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> Tournoi à 1500pts, aide pour ma liste sm
Joker
post 15/12/04 , 16:00
Message #21





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Qt a la liste...

Moi ce qui m'emmerde, c'est a quoi ça sert de jouer les WS si c'est pour pas ou presque utiliser seurs avantages' Franchement, la blinde de motos et de reacteurs, en troupes, des pavés de6 ( 2 ), en att Rapide, une scouade d'assaut, un speeder et 2 motos d'assaut avec MF! Et puis mieux vaut opter pour un chapelain, a mon avis plus rentable.
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Quiky
post 15/12/04 , 17:21
Message #22


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Moi ce qui m'emmerde, c'est a quoi ça sert de jouer les WS si c'est pour pas ou presque utiliser seurs avantages' Franchement, la blinde de motos et de reacteurs, en troupes, des pavés de6 ( 2 ), en att Rapide, une scouade d'assaut, un speeder et 2 motos d'assaut avec MF! Et puis mieux vaut opter pour un chapelain, a mon avis plus rentable.


Déjà j'ai pas tout compris à ce que tu dis donc je vais tenter de répondre:

alors déjà les motos j'en ai que 6 plus 1 moto d'assaut donc pour le moment je peut pas en mettre plus mais je compte ne acheter 3 bientôt.
le problème est que elle valent 32pts voir 35 si tu mets charge féroce donc faut y aller quand même molo ensuite des marines d'assaut y en a déjà 10 c'est déjà pas mal je trouve.
une escouade de motos d'assaut ça attendra vu que j'en ai qu'une.

Sinon je serais bien tenter d'enlever l'escouade devastator et de mettre un dreadnouht avec 2 arme de tir, rajouter un rhino à une escouade tactque et 1 ou 2 motos.

QUOTE
Elle permet à tes motards de relancer leurs jets de terrain difficile


merci liranan pour l'info donc je le met pas c'est trop pourri, en général je fais pas balader mes motos dans les marais moi.

Quiky


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Melanchton
post 15/12/04 , 18:14
Message #23





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Pour ma part avec un peu de reflexion (si si ca m'arrive) j'aurai certaines choses à rajouter.


Tout d'abord il est vrai qu'un chapelain sera surement plus efficace et plus rentable qu'un copiste ... en effet je pense que ton escouade QG est la pour charger donc le chapelain s'averera beaucoup plus pratique...et si en plus tu luii met une paire de griffes eclaires et une crux...ca va faire du mort à cout sure..

En deuxieme lieu je viens de lire que tu te tate à mettre un dread full tir...je pense que c''est un mauvais choix eu egard à l'esperence de vie moyenne d'un dread sur le champ de bataille...ta devastator sera je pense plus efficace...mais peut etre que ej me trompe

En troisieme lieu je pense que plutot de mettre une seule escouade d'assaut de 10 bonhommes il serait preferable d'en mettre deux de 7... oui car cela est plus facile à cacher derriere les couverts et en plus cela t'offrira plus d'opportunités strategiques...bon l'inconvenient c'est qu'il faudra trouver quelques points en plus (reduire les tactiques à 8 pourrait etre une solution...).


Voila pour l'instant je n'ai rien releve d'autre...

Melanchton.


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Quiky
post 15/12/04 , 18:22
Message #24


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bon déjà pour l'archiviste, ça je lacherait pas je le préfère au chapelain et puis je sais davance qu'il ya aura du gros bill sur les tables donc.

ensuite le dread, ta pas tort il se fera flinger rapidement et alors j'aurai plus d'unité de tir.

ensuite 2 escouade de 7 marines d'assaut pas de prob j'enlève les tir à une main des escouades tactique et comme par magie 60 pts dispo pour d'autres figs, vu que ces unités sont faîtes pour le tir à courte portée un bolter tout seul sera suffisant.

sinon à plus et à vendredi (j'ai pas cours le jeudi)

Quiky


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Quiky
post 15/12/04 , 18:22
Message #25


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bon déjà pour l'archiviste, ça je lacherait pas je le préfère au chapelain et puis je sais davance qu'il ya aura du gros bill sur les tables donc.

ensuite le dread, ta pas tort il se fera flinger rapidement et alors j'aurai plus d'unité de tir.

ensuite 2 escouade de 7 marines d'assaut pas de prob j'enlève les tir à une main des escouades tactique et comme par magie 60 pts dispo pour d'autres figs, vu que ces unités sont faîtes pour le tir à courte portée un bolter tout seul sera suffisant.

sinon à plus et à vendredi (j'ai pas cours le jeudi)

Quiky


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le veilleur
post 16/12/04 , 2:30
Message #26





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Ah, désolé, d'être contrariant, mais retirer les options "tir à une main" des tactiques au profit de plus de marines d'assaut, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée.
C'est vrai que la principale fonction des marines tactiques sera de tirer au bolter, mais tir à une main, c'est tellement bon pour la polyvalence, que personnellement il me semble que je préfererais tout d emême garder tir à une main.
Cela dit, ça dépend aussi de tes adversaires
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Quiky
post 17/12/04 , 9:27
Message #27


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bon salut à tous j'ai réfléchi (ça peut m'arriver des fois) et je vous propose 2 listes d'armées pour mon tournoi

alors:

QG :

copiste équipé d'une crux terminatus et d'un pistolet plasma. 138pts
copiste avec le pouvoir puissance des héros.
soumis à la règle charge féroce.

escouade de commandement 252pts
9 space-marines équipés de pistolet bolter et d'armes de corps à corps
le sergent est équipé d'une crux terminatus, d'une épée énergétique et d'un
pistolet plasma.
tous sont soumis à la règle charge féroce.
rhino avec blindage renforcé.

TROUPES :

6 motards space-marines. 287pts
le sergent est équipé d'une crux terminatus et d'un gantelet énergétique.
moto d'assaut avec multi-fuseur

escouade tactique 1 130pts
8 space-marines
lance-plasma

escouade tactique 2 130pts
8 space-marines
lance-plasma

ATTAQUE RAPIDE :

escouade d'assaut 1 194pts
7 space-marines d'assaut
2 pistolets plasma
sergent avec gantelet énergétique et crux terminatus

escouade d'assaut 2 184pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolet plasma
sergent avec hache énergétique et crux terminatus

SOUTIEN :

escouade devastator. 185pts
7 space-marines.
4 space-marines avec lance-missiles.

TOTAL : 1500 PTS


et voila la 2ème liste

QG :

reclusiarque avec réacteur dorsal et pistolet bolter 111pts

ELITE :
escouade de vétérans 285pts
10 space-marines vétérans équipés de pistolet bolter et d'armes de corps à corps
le sergent est équipé d'une crux terminatus, d'une épée énergétique et d'un
pistolet plasma.
1 vétérant avec arme énergétique
tous sont soumis à la règle charge féroce.
rhino avec blindage renforcé.

TROUPES :

6 motards space-marines. 287pts
le sergent est équipé d'une crux terminatus et d'un gantelet énergétique.
moto d'assaut avec multi-fuseur

escouade tactique 1 130pts
8 space-marines
lance-plasma

escouade tactique 2 130pts
8 space-marines
lance-plasma

ATTAQUE RAPIDE :

escouade d'assaut 1 189pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolet plasma
sergent avec gantelet énergétique et crux terminatus

escouade d'assaut 2 184pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolet plasma
sergent avec hache énergétique et crux terminatus

SOUTIEN :

escouade devastator. 185pts
7 space-marines.
4 space-marines avec lance-missiles.

TOTAL : 1501 PTS


voila dites moi pour vous laquelle est la mieux et si il ya quelque chose a modifié

Quiky


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Melanchton
post 17/12/04 , 14:04
Message #28





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Les deux me plaisent bien .... je pense toutefois que la plus intéressante pourrait être celle avec le copiste, dansla mesure ou son arme peut tuer en un coup...enfin si il arrive à blesser (force 4...problématique tout ca)...

Bref je pense que c'est bien...dommage qu'il n'y ait pas assez de points pour mettre des sgt vétérans à tes tactiques...sniff.

Ceci dit j'aurais quand même enlevé les motos moi....###### nan j'déconne

Melanchton.


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le veilleur
post 17/12/04 , 14:30
Message #29





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Bon, il est quasiment clair qu'en effet, ton copiste deviendra efficace s'il est avec l'escouade QG et charge féroce.

Toute fois, vu qu'ils seront dans le seul véhicule de ton armée, tu auras alors intérêt à en prendre bien soin. (d'ailleurs, je suis étonné que tu n'ais pas mis de fumigène à ton rhino). Et donc, là, je trouve que c'est tout de même un peu risqué de faire cela, car si l'on détruit ou immobilise ton rhino, ton QG risque d'avoir mal et surtout d'être bien mois efficace, et rien ne garantira que ton QG arrive à charger et bénéficier de sa charge féroce.

Donc personnellement, je trouve que le copiste a du charme et fera peur à ton adversaire, mais que clairement c'est un risque que tu prends, et que ce sera sûrement difficile d'en tirer profit. Mais suivant tes adversaires, suivant le plaisr que tu prends à jouer, c'est un risque qui peut en valoir la peine.

Sinon, la deuxième liste me paraît plus prudente, car le QG aura plus de chance d'être efficace, sera plus mobile.

Enfin, je te conseille vivement d'équiper tes sergents d'unité en gantelet énergétique, vu que l'adversaire ne pourra pas les cibler au corps à corps, ce sera ta solution de secours (voir principale si tu prends la seconde liste) pour vaincre les brutes adverses au corps à corps.


Sur ce, bonne chance, et surtout, bonne foi :P car il ne faut jamais oublier que ta principale arme dans tout ça, c'est la foi en l'Empereur !! :D
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Quiky
post 17/12/04 , 15:15
Message #30


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QUOTE
Bon, il est quasiment clair qu'en effet, ton copiste deviendra efficace s'il est avec l'escouade QG et charge féroce.


vous avez la berlue ou quoi? mon copiste est avec l'escouade de commandement d'ailleurs c'est obligé puisque une escouade de commandement est forcement avec un QG, donc il a charge féroce.

QUOTE
Bref je pense que c'est bien...dommage qu'il n'y ait pas assez de points pour mettre des sgt vétérans à tes tactiques...sniff.


Sniff aussi mais c'était ça où j'enlevais quelque chose de toute façon si j'avais put j'aurais d'abord mis le tir à une main à mes 2 escouades

QUOTE
d'ailleurs, je suis étonné que tu n'ais pas mis de fumigène à ton rhino


O.K j'enlève un p.plasma d'une escouade d'assaut et je met des fumigènes à mon rhino.


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le veilleur
post 17/12/04 , 15:30
Message #31





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Euhm; je suis surpris de ta réaction Quiky, tu as mis :

QUOTE
QUOTE
Bon, il est quasiment clair qu'en effet, ton copiste deviendra efficace s'il est avec l'escouade QG et charge féroce.



vous avez la berlue ou quoi? mon copiste est avec l'escouade de commandement d'ailleurs c'est obligé puisque une escouade de commandement est forcement avec un QG, donc il a charge féroce.



Justement, si j'avais dit que ton copiste deviendra efficace s'il est avec l'escouade QG et charge féroce, c'était pas pour faire un reproche de ne pas l'avoir fait, c'était au contraire pour approuver ce que tu avais fait, et pour dire qu'en effet, tu avais bien trouvé le meilleur moyen (ou presque, je ne sais pas) pour rentabiliser ton copiste.
Donc, je suis étonné que tu ais été si susceptible pour réagir de la sorte.


T'inquiète, je ne t'en veux pas, mais je te conseille juste d'à l'avenir ne pas réagir aussi vivement sans être sûr que tu n'es pas en train de mal interpréter les propos de l'autre. Ainsi, Une remarque pour vérifier que tu avais bien compris aurait été plus agréable pour moi qu'un reproche comme tu l'as fait.

Cela dit, ne t'inquiète pas, j'ai l'habitude de me prendre plein de choses dans la gueule, et j'ai aussi l'habitude de voir se régler ce genre de qui pro quo, dans la paix et la réconciliation.

Au final, ne sois surtout pas importuné par ce message, mais prends le simplement comme un conseil amical. smile.gif
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Quiky
post 17/12/04 , 15:35
Message #32


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non, non j'ai pas voulu te faire un reproche, j'ai crus que tu avais mal compris ce que j'avais écrit, c'est pas du tout une remarque désobligente.
loin de moi l'idée de me moquer de quelqu'un c'etait juste une remarque pour montrer que tu avais mal vu (enfin j'ai crus que tu avais mal vu) et si ça ta blesser excuse moi

Quiky


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Quiky
post 17/12/04 , 16:42
Message #33


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la liste définitive est donc la suivante

QG :

copiste équipé d'une crux terminatus et d'un pistolet plasma. 138pts
copiste avec le pouvoir puissance des héros.
soumis à la règle charge féroce.

escouade de commandement 255pts
9 space-marines équipés de pistolet bolter et d'armes de corps à corps
le sergent est équipé d'une crux terminatus, d'une épée énergétique et d'un
pistolet plasma.
tous sont soumis à la règle charge féroce.
rhino avec blindage renforcé et fumigènes.

TROUPES :

6 motards space-marines. 287pts
le sergent est équipé d'une crux terminatus et d'un gantelet énergétique.
moto d'assaut avec multi-fuseur

escouade tactique 1 130pts
8 space-marines
lance-plasma

escouade tactique 2 130pts
8 space-marines
lance-plasma

ATTAQUE RAPIDE :

escouade d'assaut 1 189pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolets plasma
sergent avec gantelet énergétique et crux terminatus

escouade d'assaut 2 184pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolet plasma
sergent avec hache énergétique et crux terminatus

SOUTIEN :

escouade devastator. 185pts
7 space-marines.
4 space-marines avec lance-missiles.

TOTAL : 1498 PTS

merci donc à tous ceux qui ont bien voulut m'aider à la preparer

Quiky


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le veilleur
post 17/12/04 , 18:40
Message #34





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Ne t'en fais pas, tu ne m'avais pas vraiment peiné, mais plutôt surpris.
Peut-être que je manque de clarté quand je m'exprime.
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General Maverick
post 18/12/04 , 22:02
Message #35





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Bon je rentre dans le débat...

1) Les P.plasma sont a enlevé, trop cher et franchement y a mieux...
2)
QUOTE
copiste équipé d'une crux terminatus et d'un pistolet plasma. 138pts
copiste avec le pouvoir puissance des héros.
soumis à la règle charge féroce.

Cool un archiviste sans sauvegarde d'arumre invulnérable...

QUOTE
6 motards space-marines. 287pts
le sergent est équipé d'une crux terminatus et d'un gantelet énergétique.
moto d'assaut avec multi-fuseur

Met la moto d'assaut a part, car elle n' a pas du tout la même utilité...Ensuite ton sergnt vétérans est bien trop cher, contre 6steath tu peut dire au revoir au mec bien cher...

QUOTE
escouade tactique 1 130pts
8 space-marines
lance-plasma

escouade tactique 2 130pts
8 space-marines


Sans rhino elles vont être à la masse

Perso un copiste avec réacteur dorsal, bouclier tempete, puissace des heros et un familier sera bien plus puissant pour 10points de plus a peine...Et encore mieux s'il est mis avec un reclusiarque qui le fait sans peur et relancer ses jets pour touche...

Mave, un tactica SM à lire...


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le veilleur
post 19/12/04 , 1:28
Message #36





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Ah, oui, c'est vrai que mettre une sauvegarde invulnérable au copiste serait important. Si tu veux garder le pistolet plasma, mieux vaut mettre le halo de fer, mais s'il ne reste pas assez de point, le bouclier tempête pourrait en effet être nécessaire.

Ensuite, Mave, tu dis que lesergent vétéran des motos est trop cher (30 point de plus qu'une autre moto). C'est vrai qu'il est cher, mais sans lui, personnellement j'ai peur que les motos ne soient pas assez efficace au corps à corps.
Or, les motos, si elles ne font pas de corps à corps, elles sont dur à rentabiliser puisque au tir, elles sont intéressantes mais pas suffisament pour leurs points et surtout, si elles ne sont pas au corps à corps, elles risquent d'être trop vulnéralbes au tir.
Ma conslusion est qu'une bonne unité d emotos doit être efficae au corps à corps, et pour cela, le sergent avec gantelet me paraît très important.

De plus, il suffit de soit se déplacer avec turbo booster soit d'aller au corps à corps pour éviter les unités tels les stealth.

Pour ce qui est de mettre la moto d'assaut à part, je pense que oui, en effet, ça serait plus intéressant pour optimiser son rôle de chasseur de tank.
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General Maverick
post 19/12/04 , 14:20
Message #37





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QUOTE
De plus, il suffit de soit se déplacer avec turbo booster soit d'aller au corps à corps pour éviter les unités tels les stealth.


Seulement que les stealh sont vraiment maniable, et donc tu sera à portée de 3 tirs de stealh chacun...

QUOTE
si elles ne font pas de corps à corps

Avec une pauvre attaque au càc...De toute facon elles sont nuls les motos...


Mave


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le veilleur
post 19/12/04 , 16:02
Message #38





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Mave, avec le trubo booster, vu que tu obtiens ta sauvegarde invulnérable, je pense qu'avec un peu de chance tu dois bien résister aux stealths.
Mais bon, il est clair que même avec le trubo booster, meiux vaut essayer de se emttre à couvert.


Ensuite pour le corps à corps, c'est sûr que les motos ont peu d'avantage particulier si ce n'est leur endurance de 5 ce qui est non négligeable en particulier contre les forces 3.

C'est pourquoi je préfère les motos du chaos qui ont deux attaques de base.

Je ne dirais pas que les motos sont nuls, mais je trouve qu'il n'est pas aisé de les rentabiliser, et que souvent pour le même nombre de points, on trouve des choses plus faciles à renatbiliser.

Mais bon, dans le jeu, il n'y a pas que de la rentabilisation, il y a aussi du plaisir de jouer, et par rapport à cela, j'aime bien les motos.

Quoiqu'il en soit, si l'on veut jouer White Scars c'est que l'on apprécie les motos, donc il faut bien en mettre, et donc ensuite, il reste à trouver comment les rentabiliser au mieux...
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