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Avant première du nouveau codex SM, synthetisé d'un article de arcanum
| asurmen40k |
30/10/04 , 16:13
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Groupe : Membre
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Inscrit le : 19/05/04
Membre no. 386

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Les Space marines sont l'élite de l'Impérium, et sont l'armée la plus emblématique de notre hobby préféré....Warhammer40k bien sur.
Cette armée est statistiquement la plus jouée dans le monde et après un long passage à vide coté nouveauté de notre cher Adeptus Astartes (mis a part quelques rééditions de véhicules et quelques figurines promotionnelles....) voici enfin la nouvelle mouture de nos Space Marines adorés version V4.
Ce nouveau bouquin est dans la lignée des codexs récents (notamment le superbe codex du chaos). Il regorge d'informations, de fluffs, d'illustrations à couper le souffle et nous permet de découvrir (si ce n'est pas déjà fait) les nouvelles figurines qui risquent de faire baver de jalousie tous les autres joueurs. Commençons par le commencement. Qu'y a t-il de nouveau et de surprenant dans ce nouveau codex: pratiquement tout! Le codex Space marines version V3 est le plus vieux codex sorti parmi tous et a donc bénéficié en premier de toutes les nouveautés de la V3 (logique) . Mais rapidement, d'autres armées sortirent des laboratoires de GW [sorcer] et les Spaces marines se sont vites retrouvés loin derrière les nouvelles armées avec leur équipement qui tue , leurs unités de plus en plus fortes et des règles tops.... et bien que les SM soient l'armée la plus simple pour débuter.... peu de joueurs peuvent se vanter de jouer une armée SM juste avec le codex... et ils choisissent souvent de s'axer plus Dark Angel ou plus Spaces Wolf, histoire d'avoir une armée avec plus de caractère, plus récente, et capable de leur procurer plus de plaisir.
Et ce point a été travaillé par nos alchimistes Gamesworkshopiens. Le codex a été recentré sur le chapitre phare des SM, à savoir les Ultramarines, et sur un nouveau chapitre de tueurs de Tyranides (je crois qu'elle se nomme "tueurs de Nids") avec 2 nouvelles unités spéciales :
#Les vétérans des guerres Tyranides #la garde d'honneur Ultramarines (composé de Calgar, Cassius et Tigurius )
Malheureusement pour la garde d'honneur, les figurines ne vont pas être rééditées (espérons que cela va quand même se faire)
Les changements du codex lui même ressemblent beaucoup au codex de la Garde Impériale .Il y a 2 parties:
#La liste d'armée (normal) #Les traits génétiques de son armée (à rapprocher à la section "doctrine de combat de la GI)
Nous allons commencer par les chefs, les vrais, les purs de durs!
QG:
Apparemment, dans ce nouveau codex, il y a pour chaque héros SM 2 profils (un peu comme dans l'ancien ) Un avec 2PV, l'autre avec 3PV ce qui permettra à chaque joueur de choisir la figurine qu'il préfère.
Rapidement, vous vous apercevrez que chaque figurine a un pouvoir spécial
#sans peur pour le Chapelain et possibilité de relancer les touchés ratés lors d'une charge, et tout ça s'applique à son unité s'il en commande une. #L'officier SM permet à son unité d'utiliser son commandement (pratique, mais déjà existant) # /!\ L'Archiviste se voit doter de 6 pouvoirs tous aussi intéressants les uns que les autres (ça change de la tempête psychique que tant de joueurs connaissent). # Il y a par exemple "Voile du temps" qui confère à son unité pendant tout un tour une relance de tous les jets pour toucher, blesser, sauvegarder ou de test de moral. #Mais aussi « Puissance des Héros » : +1D3 attaques pour l'Archiviste ou une autre figurine
Les personnages SM seront bien accompagnés avec leurs escouades : Terminators pour les frappes en profondeur ou les vétérans avec armes lourdes, Crux?. pour la polyvalence.
Et maintenant passons à ce qui s'appelle l'Elite, et une grosse révolution à venir.
Elites : Nous allons garder le meilleur pour la fin (c'est bon de faire durer le suspens )
Les Vétérans sont très bons en escouades de commandement, mais il ne faut pas les oublier dans leur rôle d'élite. Ils bénéficient d'un choix de compétence spéciale ( Charge furieuse, Infiltration, Tueur de char). L'indémodable Dreadnought se joint aussi à la fête et peut devenir Vénérable pour +20 points afin de se voir accorder un accès aux compétences spéciales et lui permet de relancer un jet de dégâts subi par tour. La surprise vient aussi du Techmarine, qui devient un choix d'élite, peut être escorté d'un escouade de serviteurs et voit son profil rehaussé ( 2PV et attaques quand même !)
Et enfin, le moment attendu par de nombreuses personnes : Les Terminators !!!!! (désolé pour les points d'exclamation, mais ça les vaut bien !)
Première bonne nouvelle, leur coût en point baisse et passe à 40pts . Un rêve qui se réalise pour pas mal de personnes. On pourrait alors penser que le coût baisse, et leur efficacité aussi ! Que nenni ! Ils ont accès aux compétences Charge furieuse et Tueurs de Chars, le canon d'assaut s'améliore également (lourde 4, PA 4 mais surtout, perforante !) et ils ont toujours accès à leur célèbre frappe en profondeur. Etant joueur Eldar, je vais commencer à regarder ces bébêtes autrement !
Voilà , on en a fait le tour de ce morceau au combien intéressant pour les joueurs SM. Que celui qui n'éprouve aucun bonheur à voir ces élites rehausser de cette manière se voit jeter la première pierre !
Ensuite , nous voilà avec le gros de l'armée de l'Adeptus ?
Les troupes :
Bon, après le grand bouleversement de l'Elite, les changements des troupes vont paraître assez plats.
Les Tactiques restent identiques à part l'apparition du multi-fuseur dans le choix d'armes lourdes.
Les Scouts perdent le choix de l'autocanon, mais gagnent deux compétences : Infiltration, déplacement à couvert.
Le sergent peut enfin porter un sniper (ce qui lui était jusqu'à présent refusé)
Et enfin, pour transporter tout ça, nous feront un détour par les ?.
Transports :
Pas de grand changement avec le Rhino et le Razorback mais apparition du Drop Pod ( sans doute inspirer par les modules d'atterrissages de Dawn of war ) qui permet pour + 30 pts d'accorder à une troupe la frappe en profondeur et il est armé d'un missile Deathwind (12 ps, F 5, PA 6, lourde 1, grand gabarit).
Et maintenant, allons rapidement à ?.. ;
L'Attaque rapide :
Le coût de l'escouade d'assaut baisse, grande promo, 22 pts par figurine au lieu de 25 , les motos passent à 32pts contre 35 auparavant , les Land speeder deviennent un seul choix d'attaque rapide, que vous pourrait ensuite améliorer en leur rajoutant des armes pour les transformer en Land speeder Typhoon par exemple)
Et les motos d'assaut ne peuvent plus être jouées individuellement : jouables par 2 au minimum.
Bref, tous ces changements paraissent minimes mais permettront aux joueurs d'optimiser leurs Attaques rapides à leur guise.
Et pour clore ce tour de liste d'armée, finissons avec les'..
Soutiens :
Pas de véritables changement mis à part pour le Whirlwind . On peut en effet choisir au début de partie 2 types de munitions comme par exemple, le Vengeance ou le Castellan (qui pose des mines) Tout cela s'accompagne par une élévation de son coût mais on ne va pas pleurer, ce char n'était pas bien cher
Bref, avec tout ça, ça en fait des changements ! Vous avez tout digéré ? Vous êtes sur ?
Bon bah je vous crois, voyons maintenant la partie des traits génétiques !
Cette partie permet de créer sa propre armée en choisissant les avantages de son armée qui sont souvent accompagnés par des défauts, pour ne pas faire une armée de gros bill. Comment ça marche :
Vous pourrez choisir parmi plusieurs Traits qui caractériseront votre armée ( exemple : le courage, la sagesse, la férocité , le dévouement ?) et le choix d'un Trait vous donnera accès à 3 spécificité de Chapitre. En choisissant une spécificité, vous êtes obligés de choisir un défaut mineur, 2 spécificités ? un défaut majeur . Et si vous voulez choisir 2 spécificités parmi deux Traits différents'.vous pouvez, mais vous vous verrez contraint de choisir 1 défaut majeur et 1 défaut mineur, ouch quand même.
Ces spécificités vous permettront de donner plus de caractère à votre armée, et de lui donner des compétence telles que charge furieuse à toutes les escouades tactiques et d'assaut'.de choisir des motos en choix de troupes, ou aux escouades tactiques d'avoir un pistolet bolter et arme de CaC par figurine?.de convertir tous les sergents en apothicaires ou encore de donner un troisième PV à votre Techmarine.
Arrêtez de baver, c'est sale quand même !
Les restrictions vont quant à elles d'une limitations de choix d'Elite, de Troupe etc'. jusqu'à un bannissement d'unité ou de figurine comme l'archiviste? que des choses pour contre-balancer les avantages quoi !
Bref, ce point de règle est vraiment génial, permettra de faire de nombreuses combinaisons différentes et de créer une armée originale. Essayez tout de même, vous joueur, de ne pas faire une armée de fou sans vous soucier de sa cohérence et de ne pas jouer au gros bill !Sur ce je vous laisse savourer ce bloc d'information que je viens de décortiquer (en effet, mes sources viennent du magazine Arcanum n°7 déjà sorti chez vos libraires) car je vais me jeter dans mon GW lyonnais pour avoir la chance d'acquérir ce super ouvrage. Et n'oubliez pas, soyez fidèle en l'Empereur (mais qu'est ce que je raconte moi!? Vive Khaela Mensha Khaine! Copyright asurmen40k pour le clan biel-tan
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