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> [GI] Liste a 1500pts
eliteAK47
post 15/10/05 , 14:16
Message #1





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Salut je voudrai savoir ce que vous pensez de ma liste d'armee qui se veut tres polyvalente:


QG:127pts
Chef de régiment: arme énergétique
4gardes:radio de com , medic, porte etendar , fuseur.

Escuade QG: 210pts
1 escuade de 3 canons lasers tireurs emerites
1escuade de 3 bolter lourds tireurs emerite

Elites: 378pts
2*10 troupes de choc: radio 2*plasmas
1escuade de 10 veterants: lame énergétique,3 fuseurs,radio

Troupes: 300pts
Peloton premier:
Chef de peloton lame energetique
4gardes: radio; 2*lance plasmas
2*escouades de 10 gardes impériaux: radio;lance plasma
20 cadets

Attaque rapide:135pts
1escuade de 10 cavaliers impériaux: lance a tete rotative explosive.
Armure carapace;radio.

Soutient:340
2*leman russ avec bolter lourd latéral et canon laser de coque.
blindage renforce



TOTAL
1490 pts

merci d'avance pour vos remarques smile.gif


--------------------
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eliteAK47
post 15/10/05 , 18:10
Message #2





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Erf en fait elle est pas si bien que ça ; je viens de me faire decalquer par du Nurgle XD . dry.gif


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SanguiniuS13
post 15/10/05 , 19:55
Message #3





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Salut Ă  toi.

QUOTE
QG:127pts
Chef de régiment: arme énergétique
4gardes:radio de com , medic, porte etendar , fuseur.


Tu devrais un peu plus équiper ton chef, une "croix de macharius" est très bien. L'armure carapace n'est pas chère et pourquoi pas remplacer l'arme énergétique par un gantelet (remarque si c'est le colonel de la boite ça va être dur). Pour la radio, perso, je n'en mets jamais car je préfère placer mes officiers de telle façon que les gardes bénéficient de leurs commandements. De plus si tu additionnes toutes les radios ça fait 55 pts, de quoi rajouter quelques trucs.

QUOTE
Escuade QG: 210pts
1 escuade de 3 canons lasers tireurs emerites
1escuade de 3 bolter lourds tireurs emerite


QUOTE
Troupes: 300pts
Peloton premier:
Chef de peloton lame energetique
4gardes: radio; 2*lance plasmas
2*escouades de 10 gardes impériaux: radio;lance plasma


Certain préfèrent mettre les armes lourdes dans les escouades de gardes , effectivement pour les bolter lourd ce serait mieux , mais pour les canon laser je ne penses pas ; mais il faut les protéger derrière un écran de gardes .
Une escouade de plus peut-ĂŞtre.

QUOTE
20 cadets


Mes préférés . Vaut mieux garder un officier à coté car 5 en commandement c'est pas la fête.

QUOTE
Elites: 378pts
2*10 troupes de choc: radio 2*plasmas
1escuade de 10 veterants: lame énergétique,3 fuseurs,radio


Ce sont des escouades très fun mais là , il y en a trop ; une seule des 3 suffit , ou alors une et demi mais là ça te bouffe beaucoup trop de points .

QUOTE
Attaque rapide:135pts
1escuade de 10 cavaliers impériaux: lance a tete rotative explosive.
Armure carapace;radio.


Franchement.......ils ont des bonnes têtes mais malheureusement ça s'arrête là .

QUOTE
Soutient:340
2*leman russ avec bolter lourd latéral et canon laser de coque.
blindage renforce


Ils sont parfaits, en enlevant des points en élite, tu pourrais te payer un autre tank, un démolisseur pourquoi pas.

A la prochaine.


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eliteAK47
post 16/10/05 , 10:48
Message #4





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QUOTE
Tu devrais un peu plus équiper ton chef, une "croix de macharius" est très bien. L'armure carapace n'est pas chère et pourquoi pas remplacer l'arme énergétique par un gantelet (remarque si c'est le colonel de la boite ça va être dur). Pour la radio, perso, je n'en mets jamais car je préfère placer mes officiers de telle façon que les gardes bénéficient de leurs commandements. De plus si tu additionnes toutes les radios ça fait 55 pts, de quoi rajouter quelques trucs.



Ok en fait je transforme l'escuade de com classique en contre charge?
je laisse la baniere (et le medic') et le reste je le mets en vet deux armes de CaC'


QUOTE
Certain préfèrent mettre les armes lourdes dans les escouades de gardes , effectivement pour les bolter lourd ce serait mieux , mais pour les canon laser je ne penses pas ; mais il faut les protéger derrière un écran de gardes .
Une escouade de plus peut-ĂŞtre.



oui , c'est vrai qu'il est plus rentable de mettre des armes lourdes dans les escuades. mais le truc c'est que j'aime la mobilite; lorsque l'ennemie est a 18ps j'avance pour tirer deux fois avec mes escuades; et mine de rien ça fait des degats smile.gif avec les armes lourde je devrais rester statique et ça c'est pas bon^^.

QUOTE
Mes préférés . Vaut mieux garder un officier à coté car 5 en commandement c'est pas la fête.


j'en ai fait l'experience ^^ mais au combat j'ai reussie leur test de com mdrrr ; j'ai fait un trois ^^.(c'est tres rare quand meme)

QUOTE
Ce sont des escouades très fun mais là , il y en a trop ; une seule des 3 suffit , ou alors une et demi mais là ça te bouffe beaucoup trop de points .


mmm ok mais je mets quoi a la place et puis franchement je les trouve pas tres cher pour ce qu'ils font 3 escuades de 10 toutes options 370 points c'est pas mal ^^.Enfin si je devais en garder une ça serai les chasseurs de tanks (veterants)

QUOTE
Franchement.......ils ont des bonnes têtes mais malheureusement ça s'arrête là .


j'ai decalquer une escuade de nurgle avec ^^ (mais c'est vrai que ce sont des perços "jetable post utilisation"^^.


QUOTE
Ils sont parfaits, en enlevant des points en élite, tu pourrais te payer un autre tank, un démolisseur pourquoi pas.


Mon reve smile.gif


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SanguiniuS13
post 16/10/05 , 11:58
Message #5





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QUOTE
Ok en fait je transforme l'escuade de com classique en contre charge?
je laisse la baniere (et le medic') et le reste je le mets en vet deux armes de CaC'


Ok pour laisser la banniére et le médic qui sont trés utiles mais pour les vétérans , bof , en plus celui qui porte le fuseur (qu'il vaut mieux garder d'allieur) ne peut devenir un vétéran . Dans la mienne , il y a un médic , une banniére et une arme spéciale , le dernier n'a qu'un simple fusil laser sans rien , car tu perds (presque) toujours une fig au tir avant d'arriver au corps à corps donc autant que ce soit une fig qui ne vaut rien .

QUOTE
oui , c'est vrai qu'il est plus rentable de mettre des armes lourdes dans les escuades. mais le truc c'est que j'aime la mobilite; lorsque l'ennemie est a 18ps j'avance pour tirer deux fois avec mes escuades; et mine de rien ça fait des degats  avec les armes lourde je devrais rester statique et ça c'est pas bon^^.


La mobilité est intéressante aussi , c'est sur . Mais 25 gardes c'est quand meme peu , je sais je rabache wink.gif .

QUOTE
j'en ai fait l'experience ^^ mais au combat j'ai reussie leur test de com mdrrr ; j'ai fait un trois ^^.(c'est tres rare quand meme)


Tu as bien de la chance car je ne l'ai jamais réussi quand ils avaient 5 , par contre quand j'utilise celui du chef , là je fais des 5 , 4 , etc...

QUOTE
mmm ok mais je mets quoi a la place et puis franchement je les trouve pas tres cher pour ce qu'ils font 3 escuades de 10 toutes options 370 points c'est pas mal ^^.Enfin si je devais en garder une ça serai les chasseurs de tanks (veterants)


Tu peux rajouter des gardes à ton peloton , ou un tank . Il y a aussi le commissaire pour l'escouade QG , car en plus de rajouter 1 au commandement de ton officier , bien équiper il se débrouille trés bien au CC .

QUOTE
j'ai decalquer une escuade de nurgle avec ^^ (mais c'est vrai que ce sont des perços "jetable post utilisation"^^.


C'est exactement ca , c'est comme les appareils photos ; dés qu'ils n'ont plus de lance ils deviennent inutiles et comme ils n'ont pas des carac plus élevées que les gardes normaux , c'est comme si c'était une escouade d'infanterie et ca va pas loin .

QUOTE
QUOTE
Ils sont parfaits, en enlevant des points en élite, tu pourrais te payer un autre tank, un démolisseur pourquoi pas.


Mon reve


Moi aussi .


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yoyolenain
post 16/10/05 , 12:30
Message #6





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salut
QUOTE
oui , c'est vrai qu'il est plus rentable de mettre des armes lourdes dans les escuades. mais le truc c'est que j'aime la mobilite; lorsque l'ennemie est a 18ps j'avance pour tirer deux fois avec mes escuades; et mine de rien ça fait des degats  avec les armes lourde je devrais rester statique et ça c'est pas bon^^.

C'est sur avec la chance que tu as on dirait des spaces avec des bolter :######:

enfin évite d'oublier de déployer les vétérants en infiltrateur :P car ils auraient bien servis contre le dread de nurgle smile.gif


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eliteAK47
post 16/10/05 , 12:48
Message #7





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Bien mais ya un truc que je me suis toujours demande;
N'est ce pas beaucoups plus rentable de mettre des grenadiers en troupes'
car a la base le grena coute 10 et le GI 6.
mais quand tu veux booster tes GI ils perdent leur avantage du prix ; donc dois-je;
mettre un peloton de 5 escuades a poil (mais avec lance plasma) ~400pts
ou alors 4 pelotons de grenadiers avec 2*lance plasma: 480: pour 80 pitits points on a une escuade de moins certes mais on a :
sauvegarde a 4+ (Magic les figs ne partent plus au bolter ^^)
une ct de 4 (meilleurs que les taus ^^)
des grenades qui tuent
un beau com.
et deux armes speciales par escuade^^



Donc en fait je vois pas tres bien l'utilite des GI de base^^a par peut etre a poil sans rien(meme pas d'arme spe)


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SanguiniuS13
post 16/10/05 , 13:28
Message #8





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QUOTE
Bien mais ya un truc que je me suis toujours demande;
N'est ce pas beaucoups plus rentable de mettre des grenadiers en troupes'
car a la base le grena coute 10 et le GI 6.
mais quand tu veux booster tes GI ils perdent leur avantage du prix ; donc dois-je;
mettre un peloton de 5 escuades a poil (mais avec lance plasma) ~400pts
ou alors 4 pelotons de grenadiers avec 2*lance plasma: 480: pour 80 pitits points on a une escuade de moins certes mais on a :
sauvegarde a 4+ (Magic les figs ne partent plus au bolter ^^)
une ct de 4 (meilleurs que les taus ^^)
des grenades qui tuent
un beau com.
et deux armes speciales par escuade^^


Les avantages des gardes sont les armes lourdes (alors certes tu ne les utilises pas comme ca mais cela reste un avantage) et le nombre . Sur 1500 pts j'ai une centaine de garde , à 12 ps ca fait trés mal .
Le probléme de la svg à 5+ pour les GI de base peut étre contourné en les mettant à couvert pour ceux utilisant les armes lourdes , à part au beau millieu du désert il y a quelques décors qui trainent .
La ct 4 est bien mais mis Ă  part les lance plasma , le reste ce ne sont que des fusils laser (la PA de 5 ne sert Ă  rien contre nurgle par exemple donc pas d'avantage) .
Pour les grenades , c'est sur c'est un avantage mais elles n'ont que force de 6 , cela reste léger .
Pour le commandement le peloton d'infanterie a un lieutenant avec le meme commandement que les grenadiers , ensuite il suffit de le placer au bon endroit (les 80 points de différence servant pour l'escouade de com , ce qui fait pour le meme prix 15 figs de plus) .
Alors bon , abordons le "probléme" , si tu veux faire une armée trés mobile avec des armes spéciales à gogo , les grenadiers sont peut-étre plus intéressant (j'avoue que je n'ai pas testé) mais si tu veux faire une armée plus polyvalente , un nombre conséquent de gardes s'impose , quite à n'équiper qu'une partie des escouades avec des armes lourde et garder les autre pour des contre attaques .
Les grenadiers ont un dernier désavantage par rapport aux gardes ; c'est leur prix en euro , cela reveint moins cher de faire une armée de la garde avec des pioupiou de base que des figs de troupes de choc (c'est pour ca que j'en ai jamais fait d'allieurs) .

PS : Au cas ou tu n'aurais pas vu la mise Ă  jour pour la garde , les doctrines "troupes de choc" et "grenadiers" ne comptent que pour un seul choix de doctrine .

A toute .


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eliteAK47
post 16/10/05 , 14:12
Message #9





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merci pour les reponses smile.gif et je modifie ma liste au profit du nombre ;(ça donne une liste de psycopathe ^^)

premier peloton:

chef de peloton:(lame energetique; honorifiqua imperialis ph34r.gif armure carapace)
medic , 3 fuseurs (je hais les dread^^)

5 escuades de 10 Gardes imperiaux(ceux de premiere ligne,ceux qui crevent)
-lances plasmas wub.gif (les spaces sont nos ennemies !!)
tireur emerite

second peloton:

chef de pelotons:(lame energetique ; armure cara)
un medic trois fuseurs

5escuades de 10 gardes( les planques , ceux qui se cachent)
-bolters lourds
tireur emerite



Voila je vais calculer ce que ça me fait en tout en troupe ^^
---->je me suis peut etre un peu emporte la ^^; je vais reduire le nombre de escuades par peloton a 3ou 4.


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yoyolenain
post 16/10/05 , 18:38
Message #10





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QUOTE
3 fuseurs (je hais les dread^^)

J'ai remarqué :######:

QUOTE
lances plasmas  (les spaces sont nos ennemies !!)

C'est sympas! sad.gif la prochaine fois je rejoins l'armé nurgle :P

sales GIs on les aides et c'est comme ça qu'ils vous remercient, en vous pointant un lance-plasma sous le nez! :######:

QUOTE
je modifie ma liste au profit du nombre ;(ça donne une liste de psycopathe ^^)

je confirme blink.gif , PSYCOPATHE! :######:


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Solcarnus
post 20/10/05 , 17:46
Message #11





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Il y a qques trucs que je ne comprend pas dans ta tactique:

Tu dis avancer sur l'ennemi pour lui tirer dessus à courte portée. Oui mais pour te charger il va devoir s'approcher lui même à courte portée alors pourquoi ne pas rester immobile et lui tirer dessus deux fois, dont une à courte portée??

Pourquoi personne ne parle des charges de démolition: une escouade d'assaut avec charge de démolition = 45pts; charge de démolition = F8 PA2 gabrit d'artillerie ASSAUT 1, contre les dreads jette 2D6 et garde le meilleur pour penetrer :######: . Avec ca byebye les SPM en tous genre, même ceux avec une armure termi, les véhicules, les grosses escouades, les nobs en mega armure, les persos velus, etc... Donc toujours prendre deux escouades d'assaut....

Les escouades d'armes lourdes c'est bien mais dans la V4 tu peux plus les cacher derrière tes troupes. Donc si ton adversaire sait jouer il les dégomme à sa première phase de tir (6 figurines avec endu 3 et 5+ de svg ca part très vite). C'est pourquoi les armes lourdes ont leur place dans les escouades tactiques.

Donner une arme lourde ET une arme spéciale aux escouades tactiques c'est indispensable: c'est ca qui donne de la polyvalence a tes escouades. Par exemples la vieille combinaison lance-missiles + lance-flammes = capacité antichar/antipersonelles à longue portée, + répondant à courte portée en assaut. Ainsi tu a toujours au moine une arme adaptée à la situation dans laquelle se retrouve ton escouade, car avec la mobilité qu'elles ont c'est rarement toi qui peut te placer au mieux. A la limite tu peut prendre une escouade réduite de 5 gardes qui eux n'utilise que leur arme spéciale et peuvent se balader

Discipline de fer pour tes officiers c'est trop bien car tes escouades ignorent les 50% de pertes et peuvent toujours se rallier, et combattre jusqu'à la dernière figurine (qui sera comme de par hasard celle qui porte l'arme lourde ou l'arme spéciale suivant la situation).

Pourquoi donner une arme énergétique à ton chef de peloton: avec sa force de navet anémique et ses 2 attaques il ne fera aucun dégât à un space marine, et il n'est pas plus résistant. Si tu veux l'utiliser au corps à corps: gantelet énergétique(de toute facon, avec 4 en initiative)+Honorifica Imperialis+Commissaire. Mais mieux vaut ne pas aller au corps à corps (l'ennemi doit être mort AVANT mad.gif).
Si jamais on te tombe dessus au corps a corps, considère que l'escouade engagée est perdue et recule pour pouvoir tirer sur l'ennemi quand le corps à corps est fini. Les sentinelles sont très utiles aussi pour bloquer certains types de troupes. La doctrine formation Serrée est aussi utile au Corps à Corps et elle ne coûte pas de points:)

Lance plasma contre les spaces marines'? Moi je dis charge de démolition (oups je me répète), sinon Leman Russ et Demolisseur. Et au fait tireur émérite ca marche pas avec les lance-plasma sad.gif

Enfin si tu veux jouer Grenadier je te conseille d'utiliser des gardes normaux avec l'équipement spécial armure carapace, c'est le plus rentable, et ca te laisse acces aux armes lourdes.

Et comme on te la déja dit, le nombre est très important avec la garde impériale. 100 pietons pour 1500pts avec 3 chars c'est vraiment le minimum (et ca fait peur a ceux en face)

Si tu veux vraiment faire une armée mobile, teste une compagnie blindée c'est pas mal (et tout tes adversaires qui se sont gavés d'armes anti-troupes l'ont mauvaise avec leurs bolter lourds^^) ou alors une armée aéroportée c'est marrant (mais pas forcément efficace)


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SanguiniuS13
post 20/10/05 , 20:45
Message #12





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QUOTE
Pourquoi personne ne parle des charges de dĂ©molition: une escouade d'assaut avec charge de dĂ©molition = 45pts; charge de dĂ©molition = F8 PA2 gabrit d'artillerie ASSAUT 1, contre les dreads jette 2D6 et garde le meilleur pour penetrer  . Avec ca byebye les SPM en tous genre, mĂŞme ceux avec une armure termi, les vĂ©hicules, les grosses escouades, les nobs en mega armure, les persos velus, etc... Donc toujours prendre deux escouades d'assaut....


Parler des avantages c'est bien mais il ne faut pas oublier l'inconvénient majeur : c'est la dispertion , tu n'as qu'une chance sur 6 de faire hit donc d'envoyer ta charge là ou tu veux et comme tu ne peux pas l'envoyer à plus de 6ps cela peut faire 2 conséquences néfastes : soit ton garde a mit ses lunettes à l'envers et c'est ton escouade qui disparait , soit tu tires à coté et l'ennnemi a tout loisir de te charger ensuite ce qui lui fait gagner 6 ps de distance + la consolidation pour venir se faire le reste de ton armée . C'est sur que c'est marrant à jouer mais pas forcément rentable (en plus tu ne peux l'utiliser qu'une fois) .

QUOTE
Les escouades d'armes lourdes c'est bien mais dans la V4 tu peux plus les cacher derrière tes troupes. Donc si ton adversaire sait jouer il les dégomme à sa première phase de tir (6 figurines avec endu 3 et 5+ de svg ca part très vite). C'est pourquoi les armes lourdes ont leur place dans les escouades tactiques.

Donner une arme lourde ET une arme spéciale aux escouades tactiques c'est indispensable: c'est ca qui donne de la polyvalence a tes escouades. Par exemples la vieille combinaison lance-missiles + lance-flammes = capacité antichar/antipersonelles à longue portée, + répondant à courte portée en assaut. Ainsi tu a toujours au moine une arme adaptée à la situation dans laquelle se retrouve ton escouade, car avec la mobilité qu'elles ont c'est rarement toi qui peut te placer au mieux. A la limite tu peut prendre une escouade réduite de 5 gardes qui eux n'utilise que leur arme spéciale et peuvent se balader


Pour les canon laser ce n'est pas obligé , ils peuvent trés bien rester derriére et s'occuper des tank ; mais sinon c'est vrai que le lance-missiles est parfait dans les escouades . L'escouade à n'équiper que d'arme spéciales serait peut-étre celle du lieutenant avec le dit officier équipé pour la contre-attaque .

QUOTE
Honorifica Imperialis


Je le verrais plus dans l'escouade de vétéran (car le sergent a accés aux équipements d'officier) avec un gantelet ; rajoutes à ca tes 3 fuseurs cela fait une excellente escouade .

QUOTE
Enfin si tu veux jouer Grenadier je te conseille d'utiliser des gardes normaux avec l'équipement spécial armure carapace, c'est le plus rentable, et ca te laisse acces aux armes lourdes.


Comme il faut que ce soit visible sur la fig , ca va étre dur ; bon courage si tu fais ca .


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eliteAK47
post 21/10/05 , 8:51
Message #13





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QUOTE
Tu dis avancer sur l'ennemi pour lui tirer dessus à courte portée. Oui mais pour te charger il va devoir s'approcher lui même à courte portée alors pourquoi ne pas rester immobile et lui tirer dessus deux fois, dont une à courte portée??


Non ,je ne peux pas tirer en tir rapide si je bouge pas:

1er tour ; il avance de 6 ps. Je suis a 18ps de lui.
2nd tour ; il avance encore de 6 ps. Je suis a pile 12 ps de lui je ne peux pas lui tirer dessus logiquement (puisque on ne peux pas tirer a 24 pas des le debut il n'y a pas de raison qu'on puisse le faire ici ;( )
3em tour ; Il avance de 6 ps, il me charge.
4em tour ; je suis mort.XD


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Solcarnus
post 21/10/05 , 10:05
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Sanguinius:
Pour la charge de démolition, c'est vrai que la dispersion rend le tir aléatoire. Mais contrairement à ce que tu dis, le dé de dispersion donne 1/3 chance de toucher (Il y a deux faces "Hit"). Ensuite, même en dispersant, il faut que la distance de dispersion soit énorme pour complètement rater ton tir. Donc en fin de compte tu as pas mal de chances de réussir à provoquer plus de dégâts qu'avec trois fuseurs. Enfin, si ton escouade rate complètement son tir, il te reste toujours la possibilité de charger l'ennemi avec. Ainsi ton adversaire n'a pas la possibilité de te charger en avancant, même si tu as toutes les chances de te faire massacrer; si ton escouade survit ne serait ce que pendant ta phase d'assaut tu le bloque un tour. Enfin si ton garde lance la goupille à la place de la charge et que ca lui pète à la gueule, tu a perdu 45 pts. Catastrophe...
Ce que je veux dire pour cette escouade, ce n'est pas qu'elle est ultime, et désolé si mon lyrisme te l'a laissé pensé. Ce que je veux dire, c'est que cette escouade a un potentiel de destruction monstrueux pour seulement 45pts, qu'elle crée la surprise chez beaucoup d'adversaire, donc qu'il est dommage de s'en priver.

Pour les escouades canons lasers, je suis tout a fait d'accord avec toi pour dire que c'est la meilleure unité antitank de la garde. Mais le problème majeur c'est qu'un adversaire intelligent va les détruire des qu'il le pourra dans la V4, et elle ne passeront jamais le premier tour.
Pour les escouades de commandement armes spéciales je pense que tu as parfaitement raison.

Pour l'honorifica imperialis tu as raison aussi, simplement les lieutenants eux aussi ont acces au gantelet et il est beaucoup plus facile de blinder leur escouade de "spécialistes" du corps à corps et surtout d'y adjoindre un commissaire. Enfin je pense qu'envoyer tes 3 fuseurs au CaC c'est un peu du gâchis, car la spécialité des vétérans c'est la fusillade et pas le CaC.

Enfin ma technique de modélisme pour les armures carapaces: j'utilise les nouvelles figurines en plastique pour les gardes en armure carapaces et les anciennes en plomb pour représenter ceux qui en sont démunis, mais pour ca tu peux aussi utiliser les figs en plastiques de catachan qui ont un tee-shirt en guise de gilet pare-balles.

Eliteak47:
Dis moi tu te déploie toujours à 18 ps de l'ennemi?
Pour pallier à cet inconvénient, déploie les cadets devants, et le reste de tes gardes a 5ps derrière.
Au premier tour recule les cadets de 1ps, afin qu'ils soient toujours hors de distance de consolidation de l'adversaire.
En faisant ca tu gagne un tour.

Tour 1 il est a 18ps de tes cadets ==> tu recule il est Ă  19ps de tes cadets, 23 des gardes.
Tour 2 il est Ă  13ps de tes cadets et 17 de tes gardes
Tour 3 il est Ă  7ps de tes cadets et 11 de tes gardes ==> tu avance les cadets et tu tire; il est a 1 ps de tes cadets et 11 de tes gardes. Tes cadets le bloquent, au tour suivant il ne peut pas avancer.

Apres tu as des variantes : Tu peux te déployer derrière ou dans un terrain difficile. Ton adversaire a sûrement des troupes plus mobiles qui se déplacent de 12ps en phase de mouvement, ou qui ont la course, il faut trouver un moyen de les distraire (Sentinelle?)

L'important je pense est de ne pas déployer ses troupes trop regroupées facon à éviter la consolidation; et donc toujours déployer ta première ligne à plus de 3ps de la deuxième. Ne pas hésiter à éloigner une unité qui va se faire charger loin de tes lignes; ton adversaire hésitera à la charger ou à continuer vers le gros de tes forces.

Enfin tout ca c'est bien sur le papier, apres c'est de l'improvisation et un peu de chance...


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eliteAK47
post 21/10/05 , 14:21
Message #15





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euuh non je me deploie a 24 pas de l'ennemi:
6+6+6+charge=6

sinon ouai ça a lair interessent les charges smile.gif je vous remerci d'avoir attire mon attention dessus.

Mais pour les canons laser je suis oblige de les mettre en groupe de trois sinon elles se rentabilisent pas ...en fait je dois prier pour commencer la partie ...Je crois que je vais les mettre en infanterie legere(infiltration).


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Solcarnus
post 21/10/05 , 17:33
Message #16





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QUOTE(eliteAK47 @ 21/10/05 , 14:21)
Mais pour les canons laser je suis oblige de les mettre en groupe de trois sinon elles se rentabilisent pas ...en fait je dois prier pour commencer la partie ...Je crois que je vais les mettre en infanterie legere(infiltration).
*



Sinon ce que tu peux faire c'est essayer de les déployer hors de vue de l'adversaire au début de la partie, apres moi j'ai deux techniques:

1) tu les as déployés derrière un couvert de facon à ce qu'ils puissent tirer sur l'ennemi seulement quand il avance (c'est bien utile contre les transports), mais qu'ils soient hors de vue du soutien adverse qui lui reste dans sa zone de déploiement.

2) Tu les as déployés derrière un char donc hors de vue de l'adversaire. A ton premier tour ton char se déplace de facon à ce qu'ils puissent tirer sur leur cible sans se faire trop voir du reste de l' armée ennemie


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SanguiniuS13
post 21/10/05 , 17:44
Message #17





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J'avais oublié pour les 2 faces HIT ; autant pour moi , par contre en ce qui concerne la surprise , cela ne marche que la 1ere fois , ensuite l'ennemi prendra les mesures qu'il faut pour ne plus que cela arrive . Je trouve qu'en meme (je sais je radote) que comme les cavaliers impériaux c'est une unité jetable qui n'est pas sûre des résultats (dieux des dés , pitié je veux un Hit ; ah tiens , pourquoi il ne reste plus que des bottes là ou il y avait mes figs ?)

Pour les escouades de canon laser , il faut étre plus rusé et voire vicieux que l'ennemi ; mais bon ca marche pas tout le temps bien sur sinon on serait au courant . La solution serait il est vrai de les mettre dans les escouades mais le probléme c'est que lorsque tu tires sur un tank le reste de ton escouade (à part un éventuel lance plasma) va gober les mouches et quand tu vas tirer sur des troupes nombreuses comme les Tyty ou les orks ton laser ne pourra tuer qu'une fig (mais c'est sur que là il y a plus rien) . Comme tu le proposais , l'alternative c'est le lance missiles car il est anti tout . En fait , ce que je voulais dire pour le canon laser c'est que la seule utilisation vraiment rentable c'est l'escouade d'arme anti-char mais c'est dur dur .

QUOTE
Pour l'honorifica imperialis tu as raison aussi, simplement les lieutenants eux aussi ont acces au gantelet et il est beaucoup plus facile de blinder leur escouade de "spécialistes" du corps à corps et surtout d'y adjoindre un commissaire. Enfin je pense qu'envoyer tes 3 fuseurs au CaC c'est un peu du gâchis, car la spécialité des vétérans c'est la fusillade et pas le CaC.


Le probléme de l'escouade de commendement c'est que tu ne peux pas dépasser 5 figs et 6 avec le commissaire (quoique pour avoir le commissaire dans une escouade de com il faut d'abord en avoir un dans l'escouade QG donc à moins d'avoir la doctrine adéquate tu ne peux pas forcément mettre des commissaires ou tu veux) . En plus dans une escouade de com pour passer les gardes en vétérans il faut rajouter 6 pts donc 12 en tout pour un garde et cela ne te donne qu'une attaque en plus par rapport au vétéran normal qui ne coute que 8 pts (et qui en plus a infiltration et 4 en CT) .

==>10 vétérans endurcis dont un Sgt vét (85) + Honorifica I (25) + Gantelet (20) + Pistolet bolter (1) + Fuseur (10) + Lance-flammes (6) + Lance-grenades (8) + Gr anti-char (10x2) + Pistolet laser et armes de CC à la place des fusils laser pour les autres (0) + Infiltration (0) = 175 pts . C'est mon escouade , elle marche bien (surtout en combat urbain) et en a surpris quelques un , pourvu que ca dure .

PS : Je suis tout à fait d'accord avec ton message au-dessus , en fait je ne l'avais pas vu , on a du l'écrire en meme temps . wink.gif


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Solcarnus
post 21/10/05 , 18:02
Message #18





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###### la synchro des réponses. wink.gif

Juste une petite question: tu es sur que les vétérans endurcis ont deux attaques dans leur profil'

Bon et puis si on veut faire les bourrins (mais moi perso j'aime pas, ca correspond pas aux doctrines de mon armée et puis j'ai jamais aimé les figs) il y a les ogryns.

Mais bon de toute facon faut pas réver, la garde avec de vrais escouades de CaC ce serait vraiment dur pour ceux d'en face.

A bientĂ´t


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SanguiniuS13
post 21/10/05 , 18:31
Message #19





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QUOTE
Juste une petite question: tu es sur que les vétérans endurcis ont deux attaques dans leur profil'


Non non , ce sont les gardes des escouades de com qui en ont 2 en devenant vétéran mais pour cela il faut payer 6 pts . Ce que je voulais dire en fait c'est que le seul avantage des gardes des escouades de com c'est cette attaque en plus mais pour cela la fig coute 12 pts contre 8 pour le vét endurci ce que je ne trouve pas trés rentable .

QUOTE
Bon et puis si on veut faire les bourrins (mais moi perso j'aime pas, ca correspond pas aux doctrines de mon armée et puis j'ai jamais aimé les figs) il y a les ogryns.


Pareil , jouant cadien cela ne rentre pas dans mes doctrines .

QUOTE
Mais bon de toute facon faut pas réver, la garde avec de vrais escouades de CaC ce serait vraiment dur pour ceux d'en face.


Et ouai , ce qui nous oblige à avoir 2 voir 3 fois plus de figs dans un CàC pour éspérer (juste éspérer) l'emporter .


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post 21/10/05 , 19:26
Message #20





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voila ma nouvelle liste base sur vos conseils smile.gif :


QG: 112pts
Chef de régiment(70):
4 gardes : medic(11), porte étendard(11),bolter lourd(10),infanterie légère(10)

Escouade QG: 185pts
1 escouades de 3 canons lasers (110): tireur émérite(10),infanterie légère(10)
1escuade d'arme spéciales(35) : charge de démolition(10)infanterie légère(10)

Troupes: 960pts

Peloton premier: 400pts
Chef de peloton(40):
4gardes: 2 bolters lourds(20),tireur émérite (10),infanterie légère(10)
4 escouades de 10 gardes impériaux(240): lance plasma(40),infanterie légère(40)

Peloton second: 440pts
Chef de peloton(40):
4gardes: 2 bolters lourds(20),tireur émérite (10) ,infanterie légère (10)
4 escouades de 10 gardes impériaux(240): bolter lourd (40), tireur émérite(40),infanterie légère(40)

20 cadets(80)

Soutient: 245pts
1 Leman russ (140) :bolter lourd de coque(5),fumigène(3), blindage renforce(5)
1 Leman russ (140) :bolter lourd de coque(5),fumigène(3), blindage renforce(5)
1 Leman russ (140) :bolter lourd de coque(5),fumigène(3), blindage renforce(5)


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