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> Scénario spécial: attaque orbitale, un remake du jour le plus long à la 40k
Solcarnus
post 25/10/05 , 12:04
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Bon voila un petit scénario d'attaque orbitale.
Le principe est simple, l'attaquant lance un assaut orbital sur une planète, comptant principalement sur le surnombre et l'effet de surprise pour l'emporter. Pour représenter cela, l'armée de l'attaquant est générée aléatoirement
Le défenseur, lui, dispose d'un effectif réduit de garnison et doit faire le maximum pour empêcher les assaillants d'installer une tête de pont.

BONNE LECTURE ET SI VOUS AVEZ DES CONSEILS OU DES COMMENTAIRES, N'HESITEZ PAS

La table de jeu fait un minimum de 1,20 par 1,20m pour une armée de 1000pts. Je vous conseille de rajouter une tranche de table de 1,2m par 0,6m par tranche de 1000pts supplémentaire dans votre armée.

L'armée du défenseur obéit aux restrictions suivantes:
- Elle ne peut comprendre qu'un seul choix QG, qui ne doit pas être un choix portant la restriction 0-X (pas d'avatar par exemple).
-Elle ne peut comprendre qu'un seul choix élite
-Elle ne peut pas inclure de véhicules dont le blindage est supérieur à 33 (en additionant blindage frontal, latéral et arrière), ni de créatures monstrueuses (sauf les tyranides).

I) Déploiement:
La table est divisée en carrés de 60cm par 60cm de côté (60cm=24ps). Ces carrés sont appelés ZONES
1) Le défenseur dispose le terrain COMME IL LE SOUHAITE. Il peut également disposer des Obstacles.
2) Le défenseur dispose 1 bunker de dimensions inférieure à 15cm*15cm pour chaque tranche de 500pts dans son armée. Les bunkers doivent être disposés à plus de 60cm les uns des autres.
3) Le défenseur déploie ses choix troupes et son QG, a plus de 15cm des bords de table. Il désigne alors un bord de table en secret (en le notant sur une feuille de papier), par lequel entreront l'attaque rapide, le soutien et l'élite qui sont en réserve. Il doit disposer minimum d'une unité par zone.

II) Déroulement de la partie (Variante attaque massive)
1) le défenseur subit un bombardement préliminaire
2) l'attaquant arrive par vagues en utilisant le tableau de génération d'armée aléatoire que je donne un peu plus bas. Les troupes qui atterissent utilisent la règle de Frappe en profondeur
3) Le défenseur peut faire rentrer ses troupes en réserve en utilisant la règle normale de Réserve. Seule différence, il peut choisir d'effectuer ou non les jets de dés. A partir du moment ou il décide de jeter les dés et même s'il rate tous les jets de réserve, il doit révéler à l'attaquant le bord de table par lequel entreront les réserves
4) La partie s'arrête quand l'attaquant à rempli tous ses objectifs, le but étant pour lui de le faire le plus rapidement possible. Echangez les rôles et recommencez!!

OBJECTIFS.
L'attaquant doit contrôler les bunkers (il ne doit pas y avoir d'unités appartenant aau défenseur ayant moins de 50% de pertes dans le bunker)
L'attaquant doit sécuriser au moins la moitié des zones. Une zone est sécurisée si il n'y a pas d'unités appartenant au défenseur ayant moins de 50% à l'intérieur ET si l'attaquant y possède une unité ayant moins de 50% de pertes ne pouvant pas être prises pour cible par une unité ennemie (même en fuite ou ayant subi + de 50% de pertes) ou chargée.

Tableau de génération d'armée: ce tableau est donné pour la GI, a vous de l'adapter à une autre armée, pour ca voir tout en bas (je donnerai prochainement une deuxième variante ou l'attaquant utilise une liste fixe):

TABLEAU PRINCIPAL: Jetez 1D6
1) Peloton de Cadets 10+1D3 escouades de 10 (moy 120pts)
2) Escouade de troupes de choc (4+1D6 soldats) (moy 85pts)
3) 2 Escouades de spécialistes (moy 160pts)
4) Escadron de sentinelles (1D3 sentinelles) (40 à 210 pts, moy = 125pts)
5) Peloton (1+1D3 escouades) (250pts)
6) Peloton (2+1D3 escouades) (335pts)

Soit une moyenne de 180 pts par jets de dés.
Donc faites un jets par tour par tranche de 500pts de l'armée du défenseur.

Jetez ensuite 1D6 sur le tableau correspondant:
Escouade de troupes de chocs:
1-2) une arme spéciale déterminée aléatoirement
3) une arme au choix
4) 2 armes déterminées aléatoirement
5) 2 armes dont une au choix, l'autrre aléatoire
6) 2 armes au choix

Escouade de spécialistes
1) Escouade d'assaut avec charge de démolition
2) Escouade d'assaut avec 1D3 armes spéciales au choix
3) Escouade de bolters lourds
4) Escouade d'autocanons
5) Escouade de lance-missiles
6) Escouade de canons lasers

Sentinelle
1)lance-flammes lourd
2)multi-laser
3)autocanon
4)canon laser
5)blindage renforcé et fumigènes, relancez pour déterminer l'arme
6)compartiment blindé et arme au choix

Escouade tactique (les armes sont à déterminer aléatoirement si rien n'est précisé
1)rien
2)arme spéciale
3)Arme lourde
4)arme spéciale et lourde
5)arme spéciale et lourde, dont une, au choix, choisie par le joueur
6)les deux au choix
L'escouade de com est toujours constituée de deux armes spéciales au choix, le lieutenant pouvant être équipé comme le désire le joueur, mais n'a pas accès à l'honorifica imperialis (et pis quoi encore!)

EN PLUS, l'attaquant dispose d'un choix QG, d'une valeur égale au maximum à 10% des points du défenseur (pour une armée à 1000pts ca donne un QG de 100pts max). Ce QG peut intervenir à n'importe quel tour et sa composition est entièrement déterminée pas l'attaquant. Mais il n'apparait qu'une fois et ne peut pas être remis en jeu s'il est perdu

Pour les autres armées
Conseils pour générer ce genre de tableaux:
a)Déterminez un choix de 6 unités. Ces unités doivent comprendre tous les types de troupes disponibles ainsi que certains types d'unitées d'élite, d'attaque rapide ou de soutien, qui ne soient pas trop déséquilibrées (pas trop puissantes quoi). Evitez aussi les troupes bardées d'équipement spéciaux ou de règles spéciales afin de ne pas désiquilibrer le scénario. N'utilisez pas de véhicules autres que les marcheurs et evitez les blindages supérieurs à 33.
b)Créez ensuite des tables spécifiques à chaque unité afin que l'équipement soit déterminé aléatoirement. Evitez les personnages et les champions d'unités, car leur équipement est compliqué à gérer.
c)Pour déterminer la quantité de points engagées à chaque jet de dés sur la table principale, calculez la valeur min et la valeur max que peut avoir chaque unité. Faites la moyenne de ces deux valeurs. Faites ensuite la moyenne de chacune des moyennes que vous venez de calculer. Cette dernière moyenne correspond a peu près à la quantité de points engagées à chaque jet de dé.
L'idéal est qu'en 3 tours a peu près l'attaquant ai engagé autant de points que le défenseur n'en a.


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Solcarnus, comme son nom l'indique
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