Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> Armée De Tzeench, Qu'en pensez-vous?
asukail
post 15/12/04 , 18:44
Message #1



Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 272
Inscrit le : 13/12/04
Lieu : Rouen
Membre no. 748



Salut tout le monde,

Etant un grand fan des Puissances de la Ruine (environ 7000 points de Space Marines tout Chaoteux et World Eaters et une liste d'Egarés de Nurgle) et de tout ce qui touche au Chaos de près ou de loing, j'hésite depuis un bout de temps à me mettre à faire une liste d'armée exclusivement Thousand Sons, mais je crains tout de même le manque d'efficacité de ce genre d'armée et son côté restreint.

Si quelqu'un joue déjà les Fils de Magnus, ses conseils (voire même ceux des autres) sont les bienvenus.

Merci d'avance, les gars !

asukail


--------------------
"Khorne ne veut savoir à qui est le sang qui coule. Moi non plus..."Kharn a Skalathrax
"how much can you really know about yourself if you've never been in a fight"Tyler Durden
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Onitsha
post 15/12/04 , 21:10
Message #2





Groupe : Membre
Messages : 406
Inscrit le : 24/10/04
Membre no. 651



QUOTE
Suite à des discutions voici un tactica Thousand Sons qui présente les possibilités d'une armée souvent mésestimé à tort


Tactica Thousand Sons

Les Thousand Sons sont une armée difficile à utiliser car ils ont plusieurs défauts très importants. Cependant dans les mains d'un général expérimenté les forces peuvent largement compenser leurs faiblesses.

Forces:

Les Thousand Sons sont résistants, extrêmement résistant.
Peu d'armées peuvent dominer contre des Space Marines sans peur avec 2 points de vie. Même au CaC, leur résistance peut abattre la majorité des ennemis.
Tous les Aspirant champion, élus, possédés, seigneur et lieutenant sont des sorciers qui n'ont pas à faire de test pour utiliser un pouvoir psychique
Ils ont aussi accès à un arsenal unique (notamment les apprentis sorcier) et à un pouvoir psy unique (éclair du changement) qui les rendent encore plus puissant
Ils ont aussi accès à des démons utiles tel les hurleurs qui peuvent aller rapidement ou vous le voulez, et faire pencher la balance d'un combat mal engagé, ou les Incendiaires qui en nombre suffisant peuvent détruire une escouade par tour (27 tirs de bolter lourd pour 9 incendiaires)


Faiblesses :

Les Thousand Sons sont très lents, a moins d'être montés ou transporté en rhinos, presque toute l'armée se déplace tout le temps en terrain difficile. Ceci renforce l'utilité des Rhinos qui en cas de perte vous empêche souvent d'aller ou vous le souhaiter. D'un autre coté, les TS ne souffrent pas de pénalités supplémentaires en cas de mouvement à couvert ou en terrain difficile, contrairement à nos adversaires.
De plus, ils ne compte pas comme s'étant déplacé pour ce qui est des tirs.
Les Marines TS ont une INI de 1, donc même en étant résistant, ils seront en danger s'ils sont surpassé en ombre (boys orks par 16, hormaugaunt')
Ils faut toujours avec les TS essayer de forcer l'attaquant à charger quand vous êtes à couvert (plus facile à dire qu'a faire?)
Les TS ont de plus peu d'armes lourdes (élus trop cher, pas d'escouades Havocs), l'éclair du changement mis à part : seul les prédators, défiler, dread et land Raider peuvent apporter quelques tirs anti-chars.
Enfin les TS sont chers, très cher? A 24 pts le marines vous serez toujours en sous effectifs par rapport à vos adversaires, impliquant de bien choisir ou et quand vous voudrez vous battre.




UNITES

QG :

Seigneur du chaos/Lieutenant :

C'est un choix quasi-obligatoire pour toute armée de TS. Avec ses capacités psychiques et martiales au CaC, ils compensent un peu les faiblesses des TS au CaC et pour les tirs anti-chars.
Forces: Avec leurs caractéristiques, ils peuvent suivant leur équipement devenir des monstres de combat rapproché, ainsi que les plus puissant psyker du jeu grace à l'arsenal de Tzeentch.
Faiblesses : IL sera cher, peut être le seigneur du chaos le plus cher de toutes les légons réunis.

Armes : Toujours lui donner deux armes de CaC, et bien choisir son arme énergétique afin qu'il puisse tuer tout ce qu'il touche.
Pour l'arme de tirs, ce limiter au maximum à un Pistolet Bolter, les pouvoirs psychiques prendront toute la phase de tir.

Equipement: L'équipement dépend de vos goûts personnels. Sachez seulement que a moins d'avoir stature démoniaque, il vaut mieux donner une armure terminator à votre seigneur plutôt que l'ensemble Armure+Aura et que les pointes et les armes de maîtres sont très utiles.

Pouvoir Psy : La partie la plus importante:
En pouvoir psychique : tous ou Presque sont utiles :
¤Eclair de mort est très utile contre des armées de masses type GI ou orcs
¤Bénédiction du Chaos : Pouvoir très utile, sans pareil pour s'occuper des grosses bestioles avec plusieurs point de vie et/ou forte endurance.
¤Mutation de Masse : bof?. Il ne marche que sur les élus, puisque les TS n'ont pas de corps et que leur effets sur les possédés n'est efficaces que 50% du temps.
En plus sur un 1 des élus vont se tuer, dur pour un gus à 30-40 pts
En gros à éviter
¤Vent du chaos : très efficaces pour détruire une escouade de Marines ou autre grosses armures. Sur du 4+, un mort sans sauvegarde. A prendre pour un aspirant champion d'une escouade en rhino, ou sur un boss qui va vite (vol démoniaque, disque)
¤Éclair du Changement (EC): un Sort sans pareil. Cher, mais pour 30 pts avoir un missile antichar assaut 1?.
En mettre le plus possible que ce soir sur les aspirant champions, les seigneurs voir les élus s'ils sont présents.
Equipement psy :
¤Familier : sympa sur un seigneur, pour lui permettre de se diversifier encore plus en liu donnant la possibilité de connaître 2 pouvoirs majeurs (EC et bénédiction ou vents du chaos par exemple)
¤ Convergence Warp: très utile, notamment si le perso a bénédictions du chaos, pour augmenter un peu sa portée (2 pas c'est court, même s'il marche auCaC)
¤ Apprenti Sorcier : Essentiel !! Il faut en pendre le maximum possible dès que possible (au moins un ou deux par aspi et 4 pour le seigneur) afin de maximiser l'avantage des TS en pouvoir psy. 2 EC, 2 Bénédictions ou 2 Vents du chaos peuvent sans problème poser de grosses difficultés.

Dons Démoniaques: De manière générales, tous les dons sont utiles, car ils augmentent la capacité du seigneur au CaC
Si il y a stature, vol, aura et armure démoniaque deviennent très utiles. Force est essentiels pour un seigneur dévoué au CaC et résistance peut être utile, notamment contre les eldars et la GI.
Rune n'est pas extraordinaire, car avec stature seul le démolisseur et les railguns peuvent tuer le PD en 1 coup, et sans stature, il sera protégé dans une escouade.
Feu démoniaque est inutile, de même que griffe ou venin.
Mutation démoniaque n'est utile qu'en présence de la stature, sinon lui préféré le disque de Tzeentch.

Dons de Tzeentch: Oeil de Tzeentch: utile uniquement si vous avez des points perdre,
Le disque est très utile pour un seigneur sans stature et qui voudrait le vol démoniaque
Bolt Inferno : bof, ils coûtent cher et l'éclair de mort est plus utile. A ne prendre qu'en cas de manque de points ou au contraire de point a gâcher.
Talisman est très utile contre des armées avec beaucoup de psykers (type eldar)
Les autres ne me semblent pas utiles.

Epee démoniaque : Deux choix s'imposent : lame noire et hache d'effroi.
De manière générale, la hache d'effroi est à privilégier pour un Prince Démon avec Stature, tandis que la lame noire sera plus efficaces sur un Seigneur ou un PD sans stature.

Duc du Changement :

Il est la principale unité Anti-tank dans beaucoup d'armée TS. Avec l'Eclair du changement il peut faire des dommages a distances, tandis qu'équipé du vent du chaos, il devient un redoutable chasseur d'infanterie protégée.
Avec sa force de 6 et sa capacité « créature Monstrueuse » il peut facilement chasser les petites escouades d'infanterie et les véhicules légers. Cependant, sa force de 6 et ses 3 attaques font qu'il sera en danger contre tout véhicule trop résistant ou infanterie trop nombreuse.


ELITES

Elus :

Ils collent à la maxime qui dit « mettre tous ses ?ufs dans le même panier ».
Ils disposent de plus d'option que n'importe quelle autre unité de l'armée mais ils sont fragiles et très cher.
Avec un bon mixe de pouvoir psychique et d'équipement, vous avez une unité redoutable, capable de détruire n'importe quoi en assaut, notamment grâce à leur capacité de frapper avec une initiative de 4 (rare chez les TS)



Forces : ils sont tous des sorciers, ils peuvent donc tous posséder des pouvoirs psychiques, bien qu'il soit préférable d'en laisser quelques un sans équipement en tampon.
Le choix des pouvoirs psy dépend de l'utilisation que vous souhaitez faire des TS :
Pour une unité de tir, l'Eclair du Changement s'impose, (l'éclair de mort est mieux sur des incendiaires).4-5 EC avec des apprentis en font une des meilleure escouade anti-char du jeu, mais cela reste très cher (350 pts minimum) et elle sera la cible prioritaire de votre adversaire.
L'autre possibilité est d'en faire une escouade de CaC. Dans ce cas, il y a plusieurs choix possibles: Vents du chaos est très utile pour affaiblir une unité avant l'assaut, et Bénédiction du chaos est idéale pour s'occuper des unités a forte endurance (avec 6 tests d'endurance ou plus, même un SF ou un PD a de forte chance de se transformer en une infâme bête du chaos). Dans ce dernier cas, la convergence Warp est intéressante.
L'autre problème qu'il se pose est la présence d'Arme énergétique : Pour des élus en Armure Energétique, cela suppose d'en faire des aspirant champions ce qui augmente encore leur coût'.Beaucoup trop cher et sans intérêt.
Il vaut alors mieux leur donner une armure terminator, qui donne un meilleur rapport qualité-prix.
Dans tous les Cas, un transport est un plus non négligeable, essentiels pour des escouades avec vents du chaos ou bénédictions, pas obligatoire pour les élus anti-char et les élus-terminators.

Faiblesses : Ils ont cher et très vulnérable, surtout par rapport aux autres troupes TS.
Ces deux défauts en font une unité peu rentable à moins de 2000pts


Possédés :

Ils ont une fonction très similaire aux lus, mais ils ont moins d'options, malgré des caractéristiques supérieures.

Forces : Ils sont dévoués au CaC, et se sont tous des sorciers. Pour optimiser leur capacités il convient de ne leur donner que des pouvoirs psychique utilisable à courte portée au en assaut, tel bénédiction ou vent du chaos afin d'optimiser leurs charges.
Pour les habilités démoniaques, seul trois d'entre elle peuvent être utiles :
¤mutation démoniaque pour augmenter le nombre d'attaque des possédés est basique et utile contre des armée de masses comme la GI ou les orks.
¤ Griffe démoniaque est très utile contre les SM de tout type, les nécrons et les eldars, mais sans intérêt contre les autres
¤ Vol démoniaque enfin peut être utile en tant que garde rapproché d'un seigneur avec vol démoniaque et sans stature.

Faiblesses : ils sont très cher et nécessite obligatoirement un transport
Là aussi ils ne sont à utiliser qu'en cas de grande bataille à plus de 2000pts


Terminator « armure animé » :

Un choix très populaire, pour une unité qui est probablement l'unité la plus résistante de 40K
Sauvegarde à 2+, Invulnérable 5+, 2 points de vie et arme énergétique pour 42 pts : voilà une unité qui peut résister à pratiquement tout ce qu'on lui envoie sur un champs de bataille.
L'aspirant champion peut être amélioré car peu de choses tueront suffisamment de terminator pour arriver jusqu'à lui. Dans ce cas, il peut être intéressant de lui donner à la fois Eclair du changement et Bénédiction du chaos (plus familier et Apprenti sorcier bien sur?) pour donner une polyvalence notable à l'unité.

Faiblesses : ils sont cher compré au TS de bases, et sont moins puissant (mais plus solide) que les possédés et élus
De plus, leur ini de 1 signifie qu'il devront souvent taper en dernier, et tout adversaire avec des rames énergétiques peut sérieusement entamer leur capacité de riposte.
De même les armes réduisant la sauvegarde type hache tronçonneuse ou Kikoup doivent être éliminé en priorité !!


TROUPES

Marines Thousand Sons

Ils sont la base de l'armée. Toute armée TS de plus de 2000pts ou plus devrait en avoir au moins 3 escouades.

Forces : Ils sont très résistant et peuvent bouger et tirer à 24 pas même après s'être déplacé.
Leur Aspirant champion est un sorcier qui n'est pas soumis à la règle lent et méthodique et constitue la véritable force des TS. Il se doit donc d'être équipé au moins d'une arme énergétique, voir d'un gantelet pour être efficaces au CaC.
De plus en l'absence d'arme lourde, il est nécessaire de l'équiper d'un pouvoir efficace à distance et d'apprenti. A choisir, prendre de préférence Eclair du Changement pour bénéficier d'1 ou 2 tirs Anti-char par tour, bien que l'éclair de mort soit utile contre des armées comme la GI et les orcs.
Il peut être utile de mettre 1 escouade ou deux en rhino pour augmenter leur mouvement et compenser la principale faiblesse des TS. Dans ce cas équiper le
Sorcier de vent du chaos peut être agréable, surtout combiné avec un apprenti.

Faiblesses: les TS sont très lent, et pas extraordinaire en combat rapproché (mis à part le sorcier). Il est important de charger l'adversaire ou de ne se faire charger qu'en étant à couvert.
Les Ts sont de plus très vulnérable aux armes provoquant la mort instantanée (gantelet, dread, SF, créature monstrueuse?) et surtout aux armes d'artillerie (un basilisk peut détruire une escouade en une fois).
IL est vitale de détruire en priorité absolue les armes d'artillerie et les escouade d'arme lourdes adverses.




Horreurs et Incendiaires:

Les démons de Tzeentch sont uniques car ce sont des unités de tirs.
Les horreurs possède le don démoniaque « feu du Warp » tandis que les incendiaires ont la capacité Eclair de Mort.

Leurs avantages, outre le fait d'être invoqué, sont t de posséder une sauvegarde invulnérable de 5+ et 2 points de vie.
On remarque vite cependant que leur endurance n'est que de 3 et que leur capacité au CaC sont plus que limitées, couplé avec le grand nombre d'arme de force 6 ou plus, ce qiu rédiut de beaucoup leur durée de vie. De plus, la portée de tirs des horreurs n'est que de 12 pas et qu'ils ne délivrent que 18 tirs de F4 PA6. Leur utilité est donc limité et on leur préfèrera souvent les Incendiaires, qui pas 9 peuvent effectuer 27 tir de F5 PA4 avec une portée de 18 Pas.
Elles permettent d'apporter un surcroît de puissance de feu là ou le besoin s'en fait sentir, tout en attirant les tirs.
Dans tous les cas, ces unités sont obligatoire contre toute armée populeuse et même contre des SM, une unité d'incendiaires se rentabilise souvent.


Hurleurs :

Seul unité d'attaque rapide des Thousand Sons, les hurleurs sont très utiles car ils apportent de quoi combler un peu les déficits des TS en Vitesse et au CaC
La capacité Charge féroce leur donne une force et une IN de 5, et la nécessité de fuir le combat si aucun des adversaires ne fuit leur donne une capacité de harcèlement très intéressante. Ils sont par exemple parfaits pour soutenir un PD ailé ou un duc du changement. De plus, à 51 pts pièces, ils sont l'unité la moins cher (en points') de l'armée des TS


SOUTIEN

Prédator du Chaos:

Le choix de soutient le plus évident, qui permet de compenser facilement le manque d'arme lourde des TS.
A choisir il devrait toujours être pris en Anti-char avec Canon laser jumelé et canon laser de flanc car les incendiaires sont plus efficaces qu'un prédator anti personnel pour un coût presque identique.
Etant donné que les véhicules sont les seuls supports d'armes lourdes de l'armée, ils doivent être protégés à tout prix. Les amélioration type blindage renforcé, fumigène, possession démoniaque et autres sont donc très utile si il y a les points nécessaires.
De plus, il ne pourra tirer qu'une fois en mouvement et sera la cible prioritaire de l'adversaire. Attention donc à bien le déployer.



Dreadnought du chaos :

Son avantage principal est de pouvoir tirer tout en se déplaçant, ainsi que sa capacité de réponse au CaC. Cependant il reste dangereux jouer de part la possibilité de devenir incontrôlable et son efficacité et se résistance sont limité au tir par rapport au prédator.
Trois options possibles pour lui :
¤ L'option Full tir avec Canon laser et Lance missile : Cette options permet de délivrer une grande quantité de tir tout en se déplaçant, et est parfait pour suivre l'avance des Thousand Sons et les couvrir de tir Anti-char.
¤ L'option polyvalente avec Canon laser et arme de CaC : le mouvement du dread va le rapprocher des lignes adverses. Si il les atteint, il deviendra redoutable de part sa force au CaC.
¤ L'option Full CaC avec arme de dread supplémentaire : Cette options est peu utilisé et pourtant elle peut être efficaces. Combiné avec mutation de coque, un dread full CaC dévoué à Tzeentch devient très difficile à détruire au CaC


Defiler :

IL est un ajout très appréciable pour une armée de Thousand Sons, (bien que peu fluff). Ces atout sont évidents : un obusier et la capacité indirect :
Notons que la capacité indirect a une portée minimal de 36 pas et qu'à moins de jouer sur des tables très grande, ce n'est pas forcément l'amélioration la plus utile.
Les différentes options accessibles sont dans l'ensemble inutiles, cependant comme pour le predator et le dreadnought, les améliorations type mutation de coque qui augmente sa résistance sont a prendre si possible.
Problème: c'est une grande cible, ce qui en fait une cible privilégiée pour les armes adverses. De plus c'est un dreadnought, il ne se déplace donc que de 6 pas et ne peut tirer à l'obusier en déplacement. Enfin ses caractéristiques au CaC sont nuls pour un dread..


Land Raider

Le meilleur tank accessible au TS: grosse force anti-char avec deux canon laser jumelé, blindage énorme, capacité de transport appréciable et'.prix en conséquence !!
250 pts le bestiau ça fait cher dans une armée de TS ou tout est déjà coûteux.
Il est cependant très résistant et il s'avère nécessaire si des élus en armure terminators sont présents, voir même pour des élus de bases ou des possédés.
A partir de 2500pts, il devient indispensable pour protéger les troupes d'élite des TS



LISTE D'ARMEE CLASSIQUE :

Seigneur de Tzeentch: MdT, armure terminator, paire de griffes éclaires, Force démoniaque, familier, Bénédiction du Chaos, Essence démoniaque, 3 apprentis, Eclair Du Changement
Total: 230 points
8 Terminators, 8 marques de Tzeentch, aspirant champion avec gantelet érengétique, arme de CaC familier, Bénédiction du chaos, Eclair du Changement, 3 apprenti : 432

9Thousand Sons,,Aspirant champion avec gantelet, Arme de CaC, icone du chaos, 1 apprenti et vent du chaos dans Rhino dur qui fume
314pts

9 Thousand Sons avec icone, Aspirant champion, arme énergétique, pistolet bolter, 2 aprenti, et EC
266 pts

9 Thousand Sons avec icone, Aspirant champion, arme énergétique, pistolet bolter, 2 aprenti, et EC
266 pts

9 Incendiaires 207pts

1 predator full lascan 145pt

defiler 150pts

Total: 2000pts

Tactiques :

Contre des Armées de Corps à Corps (qui vous foncent dessus)

Il y a plusieurs types d'armées de Corps à corps :
Il y a celle qui utilisent de grandes unités pas solide pour vous foncer dessus à pieds (pattes, griffes, etc') en comptant sur leur nombre pour résister (orks de bases, Tyranides,) ; celle qui ne possèdent que quelques unités d'élites résistante et qui foncent aussi à pieds (Khorne, Nurgle..) ; celles qui utilisent une grande quantité de véhicule pour amener leur troupes rapidement à portée (KoS, Space Wolf, Blood Angel, Tyranides avec prince volant, eldar biel tan, eldar noir) ; et enfin celles qui utilisent un mélange des deux.

¤ contre des armées de masses, type orcs ou tyranides :

Le principal danger vient d la multiplication des cibles. En effet votre armée va devoir se battre à 1 contre 3 voir pire, et si vous ne réduisez pas suffisamment la vague d'assaut avant son arrivée, elle va vous submergez.
Votre avantage viendra que ces armées ne possèderont que peu d'armes lourdes capable de détruire vos Sons de loin, ce qui veut dire que vos escouades seront souvent au complet pour le CaC.
Il vous faudra dans ce cas mettre l'accent sur armes anti personnel type éclair de mort, tout en gardant quelques EC et Canon laser pour les grosses cibles. Face à ce type d'armée, les Incendiaires et Horreurs sont obligatoire, leur puissance de feu étant à même de détruire une unité adverses en 1 tour. De même le défiler et les dreadnoughts sont très efficaces, et le premier peut se passer du tir indirect.
Pensez lors de votre déploiement à vous déployer le plus près possible de l'armée adverse, puis profité de votre capacité à tirer tout en vous déplaçant pour reculer au fur et mesure de l'avance de votre adversaire, tout en gardant votre puissance de feu intact.
Gardez enfin à l'esprit que vos Sons ne sont pas fragile et que même un expert en CaC devra mettre beaucoup d'énergie pour les annihilez complètement.


¤Contre des armées d'élite à pieds (Nurgle?)

Ces armées comportent généralement peu d'escouade, mais celle-ci sont très résistante et de plus se déplace généralement à couvert, hors de ligne de tirs de vos Sons.
Dans ce cas, deux unités se détachent nettement : Les défilers avec tir indirect vous permettront de tirer l'ennemi même s'il reste hors de vue, et à moins de posséder aussi des tirs indirects, il devra déployer beaucoup d'énergie pour les détruires.
Les Escouades de Sons en Rhino dont un aspirant avec vent du chaos (et/ou bénédictions) un gantelet et un apprenti. Ces unités sont à même de faire des frappes chirurgicales sur les flancs de l'armée adverses et de profiter de leurs Rhinos pour s'échapper avant de se prendre toute l'armée adverse sur la tête.
Faites attention aux démons qui peuvent vous engager rapidement au CaC avant que vous n'ayez le temps de dire ouf !!
Pour le reste les éclairs du changement et les apprentis, pourront réduire sensiblement son armée?.

¤ Contre des armées rapides (KoS')

La technique ressemble beaucoup à celle pratiqué par les autres armées :
Abattez les Transport !!!!
Une fois à pieds ces armées sont plus facilement battable, mais vous n'aurez sûrement qu'une ou deux phases de tirs maximum pour se faire. Aussi mettez l'accent sur les Predator Full Canon laser, les éclairs du changement/apprentis.
Vous n'avez pas beaucoup d'unité aussi, essayez de couvrir au mieux les différentes voies d'accès possibles avec au moins 1 escouade de Sons à pieds. Le(s) prédators sont à placer sur le trajet le plus évident afin de bloquer complètement les voies d'accès. UN défiler peut aussi être utile en indirect pour détruire les transports pendant leur approche, mais attention à la portée limite de 36 pas pour l'indirect. Sur une table normale vous n'aurez pas beaucoup de tirs possibles'
Il vous faudra toujours repérer les unités d'élites adverses, celles qui peuvent vous faire très mal au CaC (type big boss et sa suite, Prince tyty volant, Compagnie de la mort et Garde d'honneur BA, griffes sanglantes') : Ces unités doivent être votre cible principal, a l'exclusion de toutes les autres, qui elles sont plus facilement gérable pour votre seigneur, les terminators ou le duc du Changement


Tactica de Liranan => Warmania


--------------------
** Warhammer Battle **
Royaume Ogre. Tribu du " Tapé pour gra'v dans le rocher " 1500 points
** Warhammer 40.000 **
Orks . Waaagh ! " Bis'koto du nezard " en cours
Top
User is offlinePM
Quote Post
asukail
post 15/12/04 , 22:05
Message #3



Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 272
Inscrit le : 13/12/04
Lieu : Rouen
Membre no. 748



Merci infiniment !
Cette réponse est même au delà de mes espérances. Donc merci à toi et je pense quand même que le jeu en vaut la chandelle de me lancer dans un petite liste composée de ces automates implacables qui mine de rien doivent être originaux à jouer.

Donc merci à toi, mec wink.gif

asukail


--------------------
"Khorne ne veut savoir à qui est le sang qui coule. Moi non plus..."Kharn a Skalathrax
"how much can you really know about yourself if you've never been in a fight"Tyler Durden
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Onitsha
post 16/12/04 , 9:51
Message #4





Groupe : Membre
Messages : 406
Inscrit le : 24/10/04
Membre no. 651



Oui c'est bien tout sa mais pense que les marines de tzeentch sont quand même des gouffres a points et là, si tu prends des possèder c'est vraiment vraiment injouable. Déjà pense que que les marines sont souvent en infériorité numérique par apport a la plus part des armées, et jouer tzeentch n'arrange rien. Bon ok ils ont des sorciers et 2 pv chacun. Mais bon c'est tout qui voit.


--------------------
** Warhammer Battle **
Royaume Ogre. Tribu du " Tapé pour gra'v dans le rocher " 1500 points
** Warhammer 40.000 **
Orks . Waaagh ! " Bis'koto du nezard " en cours
Top
User is offlinePM
Quote Post
DevilFlash
post 16/12/04 , 10:13
Message #5


Vieux con
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1033
Inscrit le : 18/06/03
Membre no. 143



Ouaih, d'un autre côté, les 2pv quand on voit ce qu'on utilise contre les marine pour les dézinguer. Le plus souvent c'est quand même des armes à F8 ou plus (galette obusier ou autre, lascan, missile, fuseur,...). C'est ça ou une multitude de tirs.

Et contre une armée de tzeentch qui compte peu de gurine, on a encore moins peur d'utiliser un lascan contre une unité (pour peu que les véhicules soient déjà détruits).

Et d'autres part, oui, le manque d'arme lourde se fait sentir, mais ça c'est comme pour toutes les légions chaotiques non-universelle.

Bref, le tzeench, c'est surtout pour se faire plaisir avec des gurines qui ont un look particulier, pour les tournois vaut mieux du plus traditionnel.

DevilFlash


--------------------
?¨? ?Ü?¦?Í?{???É?Î?©?¾?æ
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Onitsha
post 16/12/04 , 19:45
Message #6





Groupe : Membre
Messages : 406
Inscrit le : 24/10/04
Membre no. 651



Ah oui bête que je suis elles ce déplace en Lent et Méthodique aussi ce qui signifie qu'elles ce déplacent touours en terrain difficile. Donc voilà...
Sinon les Tzeentcheux peuvent avoir bolt inferno (tout tir sont explosion) donc là sa devient interessant mais c'est des gouffres a points aussi a 10 pts la comptétence...


--------------------
** Warhammer Battle **
Royaume Ogre. Tribu du " Tapé pour gra'v dans le rocher " 1500 points
** Warhammer 40.000 **
Orks . Waaagh ! " Bis'koto du nezard " en cours
Top
User is offlinePM
Quote Post
talisthein
post 16/12/04 , 20:16
Message #7





Groupe : Membre
Messages : 27
Inscrit le : 19/08/04
Lieu : grenoble
Membre no. 496



cool et moi qui voulmait me mettre aux TS me voila servit smile.gif

juste une remarque.........

la liste n'interdit pas aux TS de ce voir amenner le soutient de quelques obliterators

alors pourquoi pesonne n'en parle?


sinon le conseil des prescient de tzeenctch suis fan

7 elus en armure totore un sorcier (aspirant champion) en totore, et bien sur le seigneur en totore
genre -t'as vu mon unité a 1500 points elle est belle hein'
-bah ouais mais t'as quoi d'autre?
-bah heu...........
1 dread

la loose totale smile.gif wink.gif


--------------------
" à vaincre sans peril, on triomphe sans gloire!"
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Zeratul63
post 16/12/04 , 20:38
Message #8





Groupe : Membre
Messages : 38
Inscrit le : 16/11/04
Membre no. 696



lu

tu n a pas le droit aux obliterators car ils ont la MCU . Dommage

Sinon TS c est tres cool . J ai 2 potes qui les jouent et c est chaud car ils sont TRES TRES lents. Quand tu dois prendre des 1/4 de tables c est tres chauds des que tu n a plus de rhino et/ou tu es enlisé dans les closes car certes les TS sont resistants mais ils ne font pas mal . le close et le mass bolter c est peut interressant . Sinon tu tombe dans des gouffres à points et prie pour eviter les iron warriors GI ou tout autre fanatique de la galette car les 2PV ne servent à rien.

Mais c est tres rigolos d enliser les troupes adverses dans des closes sans fin ( de préférence les escouades de soutien avec l aide des rhino )

++
Top
User is offlinePM
Quote Post
talisthein
post 16/12/04 , 20:53
Message #9





Groupe : Membre
Messages : 27
Inscrit le : 19/08/04
Lieu : grenoble
Membre no. 496



QUOTE(Zeratul63 @ 16/12/04 , 19:38)
lu

tu n a pas le droit aux obliterators car ils ont la MCU . Dommage

Sinon TS c est tres cool . J ai 2 potes qui les jouent et c est chaud car ils sont TRES TRES lents. Quand tu dois prendre des 1/4 de tables c est tres chauds des que tu n a plus de rhino et/ou tu es enlisé dans les closes car certes les TS sont resistants mais ils ne font pas mal . le close et le mass bolter c est peut interressant . Sinon tu tombe dans des gouffres à points et prie pour eviter les iron warriors GI ou tout autre fanatique de la galette car les 2PV ne servent à rien.

Mais c est tres rigolos d enliser les troupes adverses dans des closes sans fin ( de préférence les escouades de soutien avec l aide des rhino )

++
*




ou est ce que c'est marqué qu'ils on la marque du chaos universel'
j'ai trouvé ca nul par.......


--------------------
" à vaincre sans peril, on triomphe sans gloire!"
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
talisthein
post 16/12/04 , 20:55
Message #10





Groupe : Membre
Messages : 27
Inscrit le : 19/08/04
Lieu : grenoble
Membre no. 496



autant pour moi...........

c par ce qu'il ne peuvent pas recevoir de marque qu'on ne peutt pas les prendre avec des thousand sons...

c dommage..........

finalement black legion c'est cool aussi :P


--------------------
" à vaincre sans peril, on triomphe sans gloire!"
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
valorel
post 17/12/04 , 14:52
Message #11





Groupe : Membre
Messages : 94
Inscrit le : 16/12/04
Lieu : strasbourg
Membre no. 757



Devilflash a bien résumé la situation, à part contre un ennemi fan de plasma ou de canon stellaire, ou au corps à corps sans gantelet en face, les 2 PV sont plus là pour la déco. Les fuseurs, LM, canon laser, obusiers et j'en passe se rentabiliseront très vite, ce qui fera toutefois la joie de tes adversaires. et je te raconte pas comme tu feras plaisir à un joueur marines jouant un archiviste...

les Thousand sons sont une armée sympa, mais je pense lassante à la longue (pour prendre les quarts de table en avançant à leur vitesse, bonjour l'angoisse), et dans la black legion, ils souffrent bien trop de la comparaison avec leurs petits camarades. Une armée pour le fun donc.

Valorel
fan de Tzeentch, pourtant...


--------------------
La vérité n'est qu'un mot,
la liberté un mensonge
Top
User is offlinePM
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic

 


Lo-Fi Version
Time is now: 29/04/26 - 14:55



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.