
TeTon Fire III

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Jouer et Gagner avec des EN est un défi, car la liste semble être la plus mal faite par nos amis concepteurs, mais il n'y a rien de plus gratifiant que de gagner avec les EN ( et surtout d'en remettre une couche à chaque fois, fourberie oblige !!! ) Bon je vais essayer de faire une présentation rapide de chaque unité et de leur avantage stratégiques :
Personnage : Seigneur : Dynaste : Il est celui qui mènera vos troupes et généralement l'un des rares qui frappera fort dans votre armée si vous l'équipez correctement. Il a la capacité de monter un dragon qui coûte un choix de héro supplémentaire ; je pense que cela n'est utile qu'à partir de 2500 points ou plus, sinon préférez une manticore ou un sang-froid pour accompagnez les chevaliers, voire un char ( cf char ). Personnellement je ne le sors que rarement à 2000 points, lui préférant ( efficacité oblige !! ) le sorcier de niv 4. Combinaison favorite : cape en peau de dragon,armure lourde, bouclier, gantelet ( objet d'albion: arme à une main, F8, annule les sauvegardes, frappe en dernier ), couronne de fer noir, et une monture.
Grande Sorcière : La magie noire est intéressante bien qu'ayant une faible portée, il faut bien garder cela à l'esprit : donc généralement n'hésitez pas à monter votre sorcière sur un Sang-froid ou un coursier. Le +1 pour lancer les sorts n'est pas négligeable. Il faut compter sur la sorcière comme appuie et non pas comme machine à elle seule? Je vous conseille malgré les risques que cela comporte de la jouer en dehors des régiments, car sa liberté d'action est importante ( surtout à cause de la magie noire !! ) Je la joue quasiment toujours dès que l'on dépasse les 2000 points car tout le monde la joue : rentabilité et défense magique oblige !!! Accompagné là d'au moins une sorcière de niv 2 pour compléter la panoplie d'OM nécessaire. Combinaison favorite : 1) PAM, arbalète noire et la pierre de l'âme ( qui immunise au premier fiasco ) + monture : combinaison neutre. 2) 2 PAM, Pierre de l'âme, Sceau de Ghrond + monture : combinaison défensive .
Héros : Noble : Il est le plus qui fera mal dans vos régiments, son cd 9 est intéressant pour vos chevaliers sur Sang-froid et sur char, ses capacités martiales feront les quelques morts supplémentaires qui feront peut-être pencher la balance en votre faveur !! Je le joue généralement dans mes corsaires ( qui manque un peu de punch !! ) ou dans les Sang-froid voire dans un char ( cf char ) !! Combinaison favorite : 1) Epée ( magique +1 en Force ), Bouclier de Ghrond ( ou enchantée : ils sont presque équivalent ), armure lourde,cape en peau de dragon (+ monture) 2) Draïch, Amulette noire, armure lourde, bouclier, cape en peau de dragon ( + monture ) ( Harsan d'Hiss ) L'option pégase noir + masque qui provoque la terreur est sympa pour la destruction de machine ou contre les hordes peau verte quand a l'option arbalete noire pour la chasse aux sorcieres/Perso isolee c'est cool !! ( Morvallon ) Il est aussi possible de mettre un héros dans une unité de six ou sept cavaliers légers. Le mouvement et les reformations le portent directement au coeur de la mélée et sur un flan peu fourni, cette unité chargeant de flanc peut faire la différence et obliger l'adversaire à repenser sa tactique.
Gde Bannière : Au prix des bannières chez nous, la grande bannière apparaît souvent dans nos lignes, son efficacité est grande lorsqu'elle accompagne les chevaliers sur Sang-froid en arborant la bannière Hydre, elle peut remplacer le noble dans les chevaliers. La bannière Hydre est aussi très intéressante avec ? les exécuteurs. L'autre option viable est la bannière de peur qui se joint facilement aux corsaires !!! Sinon tout ce qui est dit sur le noble reste valable pour la grande bannière !!!
Sorcière : Même remarque que pour la grande sorcière. A moins de 2000 points il faut en jouer deux pour que cela soit intéressant hors leur prix est grand ( trop !!! ) donc, il faut savoir s'adapter en fonction de leur rôle : Combinaison Favorite : 1) Niv 1 : 1 PAM et le sceau de Ghrond ( Défensif ) 2) Niv 1 : 2 PAM ( Défensif ) 3) Niv 2 : Cape des Sombres étoiles et le sceau de Ghrond ( je conseille cette version pour accompagner une Grande Sorcière ) (Equilibré ) ( Harsan d'Hiss ) En utiliser deux permet d'avoir acces a deux domaines de magie je ne les trouve pas si cher dans cette alternative et plus flexibles qu'une grande sorciere mais c'est encore matiere de gout de plus nos OM permet de les rendre decentes meme en 2000 pts Le sceau de grond peut etre porte par un noble (libere la place pour un autre PAM).
Le Maître des Bêtes : intéressant à moins de 2000 pour rentrer une manticore mais le fait qu'il occupe dans ce cas là 2 choix de héros est pénalisant, sinon son intérêt est proche de 0 : il a un profil d'elfe de base ( ou presque ), n'a pas accès aux armures ( pourtant il en a vraiment besoin ) et n'a droit qu'à 25 points d'OM ( pas mieux qu'un champion HE ) : A Oublier Combinaison Favorite : Manticore et Filet des ténèbres
L'assassin : Trop cher et pas assez efficace : il est sensé être un tueur de perso, mais il se rentabilise rarement, car offensivement parlant il manque de punch !!! Sinon coté utilisation, ne pas hésiter à le mettre dans vos furies ( au cas ou un perso adverse veut bâcher facilement, il sait que les furies sont des cibles de choix ) ou dans vos exécuteurs, il permettra d'éclaircir les rang adverses avant qu'ils ne frappent et vos exécuteurs dégusteront moins !!! Coté psychologique : placer toujours votre figurine d'assassin à coté de la table lorsque vous n'avez pas utiliser tous vos slot de perso visible sur la table ainsi l'adversaire va se demander où l'assassin est, et parfois cela le déstabilise un peu ? ( fourberie elfe noir oblige !! ) Combinaison Favorite : Fléau des Hommes et Runes de Khaïne ( Harsan d'Hiss ) Contre une armée très armure (nain/chaos)et/ou à personnage la combinaison arme sup et coup fatal est très efficace.
Troupes Bases:
Les Lanciers : les lanciers EN souffrent la comparaison avec leur cousin HE et à 10 points pièce ne sont intéressant que dans un optique défensive, on peut leur préférez les corsaires . Mais en raison du prix des corsaires ( en ? ou autres ) on les voit souvent sur le champ de batailles. Régiment-Type: 15/16/20 lanciers + EMC.
Les Corsaires : la troupe de base de votre armée, plus efficace que les lanciers au niveau offensif, ils ont aussi pour eux une svg 4+ contre les tir, leur 2 attaques et leur prix 10 points par fig. N'hésiter pas à en rentrer un bon pack de 20 à moins de 2000 !!! Et plus s'il vous reste des points ( ce qui n'est pas gagné !!! ) Régiment-Type: 15/16/20 Corsaires + EMC.
Les Arbalétriers : à 13 points pièce, cela en reboute plus d'un notamment quand on connaît leur efficacité : la F3 de l'arbalète à répétition est un peu légère. Par 10 : Tirer sur tout ce qui n'a pas une forte svg et une bonne endurance : ils font généralement du bon boulot face aux troupes de harcèlement adverses ? Par 16 : depuis que la milice n'existe plus, il m'arrive de les jouer par 16 défensivement et de leur mettre un EMC ainsi qu'un assassin des fois que, au tour précédant la charge adverse reformer vous sur 4 lignes, l'efficacité est surprenante !!! Régiment-Type: 10/16 Arabalétriers (+ EMC pour le choix par 16 ). ( Stercz )Pour les arbalétriers, ne pas hésiter à leur mettre des boucliers. Ca ne coute pas cher, et une fois chargé, 4+ de sauvegarde c'est très sympa.
Les Cavaliers Noirs : La meilleure cavalerie légère de warhammer avec les pistoliers de l'Empire. Ils méritent beaucoup d'attention car ils sont très fragiles, end 3 et svg 5+ mais peuvent faire des ravages en face : leur mv de 18 n'y est pas étrangers et l'addition de l'arbalète à répétition est un gros plus !!!!Ils s'utilisent par 5 ou 6 de façon optimale, on peut choisir par 8 ou 10 mais ils deviennent un danger pour l'adversaire et celui-ci risque de les prendre pour cible ( de plus çà coute cher !!! ) Le but sera d'harceler les flancs ennemis ainsi que son arrière-garde, vous pouvez même pécher parfois des sorciers égarés, malgré leur prix ( 24 points avec l'arbalète ), ils se rentabilisent très souvent, avec eux vous devrez charger de flanc ou de dos en combinaison avec une autre troupe pour gagner le combat ( en 1 tour en général ) . Régiment-Type: 5/6 Cavaliers + Musicien + ( RBX en option ).
Spécial :
Les Exécuteurs : troupes de choc, elles n'ont pas le droit à l'erreur, les exécuteurs doivent faire la différence au premier tour et ils doivent chargés ( pour cela rien de mieux que la bannière du meurtre !! ), envoyés les de préférences sur les cavalerie ou sur les troupes adverses blindée, n'hésiter pas à mettre un paquet d'attaque sur le perso adverses qui est dans l'unité ( un coup fatal est si vite advenu !! ). N'oubliez pas que vous pouvez à défaut de la draïch utiliser votre arme de base et toujours avoir votre coup fatal ( puisqu'à preuve du contraire ce n'est pas l'arme qui la confère ) et en plus taper avec votre initiative mais plus de bonus de force : à vous de voir !!! Les exécuteurs coûte 11 points par fig ce qui en fait une troupes bon marché pour des EN, n'hésitez pas à les mettre par 15,16 ou 20 avec EMC. Je conseille un assassin si vous avez des points à perdre pour être sur de l'impact, bien que je ne joue pas avec'. Régiment-Type: 15/16/20 Executeurs + EMC.
Les Furies : Qu'en dire : cc5, 3 attaques empoisonnées et les figs sont splendides !!! À 13 points/ fig une unité de 12 est suffisante bien qu'on puisse les jouer par 10 ( 6 au premier rang et 4 au second ) ou par beaucoup plus mais on perd à mon goût des points qu'on pourrait mettre ailleurs. Stratégiquement parlant attention à la frénésie : il est facile pour un bon joueur de les piéger, je conseille donc une unité rapide à leur coté ( harpies ou cavaliers noirs ) qui puisse les accompagner dans leur charge !!! Si vous avez le choix : visez avec elle les troupes qui ont peu de svg, quelque soit l'endurance ( conter un géant c un tour max !!! ). Je préconise l'EMC et la liqueur de sang pour la matriarche !!! Attention aussi au tir, vos furies sont de la porcelaine couvrez les !!!! ( Harpies juste devant, au moins au premier tour !! ) Régiment-Type: 10/12/15 Furies + EMC+ la liqueur de sang. ( Baron Piero ) Ce n'est pas une bonne idée de les exposer contre des arcs. Mais contre les armes aux tirs perforants c'est plutôt la bonne affaire de le mettre au centre de la table. Je ne dis pas qu'il faut chercher à le faire, mais si l'ennemi les prend pour cible avec de telles armes plutôt que des corsaires, c'est un moindre mal car elles n'ont de toute façon pas d'armure. De + elles ne testent pas la panique ce qui est un de leurs points forts !!!!
Le Char : Provoque la peur, 1d6+1 touches d'impact, end 5 et svg 4, ce char est très bon ses défauts sont mv 7 stupidité et 1 char par choix spécial ( c peu !!! ) ce char est parfait pour soutenir les troupes qui ont peu d'impact ou risque d'en avoir peu : exécuteurs ou corsaires, je l'envoie aussi parfois accompagner des harpies dans une charge combinée !!! Attention aux canons quand même cela reste un char !!! Pour optimiser la peur charger avec les sang-froid où avec une unité qui porte l'étendard !!! ( Fire.Mike ) un perso sur char a une PU total de 5 donc il est idéal pour prendre de flanc une unité , annuler les bonus de rang adverse , avoir 1+ au résultat de combat , faire un test de panique pour une charge de flanc, chose que peut pas faire un char tout seul avec sa PU de 4
Les Chevaliers sur Sang-froid : Cavalerie lourde des EN, vous devez en prendre soin !!! Ils ont une très bonne capacité d'impact pour peu qu'ils aient dans leur rang un noble et un paladin, vous pouvez les jouer par 5, ou par 8 voir 10 dans les deux derniers cas, toujours avec au moins le paladin et le porte-étendard !! Ils sont le fer de lance de votre armée, aussi soyez vigilant car à 29 points pièce c'est pas donné : la stupidité sans noble dans vos rang sera un fléau ( je sais de quoi je parle !!!! ). Pour les optimiser foncer et taper fort : la peur combiner aux dégâts fait entraînera souvent la fuite automatique de votre adversaire : réfléchissez-y !!!! Régiment-Type: 5/6/10 Chevalier Sur SF + Etendard + Paladin.
Les Ombres : éclaireurs, tirailleur et troupes de harcèlement par excellence : ils sont la crème des arbalétriers : par 5 ou 6 ( champion : inutile !!!! ) ils peuvent mettre un Bronx fou : car ils ralentiront la marche de l'armée adverses, peuvent tuer un sorcier en ballade, harceler les machines de guerre ennemis, charger de dos ou de flanc ( pas trop conseillé quand même sauf cas extrême!!! ), faire sortir les fanatiques ou attirer les frénétiques dans le décor !!! Mais à 14 points pièce, il reste cher !!! Régiment-Type: 5/6 Ombres. ( Baron Piero )On y pense pas forcément mais elles sont capables de mener des missions commando. Rien de tel qu'un bon corps à corps pour se débarasser d'une machine de guerre ou d'un sorcier (surtout un général nécro qui ne peut pas fuir).
Les Harpies : Vous l'aurez compris elle sont pour moi l'arme la plus dangereuse de mes choix car elles sont polyvalentes et souvent elles ne font pas l'objet de beaucoup de tir etc ?. Elles volent et ont deux attaques de bases, ce sont des tueuses de machine de guerre, de sorcier isolé et de vraies fléaux des arrières gardes, de plus je m'en sert comme bouclier pour mes furies ou mes troupes plus importantes. Elles se jouent facilement par 6 ou par 8 et même à 13 points l'une je n'hésite pas à les sacrifier sur l'autel de Khaïne !!! Servez-vous en sur les flancs pour maximiser leur impact ou au centre comme bouclier : elles peuvent aussi facilement attirer les frénétiques mais attention leur commandement de 6, leur end de 3 et pas de svg sont leur grand points faibles !!! Régiment-Type: 6/8/10 Harpies ( Harsan d'Hiss ) Harpies par 5 ou 9 pour les 25% de perte qui entraine un test de panique du au tir.
Rare :
Le Chaudron : magnifique pièce, dommage qu'elle fut bâclée au niveau règle : à but offensif cette artefact ne peut aider que les armées défensives, son rayon d'action de 18 ps étant très ( trop !!! ) faible !! De plus la non répartition des tir sur le chaudron fait que les furies qui le protègent dégustent facilement et à près de 200 points çà fait mal par la où çà passe !!! Jusqu'à preuve du contraire je déconseille au débutant !! A jouer seulement pour le fun ( Ich t'es d'accord ??? )
La Garde Noire : un peu cher ( 16 pts/fig ) mais relativement efficace si elles arrivent en un seule morceau au corps à corps !! La ténacité fait des merveilles et la haine est pas mal non plus mais attention aux désavantages liés à ces deux capacités : votre garde noire devra toujours poursuivre ( a cause de la haine !! ) et ne pourra jamais fuir une charge ( à cause de la ténacité ) . Sa capacité à prendre l'étendard de peur sans prendre la grande bannière est interressante mais va encore vous couter plus cher !!! Cependant avec un pavé de 20 ou 25 avec l'etendard et le renfort d'un perso combattant en fera un bon rouleau compresseur très très très onéreux !!!! Je pense qu'il a de meilleurs choix rares chez les EN. Régiment-Type: 10/15/16/20 Gardes Noirs + EMC.
L'hydre : excellente, mais ne jamais l'envoyer seule au corps à corps ( sauf contre de petite unité !! ) son souffle, la terreur et ses 5 attaques de force 5 en font un très bon choix pour une armée offensive ( défensivement parlant c pas mal aussi mais je préfèrerais mes balistes !!! ). La possibilité à moins de 2000 de la combiner avec une manticore fait de l'armée elfe noire la seule à pouvoir aligner autant de monstres à ce format !!! L'hydre doit rester avec un pavé pour être efficace, elle provoque aussi la terreur donc très bien avec la manticore, le char et les chevaliers pour faire un auto break dès le premier tour !!! Pour optimiser son utilisation voici quelques conseils: - Utiliser et abuser des couverts comme les forêts car dans ce genre d'endroit y'a rarement des patées ou des chars qui trainent !!! de plus cela permettra à l'hydre de ne pas trop faire l'aimant à tir !!! - Si vous êtes près d'un patée d'infanterie mais que vote hydre et un peu esseulé essayer de vous mettre hors de vu de ce patée ( pas trop difficile avec 10 à 12 de mouvement ) et envoyer lui joyeusement un coup de souffle de traviole en attendant les renforts !!! ( le souffle ne fera pas grand mal mais un test de panique est si vite advenu !! ) - Malgré le bug des apprentis qui courent à 10, il est facile de profiter du mouvement de 12 de votre hydre: il suffit de placer les apprentis à l'avant du socle de l'hydre, il avanceront de 10 et elle de 12 et resteront à moins d'1 ps de l'hydre, mais attention au tir dans ce cas là vos apprentis peuvent se manger tout ce qui tombe sur l'hydre: méfiance ( Harsan d'Hiss ) l'Hydre peut servir de gros bouclier aux perso (sur pegase) et detourne les tirs, ne pas oublier que sa PU suffit a éliminer le bonus de rang.
Balistes : Le choix rare basique : choisissez le trait unique sur les monstres ou sur les unités avec des rangs et une grosse armure ( flèches bretos ou brise-fer nains ) sinon préférez le trait multiples, prenez bien soin de vous garder une ligne de vue avec votre balistes car c'est là l'essentielle pour elle, à 100 points il faut qu'elle se rentabilise !!! A mon goût le meilleur choix défensif !! Et un choix à égalité avec l'hydre sinon !!!! ( Baron Piero ) Les déployer de manière à ce qu'elles puissent concentrer leur feu sur la même cible (pour provoquer des test de Panique). - Contre une armée capable d'aller chercher les balistes, mon déploiement favori consiste à en mettre une vers le centre et une sur un flanc. Celle au centre est quasi impossible à prendre. Si l'ennemi va chercher celle qui est sur le flanc, cela lui coûtera souvent plus cher que la baliste et son unité ne pourra généralement plus rejoindre la bataille. Aussi, je les place à plus de 20 pas l'une de l'autre pour que les volants ne puissent pas charger la deuxième à leur prochain tour, ce qui laisse à la 2ème baliste au moins 2 autres phases de tir.
Tactiques - Dans le style typiquement de chez nous face à des armées offensive, mettre une forêt au milieu: concentrer ses troupes rapides sur un flanc et le reste en face de ses gros pavés: faire un refus de flanc, harceler avec les ombres qui vont les ralentir et les cueillir à la sortie avec le gros de nos troupes !!! - Dans les séries spéciales j'ai osé y'a aussi le je fonce têtes baissées avec mes furies/exécuteurs en face et quand le gars charge tu lui sort pas un mais deux assassins avec les capacités qui vont bien !!! -> opération fourbe jusqu'au bout des doigts !!! ( mais bon çà coute cher si tu te vautre !!! ) ( Baron Piero ) Dans la série tactiques fourbes... contre les armées défensives, ne pas hésiter à placer une colline hors zone de déploiement et la prendre au 1er tour avec les arbalétriers !!!!
Quelques Conseils Globaux Avec les EN, vous ne pouvez compter que sur votre mouvement et votre impact, le but sera généralement de prendre votre ennemis à revers !!! Les EN devront choisir le lieu et le moment du combat, leur mouvement le leur permet et malgré une infériorité numérique sur le champ de bataille, vous devrez diviser votre ennemi et être localement en supériorité: chaque combat que vous engagé devra vous voir en supériorité numérique ou au moins en supériorité qualitative. De plus les En tenant mal la distance ( end 3 et svg faiblarde ) vous devrez remporter votre combat immédiatement ou dans les délais les plus brefs, sous peine de payer un lourd tribus !!!! Si vous vous enlisez dans un corps à corps sans fin sachez quand même qu'il sera généralement le tombeau de votre(vos) unité(s). Les EN sont fort pour le harcèlement: harceler, harceler mais ne négliger pas le combat frontal avec vos troupes de choc !!! Concentrer vos tirs, les tirs de l'arbalète ne sont pas assassins mais leur nombre peut faire la différence, de plus l'assistance d'une baliste peut s'avérer payante. ( Baron Piero ) Les elfes alignent moins d'unités que la plupart des armées. Donc mieux vaut rester groupé pour que tous ce petit monde puisse s'entraider, se couvrir mutuellement les flancs, protéger une unité qui déconne à cause de la stupidité, de la frénésie ou autre, etc... L'important est de se trouver localement en supériorité numérique grâce au mouvement des elfes. Refuser un flanc et y appliquer une tactique de guérilla est donc souvent une bonne idée tandis que votre force progresse sur le flanc opposé. ( Morvallon ) Ne jamais placer une unité stupide derrière une autre unité car si elle rate son test et la touche, les deux unités seront bloquées pour le tour. ( Stercz ) Ne mettez jamais vos chars orientés vers un bois ou un décor. Si vous êtes stupide et que vous avancez dans un bois, ca fait mal au char.
Faire du bourrin avec des EN: passer votre chemin !!!
voila cette tactica ma etait gentiment offert par paco.
MERCI PACO
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Responsable des "Nyctalopes" et membre de la LRAWB.
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