolas. Ils ne participent pas au tournoi sauf si le nombre des participants les y oblige (un seul participera alors, faut pas déconner non plus!). Ils seront implacables, haineux, auront toujours raison et verront toutes les truanderies, vous pouvez néanmoins essayer de les acheter a coups de sucreries et autres douceurs, mais leur décisions ne sauraient êtres altérées, z'étes prévenus. Ils pourront attribuer au cours du tournoi jusqu'a un total de 5pt de bonus par joueur, ces bonus prenant en compte la qualité visuelle de l'armée, le comportement du joueur, la sélection des unités de l'armée et bien d'autres critères totalement subjectifs et mystérieux...
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| kazador |
15/09/04 , 21:00
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Unregistered

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Bon, vue le nombre de réponses, j'en déduit que le réglement est clair comme de l'eau de roche et que ses concepteurs sont troôo foorr  Néanmoins, comme les délateurs de probléme se sont manifesté en privé, alors je met ici haut et fort ce que les gens pensent tout bas... (agnaaa a po kompri) remarquez que j'ai changé la date, non pas que ça a changé mais que celui qui mettait en page à couillé. -Comment me joindre: Oui tiens c'est pas béte, au cas ou: mon tel portable est disponoble par demande MP. -Peinture: oui c'est du tout peint tout wysiwyg, 1000pt c'est pas la mort. Les arbitres d'ailleurs peuvent donner des points en plus si vraiment ça se démarque des autres. -Break: Non ça ne donne pas la victoire auto, mais vous ne devez pas en etre loin... -pas de choix en double SAUF troupe: oui vous avez droit à deux escouade tactiques ou plus, mais non vous n'avez pas droit à deux defiler. Le changement d'équipement Ne compte PAS comme un choix différent. -Déploiement: Oui ça différe de d'habitude, je sais. C'est fait pour. Les infiltrateurs: eux suivent la méme procédure que d'habitude, un par un en commençant par celui qui a remporté le jet de dé. -Controle des objectifs: "opérationnel" veut dire à la moitié de ces effectif initiaux, ou encore mobile, ou encore comme décrit dans le grosboukin p85. Le controle se fait au point, à la valeur de l'unité située dans l'objectif afin q'une escouade de gaunt ne controle pas un objectif face à des Totor, par exemple...De méme, une figurine de l'escouade suffira a imposer "la loi" (la valeur) du reste de l'escouade dans la zone de controle, générallement, les potes apportent un soutien... -C'est dégueulasse ces point d'arbitre, vendu!! Oui mais non, ça sert surtout a récompenser des armées a l'aspect visuel vachement cool, et autres... Voila, un petit Q&A du réglement  K-Az
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| Damned |
15/09/04 , 22:40
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Fée du logis

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QUOTE Bon, vue le nombre de réponses, j'en déduit que le réglement est clair comme de l'eau de roche et que ses concepteurs sont troôo foorr Ou simplement le contraire. A dire vrai, il est préférable de s'adrésser à l'intérrésser par mp quand la personne ne met pas le tel. (ce qui ne peut etre repproché, puisqu'il n'est pas forcément du gout de tout le monde de mettre un numéro privé au publique.) En esperant que ca marche pour vous, je te salut. Damned- "seront implacables, haineux, auront toujours raison " lui aussi.
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- Supposez que je sollicite de vous en tant qu'étranger en route vers l'Ouest de chercher ce qui a été perdu, qu'est-ce que vous diriez ? - Dans ce cas je dirais : d'où venez-vous mon ami ? - Et je vous répondrais : de l'Est tout en espérant que vous irez transmettre mon message à la Veuve pour le salut de tous ses fils...
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| kazador |
29/09/04 , 11:57
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Unregistered

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ahah c'est trop con... Je me suis bien amusé à les faire, j'espère que vous apprécierez. Toutefois, si quelque chose vous semblait bizarre, incompréhensible ou autres, n'hésitez pas a me le faire savoir... Il s'agit bien sur des Scenarii...
Scenario:Percée.
Objectif: Les deux joueurs doivent tout faire pour emmener des unités dans la zone de déploiement adverse. Celui qui place le plus de point d'armée issus d'unitées encore opérationnelles (p85 du RB) remporte la partie. Les deux zones de déploiement s'étendent sur 15ps à partir des longueurs de table.
Régles spéciales du scénario: Infiltrateurs, Frappe en profondeur, Aube & Crépuscule, Escalade et bien sur Reserves.
Déploiement: Chaque camps lance 2 dés et les ajoute. Celui qui obtient le plus bas résultat choisi son bord de déploiement et Le plus haut commence déployer 1 unitée dans le bord opposé. Ses adversaire font ensuite de méme et ainsi de suite jusqu'a ce que toute les unitées "désirées" et "autorisées" soient déployées. Les unitées ne peuvent étre déployées à plus de 15ps de leur bord et à moins de 24ps de l'ennemi et doivent l'etre dans l'ordre suivant: Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide
Chaque camps lance 2 dés, les ajoute, le plus élevé choisi de jouer en premier ou non.
Réserves: Les réserves entrent en jeu à partir des bords de table de leur zone de déploiement.
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Scénario: Récupération.
Objectif(s): ils sont au nombre de 3, l'un disposé au centre, les deux autres à 12ps de chaque bord latéral. Pour controler un objectif, il faut, à la fin de la partie, y amasser le plus de point issue d'unitées opérationnelles (p85 du RB). Celui qui controle le plus d'objectif est le gagnant de la partie.
Régles spéciales: Infiltration, Frappes en Profondeur, Aubes et Crépuscule.
Déploiement: Chaque camps lance 2 dés et les ajoute. Celui qui obtient le plus haut résultat ce place entièrement en premier dans le coté choisi par son adversaire (12ps à partir du bord de table). Il jouera en premier. Il place également UNE unité d'infiltrateur en premier, puis c'est au tour du camps adverse, et ainsi de suite. Les infiltarteurs sont bien sur déployés aprés que les troupes "normales" des deux camps se soient déployés.
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Scénario: Damned! Une manoeuvre subtile!!
Objectif: Le joueur controlant le plus de quart de table à la fin de la partie a gagné. Un Quart appartient au camps qui y amasse le plus de point issus d'unités opérationnelles (p85 du RB).
Régles spéciales: Infiltrateurs, frappes en profondeur, aube & crépuscule.
Déploiement: Chaque camps lance 2 dés et les ajoute. Celui qui obtient le plus haut résultat ce place entièrement en premier dans le quart choisi par son adversaire. Toutes unités doit étre déployées à plus de 18ps de l'ennemi et à plus de 6ps du centre de la table.
Régles suplémentaires et trés connes: Au début du 4éme tour, on vous signale qu'une force hostile et haineuse à été envoyée sur vos arrières, il faut envoyer du renfort de toute urgence. Chaque camps à la possibilité au début de sa phase de mouvement de retirer n'importe qu'elle unité présente dans son quart de table. Chaque camps fera alors le total en point des unités envoyés en renfort et le notera sur sa feuille de match. Ces troupes ne participeront plus à la bataille d'aucune sorte. En fin de partie, les arbitres annonceront la valeur de la force ennemie. Si vous avez envoyé plus que cette valeur: vous "gagnez" un quart de plus, si vous avez envoyé moins, vous "perdez" un quart de table. Sachez que la force ennemie sera d'une valeur ocsillant entre 50 et 250pts.
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Scénario: sauvez Valery!
Objectif: Récupérez le Zombi Valery à tout prix! Au pire, son corps. L'echec ne sera pas permis! Pour "posséder" Valéry il faut en fin de parti qu'une unité l'est "intégré" à son unité (encore opérationnelle ou non). pour Capturer Valery, une unité doit arriver à son contact (on ne peut néanmoins pas le "charger"), il fait alors partie intégrante de l'unité (et donc limite ses déplacements). Si l'unitée fuit, elle en perd le controle et l'abandonne sur place. Celui qui controle Valery à la fin de la partie gagne de façon Majeur s'il est vivant, de façon Mineur s'il est mort. Si Valéry est mort en fin de partie Et qu'aucune escoude ne le controle, c'est une égalité "on reviendra le chercher, tout n'est pas perdu". Si Valery est libre comme l'air en fin de partie et encore vivant, c'est une défaite majeur pour les 2 joueurs "mais qu'est-ce que vous avez bran...?!"
Régles spéciales: Frappes en profondeur, Aube & crépuscule.
Déploiement: Chaque camps lance 2 dés et les ajoute. Celui qui obtient le plus haut résultat ce place entièrement en premier dans le coté choisi par son adversaire (12ps à partir du bord de table). Il jouera en premier. Valéry est déployé au centre de la table, il est déplacé au début du tour de chaque camps d'1D6ps dans une direction aléatoire.
Régles supplémentaires et trés connes: Note: On ne peut embarquer dans un véhicule avec Valery, il a encore quelque relent de peste de temps en temps... Voici ces caractéristiques: M:Terrain difficile CC:3 CT:3 R:3 E:4 PV:1 I:3 A:2 Cd:sans peur. Svg:4+
Non vous ne pouvez pas tuer délibéremment valery, c'est l'objectif! Mais il se peut qu'il vienne à se prendre une balle perdue ou un coups de moufle mal placé: Au tir: Si valery est pris dans un couloir de tir* Tout jet pour toucher donnant 1 est pour lui, résolvez comme d'habitude pour connaitre son sort. S'il fait parti d'une escouade, il risque moins mais l'adversaire peut décider de vous forcer à lui allouer une blessure selon la procédure réglementaire. Au close: Etant l'objectif, méme situé en première ligne, on ne peut le retirer comme perte méme si le nombre de blessure infligé l'y oblige. Mais s'il est "engagé", il est considéré comme touché par inadvertance pour chaque "1" pour toucher obtenu (par n'importe lequelle des camps d'ailleurs). L'unité victorieuse d'un corps à corps devient le nouveau propriétaire de Valery.
K-Az, viendez!
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