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> Essai liste ulthwé, des eldars, encore des eldars
DarkProphety
post 09/10/04 , 17:51
Message #1


Unregistered









Voila ca fait un ptit bout de temps que j ai pas joué mes chers eldars alors je pensais a faire une liste pour voir si j ai pas perdu la main (et aussi pour me redonner une motivation pour les faire, accessoirement).

QG

*Conseil des Prescients: -2 grands prophetes: 2 guerrres mentales, 2 chances, 2 pierres-esprits, 2 casques fantômes, 2 pistolets shuriken, 2 lames sorcieres.
- 3 archontes: 2 augmentations, 1 maîtrise, 3 lames sorcieres, 3 pistolets shuriken.
355pts
*Karandras
165pts

Elite
*8 Banshees: 1 exarque avec éxecuteur, serpent avec lances ardentes jumelées, pierre-esprit.
316pts

*5 Gardes fantômes: archonte avec lame sorcière, maîtrise, p. shuriken, serpent avec lances-missiles jumelés.
367pts

Troupes

*16 gardiens noirs défenseurs: plate-forme avec lance-ardente, archonte avec dissimulation, arme de corps a corps, p. shuriken.
271pts

*16 gardiens noirs de choc: grenades PEM, 2 fusils thermiques, archonte avec dissimulation, arme de corps a corps, p. shuriken.
217pts

Attaque Rapide

*2 Vypers: 2 canons stellaires, 2 matrices cristallines de visée.
190pts

*2 Vypers: 2 lances-ardentes, 2 matrices cristallines de visée.
190pts

Soutien

*Seigneur fantôme: canon stellaire
120pts

*3 Batteries d' arme d' appui: 3 canons a distorsion
150pts

Total: environ 2100pts

Voila j attend vos avis.
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Deathwing
post 11/10/04 , 20:24
Message #2


Vacataire Grincheux


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Weuh, belle liste!

Par contre petite question: pourquoi mettre Karandras alors que tu n'as pas de scorpions'
Moi je le remplacerai par un petit avatar, qui détournera des tirs destinés au SF.


--------------------
"Me rendre? Je n'ai pas encore commencé à me battre!"
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Evandree
post 11/10/04 , 21:10
Message #3


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QG

*Conseil des Prescients: -2 grands prophetes: 2 guerrres mentales, 2 chances, 2 pierres-esprits, 2 casques fantômes, 2 pistolets shuriken, 2 lames sorcieres.
- 3 archontes: 2 augmentations, 1 maîtrise, 3 lames sorcieres, 3 pistolets shuriken.
355pts
*Karandras
165pts


- Alors une piere esprit coûte 40pts et un GP 40pts lequel est le mieux ;-)
Avec Ulthwé la piere esprit est inutile car on a le droit à 5 GP. Elle est intéressante quand tu n'est limité qu'à un seul GP mais avec un conseil c'est pas le cas alors...
Deux lames sorcières suffisent largement. En effet le conseil est là pour appuyer les unités alliés et pour détruire avec la guerre mentale à distance les gros trucs. Pas pour aller se friter au cc. Tu peux éconimiser 45pts facile en n'équipant pas les archones, et les deux GP supplémentaires pareils. D'ailleurs moi je les mettrais tout nu juste avec leur pouvoir car c'est pas quelques lames sorcières qui va renverser la situation si ils se font charger. Deux grands max ! (on sait jamais si un monolhyte traîne dans le coin)
- Karandras c'est bien mais si tu ne prends pas de Scorpions...autant prendre un Avatar qui tout aussi bien ;-)

QUOTE
Elite
*8 Banshees: 1 exarque avec éxecuteur, serpent avec lances ardentes jumelées, pierre-esprit.
316pts

*5 Gardes fantômes: archonte avec lame sorcière, maîtrise, p. shuriken, serpent avec lances-missiles jumelés.
367pts


- Et la banshee qui manque ! :-) rahh l'économie de ne pas acheter deux banshees pour en jeter une ;-)
- 5 Gardes fantômes...si tu aimes d'accord mais autant prendre des scorpions...et garder la configuration lance-ardente pour le serpent. En faite les gardes ça peut être bien mais rentabiliser c'est bonbon. Faudrait dégommer un land raider avec ses troupes ;-)

QUOTE
Troupes

*16 gardiens noirs défenseurs: plate-forme avec lance-ardente, archonte avec dissimulation, arme de corps a corps, p. shuriken.
271pts

*16 gardiens noirs de choc: grenades PEM, 2 fusils thermiques, archonte avec dissimulation, arme de corps a corps, p. shuriken.
217pts


- Alors moi je ne vois pas l'interêt de mettre une lance ardente à des gardiens. En effet la lance-ardente est là pour péter un tank ce qui fait qu'il n'y a qu'un tir efficace contre un blindage les 30 et queqlues autres shurikens ne serviront à rien. Le canon stellaire il n'y a que ça de vrai ;-) Je suppose que tu gardes ce gros effectif pour bénificier du pouvoir chance ;-)
- Rahhh le gouffre à point ! Tu veux de l'efficace, prends un falcon avec juste 6 gardiens de choc avec PEM ça suffit largement pour péter n'iimporte quel tank. Et ça coûte pareil même moins cher je crois ;-)
- Prends une escouade de gardiens de choc plus importante à pieds avec un archonte avec maîtrise et lance-flammes. Et admire la beauté de la chose quand ça avance tir et charge. Vive les armes d'assaut !

QUOTE
Attaque Rapide

*2 Vypers: 2 canons stellaires, 2 matrices cristallines de visée.
190pts

*2 Vypers: 2 lances-ardentes, 2 matrices cristallines de visée.
190pts


- Enlève les matrices (sauf si il te reste des points à rajouter) et remplace les lance-ardente par des canons stellaire. On m'a convaincu de mettre le minimun d'équipement aux Vypers, j'ai testé et je l'ai adopté. Garde les lances Ardente pour les CT de 4, à part gardiens bien sûr ;-) Tu as trois choix d'attaque rapides remplies les donc. 2 Vypers, 1 Vyper, 1 Vyper.

QUOTE
Soutien

*Seigneur fantôme: canon stellaire
120pts

*3 Batteries d' arme d' appui: 3 canons a distorsion
150pts

Total: environ 2100pts


- Comme mes conseils réduisent de façon dragstique les lance ardente (3 en moins ;-)) là tu peux mettre une lance-ardente. Pour péter des tanks tout ce que je conseil est largement suffisant : 2 lames sorcières, 6 gardiens de chocs avec PEM, un SF, Un falcon, deux serpents avec lance ardente jumelée, 3 canons à dsitorsion, crois moi avec tout ça tu peux détruire n'importe quoi !
- Le falcon il l emanque pour les gardiens de chocs. Esaie une fois le falcon avec gardiens de choc et grenade PEM. C'est pas cher et des plus efficace, mais c'est vrai qu'avec la V4 on ne peut plus charger en débarquant donc l'option des fuseurs est devenue plus avantageuse qu'avant, mais cette option reste quand même plus efficace que les dragons de feu.
- Les canons à distorsion toujours aussi efficace pour dissuader quiconque d'approcher wink.gif


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Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
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DarkProphety
post 12/10/04 , 18:28
Message #4


Unregistered









Wouah apres deux jours t attente il y a beaucoup de choses qui ont été dites et cela va etre difficile de tout assimiler pour répondre ( non je ne suis pas un tyrannide ).

-Pour karandras, l' idée c' est de le mettre dans les banshees pour qu' elles aient +2 attaques en charge au lieu d' une ( + quelques attaques de karandras, accessoirement ).

-Pour le conseil, je pense que je vais quand meme garder les lames sorcières vu que je joue souvent contre du tyrranide ou du chaos, par contre je pense que je vais oter les pierres esprit et prendre un prophete en plus comme m' a conseillé evandree.

QUOTE
- 5 Gardes fantômes...si tu aimes d'accord mais autant prendre des scorpions...et garder la configuration lance-ardente pour le serpent. En faite les gardes ça peut être bien mais rentabiliser c'est bonbon. Faudrait dégommer un land raider avec ses troupes ;-)

L' idée c' est d avoir du tir pouvant pulvériser n' importe quoi que je pourrai utiliser où et quand je le veux, d' où le serpent, j' évite les scorpions car je ne pense pas qu' on puisse rester longtemps au corps et corps avec les eldars et je trouve que les scorpions ne sont pas assez puissants ( mis a part contre des unités a faibles sauvegardes mais je ne joue que contre du tyrannide, il faut que je trouve d' autres adversaires ^^).

QUOTE
- Rahhh le gouffre à point ! Tu veux de l'efficace, prends un falcon avec juste 6 gardiens de choc avec PEM ça suffit largement pour péter n'iimporte quel tank. Et ça coûte pareil même moins cher je crois ;-)
- Prends une escouade de gardiens de choc plus importante à pieds avec un archonte avec maîtrise et lance-flammes. Et admire la beauté de la chose quand ça avance tir et charge. Vive les armes d'assaut !

- l' idée c' était d' éviter d' avoir a acheter un Xieme transports ( eh oui ca coûte ces choses là ) d' où le pouvoir dissimulation de l' archonte mais apres quelques parties quand ma bourse aurait été renfloué ( je dis " aurait " car cette liste est avant tout un essai pouvant conduire au retour d un joueur a la cause eldar ^^ ).

-
QUOTE
- Enlève les matrices (sauf si il te reste des points à rajouter) et remplace les lance-ardente par des canons stellaire. On m'a convaincu de mettre le minimun d'équipement aux Vypers, j'ai testé et je l'ai adopté. Garde les lances Ardente pour les CT de 4, à part gardiens bien sûr ;-) Tu as trois choix d'attaque rapides remplies les donc. 2 Vypers, 1 Vyper, 1 Vyper.

Je n aime pas trop l' idée de ne posseder que si peu d' armement antichar mais je veux bien consentir a remplacer les lances ardentes par des lances-missiles, très utiles chez les eldars car de PA4 en fragmentation. En ce qui concerne les matrices, vu que les vypers n' ont que CT3 il vaut mieux qu' elles tirent pendant la phase de mouvement comme cela on peux mieux placer ses autres unités de tir si jamais elles loupent leur cible.

Voila, je pense avoir répondu a tout, n' hésitez pas a continuer a envoyer vos réponses et merci encore.
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Galaan
post 13/10/04 , 11:40
Message #5





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Bon, craquements de doigts sur le clavier.... EVANDREE t'as deja donne pas mal de conseils tres senses et tu ne semble pas vouloir les suivre. Manifestement il va donc falloir te faire la preuve par a+b.

Le QG

- le Conseil des Prescients est un gouffre a points si il est equipe copieusement. Hors dans une armee dure, le terme de "gouffre a points" n'est pas vraiment synonyme de "bon". Il faut donc l'utiliser intelligemment et eviter de tomber dans le piege du toutes options.
... Premier exemple, les pierres esprits, on passe tu as compris. Pour les lames sorcières, cela depend, mais en regle generale le conseil n'est pas fait pour aller au close mais plutot pour faire de la contre-charge ou couvrir les gardiens. Le nombre d'armes onereuses peut donc etre limite, et leur attribution egalement. Je te conseille de ne mettre des Lames Sorcières qu'aux grand prophètes, qui seuls avec les 3PV pourront en tirer le meilleur parti.
... Tu as pris l'exemple du tyranide pour justifier ce pullullement de lames, mais un gaunt de base à E3, tu le blesses donc sur du 4+ ce qui est a priori suffisant. Pour ce qui est des grosses creatures (les princes), la lame n'est pas ultime dans le sens ou elle n'est pas energetique. C'est pourquoi il n'est pas necessaire d'en mettre autant. Sa meilleure utilisation etant tout de meme la destruction de vehicules.

- Karandras est tres puissant, mais coute cher. Un Avatar sera bien plus facile a rentabiliser puisque tu auras un personnage deux fois plus puissants (avec une sauvegarde invulnerable) pour deux fois moins cher... toujours pas convaincu? Alors ajoutons le fait que les escouades proches de l'Avatar, s'il est au corps à corps, ne fuiront pas et deja on comprend qu'en soutien de corps à corps, il est plus interresant.
... pour l'utilisation de Karandras, j'aurais compris au milieu de scorpions (alors Sans Peur, non').

Les Elites

- Les banshees sont magnifiques (grace, fluidite), mais elles sont fragiles ces petites choses. Le Serpent est une excellente initiative seulement tu ne dois pas oublier la V4, j'en reparles en dessous. Sinon, j'aime bien ce choix et je te conseilles de les garder, par contre j'espere que tu en as prevu un nombre impair (x blisters de 2 banshees + exarque), c'est mieux pour les tests de Cd.
... Pour ce qui est de l'utilisation du Serpent, il faut te souvenir que la V4 interdit le debarquement offensif (sauf le tir, mais pour les Banshees bof). Donc tu devras soit decharger un tour avant, sans charger, subir une phase de tirs eventuellement ou voir tes ennemis s'enfuir avant de pouvoir leur courir apres (pas glop) ou alors rester dans ton transport et decharger au tour suivant avant qu'il ne bouge.
... La meiileure solution c'est bien sur la derniere. Typiquement en assaut ca donne : Je bouge de 24 pas sans tirer et me place face à l'ennemi. Il joue. Si je suis suffisamment proche, je debarque puis je bouge mon serpent, sinon, je bouge mon serpent et tire sans debarquer (et rebelote au tour suivant). Bien entendu il faut eviter de se faire couenner avec une destruction de vehicule mais bon, ca se gere (faut juste eviter les lignes de vues de quelques lasers). Ne pas oublier de courir si necessaire.

- Les gardes fantomes sont inutiles en tournoi. ils sont impossible a rentabiliser et n'ont qu'une efficacite trop limite pour leur cout (ce sont un peu les terminators des eldars quoi). Leurs avantages sont attrayants mais leur cout exorbitant est discutable.
... Tout d'abord, le tir. Leur arme parait extraordinaire car elle blesse presque comme un fusil de sniper. Malheureusement, elle est a courte portée et ne fait qu'un tir par tour. De plus, il faut voir qu'elle blesse independamment de la valeur d'endurance, moyen face a de la troupaille de base. Le seul moyen de les rentabilser au tir est de viser les gros bill surboostes adverses. Mais.
... Du fait de la faible portee de leurs armes, nos chers gardes cont vite se retrouver au corps à corps. Certes ils ont des atouts indeniables (F5 E5 Svg3+), mais avec une CC4 ca ressemble a du maroune de base. Bon ca reste correct (quoi que 35pts piece tout de meme). Et la on apercoit la A1, sachant que le bonhomme n'a pas juger bon de porter des armes energetique... Un bete calcul d'esperance plus tard, et mon gardien de choc est plus efficace que ce balourd vu son cout. A jeter!

Les Troupes.

- Du bon gardien noir d'Ulthwe, c'est fluff. Et puis une troupe de base a CT 4 avec une grosse arme dans le tas c'est du tout bon. Seulement, comme l'a dit Evandree, si tu ne veux pas gaspiller tes tirs de catapultes, mieux vaut leur mettre un Canon Stellaire (la seule VRAIE arme lourde, je l'adore). Il est indeniable que l'archonte Dissimulation + le Prophete qui rend chanceux lui garantisse un longue vie au cours de la partie : on garde.

- Du gardien Noir c'est beau, mais pourquoi en assaut' Le gardien de choc n'a pas pretention a etre aussi puissant que bien des troupes d'assaut ennemies. Il lui manque les armes energetiques et une force consequente. Des lors il vaut mieux l'utiliser en fourbe pour les actions discretes et sournoises dont les eldars ont le secret. C'est a dire en petit groupe (5 ou 6), sans archonte, et avec un equipement adapte a leur role. Le meilleur moyen de les rentabiliser etant le couplage fuseur/PEM avec le pack en Serpent.

- Du gardien de base c'est.. mais ou ils sont ?????? Pour rester fluff, Ulthwe doit posseder un nombre consequent de gardiens. Pas juste deux pauvres unites. De plus, la force d'Ulthwe c'est sa tactique de mitraille : on avance en assaut si l'ennemi ne bouge pas en lui deversant sur le coin du baigneur une avalanche de tirs (Stellaires) et s'il bouge, on le laisse avancer en se retranchant et on tire, on tire.
... Dans ce but, il faut au moins quatre unites de gardiens (meme minimales avec 5 gus) et des armes lourdes : Stellaire. Avec ce deluge de feu, tu peux suffisamment affaiblir l'ennemi avant le contact. Cette technique est d'autant plus efficace que le role des transports a ete amoindri, ca fait plus de pietons.

- De l'utilisation du gardien noir. Le meilleur moyen de rentabiliser un avantage ou une unite c'est quand meme de la jouer le plus longtemps possible afin qu'elle puisse exprimer son plein potentiel. De fait, il vaut donc mieux eviter de donner une amelioration a une unite kamikaze, si cette amelioration ne contribue pas directement au role de cette unite.
... Dans cette optique je ne vois pas pourquoi peindre les gardiens de choc en noir. Dans le meilleur des cas ils serviront de tampon et vu leur faible resistance, bof. Cet avantage s'exprimerait bien mieux sur une escouade de gardiens defenseurs avec armes lourdes. Beaucoup plus rentable, quitte a scinder la grosse que tu as. Plus tu auras d'armes lourdes, plus tu augmenteras ta puissance de feu, et plus tu seras pret a resister a la charge de ton adversaire (ou moins il sera pret a resister a la tienne).

L'attaque rapide

- C'est un point extremement important chez Ulthwe, peut etre encore plus que chez les autres vaisseaux-mondes. Etant donne que tu as une armee statique, ici seront recensees les seules unites reellement mobiles de l'armee, a l'exception des Serpents. La mobilite des autres troupes n'est pas necessaire si les unites ici presentes remplissent correctement leurs fonctions : du harcelement au debusquage.
... La seule unite vraiment utile de la liste d'armee est la Vyper, qui est heureusement apte a remplir les roles qui lui sont assignés. Néanmoins, il faudra toujours garder a l'esprit que ce vehicule est le plus fragile de tous ceux qu'il m'a été donné de voir. Il posséde en effet le blindage le plus faible du jeu : 10 (les Benathais n'ont que 9 mais qui joue les arlequins'). De plus il est a la fois decouvert et antigrav. Le monidre dommage a une chance sur deux de causer son crash. En consequence, il doit etre tres peu equipe afin de reduire le cout des pertes inevitables.
... Ainsi, toutes les options accessibles aux vehicules sont bannies, soit pour cause d'inutilite flagrante (aucune contribution directe a la tache a accomplir) soit pour cause de surcout evident : une option qui coute la moitie ou plus du prix du vehicule est necessairement inadaptee, on ne confie pas de caviar a un cochon, c'est du gachis.
... Le mieux pour une Vyper, etant donne sa faible CT, c'est donc de porter des armes a tirs multiples et sans options. Ensuite, il faut choisir selon l'adversaire entre 2 Canons Shurikens et 1 Canon Stellaire. Dans l'optique d'un tournoi, le Stellaire prend le dessus.
... Enfin, il vaut mieux diviser les tirs ennemis et donc augmenter au maximum le nombre de cibles : occupes les trois slots.

LE soutien

- pas de commentair sur le SF.

- le choix du canon a distosion est judicieux dans une optique de defense. Neanmoins, cet avis se doit d'etre tempere par la possibilte de reduire a neant cette force de frappe a l'aide la moindre artillerie adverse, et encore, dans le cas de couverts favorables. Je deconseilles pour un tournoi parce que le servant et sa Svg5+ resiste mal au Whirlwind ou au Basilisk.


Voila, il faut que j'aille manger, mais deja ca devarit aider non'

Galaan, affame.


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DarkProphety
post 13/10/04 , 13:47
Message #6


Unregistered









Eh bien avant tout je te remercie pour ce long message qui a le mérite d' etre absolument sans abreviations ( si je ne me trompe pas et mis a part CC et CT mais bon ce sont des termes courants ).

Je vais donc reprendre les grands points pour y voir un peu plus clair:

-les gardiens: faire des groupes moyens ( environ 8 a 10 figurines ) pour les gardiens noirs défenseurs et leur joindre une plate-forme d' arme lourde ( canon stellaire, moi aussi je l' aime bien ^^ ).
Les gardiens de choc sont a utiliser par petits groupes avec serpent et avec la combinaison fusils thermiques et grenades PEM.

Si je comprend bien les gardiens de choc ne sont utiles que lorsque qu' on a besoin d' armes antichars mobiles et ce sont un bon prétexte pour s' offrir un serpent de plus.

-QG: En ce qui concerne le conseil je tiens a ajouter que je ne fais pas beaucoup de tournois mais il est vrai que les lames sorcieres reviennent cher je vais donc les oter pour les archontes, meme si je les aimais bien moi, mes lames.
A propos de Karandras, le principal argument que j' ai est qu' il coute moins cher que l' avatar mais je pense quand meme en prendre un, karandras n' était qu ' une solution a court terme.

-les vypers: encore une fois leur faible nombre est motivé par un vile manque de revenus mais elles seront complétées rapidement je pense ( voila pourquoi je les ai équipé de matrice en attendant )

En attendant voici ma liste revue et corrigé par deux grands conseillers eldars :

QG

-Conseil des Prescients:
3 Grands Prophètes: 3 guerres mentales, 1chance, 2 tempetes surnaturelles, 3 lames sorcières, 3 pistolets shuriken
4 Archonte: 2 augmentations, 2 destructeurs

-Avatar

Elites

-9 Banshees: exarque avec éxecuteur, serpent avec lances ardentes jumelés, pierre-esprit

-9 Banshees: exarque avec éxecuteur, serpent avec lances ardentes jumelés, pierre-esprit

Troupes

-10 gardiens noirs défenseurs: plate-forme avec canon stellaire, archonte avec dissimulation, arme de corps a corps et pistolet shuriken

-10 gardiens noirs défenseurs: plate-forme avec canon stellaire, archonte avec dissimulation, arme de corps a corps et pistolet shuriken

-8 gardiens défenseurs: plate-forme avec canon stellaire

-8 gardiens défenseurs: plate-forme avec canon stellaire

-8 gardiens de choc: 2 fusils thermiques, grenades PEM, serpent

Attaque Rapide

-2 Vypers: 2 canons stellaires

-2 Vypers: 2 canons stellaires

-2 Vypers: 2 lances ardentes

Soutien

-Seigneur fantôme: lance ardente

-3 Batteries d' arme d' appui: 3 canons a distorsion
OU
-Seigneur fantôme: canon stellaire

Je n' ai pas encore calculé le coût de tout cela mais cela fait tout de même 27 tirs de canons stellaires sans les batteries d' arme et 5 tirs de lance ardente dont 2 jumelés.

Voila, des avis, des commentaires, n' hésitez pas.
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Khroucht
post 13/10/04 , 17:11
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3 guerres mentales, 1chance, 2 tempetes surnaturelles


Je dois avouer que le pouvoir tempête surnaturel n'a absolument aucun intérêt (de mon point de vue). Un gabarit d'artillerie de F3 centrée sur une fig, y a beaucoup mieux quand même (surtout qu'il est pas donné).

Je ne prendrai que deux guerres mentales et une chance à ta place, ca réduira les coûts en points de ton QG (et comme tu ne peux utiliser qu'un pouvoir par tour...)

Ce qui peut-être amusant, maintenant, c'est de faire des forces de frappes d'Ulthwe...


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Evandree
post 13/10/04 , 17:52
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Alors les tempêtes surnaturelles sont à proscrire. Pourquoi :
- Déjà c'est cher en point. Pour le même prix tu as 3 gardiens défenseurs, soit 6 tirs de F4 et PA5 (mieux que F3 et PA-) plus la charge possible.

- Vu que tu ne peux utiliser qu'un pouvoir par tour il faut définir dès le départ à quoi va te servir ton conseil.

+ Il peut servir soit à dégommer de la troupaille (mais toujours sans tempête surnaturelle) avec les "petits" gabarits de lance-flammes de nos archontes. En général on associe cela avec le pouvoir chance et guide et maîtrise. L'habituelle chance est là pour aider à tenir face au nombre (remarque une fois que la base stricte necessaire est posée on peut avoir des troupes qui feront bouclier pour 11pts j'ai nommé les archontes à l'infini). Tout le monde est tout nu et seul les gabarits et la svg4+ relançable te permettront de tenir le coup et d'avoir du punch. Et guide est là pour donner un coup de pouce à une importante escouade (de gardiens par exemple) qui utilisera ainsi à plein potentiel son armement.
+ Il peut servir de protecteur. dans ce cas c'est très simple. on le met caché dans un coin, avec une plétore de pouvoirs chances et augmentations avec une petite guerre mentale pour décourager les gros bestiaux d'approcher. Ce conseil type devra donc plutôt subir l'assaut de la troupaille. Mais vu qu'il n'est pas fait pour flammer cette dite troupaille, les points économiser permettront d'avoir des unités qui pourront les repousser. Et avec le pouvoir chance une petite unité peut devenir très résistante...Si bien sûr il envoie des unités avec arme énergétique il te faudra lui oppposer des banshees qui l'éliminera avant qu'i lpuisse frapper.
+ Et la dernière configuration c'est la chasse au gros. Dans ce cas l'habituelle Chance pour protéger le conseil, 2 voir trois guerre mentale, et au max 3 lames sorcières, sans oublier maîtrise et augmentation pour les archontes.

Voilà ce que je peux dire sur le conseil. Il ne faut pas aussi trop le charger en point car si jamais il y a en face de l'indirect, et bien il suffit qu'il tombe pile poil et pouf ! plus de conseil. Je t'encourage donc à ne pas dépasser 4GP (voir 3 !) et de 3 à 8 Archontes selon le but rechercher. En général j'utilise la configuration "chasse au gros" avec un petit mélange de "Protecteur" (je rajoute deux lames sorcières pour 3 GP avec deux guerres mentales et chance ou deux chances et une guerre mentale et 3 à 5 Archontes qui ont trois augmentation)


Pour l'Avatar. Comme on peut toujours lui tirer dessus vu que c'est une créature monstrueuse il va se prendre pas mal de tirs. il faut donc le faire accompagner d'un ou deux SF pour bloquer les lignes de vues (avec les nouvelles je crois que l'on peut le faire, je dis ça mais je suis pas sûr) et pour détourner des tirs. Un bon gros pavé de gardiens de choc tout nu est tout ausi utile. En effet de nombreux tirs vont partir vers l'Avatar et ceux qui tirs sont en général du même niveau au CC que des gardiens de choc. ils n'ont qu'une attaque, etc, alors que le gardines lui pourra courir charger et embourber les unités adverses et l'Avatar arrivera au tour suivant frais comme un gardon et le sf qui reste fera lui assi des ravages. Pourquoi prendre des gardiens de choc pour accompagner l'avatar :
- L'Avatar est fait pour le CC une fois qu'il arrive et bien si tu l'as fait accompagné par des unités de tirs elles ne pourront l'appuyer, il faut donc des untiés de CC pour l'accompagner.
- L'Avatar attire des tirs, donc si jamais tu le fait accompagner d'unité onéreuse comme des banshees ou scorpions par exemple (ou alors en deuxième vague dans ce cas c'est nickel) soit s^^ur qu'ils se feront dégommer aux tirs. Alors que perdre des gardines ....
- Pas besoin de mettre d'équipement car c'est l'avatar l'équipement ;-)
- Les gardiens de choc peuvent courir et donc au dernier moment faire une surprise. En effet les joueurs adverses oublient souvent la course si tu ne l'utilises pas dès le début. Et comme tes gardiens défenseurs ne peuvent courir avec les plate-forme cela endormira sa méfiance. Erreur ;-)

Je serais toi je ne prendrai au grand max que 4 Vypers (car ça coûte cher quand même et je rajouterai une escouade de gardiens de chocs pas cher avec juste lance-flammes. Leur but à eux est de faire souffrir la troupaille. L'Avatar pas loin sera là pour s'occuper des trucs résistants.
Tu vas finir par être plus nombreux que le joueur tyty ;-)

Normalement avec mes conseils tu as assez de points pour aussi prendre un second sf avec la lance ardente car dans ces parties où il y a pas mal de points et bien il y a pas mal de tank ou de gros trucs. mais si tu joues contre du tyty et bien canon stellaire c'est le must. Mais dans ta liste les sf sont là pour péter les gros trucs donc le mieux c'est lance-ardente.

Avec les Eldars il faut définir le but de l'escouade. Pas essayer de faire polyvalent car c'est pas le point fort des Eldars. Spécialise un maximum. Si tu arrives à utiliser la bonne escoaude et à viser la bonne cible les Eldars n'ont pas de maîtres.

Voilà fini ;-)

Ah j'allais oublier contre du tyty les tisseur est très très bien et pas cher, je le préfererais au canon à distorsion.

Voilà fini ;-) ;-)


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DarkProphety
post 13/10/04 , 18:26
Message #9


Unregistered









Oui mais ce que tu oublies c' est que les 6 gardiens qu' on aurait a la place des tempetes ne tirent qu' à 12ps alors que les tempetes augmentées peuvent atteindre tout ce qui passe a 36ps.

De plus, on peut obliger a faire des tests de blocage pour calmer les armes lourdes adverses ( de toutes façons je ne jouerait les tempetes que contre des tyrrannides sinon j' utiliserai le conseil dans un but offensif ).
Les tempetes coûtent donc cher mais elles peuvent etre tres utiles a mon avis.

Mis a part la configuration du conseil, laquelle évoluera au cours des parties je pense avoir fait grace a votre aide une liste relativement complete et dont la jouabilité est tout a fait celle que je recherchais, mis a part quelques petits changements de tactique.

Je trouve que ce forum s' est transformé en sorte de mini-tactica et je voulais savoir si certains d' entre vous serait d accord pour que l' on fasse un tactica eldar tout vaisseau-monde confondu ( si ce tactica existe je m' excuse je ne l ai pas vu ). Sinon si vous pensez qu' une unité a été oublié dans ma liste ou quoi que ce soit d autre n' hésitez pas.

A bientot dans la Toile.
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Evandree
post 13/10/04 , 18:36
Message #10


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Je trouve que ce forum s' est transformé en sorte de mini-tactica et je voulais savoir si certains d' entre vous serait d accord pour que l' on fasse un tactica eldar tout vaisseau-monde confondu ( si ce tactica existe je m' excuse je ne l ai pas vu ).

Bon à la demande générale (arf) je reprendrais une vieille tactica sur les Eldars que j'avais faite. Je l'actualiserai pour la V4, et je vous en ferais part. A vous après bien sûr de compléter ce qui manque et modifier ce qui ne va pas (non pas le canon stellaire sur ma tactica, non !!! Arghhh !!!)

Si quelqu'un la fait avant moi et en a une toute prête alors n'hésitez pas, comme ça se sera moi qui critiquera. Pour la tactica que je vais reprendre c'est celle qui est bien entendu sur mon site ;-)

Rahhh tout le boulot que c'est de remettre à jour un site que l'on a pas touché depuis pfffff longtemps. et en plus faire des pdf avec le logo CFW. Ca va etre long ;-)


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
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XeNoWoLf
post 13/10/04 , 22:44
Message #11





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Au niveau des banshees, si je me souviens bien un biovore (ou trois :D) ca leur fait sauté leur svg, attention à ca. Un joueur avertis (surtout si tu joue souvent contre le méme) ne va pas essiter à faire feu dessus (idem avec le défileur, mais contre ca, avec des scorpions ca ne changerais rien).

Tu dit que des scorpions c'est bof, moi je trouve pas du tout. Car les banshees contre du chaos, ca peu aller.
Mais contre du tyty je pige pas. Armes énergétique vs du gaunts'!! Les scorpions ferons bien plus de mal et en infiltration ci ca te chante, de plus ils resiste mieu (svg3+) et avec leur mandibule ils ont un nombre d'attaque assé conséquant. Tu va pas me dire que c'est pour tapé du gros tyty, car F3 ne blesseras pas souvent de l'E6, donc caca contre du tyty (déjà contre du maroun c'est la misère sur du 5+...).

Après niveau lance-flame pour avoir joué les deux (soit tyty, ou leur opposant). Je peu te dire qu'ils vont casi jamais servir. Ca tire à 8ps c'est machin là + 6ps de mouvement ca te fait 14ps. Un gaunt te charge de 12ps après avoir bougé de 6ps, il as de plus une course (1D6). Comme au close cette arme ne ser à rien, elle sers donc à rien et ca te fait des pts de plus à mettre dans autre chose qui pouras servir à coup sur.

Je prévois toujours ma liste avec des éléments qui pourrons servir, et pas des truc qui sers au cas ou. C'est du gachie de pts.

Pour le reste je suis ok. Tempéte surnaturelle c'est bien ca tire loing, mais au moment ou tu va tiré, ils seront sur toi ^^

Par contre du tyty face à du serpent il devrait galèret si tu tien ses carnix à distance.

--XéNoWolF--


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Pour moi, la souffrance et la mort sont les arts les plus nobles ils engendrent des hurlement de douleur qui déchirent les ténèbres.
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Galaan
post 14/10/04 , 15:39
Message #12





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Re,

Je suis chaud pour un TACTICA. En fait, pour l'ecole on doit preparer un projet de comm' ecrite et j'ai choisi "TACTICA ELDAR", sympa le prof non' Donc il suffit qu'on prépare une bonne base, avec les commentaires et on aura la correction d'un pro (le prof est editorialiste). Ca vous dit' Sinon je me le fais tout seul mais c'est moins drole...

Et maintenant passons a la jolie liste, qui s'ameliore nettement je trouve, on va bientot sentir fort...

Le Qg :

- Non non, laisse tomber les tempetes surnaturelles, meme contre du garde imperial c'est pas enorme, alors que pour la save et les tas le garde c'est pile le profil. De toute facons, si tu as rajoute des prophetes c'est pas pour en plus leur donner deux pouvoirs chacun avec des pierres-esprit ! 1 Grand Prophète = 1 Pouvoir. Je conseille Chance (sur le conseil) et deux guerres mentales.
... Pour les archontes, un pouvoir par personne et on choisit : 1xAugmentation par Guerre Mentale, Maitrise si close prevu ou craint, Bravoure si tres apeure (prince tyty), Destructeur pour le reste.

Les Elites :

- Les Banshees c'est bien, ca fait beaucoup de trou dans les ennemis un peu malingre (jusqu'a E4), ca court vite, ca coute pas trop cher. En plus l'Exarque est tout de meme bien avec son joli Executeur. Et puis les masques c'est sympa comme tout.

- Les Scopions, c'est mieux. Ca ne court pas. Ca n'a pas d'attaques energetiques. MAIS ca a beaucoup d'attaques, de Force 4, une sauvegarde magnifique et ca peut s'infiltrer sans probleme.

- Alors quand est-ce que l'un est mieux que l'autre? En fait, avec quelques stats, on s'apercoit vite que les Scorpions sont presque toujours devant sauf contre le SM ou Necron mais d'une courte tete seulement. Le seul vrai bonus des Banshees c'est la course qui devient utile maintenant que le Serpent perd un peu de sa suprematie dans le transport.

Les Troupes :

- tres bien, tu pourras peut-etre songer a une petite unite de Rangers, genre 3.

Les Attaques Rapides :

- I love it, mais comme toutes les bonnes choses faut pas en abuser. Le principal probleme de la Vyper c'est le blindage faible qui la rend sensible à toutes sortes de projectiles (Bolter, Catapulte Shuriken...). Si ces tirs sont certes peu puissants, ils viennent cependant en grand nombre et parviendront alors assez aisement a perforer le blindage. Le cas est identique pour les armes un peu plus lourdes (F6 et D6 tirs...) qui feront elles aussi de nombreux degats. Et je m'absiendrais de parler des gabarits... meme s'ils en onnt perdu un peu.
... Dans ce contexte, grouper deux vehicules de ce type en unique cible c'est pas l'idee du siecle. On peut esperer garder un tel groupe en vie en le maintenant eloigne de l'adversaire (c'est chaud, mais ce se fait). En garder trois cependant c'est quasiment injouable puisque il faut en plus les eloigner les uns des autres pour parer au gabarits et maitriser les lignes de vue.
... En consequence, je dirais que trois seront suffisantes. Ca fait moins de tirs de stellaires, mais en economisant 200 points. ET j'en reparlerais plus bas de ceux la.

Le Soutien :

- je ne vais me repeter (pas trop), je pense que le Canon a distorsion a une portee courte (24 pas) mais suffisante vu l'aire de jeu (1m20 x 1m80) puisqu'il en couvre au moins 50%. De plus il excelle dans un role defensif. Neanmoins, le Seigneur Fantome est plus mieux, surtout avec Lance Ardente.


Les ajouts :

la derniere fois j'ai du arreter d'ecrire par manque de temps, alors je vais me dechainer.

- Le nombre de Lances Ardentes est un choix delicat qui doit prendre en compte la frequence d'utilisation, c'est a dire en gros le nombre de tanks a abattre, le nombre de tirs pas tour (qui decroit avec les pertes) et la puissance necessaire des tirs. Une lance Ardente sans tank ou grosse bebete en face est aussi inutile qu'un char sans arme immobilisé.
... J'en prends une par tranche de 500 points en général, en les mettant a des CT4 ou CT3 jumelées : soit typiquement, aux Serpents ou Seigneur Fantome. Il faut s'assurer de la perennite du porteur.

- Les rangers (ou comment caser 57 points). Le Ranger peut s'infiltrer et a un long fusil bien pratique. En plus il resiste bien au tir. C'est donc une excellente unité, qui si elle ne peut pas vraiment constituer la base d'une armée pour cause de cout, est parfaite en unite d'appoint. Je t'en conseillerais 3. Et voila pourquoi.
... Les seules armes qu'un ranger craint sont les armes à gabarit ou armes d'artilleries, qui ne lui permettent pas de bénéficier des couverts. C'est pourquoi un tout petit nombre de figurines bien tassé peut espérer passer au travers des tirs avec un peu de déviation. De plus, en petit nombre, ca coute pas cher wink.gif
... Le role de ces unites est multiple. Tout d'abord, une puissance de feu loin d'etre ridicule, mais qui sert surtout par les tests de pilonnement provoques sur les troupes ou bien la capacité a abattre les cibles a endurance elevee (l'eldar n'a pas de canon laser... donc contre du E7+, le fusil c'est le plus facile pour blesser).
... Ensuite, "L'épine". On utilise ici le maximum de la capacité infitration pour se placer sur un endroit eloigne du reste de l'armee ou de la zone de deploiement mais aussi de l'ennemi. Le but est de faire reagir l'adversaire et de l'obliger a focaliser une partie de ses forces sur cette menace, ce qui soulage d'autant le reste de l'armee. La encore le petit nombre est favorable, c'est pour le joueur eldar une perte minime.
... Enfin, la recuperation d'objectifs, surtout transportable. En effet, le Ranger s'infiltre et court! Cela lui permet des mouvements tres rapides pour se repositionner, mais aussi pour aller chercher un pion. On peut egalement utiliser la course pour fuir un ennemi qui voudrait charger, c'est assze drole car l'ennemi sait qu'au moment ou il arrete la poursuite, il se fait tirer dessus!

- Investissement des points des Vypers supprimees ! En fait, tu utilises seulement 5 slots de troupes. C'est dommage. je conseillerais donc, apres avoir ajoute les Rangers, de faire 5 unites de Gardiens defenseurs avec Canon Stellaire. Tu elimines alors les Gardiens de Choc et reutilise leur Serpent pour convoyer des Scorpions (en gros pack) parce qu'ils seront toujours utile.
... Le principal interet sera ici de les faires agier en conjoncton avec les Banshees. En fait, les Scropions prennent les coups et les tirs, et laissent les Banshees frapper, ou l'inverse si les Banshees sont inefficaces! Ca te permet de garder a plein potentiel l'unite qui fait le plus mal.
... Mais si tu n'as pas de Scorpions, pas de panique, renforcer les escouades de gardiens (noirs aussi) est une excellente idee.


Galaan, et oui je fais des vraies phrases avec des vraies mots, pour moi c'est une question de respect meme si je m'autorise quelques abreviations et quelques fautes aussi, nul n'est parfait wink.gif


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Khroucht
post 14/10/04 , 16:14
Message #13





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QUOTE
F3 ne blesse pas de l'E6, donc caca contre du tyty


C'est nouveau ça... faut reprendre tes tableaux de blessures...
F3 blesse de l'E6 sur 6+ . Ca peut paraître difficile, mais c'est comme ca que j'annihile leurs grosses bêtes... (en même temps, trente pistolboyz, ca fait beaucoup d'attaques smilingork )


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Galaan
post 19/10/04 , 13:21
Message #14





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Il n'ets pas marque ne blesse pas mais ne blesse pas facilement, ce qui est different. De plus puisque tu as pour le meme prix le choix entre F4 et F3 (energetique certes mais pour le tyty c'est pas utile), tu choisis quoi?

Donc son argument est parfaitement valable, et en plus je pense qu'il a bien raison, contre de la masse il vaut mieux du Scorpion, plus pate a encaisser les coups, surtout s'il est rendu chanceux le Scorpion wink.gif

Galaan, message eclair, c'est pas mon genre.

Merci les enfants, c'est beau de voir un post qui se distingue ces derniers temps, ça m'arrache une larme.

Ce message a été modifié par frére Esarus - 19/10/04 , 20:31.


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Khroucht
post 20/10/04 , 19:17
Message #15





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QUOTE
Il n'ets pas marque ne blesse pas mais ne blesse pas facilement, ce qui est different


Oui, mais le message original a été modifié entre temps... (j'aime pas avoir tort, surtout quand j'ai raison...)

QUOTE
De plus puisque tu as pour le meme prix le choix entre F4 et F3 (energetique certes mais pour le tyty c'est pas utile), tu choisis quoi?


Ca dépend contre quoi tu le destines... si c'est de la troupaille, sans hésitation, je dis les scorpions... Contre les Princes et Carnifex, les Banshees (vaut mieux être un minimum chanceux, tout de même)


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DarkProphety
post 20/10/04 , 21:14
Message #16


Unregistered









C' est sympa toute cette agitation mais je pense qu' au lieu d' organiser un grand débat sur ce topic ce serait mieux de compléter le tactica d Evandree, non ?
En attendant ce débat sur les banshees et les scorpions semble susciter pas mal d interêt mais je pense qu' entre scorpions et banshees je serai plus fan des banshees quelque soit l adversaire.

Je m' explique: je ne vois AUCUN interet a utiliser des scorpions contre des gaunts, avec la puissance de feu dont on dispose lorsqu' on joue eldar si les gaunts doivent etre bloqués avec une unité c' est qu il y a un probleme dans votre tactique. Dans mon cas les banshees sont la pour eradiquer les unités ennemies qui pourraient poser un probleme lors de l' avancé de mon armée (escouades d' armes lourdes, puis escouades d' assaut etc...). Avec deux unités de banshees je devrai pouvoir ecraser toutes les unités qui me genent et le tir des serpents permettra d ' apporter un soutien antichar et/ou antitroupes.

Voila, c' est ce que je pense, mais je peux me tromper ^^.
A bientot sur le tactica d' Evandree.

DarkProphety
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