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> [Tactica] SM V4, Ca viens!
General Maverick
post 22/04/05 , 14:30
Message #61





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Sains de corps / Envers et contre tous

Très intéressant, sans plus. Mais la possibilité de mettre un apothicaire dans une escouade de vétérans paraît intéressant mais ça l'est. Car on ne perd pas vraiment d'attaques énergétiques mais on permet de sauvegarder des membres.

Frappez au corps / Envers et contre tous

Un trait indispensable pour une armée de corps à corps. Le fait de pouvoir équipé tous les SM d'armes de corps à corps multiplie le nombre d'attaque au coprs à corps presque par 2?

Fils de Mars / Envers et contre tous

Ce trait permet de faire une belle armée à thème, si vous avez pas mal de char je pense que ce trait devient indispensable.
En effet votre techmarines survivra plus longtemps, ce qui lui permettra de mieux réparer les véhicules, et de ne pas gâcher des points dans un chef.

Voir sans ĂŞtre vu / Envers et contre tous

Se trait être très utile, surtout en combat nocturne, vous permet de rapprocher vos armes lourdes (surtout les Bolter Lourds) de vos ennemies, ou encore de les déployer après pour prendre un véhicule de flanc avec des Lances Missile. De plus s'il y a combat nocturne alors ils relanceront leurs jets pour la distance ce qui est non négligeable, mais cela coûte 4points'Le gros problème c'est qu'il garde un choix de soutien pas comme « honorez votre équipement ».

Que meurent les Xenos / Envers et contre tous
Ce trait est ( comparé aux autres traits) totalement inutile?en effet vous touchez sur 3+ au corps à corps, mais vous avez déjà 4en CC. Donc ca sert à rien'

Abattez l'?uvre de l'hérétique / Envers et contre tous

Ce trait donnera la comptence tueurs de char à vos escouades de devastator et tactique. Sur une tactique cela donne 15 point en plus mais une arme de force 10 et une armes de force 8 . Mais la encore pour les devastators ils resteront en soutien pas comme « Honorez votre équipement ». Mais bon il faut essayer.

Voila la màj, bon rien de bien spéctaculaire mais bon, c'est une reprise...

HĂ© oui j'ai un nouveau codex...

Mave


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General Maverick
post 01/07/05 , 12:32
Message #62





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Superbe double poste, pour une belle mĂ j...


Frères d'armes / Envers et contre tous

Trait sympathique sans plus, en effet cela augmente le prix de vos escouades pour un avantage très limité. C'est utile, et encore, contre les armées qui chargent et qui sont pas trop en nombre ( donc contre d'autre SM/SMC).


L'empereur nous garde / Envers et contre tous

Ce trait ne coûte rien, donc c'est pas un problème de le prendre. Il donne donc une sauvegarde invulnérable de 6+ à vos escouades de commandement et de vétérans. Ce n'est pas bête de le prendre si vous savez que vous aller être contre beaucoup d'arme a PA faible et d'arme énergétique.

Maintenant nous allons passer aux combinaisons de traits, ici nous avec deux possibilités, divergence notable ou divergence significative.

En premier lieu étudions les restrictions majeures, il y en a trois « En quête de la gloire », « Face à Face » et « plus forts que l'aciers » . Ce sont des vraies restrictions qui privent énormément de choix de la liste d'armée, en effet « En quête de la gloire » ne permet pas d'avoir de vétérans, unité assez bonne. La restriction « Face à face » enlève les land speeder et « plus fort que l'acier » est le plus désavantageux en effet on ne peux plus prendre de predator anihilator et qu'un whirlwhind ou alors un autre char?
On est donc sérieusement limité.


Je vais déjà faire une liste des différentes possibilités dans les divergences notables.

-Abattre l'?uvre de l'Hérétique et sains du corps.
-Abattre l'?uvre de l'Hérétique et Que meurent les Xenos.
-Sains du corps et Que meurent les Xenos.


On a 3 choix, 2 des ces choix ne sont pas si bon. En effet les deux premiers sont des options un peu « bâtardes », car les deux compétences n'ont pas le même lieux d'action, par cela je veut dire qu'il y a une option pour le corps à corps et l'autre pour le tir? En revanche couplé Sains du corps et Que meurent les Xenos est une meilleure idée en effet on a l'apothicaire qui permettra de faire survivre des membres plus longtemps, or si on se trouve au corps à corps avec des méchants eldars. Mais la encore on revient au problème de cette compétence de toucher toujours sur 3+ sachant que ca fonctionne pas face au Personnage indépendant ni contre les créatures monstrueuses'

Donc ici on a plutôt un trait fait pour donner une identité, un caractère à votre armée.



Zélé :

Ce trait est visiblement fait pour avoir une armée de corps à corps ( cf : le codex pour les différents traits) on peut avoir des escouades d'assaut en élite et en assaut avec charge féroce, ensuite la possibilité de donner des armes de corps à corps aux troupes de bases'Ou encore pouvoir avoir une sauvegarde invulnérable de 6+ pour la phase pré-charge?

Personnellement je dirais que la 6+ invulnérable n'est pas si utile que ca?En effet une 6+ se rate très facilement. Donc il vaut mieux prendre les SM d'assaut en élite avec charge féroce ( et un chapelain) et plein de SM de base avec armes de corps à corps.

Pour ce qui est de la restriction, j'irais pour « en quête de la gloire » en effet il est le moins perturbateur pour cette armée qui privilégient les escouades d'assaut aux vétérans. « Face à Face « ne permet pas d'avoir de land speeder en triplé alors que là on en a la possibilité, ensuite « plus fort que l'acier » est trop restrictif sans wywy, anihilator etc.


Bon certaines partie sont pas très bien formulé ( le debut des combi).

Voila

Mave, le retour


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lysander
post 30/12/05 , 23:44
Message #63





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QUOTE
Les escouadrons moto scouts

Verittable nullité à oublier d'urgence, leur prix est exorbitant pour une sauvegarde de 3+...


mais c'est quoi toutes ces conneries.
d'une les scouts ont une sauvegarde de 4+
de deux les motards scouts sont géniaux! rolleyes.gif pour deux raisons

_la premiere ils sont au corps a corps au premier tour!! grace au mouvement scout de 12pas auquel ils ont droit en plus c'est de l'attaque rapide donc on les places en dernier ils auront tout le temps une cible a moins de 30pas. en profitant du mouvement scout de 12pas pour se mettre derriere un couvert qui bloque les lignes de vue on ne craind rien et en lpus on peut charger au premier tour!
_la deuxieme est qu'ils ont également une grande puissance de feu avant la charge en gros une escouade de 5 balance 10 tirs de bolter jummelé= entamage de l'escouade puis la charge en équipant le sergent l'escouade devient énorme! a 155points on en a 5 avec une mouffle et a 165on en a 5 avec un gantelet energétique et des bombes a fusion en cas de char.

et désolé de remettre d'ancien sujet a jour mais bon. j'ai vu quelque pages avant que vous recherchiez des unités polyvalente aucune utilité!! Car une armée polyvalente n'est pas constitué d'unité polyvalente au contraire une armée polyvalente c'est plutot des escouades spécialisés chacunes dans un domaine et bon 2 trois ayant plusieurs roles genre LS et minidev!
car des unités polyvalente ne sont pas des spécialistes par conséquent elles se feront raser par des escouades spécialisées genre 8 tacique peuvent se faire raser par une escouade spécialisé en tir a faible PA genre LP ou encore par des unités faites pour le close avec des armes energétique.
seules 2 3 escouades doivent etre avec un role ambigue par exemple a la fois antichar et antipersonnel ou plutotqui peut servir d'antichar ou d'antipersonnel genre les mini devs qui sont costaud en antipersonnel une fois a portée de tir rapide mais qui peut servir d'antichar grace au canons laser de meme les tornados sont forts en anti personnel mais peuvent faire de l'antichar!

sinon c'est un trés bon tacticas merci mave
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General Maverick
post 01/01/06 , 13:13
Message #64





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La sauvegarde, c'est biensur une erreure de frappe...

Pour 140 points j'ai une escouade d'assaut de 5 gus avec SV avec gantelet. Ils ont une meilleure sauvegarde d'armure, plus d'attaque au corps à corps, ont acces aux P.Plamsa et aux LAnce Flamme. Chuis désolé mais les moto scouts c'est pas aussi bien.

Le reste j'ai rien compris, la seule chose que je vais dire :Vive les escouades spécialisé.

Mave


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lysander
post 01/01/06 , 21:05
Message #65





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oui mais pour 140pts tu n'as pas une escouade qui charge au premier tour! qui a une endurance de 5 donc qui fera ch*** les gardes les tau avec leur force de patate qui me blesseront sur du 6+. En gros tu n'as pas une escouade capable de faire ch*** a un point qui n'est meme pas permis l'adversaire surtout si il est faible au close alors la soit tu le retiens pendant 2 tours le temps que ton escouade d'assaut arrive en soutien soit tu lui tu ses escouades une par une parce qu'il ne veut pas envoyer tout ces gars a la charcute. En gros ils sont quand meme bien cool

ensuite tu a tres bien résumé ce que je disais dans tout le reste vive les escouades spécialisée
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SanguiniuS13
post 01/01/06 , 22:10
Message #66





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Salut Ă  toi.

Pour tes scouts à moto, il y a quand même un bémol ; ils n'ont qu'une attaque donc aprés la charge ils ne sont pas plus pecutant que des pauvres tactiques. De plus ils ont beau avoir 5 en endurance, ils n'ont que 4+ en svg. C'est loin d'étre des bêtes.
Pour finir quand tu dis que tu vas faire toutes les escouades une par une face à la GI, ça me fait sourire (surtout avec 1A par SM) car cela me fait penser à la mienne et ses 160 figs rolleyes.gif .


A toute.


SanguiniuS-Ca se saurait s'ils étaient bien........


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lysander
post 02/01/06 , 17:10
Message #67





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Deux erreurs dans ton message car d'abord ils chargent donc 2 attques par mec plus 4 de gantelet pour le sergent ensuite avant de charger ils tirent 10 tirs de bolters jumellés et si tu les place bien tu peut faire de telle sorte a ne pas tuer toutes l'escouade tu laisse genre 2 survivants que tu acheves pendant la phase de corps a corps adverse! A ta phase de mouvement des motards sont libres ils peuvent refaire leur cinéma je tire je charge je laisse un ou 2 survivants et je recommence. Bien sur cela sa marche si ton adversaire ne t'envoi pas des renforts mais bon si il en envoi ces gardes ne vont rien te faire avec leur force de 3 et si il ramene un comissaire avec gantelet tu le tue avant qu'il puisse taper et puis toutes les escouades dans le close c'est des escouades qui ne plombent pas une escouade plus précieuse
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SanguiniuS13
post 02/01/06 , 17:46
Message #68





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Salut.

Pour les attaques il n'y a pas d'erreurs, je ne parlais pas de la charge, je parlais en général ils n'en ont qu'une passer le premier de tour de CàC.
Tu oublies qu'une escouade Gi ça a 7 en commandement et que ça fuit facilement un Gi, dans ce cas tu te retrouves au milieu de sa phase de tir...aie.
Pour le commissaire, il arrivera pas tout seul donc avant de le tuer il va se défouler et comme il est trés possible qu'il est un gantelet l'escouade partira vite.
Enfin bref, le probléme c'est qu'il y a beaucoups de "si" dans tes tactiques et les "si" c'est dangereux.
Franchement, ta tactique est fun et audacieuse mais contre un adversaire ayant un Qi plus élevé que celui d'une huitre je pense que ça ne marchera qu'une fois.

A toute jeune scout.


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Vader
post 02/01/06 , 20:33
Message #69





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Salut Ă  tous!

Lysander, il y a aussi un autre bémol dans ta stratégie: quand tu tire avec des armes à tir rapide (comme des bolters), tu ne peux pas charger. Donc exit la belle tactique "je tire et je détruit tout ce qui reste en assaut" ça ne marche plus.
C'est pourquoi les escouades d'assauts sont de bien meilleurs choix, car plus nombreuse (à autant de points bien sûr) et pouvant tirer avant la charge (même si ce n'est pas énorme avec leurs pistolets, quoique contre la garde 2 lance-flammes ça gère smile.gif ) et aussi ayant plus d'attaque au close.
Bien entendu les scouts ont une endurance de 5, mais avec une sauvegarde à 4+, c'est la charité qui se fiche de l'hopital je trouve; bien entendu, ils ont un mouvement de scout au début de la partie mais bon ils feront de toutes façons moins de dégats qu'une squad' d'assaut.
VoilĂ  donc mon point de vue.

PS: exellement tactica mon général (au moins tout le monde est d'accord sur ce point)

Que la force soit avec vous.

Vader


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SanguiniuS13
post 02/01/06 , 21:03
Message #70





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Désolé pour le monoligne.
Pour l'histoire des tirs de bolters jumelés qui empêchent la charge, le fait qu'ils soient à moto annule ce probléme ; une figurine à moto peut toujours tirer avec les armes montées à pleine puisssance et charger dans la foulée. Même une moto d'assaut avec son bolter lourd/multi fuseur.

VoilĂ , Ă  toute.


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Vader
post 07/01/06 , 21:14
Message #71





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Salut Ă  tous!

Oups! Je me suis trompé (quoique c'est normal, je n'ai pas lu les règles depuis deux mois wink.gif ).
Je pense avoir trouvé un bon rôle aux motards scouts alors, (dites-moi si je me trompe) ils pourraient servir de soutien aux escuoades d'assaut en usant de leurs tirs rapides nan' Ou alors il y a toujours une unité plus efficace (comme les tactiques, ils ont plus de tirs d'ailleurs et avec arme spéciale, certains diraient: "ben non, ils peuvent pas suivrent les marines d'assauts" mais puisque en porté d'arme ça va ...)
En fait, je crois que les motards scouts ont des rôles, mais aucun dans lequel ils surclassent d'autre unités.

Que la force soit avec vous

Vader-qui est tout content d'avoir (enfin) trouvé un avatar smile.gif -


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ConanLeBarbare
post 10/01/06 , 13:22
Message #72





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C'était pour conseiller les joueurs tyrannides:je joue contre un adversaire très bon,il a des tyrannides,moi j'ai des darks angels (SM)
Alors voila,il met un prince ailé en qg,ainsi qu'un détachement de guerriers avec 4tirs f4 relance pour toucher chacun,ensuite il me met 2 carnifex 5 pv 8tirs F6 relance pour toucher relance pour blesser chacun portée 18ps, plus 2tirsF6 relance toucher relance blesser a 12ps,puis 3 escouades de 6 geneastelers,puis 3 escouades de thermagaunts boostés,genre 5 I et 5cc,et crois moi,il en faut pas trois comme ca pour buter un SM!un seul suffit,avance de 6,courent,chargent a 12,3 atq en charge! il met aussi un ou deux zoanthrope avec eclair F10 pa 2,portée 18,histoire de calmer les tanks,et puis 2 escouades de gaunt chair a canon!
il met ensuite 3 rodeurs avec attaque perforante,ainsi que qques spores mines en frappe en profondeur s'il a encore des choix possibles!et crois moi,meme si c'est rare,quand la spore mine te detruit le whirlwind,ca calme!

alors moi qui a une armée de campe,je fais quoi? et bien je me fais un psyker surboosté pour contrer le prince ailé,avec pouvoir des relances a mon tour et 1D3 attaque supplémentaire,avec familier et bouclier, ensuite je met 2 Land speeder BL Canon d'assaut pour detruire les geneastelers,puis un rhino transportant le psyker et une escouade qg de 7SM avec pistolet et lance flammes,si posibles avec charge furieuse, une autre escouade qg de 6 avec 2lance flammes en FP dans module,un dread pour faire chier la troupaille,un whirlwind,3 escouades de 6 SM avec BL et LP,2motos d'assaut avec BL pour couvrir les flancs,une devastator 4 Lance Missile pour me faire les carnifex

Pourtant je ne peux absolument rien faire:il arive au 2 eme tour au CaC avec la moitié de son armée,meme si je me place en fond de table,et les carnifex defoncent une escouades par tour des qu'ils sont a portée,le whirlind fait deux ou trois morts a tout casser par tour,ridicule,et le psyker,a chaque fois, s'entretue avec le prince.les land speeder se font owner par les carnifex, en bref a la fin il lui reste les carni,et la moitié de son armée qui est arrivée au CaC,et moi je n'ai plus que les motos et le whirlwind.
Je vous ai pas parlé des attaques perforantes qu'il fait:il lace 3 dé,il fait deux 6,alors c'est frustrant,il kill le dread avec un rodeur,un carni,le zoanthrope.

Alors j'aimerais savoir quoi mettre dans ma liste!pouvez vous m'aider?
De plus,il a toujours de la moule au placement des decors...
Voila je pense une bonne liste d'armée tyty,donc celui qui ne bat que les necrons,je pense qu'il y a un probleme de stratégie!
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ConanLeBarbare
post 10/01/06 , 13:25
Message #73





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et puis juste comme ca,etes vous CERTAIN que les scouts SM suivent la regle scouts du livre de règle? moi je lis pas ca sur le codex,il y a marqué que les scouts SM ne suivent pas la regle,alors il faudrait savoir lire ENTIEREMENT le codex,du coup tu ne charge pas au 1er tour,du coup TU te fais charger au premier tour,avec tout ce qui va avec! C'est pour cela que les motos scouts sont déconséillées,mieux vaut des SM d'assaut
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SanguiniuS13
post 10/01/06 , 13:50
Message #74





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blink.gif

Pour ton premier post tu n'es pas au bon endroit, il faut poster là où tout le monde post les listes, c'est-à-dire plus bas. En plus on y comprends rien, tu parles de conseiller les tyranides ensuite tu dis que tu te fais défoncer en jouant SM et à la fin tu nous sors une phrase sur les nécrons.....dur de te suivre.

QUOTE
et puis juste comme ca,etes vous CERTAIN que les scouts SM suivent la regle scouts du livre de règle? moi je lis pas ca sur le codex,il y a marqué que les scouts SM ne suivent pas la regle,alors il faudrait savoir lire ENTIEREMENT le codex,du coup tu ne charge pas au 1er tour,du coup TU te fais charger au premier tour,avec tout ce qui va avec! C'est pour cela que les motos scouts sont déconséillées,mieux vaut des SM d'assaut


A la place de critiquer les gens qui savent lire leur codex entiérement, relis les régles des motos scouts : il est bien dit qu'ils ont droit à la régle "scout" ; ce sont les turbo booster auquel ils n'ont pas droit (uniquement lors de se mouvement). Alors lis ton codex à la place de réagir barbarement......


A toute et bonne lecture.

Un conseil, présente toi dans la partie appropriée car un modo ça a de grandes dents...


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ConanLeBarbare
post 11/01/06 , 10:24
Message #75





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mais non,c'est pas compliqué de me suivre! (ps:mais ou faut il donc poster?)
je joue SM, et mon adversaire joue tyrannides.un joueur en page 1 nous dit qu'il ne gagne que contre les necrons,qui,somme toute,sont encore moins nombreux que les SM,et encore moins polyvalents,alors avec une liste tyrannide du genre avec les betes que j'ai introduit,le joueur tyrannide ne devrait pas avoir de mal!

Ensuite pour les motos,c'est parce qu'en fait les miennes sont differentes(je n'avait pas remarqué),en effet la ravenwing possede des motos d'assaut avec une svg de 2+,et les motos scouts n'ont pas la regle scout,mais ca c'est parce qu'ils n'ont pas encore refondu le codex!
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General Maverick
post 13/01/06 , 22:05
Message #76





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QUOTE
alors moi qui a une armée de campe,je fais quoi? et bien je me fais un psyker surboosté pour contrer le prince ailé,avec pouvoir des relances a mon tour et 1D3 attaque supplémentaire,

On fait les deux en mĂŞme temps biensur?XD

Avec ca...


Pour battre du tyty, escouades d'assaut a gogo, 2 chapelain 2 wywy. Du Canon laser et du BL...

Mave


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Quiky
post 20/01/06 , 9:00
Message #77


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Est ce qu'il y aurait ici bas quelqu'un qui voudrait bien compiler toutes les données ici puis les completer (ou pas sinon je ferais) à un rédacteur pour qu'on puisse mettre un tactica en ligne?

appeler moi par pm sinon

merci d'avance Quiky


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ai...chi...namida...(l'amour le sang les larmes)
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General Maverick
post 20/01/06 , 21:13
Message #78





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Bah en fait j'aurais adorer terminer mon tactica, mais je suis vachement Ă  court de temps...

Et aussi un manque de motivation chronique...

Mave


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Khelian
post 26/01/06 , 11:42
Message #79


Beau Gosse
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Groupe : Contributeur
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Je vais parler en tant qu'ork.

Grosse boite bleu toujours donné fil a retordre a bazook quand eux pas bouger et tirer sur nous. Quand eux avancent, Bazook toujours bien rigoler HUKHUK.


Donc en gros si jamais un jour je jouait space marine je ferais des SM tireurs, avec leur sauvegardes de fou et leur panoplie d'arme de tir le corps a corps est selon moi a faire seulement quand l'ennemi arrive a porter. En attendant tu les pillones avec tout ce que tu as. J'ai vu des bataille SM contre eldar ou le Sm n'a pas bougé d'un poil et a massacré litteralement les Eldars. Je crois meme qu'il n'a pas perdu une seul figurine. La partie se jouait à 1 000 points il me semble.

donc se que je recommanderais aux spaces marines c'est de pas bouger, tirer et sur la fin quand les ennemis sont trop pres, les escouade de CaC font leur boulot mais pas avant.

Ensuite tout depend du scenario. Si c'est prise d'objectif je conseillerais de rusher sur l'objectif et de s'y tenir une fois qu'il y sont pendant que les grosses escouades de tir les couvrent.
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Starcommandeur
post 28/03/06 , 21:58
Message #80





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Salut!
Sympa ta tactica SM V4, dans l'enssemble je suis d'accord avec ce que tu dis (comme à peu près tout le monde).
Mais voila dans la V4 il est possible comme les dark angel de metre un lance plasma lourd dans les escouades tatique...
Il est dommage que tu ne l'ai pas mentionné lorsque tu as parlé des mini dev!
En effet un minidev lance plasma lourd et lance plasma est très efficasse contre l'infanterie lourde genre contre le chaos, seul hic la portée de 36 ps dans ce cas tu opte pour un razorback nan' Et ya aussi la surchauffe...
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