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> Pack À ThÈmes : Nains De Tir-nÂ-bor, forteresses de Tir-Nâ-Bor
Deathwing
post 12/12/04 , 17:45
Message #1


Vacataire Grincheux


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LES FORTERESSES DE TIR-NÂ-BOR

Chaque forteresse est désignée par une carte qui porte son nom. Un combattant nain ne peut être associé qu'à une forteresse à la fois. Le nom de la forteresse est ajouté à son rang et inscrit sur sa carte. À Confrontation®, une seule forteresse peut être choisie et tous les combattants de Tir-Nâ-Bor de l'armée doivent y être associés. À Rag?Narok®, une armée de Tir-Nâ-Bor peut être composée de combattants associés et de combattants libres de toute association. Elle peut rassembler plusieurs forteresses. Une forteresse peut être choisie par tranche, même incomplète, de 1 000 P.A. Hormis les Personnages, tous les combattants d'une Unité doivent être soit associés à la même forteresse, soit être libres de toute association.

Un Personnage nain peut être associé à n'importe quelle forteresse si son rang n'en mentionne aucune. S'il en mentionne une, il peut être associé, en remplacement, à une autre forteresse que celle qui est indiquée. Il change alors de nom et devient un autre Personnage qui ne bénéficie pas des avantages exclusifs du Personnage original (artefacts réservés, compétences « Frère de sang » et « Ennemi personnel »). Un nain non-Personnage dont le rang porte la mention d'une forteresse ne peut pas être déployé au sein d'une armée issue d'une autre forteresse. Sauf mention contraire, une armée de Tir-Nâ-Bor qui n'est associée à aucune forteresse peut utiliser n'importe quel profil de ce supplément.

Les membres de la confrérie d'Airain ne peuvent pas être associés à une forteresse.


Forteresse/X (Y) : Le coût en P.A. indiqué en Y de chaque capacité de forteresse doit être ajouté à celui de chaque combattant associé à la forteresse désignée.
L'attribution d'une telle capacité est gratuite pour les combattants dont le rang, tel qu'il est inscrit sur leur carte de références, indique le nom de la forteresse concernée.

Solo/X (Y) : Ces capacités sont optionnelles et peuvent être attribuées à certains types de combattants associés à la forteresse. Dans ce cas, le coût (en P.A.) indiqué en Y s'ajoute au leur. Un combattant peut disposer de plusieurs capacités « Solo », mais une seule fois chacune (sauf mention contraire). À Rag?Narok®, tous les combattants d'une Unité (hors Indépendants) doivent disposer des mêmes capacités « Solo/X ».

Les capacités d'une forteresse de Tir-Nâ-Bor lui sont exclusives. Les surcoûts ne modifient pas le nombre de Blessures et de dés à Rag?Narok®.

Cartes Explicatives

FORTERESSE : FOM-NUR

Fom-Nur est en guerre permanente. Les démons jaillis des gouffres de Mid-Nor, les terribles Drunes et les invasions gobelines se succèdent dans ses ravines abreuvées de sang.

Le rang du Champion Tan-Kaïr est considéré comme mentionnant « Fom-Nur ». Cette modification est comptée comme inscrite sur sa carte de références.

Forteresse/Bravoure (2 P.A.) : Les combattants de Fom-Nur acquièrent la compétence « Bravoure ». Cette capacité coûte 0 P.A. pour les combattants doté d'une valeur PEUR ou qui possèdent déjà Bravoure.

Solo/Descendant de Brö-Rin (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Personnage nain associé à Fom-Nur. Tous les magiciens ennemis situés à 20 cm ou moins de lui et dans son angle de vue perdent une gemme de mana (s'ils la possèdent) juste après chaque jet de récupération de mana. Cette pénalité est cumulative jusqu'à 2 gemmes si au moins deux Personnages dotés de cette capacité voient le même magicien ennemi.

Solo/Tueur de démons (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel nain associé à Fom-Nur et dont la valeur (en P.A.) est supérieure ou égale à 15. Il acquiert FOR + 1 et Fléau/Possédé.


FORTERESSE : KÂ-IN-AR

Kâ-In-Ar est la capitale de Tir-Nâ-Bor. Cette gigantesque cité souterraine s'étend des cimes aux abysses, du royaume céleste des dieux de l'Ægis aux brasiers des forges souterraines. Kâ-In-Ar est le c'ur et le joyau de la nation naine.

Forteresse/Bénédiction de l'Ægis (1 P.A.) : L'usage de cette capacité peut être déclaré juste après qu'un nain associé à Kâ-In-Ar a échoué à un test d'Initiative, d'Attaque, de Défense, de Courage, de Pouvoir ou de divination. Le dé utilisé (ou l'un des dés utilisés) est relancé. Le nouveau résultat est appliqué et ne peut pas être relancé. Cette capacité ne permet pas de relancer un dé qui a déjà été relancé. Au cours d'un même tour, cette capacité peut être utilisée une fois par tranche, même incomplète, de 1 000 P.A. de nains dotés de cette capacité lors de la constitution de l'armée.

Solo/Élu de l'Ægis (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Personnage fidèle associé à Kâ-In-Ar. Son coût est égal à COU + DIS du Personnage (ou PEUR + DIS s'il possède une valeur de Peur sur sa carte). Il acquiert Commandement/10. S'il possède déjà Commandement/X, il acquiert la compétence « Autorité ».


Solo/Arsenal Khor (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant de Tir-Nâ-Bor de Petite Taille et associé à Kâ-In-Ar. Un et un seul équipement inscrit sur sa carte de références acquiert l'attribut « Khor » avec les effets suivants :
? Arme de corps à corps : FOR + 1 ;
? Arme à distance : FOR + 1 pour l'arme à distance ;
? Armure ou bouclier : RES + 1.
Ces modifications sont considérées comme inscrites sur sa carte. Un nain doté d'un équipement Khor ou d'un équipement à vapeur sur sa carte ne peut pas bénéficier de cette capacité.

Solo/Arsenal thermique (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant de Tir-Nâ-Bor de Petite Taille et associé à Kâ-In-Ar. Il acquiert une chaudière et une arme de corps à corps thermique/FOR.
Cette modification est considérée comme inscrite sur sa carte. Un nain doté d'un équipement Khor ou d'un équipement à vapeur sur sa carte de références ne peut pas bénéficier de cette capacité.

Un nain ne peut pas être doté simultanément d'Arsenal Khor et d'Arsenal thermique.


FORTERESSE : KAL-NAM

Kal-Nam est la cité des alchimistes de Tir-Nâ-Bor. En ses murs hantés par les ombres veillent les gardiens d'un savoir précieux : la connaissance de la matière et de ses secrets.

Forteresse/Défilé du Brisant (1 P.A.)
Jusqu'à 30 % (en P.A.) de l'armée de Kal-Nam peuvent être placés en dehors du champ de bataille avant la phase de déploiement. Ces troupes représentent des forces de soutien du défilé du Brisant. Les Personnages ne peuvent pas être choisis.
Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, le joueur peut désigner une de ces figurines (Confrontation®)/Unités (Rag?Narok®) placées en soutien. 1d6 est lancé. Son résultat ne peut être ni modifié, ni relancé.
1-2 : Rien ne se passe. + 2 au résultat du prochain jet effectué sur cette table (Max : 6).
3-4 : La figurine/Unité peut être déployée selon les règles ci-dessous.
5-6 : La figurine/Unité peut être déployée selon les règles ci-dessous. Une autre figurine/Unité en soutien peut être désignée pour un nouveau test.
La figurine/Unité choisie peut être disposée n'importe où sur le champ de bataille, à 7,5 cm ou moins d'un bord de terrain et à une distance supérieure à (MOUx2) de tout adversaire.


Solo/Âme de l'Alphax (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Personnage nain associé à Kal-Nam, ainsi qu'aux troupes de Kal-Nam dont le nom possède le qualificatif « Khor ». Chaque bénéficiaire acquiert la compétence « Concentration/1 » (INI, ATT et DEF).
Au moment où celle-ci est activée, n'importe quel fidèle ou magicien ami présent à 10 cm ou moins du combattant (ou le combattant lui-même, s'il en a la possibilité) peut dépenser des gemmes de Terre ou des points de F.T. pour augmenter la valeur de la compétence, à raison de 1 gemme ou 1 F.T. pour 1 point de Concentration (Maximum : Concentration/3).
Cette capacité ne permet pas de créer des Indépendants à Rag?Narok®.

Solo/Tellurien (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel magicien nain associé à Kal-Nam. Une fois par tour, au début d'une phase de jeu, deux magiciens amis dotés de cette capacité et présents à 20 cm l'un de l'autre peuvent échanger des gemmes de Terre issues de leur réserve de mana (et dans la limite de capacité de celle-ci). Cet échange fonctionne sans ligne de vue. Cette capacité fonctionne également entre un magicien doté de cette capacité et une source de Terre amie.


FORTERESSE : KAR-AN-TYR

Kar-An-Tyr, la forteresse de bronze, est un vaste réseau d'habitations troglodytes, d'écoles fortifiées et de champs expérimentaux. Là, les ingénieurs de Tir-Nâ-Bor mettent au point et testent les formidables inventions qui font la fierté de leur peuple.
Le culte d'Uren est très présent au sein de la population. On prétend que le dieu des forges inspire parfois les apprentis et les génies lorsqu'ils donnent naissance à de véritables merveilles mécaniques.

Solo/Voie de la forge (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à tout nain associé à Kar-An-Tyr et qui dispose de POU sur sa carte de références. Il acquiert la voie de magie « forge » s'il ne la possède pas. Si sa carte indique qu'il la possède déjà, son POU est augmenté de 1 point.

Solo/Emblème d'Uren (4 P.A.) : Cette capacité peut être donnée à n'importe quel nain associé à Kar-An-Tyr. Son nom est considéré comme ayant l'attribut « d'Uren ». S'il le possède déjà, il acquiert la compétence « Féal/1 ».


Forteresse/De vapeur et d'acier (1 P.A.) : Chaque nain de Petite Taille associé à Kar-An-Tyr peut recevoir jusqu'à deux équipements choisis dans la liste suivante. Ils ne sont pas considérés comme des artefacts et peuvent être confiés à des combattants non-Personnages. Leur valeur (en P.A.) s'ajoute à celle de leur propriétaire et ne modifie pas le nombre de Blessures ou de dés. Leur valeur est doublée pour les Personnages.
? Chaudière [1 P.A.] : Le nain acquiert une chaudière. Elle est indispensable s'il ne possède pas d'équipement à vapeur sur sa carte et qu'il doit effectuer des jets de pression. Il doit se procurer un autre artefact de cette liste.
? Compresseur expérimental [2 P.A.] : Le résultat final des jets de pression du nain est augmenté de 1 point (Un « 1 » reste un échec).
? Propulseur thermique [4 P.A.] : Cet artefact ne peut être donné qu'à des nains ne possèdant pas d'équipement à vapeur qui modifie le MOU. Ils acquièrent l'équipement à vapeur suivant : Propulseur thermique/MOU.
? Arme thermique [4 P.A.] : Le nain acquiert une arme de corps à corps thermique/FOR. Un nain doté d'une arme Khor ne peut pas acquérir cet artefact.
? Arme à distance thermique [5 P. A] : Le nain acquiert une arme à distance thermique/FOR (FOR 4, portée 15-30-45). Seul un nain doté de TIR peut acquérir cette arme, et elle remplace toute arme à distance dont il est équipé.


FORTERESSE : LOR-AN-KOR

Forteresse/Constructs (0 P.A.) : Une armée naine de Lor-An-Kor peut être accompagnée d'automates sang-noir (profil fourni avec ce supplément). La valeur totale (en P.A.) des Constructs acquis ne peut pas dépasser celle des nains non-Constructs associés à Lor-An-Kor.
À Rag?Narok®, les Unités d'automates sang-noir peuvent bénéficier de l'Ordre de base procuré par les Commandants et Meneurs thermo-prêtres (mais pas de leur COU/PEUR et DIS). Les Constructs ainsi acquis ne répondent pas aux règles d'emprise lumineuse.

Solo/Chasseur des tunnels (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel nain qui ne possède ni TIR, ni POU ni Aspects et dont la RES est inférieure ou égale à 8. Il acquiert les compétences « Conscience » et « Fléau/Éclaireur » jusqu'à la fin de la partie.

Solo/Koraan (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant nain associé à Lor-An-Kor et dont la valeur (en P.A.) est supérieure ou égale à 25. Il ajoute 1 point au résultat final de ses tests d'Initiative au corps à corps et de Courage (Maximum : +2) par Koraan ami présent à 10 cm ou moins de lui (Confrontation®) ou dans son Unité (Rag?Narok®). Un « 1 » naturel reste un échec sur les tests d'Initiative et de Courage.


FORTERESSE : NAËL-TARN

Forteresse/Obstination (2 P.A.)
? À Confrontation®, avant chaque jet de Tactique, un combattant par tranche même incomplète de 300 P.A. de combattants dotés de cette capacité est choisi et bénéficie de ses effets.
? À Rag?Narok®, une Unité est choisie avant chaque jet de Tactique. Les combattants dotés de cette capacité qui la composent bénéficient de ses effets.
Les bénéficiaires acquièrent la compétence « Acharné » jusqu'à la fin du tour. À Confrontation®, ils sont considérés comme étant en Blessure légère (et non critique) s'ils ont recours à cette compétence.

Solo/Fureur des plaines (6 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Personnage nain associé à Naël-Tarn et dont la RES de référence est inférieure ou égale à 8. Les défenseurs des plaines (Pilzenbhir, Tan-Kaïr, etc') peuvent l'acquérir quelle que soit leur RES.
Cette capacité peut être déclenchée une fois par partie, juste avant qu'une charge soit déclarée avec le bénéficiaire. Celui-ci gagne donc MOU + 5 et la compétence « Furie guerrière » jusqu'à la fin du tour. L'usage de Furie guerrière est obligatoire.

Solo/Impétuosité (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel nain associé à Naël-Tarn. La Taille de ses adversaires n'est plus prise en compte lors de ses désengagements en force.


FORTERESSE : OGH-HEN-KIR

Forteresse/Renseignement (2 P.A.)
? Confrontation® : Le joueur peut garder une carte de réserve supplémentaire par tranche, même incomplète, de 100 P.A. de nains de son armée dotés de cette capacité. Il ne peut pas jouer plus de 2 cartes de réserve à la fois.
? Rag?Narok® : Les Unités du joueur dont les combattants (hors Indépendants) possèdent tous cette capacité peuvent recevoir jusqu'à 2 Ordres supplémentaires. Elles peuvent donc recevoir un total de 3 ordres (1 Ordre de base et 2 Ordres supplémentaires).

Solo/Carreau explosif (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel arbalétrier nain (y compris les Personnages arbalétriers) associé à Ogh-Hen-Kir. Une fois par partie, au moment de tirer, il peut remplacer sa séquence de tir normal par un unique tir explosif/FOR 8, portée 15-30-45, Artillerie légère à effet de zone.
À Rag?Narok®, tous les arbalétriers d'une Unité doivent déclarer un tel tir en même temps. Une Unité qui a tiré son carreau explosif ne peut pas se joindre à une Unité qui ne l'a pas fait, et vice-versa.

Solo/Diamantaire (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à tout nain associé à Ogh-Hen-Kir et disposant de POU sur sa carte de références. Il acquiert la voie de magie « lithomancie » s'il ne la possède pas. Si sa carte indique qu'il la possède déjà, son POU est augmenté de 1 point.

Cartes de Références

KÛLZARAK, ALCHIMISTE NAIN

M : 7,5
I : 2
A / F : 4/5
D / R : 4/6
T : -
Cou : 8
D : 8
Pou : 6

Équipement : Arme Khor. Cuir renforcé.

Compétences : Dur à cuire. Commandement/10. Adepte de la Terre et de l'Air/Tellurique, Shamanisme.

Rang : Adepte nain. Kal-Nam.

82 P.A.


AUTOMATE SANG-NOIR

M : 10
I : 2
A / F : 5/8
D / R : 5/7
T : -
Cou (PICTO BRÛLÉ) : -
D (PICTO BRÛLÉ) : -

Équipement : Arme Khor. Armure.

Compétences : Construct. Assassin. Possédé.
Ne peut être joué qu'avec Lor-An-Kor.

Rang : Spécial nain. Lor-An-Kor.

37 P.A.


CHASSEUR SUR RAZORBACK

M : 17,5
I : 1
A / F : 5/8
D / R : 5/5
T : -
Cou : 5
D : 5

Équipement : Deux masses naines. Razorback.

Compétences : Dur à cuire. Charge bestiale. Coup de maître/1.

Rang : Élite nain. Naël-Tarn.

39 P.A.


VÉTÉRAN GARDE-FORGE

M : 7,5
I : 0
A / F : 3/6
D / R : 3/5
T : -
Cou : 4
D : 5

« La vapeur est notre alliée. »

Équipement : Marteau pneumatique/FOR. Armure de cuir. Chaudière.

Compétences : Dur à cuire. Fanatisme.

Rang : Vétéran nain. Kar-An-Tyr.

19 P.A.

Artefact

SÉRUM CICATRISANT

Élaboré à partir de substances secrètes, le sérum cicatrisant est administré à ceux qui souffrent des blessures les plus graves. Cet élixir accélère les capacités de récupération mais, ce faisant, aspire une grande partie de l'énergie vitale. Il faut donc avoir une volonté d'acier et un métabolisme très solide pour résister à cette brutale dépense d'énergie et ne pas subir d'effets secondaires désastreux.

L'usage de cet artefact peut être déclaré avant chaque jet de Tactique. Son porteur ne bénéficie plus des effets de la compétence « Dur à cuire ». En contrepartie, il acquiert la compétence « Régénération/5 ». Cet échange a lieu jusqu'à la fin du tour.
Si le porteur est associé à la forteresse de Kal-Nam, un magicien nain ami présent à 10 cm ou moins de lui (ou dans la même Unité à Rag?Narok®) peut dépenser 1 gemme de Terre juste avant son premier jet de Régénération du tour. Le résultat final du test est alors augmenté de 1 point. Le dé de Régénération peut être relancé pour une nouvelle tentative, mais ne peut pas bénéficier de cet effet.
Cet artefact est réservé aux Personnages nains de Tir-Nâ-Bor.

8 P.A.

Sortilège

PRÉMONITION TELLURIQUE

Gemmes : 2 Terre.
Voies : Tellurique, Lithomancie.
Difficulté : 3 + DEF de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami.
Portée : 15 cm.
Durée : Spécial.
Fréquence : 2.

Ce sortilège doit être lancé juste avant un test d'Initiative au corps à corps effectué avec la cible. Si l'incantation est réussie, l'un des dés de combat de la cible est mis de côté. Il sera attribué à l'attaque ou à la défense après la répartition des dés de l'adversaire. Si l'un des adversaires présent dans la même mêlée que la cible dispose d'une capacité similaire, ce sortilège est sans effet.
Prémonition tellurique est inefficace sur les dés qui doivent être obligatoirement placés en attaque ou en défense (Furie guerrière, etc.)
À Rag?Narok®, ce sortilège ne peut être lancé que sur des Indépendants. Si la cible est dans la même Unité que le magicien, aucune ligne de vue n'est requise.

Puissance : 2
10 P.A.

Miracle

ARME DE L'ÆGIS

Aspects : 0/1/0
Cultes : Odnir, Uren.
Difficulté : 6
Aire d'effet : Un nain ami.
Portée : 20 cm.
Durée : Spécial.

Ce miracle doit être lancé sur un nain ami doté d'une arme Khor, ou sur le fidèle lui-même. Si l'appel est réussi, le fidèle peut dépenser jusqu'à 3 points de F.T. supplémentaires (dans la limite de sa réserve). Les points dépensés sont stockés dans l'arme de la cible. Tant qu'ils n'ont pas tous été dépensés, la cible ne peut pas à nouveau bénéficier de ce miracle.
La cible peut libérer les points de F.T. contenus dans son arme juste avant un test d'Initiative, d'Attaque ou de Défense. Tous les points sont libérés d'un seul coup. Le résultat final du test qui s'ensuit est augmenté d'autant.
À Rag?Narok®, ce miracle ne peut être lancé que sur des Indépendants. Si la cible est dans la même Unité que le fidèle, aucune ligne de vue n'est requise.

Ferveur : 1
8 P.A.
_________________

merci à whitefang de la fédé


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