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[GI] Compagnie d'infanterie 1500 pts, Vive les trouffions
| Solcarnus |
30/10/05 , 3:55
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Plop sanguinius.
Bon que redire a ta liste. Ben dans le principe elle est bien, vu que tous ceux qui joue des canons lasers, des armes antichars ou anti-armure l'auront dans le %£§(le truc situé entre les fesses).
Peut être juste un ou deux détails, mais je pense que c'est juste une question de conception du jeu et de style, alors peut être que mes remarques ne te sembleront pas toujours justes.
1) Les escouades d'assaut avec fusil de snipers je trouve pas ca top. A la limite un mortier ou deux dans celles de tes escouades qui restent en arrière (escouade de com ca fera faire des tests de Cd a ton adversaire. Sinon je trouve pas ca utile -tu connais bien mon point de vue sur les escouades d'assaut-)
2) Les armes énergétiques dans les escouades de com je suis pas du tout convaincu, je pense que mettre discipline de fer à la place sera beaucoup plus utile (tu ne la mis qu'a ton chef de compagnie qui a toutes les chances d'y passer au premier CaC, et qui ne pourra pas commander à lui tout seul autant d'escouades)
3) les sergents vétérans avec pistolets à plasma c'est très cher pour un pauvre tir de plasma à 12ps (idem pour ton officier). Je pense qu'une petite escouade de 5 gardes avec une arme spéciale à la place en contre réaction c'est plus utile.
4)La doctrine armure carapace peut être ultime si tu la mets à toutes les escouades (bon sauf les escouades de contre réaction qui restent à l'abri tant que l'ennemi ne s'approche pas). C'est cher, mais il y a beaucoup d'armes de base à PA5 qui n'annulent pas cette armure, ainsi que d'armes lourdes, de plus Svg 4+ ca multiplie par deux ta resistance au CaC et pour l'avoir tu n'auras pas a sacrifier trop de gardes je pense. Enfin pour une armée d'infanterie je pense que ca peut être pas mal, et donner un bon effet de surprise à ton adversaire, qui ne s'attendra pas à une telle résistance de la par de simple gardes, surtout combinée à discipline de fer qui va l'obliger à les tuer pratiquement jusqu'au dernier
5) Y sont ou les médics dans les escouades de com' Avec autant de troupes, tu devrais les rentabiliser Au niveau du fluff, les tanks jouables sont: Sentinelles Hellhound Démolisseur
fluffiquement, ces 3 blindés sont dédiés au soutien rapproché de l'infanterie, et leurs équipages qont recrutés directement dans les rangs des compagnies d'infanterie. Bon après c'est à toi de voir, si tu veux jouer du blindé...
Bon ce post est écrit à 3H30 du mat et je n'ai pas toute ma clarté tactique (trop de bière tue la bière)
A bientôt
PS: dans ton armée t'a oublié un truc vital: les charges de démolition bien sûr :P
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Solcarnus, comme son nom l'indique
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| SanguiniuS13 |
31/10/05 , 22:21
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Merci pour la réponse. 1) Pour les snipers je suis d'accord avec toi au sujet de leur efficacité, ils ne vont pas forcément se rentabiliser. Mais c'est le même « problème » que toi et tes escouades avec charge, j'aime le style sniper et je n'ai pas trop la possibilité d'en jouer avec mon autre armée alors là j'en profite. 2) J'aime bien que mes officiers aient de quoi répondre au CC c'est pour ça qu'ils ont toujours de quoi sauf dans l'escouade de Com avec arme lourde. Ce ne sont pas des guerriers ultimes avec c'est sur, mais cela n'est pas ; à mon sens ; des points perdus. Et depuis le jour où le Lieutenant avec arme énergétique a tué 3 chasseurs gris (dont un avec gantelet) à lui tout seul j'avoue que j'ai du mal à leur enlever leurs armes. 3) Effectivement, je me dis que là je perds 10 pts avec le pistolet du sergent. J'étais parti dans un petit délire quand j'ai monté et peint l'escouade en les équipant de trucs inutiles pour en faire une escouade motorisée prête à tout. Il serait plus judicieux d'utiliser les points dans les « discipline de fer ». En fait je vais sortir les 2 sergents vétéran (il y a aussi l'autre avec pistolet bolter), en faire des pioupiou de base et mettre mes (23) pts ailleurs ; où ; je ne sais pas trop. Pour les plasmas des officiers ce n'est pas forcément des choix tactiques, il se trouve que les figs sont faites comme ça et en plus déjà peintes donc ils ne bougeront pas. Il est vrai que j'aurais peut-être du enlever celui du Lieutenant mais là c'est un peu tard. 4) Pour la doctrine « armure carapace » ce n'est pas quelque chose qui m'intéresse, je trouve que cela fait trop monter les pts de l'escouade (20 pts par escouade). Cela va m'obliger à virer 2 voir 3 escouades si tout le monde est équipé de la doctrine en question et c'est contraire à ce que je recherche comme armée ; c'est-à -dire ni suréquipée ni surentraîner mais particulièrement nombreuse. 5) J'ai un médic dans l'escouade QG, si si je t'assure il était vendu avec. Mais dans les autres bin je n'en ai pas mis d'autres et je me demande s'ils seront forcément rentables. Alors certes j'ai un Lieutenant qui risque une surchauffe, mais bon, je suis quand même sceptique ; n'ayant pas des lances plasma à tout va. Pour tous ce qui est véhicule, je ne mettrais que des sentinelles (j'en ai 3 modèle « mars » mais avec canon laser) et/ou peut-être que j'investirais dans un hellhound. Je préférerais ne pas utiliser le démolisseur car je trouve qu'il ferait « tache » (mais au niveau fluff tu as vu juste) et puis me connaissant je ne résisterai pas à la tentation de lui adjoindre un leman russ normal et là ce n'est plus une compagnie d'infanterie. QUOTE Bon ce post est écrit à 3H30 du mat et je n'ai pas toute ma clarté tactique (trop de bière tue la bière)  Le mien est écrit alors que cela fait 32 heures que je n'ai pas dormi et je n'ai pas toute ma clarté non plus......mais alors plus du tout. (trop de travail tue le travailleur). QUOTE PS: dans ton armée t'a oublié un truc vital: les charges de démolition bien sûr Argh, têtu le Solcarnus, têtu..... A toute, si tu as d'autres idées.....
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"On ne gagne pas une guerre en mourrant pour son pays, on gagne une guerre en faisant en sorte que le connard d'en face meurt pour le sien"
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| Solcarnus |
02/11/05 , 12:43
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Re sanguinius Bon ben vu que ton armée est basée sur un trip fluff, je pense qu'il est inutile de s'acharner sur les deux trois petits détails dont je t'ai parlé dans mon précédent post. Par contre si ca t'interesse j'avais fait une armée dans le même genre que la tienne (que de l'infanterie), dans le cadre d'une campagne sur un monde forestier. Mes adversaires étant soumis aux mêmes restrictions, cela avit donné lieux à des batailles sympathiques. Le principe de mon armée était simple: il s'agissait d'un régiment aéroporté, dont les seuls véhicules disponibles était des sentinelles. Pour mieux correspondre à l'idée d'un régiment d'élites (parachutistes), j'avais équipé tout le monde d'armures carapaces, avec des vétérans et quelques troupes de chocs. C'est difficile à jouer et pas forcément toujours efficace mais ca surprend. D'ailleurs le scénario que j'ai posté sur ce forum ("attaque orbitale") est inspiré de cette campagne. Essaie le toi qui a beaucoup de figurines c'est toujours marrant ce genre de scénario, et dis moi ce que tu en penses. PS: pour les médics, vu qu'ils peuvent soigner n'importe qui à 6ps autour d'eux (je dis ca de mémoire), je t'assure qu'ils sont toujours rentable, dans une armée constituée uniquement d'infanterie (ils coûtent 11points, il suffit de sauver deux gardes pour se rembourser). N'oublie pas que tu peux très bien ignorer une sauvegarde de couvert ratée, pas nécessairement une sauvegarde d'armure, tant que la force de l'arme est inférierue à 6 et que l'arme n'est pas énergétique. C'est toujours utile pour les escouades d'armes lourdes.... Pour les snipers, vu que c'est une armée fluff, demande à ton adversaire si tu peux utiliser des snipers des mondes hostiles, c'est beaucoup plus rigolo je pense. Tu peux prendre 1 à 3 sniper des mondes hostiles pour un seul choix d'élite, sachant que tu n'a pas le droit d'en prendre plus (donc trois maximum). Chaque sniper évolue indépendament et coûte 20pts. Ils se déploient en utilisant les règles d'embuscades: -tu divise la table en carré de 12ps de côté. -Avant de te déployer, tu choisi en secret dans quel carré tu déploie tes snipers (n'importe ou sauf dans la zone de déploiement ennemie, et obligatoirement à couvert). -Tu peux les révéler à n'importe lequel de tes tours. Une fois révélé, un sniper agit normalement mais ne peut pas se déplacer. -Un sniper des mondes hostiles peut disparaître: tu le retire définitivement de la bataille pendant ta phase de mouvement. Il ne participera plus à la bataille mais ne compte pas comme perte pour le calcul des points de victoire Un sniper des mondes hostiles dispose également des règles suivantes: -Sauvegarde de couvert améliorée de 1pt -Peut relancer les jets pour blesser de son fusil de sniper -Ne peut capturer de quarts de tables, tenir d'objectifs, etc..... Bien sûr ton adversaire doit être d'accord. Ces règles sont parus dans un chapter approuved (lequel'?), et son strictement les mêmes que celles des snipers de catachan, tu peux donc les retrouver dans le codex catachans. Bon jeu et a bientôt
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Solcarnus, comme son nom l'indique
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| SanguiniuS13 |
02/11/05 , 21:01
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Re Solcarnus. QUOTE Par contre si ca t'interesse j'avais fait une armée dans le même genre que la tienne (que de l'infanterie), dans le cadre d'une campagne sur un monde forestier. Mes adversaires étant soumis aux mêmes restrictions, cela avit donné lieux à des batailles sympathiques.
Cela peut m'intéresser effectivement, toutes les idées et les exemples sont bon à prendre surtout si cela c'est avéré sympa à jouer (que ce soit optimisé ou pas). QUOTE Le principe de mon armée était simple: il s'agissait d'un régiment aéroporté, dont les seuls véhicules disponibles était des sentinelles. Pour mieux correspondre à l'idée d'un régiment d'élites (parachutistes), j'avais équipé tout le monde d'armures carapaces, avec des vétérans et quelques troupes de chocs.
C'est difficile à jouer et pas forcément toujours efficace mais ca surprend. D'ailleurs le scénario que j'ai posté sur ce forum ("attaque orbitale") est inspiré de cette campagne. Essaie le toi qui a beaucoup de figurines c'est toujours marrant ce genre de scénario, et dis moi ce que tu en penses.
Je me doute que cela a du étre dur, c'est une armée plus fluff et fun qu'optimisée. Dés que je peux j'essaie, mais pour l'instant il me manque encore une trentaine de figs et surtout ; le plus important quand meme ; c'est l'adversaire. QUOTE PS: pour les médics, vu qu'ils peuvent soigner n'importe qui à 6ps autour d'eux (je dis ca de mémoire), je t'assure qu'ils sont toujours rentable, dans une armée constituée uniquement d'infanterie (ils coûtent 11points, il suffit de sauver deux gardes pour se rembourser). N'oublie pas que tu peux très bien ignorer une sauvegarde de couvert ratée, pas nécessairement une sauvegarde d'armure, tant que la force de l'arme est inférierue à 6 et que l'arme n'est pas énergétique. C'est toujours utile pour les escouades d'armes lourdes....
Tu m'as mis le doute là alors j'ai relu le codex ; en fait tu ne soignes que les gars de l'escouade pas les autres (ce qui est illogique et idiot mais c'est comme ca). Pour les snipers, j'avoues que je n'avais pas pensé à ceux-là ; pourtant je les ai, mais ils prennent la poussiére avec le reste des catachans et leur codex (qui ne me serviront surement jamais vu leur magnifique capacité  ). Je vais creuser ça. Merci. PS: Dans le peloton 2 j'ai mis des autocanon mais j'hésite à mettre des lance-missiles à la place car c'est le meme prix et c'est une arme qui a fait ses preuves. Si quelqu'un utilisant l'autocanon pouvait me dire si c'est une arme qui vaut le coup car je ne l'ai jamais utilisé. A toute.
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| Solcarnus |
03/11/05 , 12:39
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QUOTE Tu m'as mis le doute là alors j'ai relu le codex ; en fait tu ne soignes que les gars de l'escouade pas les autres (ce qui est illogique et idiot mais c'est comme ca). Arrg j'ai confondu avec le narthecium des SM..... Tout mon plan diabolique tombe à l'eau...... QUOTE PS: Dans le peloton 2 j'ai mis des autocanon mais j'hésite à mettre des lance-missiles à la place car c'est le meme prix et c'est une arme qui a fait ses preuves. Si quelqu'un utilisant l'autocanon pouvait me dire si c'est une arme qui vaut le coup car je ne l'ai jamais utilisé L'autocanon c'est l'arme du GI bourré.... en effet tu lance deux fois plus de dé qu'un lance-missiles, donc tu touches 2 fois plus (quelle déduction). C'est très bien contre les véhicules moyens et les antigravs, contre lesquels on ne fait généralement que des dégâts superficiels (que ce soit à cause de leur règles ou de leur fumigènes). En fait c'est idéal contre les transports de troupes, et les marcheurs. Contre l'infanterie, c'est correct mais toujours moins bon que un bolter lourd. La cadence de tir est un peu faible et le PA inférieur. Par contre la portée est meilleure. Bref c'est une excellente arme, dont le rôle est assez similaire à celui du lance-missiles. Mais contre les space marines c'est vraiment pas top ==> donc inutilisé en tournoi. Enfin si ça t'interesse j'ai quelques autres scénarios du même genre (c'est à dire avec une armée générée aléatoiremment et comprenant uniquement de l'infanterie à 2 balles, utilisé comme chair à canon Ces scénarios sont: Débarquement (facon opération overlord), ou des pauvres bidasses débarquent sur une plage surpeuplée de mitrailleuses, avec pour seuls avantages le nombre et l'imposssibilité de reculer Retraite Un petit groupe de durs à cuires canarde lachement dans le dos un flot de bidasses qui se replient après une dure défaite, tentant d'en dessouder un maximum avant d'être submergés Attaque orbitale C'est celui qui est sur le forum, un peu plus bas Fort alamo Un classique: un petit groupe résiste jusqu'à la mort dans une position défensive extrèmement avantageuse face à une marée de bidasses Guerre totale deux armées comprenant chacune un nombre incalculable de bidasses déchaînés s'affronte, tentant chacune de se repousser l'une l'autre du champ de bataille, lequel est constitué d'un terrain particulièrement dense (forêt par exemple)
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Solcarnus, comme son nom l'indique
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