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> Homme lezard, de l'aide pour creer une armĂ©e
arkaon
post 02/12/05 , 19:54
Message #1





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Bonjour a tous ceux qui liront ce texte.
je vous expose mon probleme rapido: je commence les warhammer ac une armée de Homme Lézard et voudrais avoir votre avis sur les unités à acquérir... biensur pas trop dure à manier car je débute et, qui puisse tenir la route au chaos que joue mon pote.


merci d'avance .
jb
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Onitsha
post 02/12/05 , 21:07
Message #2





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Bonjour a toi, noble joueur. Tout simplement tu découvriras que les Hommes Lezrad sont une armée peu soft, très facilement optimisable qui offre un assez grand choix de possibilité.
Tout simplement tu dois acquérir un héros coût que coûte, Kuraq ou prêtre skink, là pas d'hésitation, les deux tout simplement car le Kuraq et une vrai brute de corps a corps, et le prêtre car il fournit l'énergie au maîtrise de la phase de magie.
En troupe il te faut un petit régiment de skink, 12 16 ou 22 avec des javelots ou des sarbacanes, a toi de voir, leur force réside dans le tir vu que leur attaques sont empoisonnées.
Après obligatoire le pavé de saurus, 16 avec EMC (Etendard, Musicien Champion, ou encore Etat major Complet)
Ce sont des guerriers redoutables, je ne sais plus mais il y a une marque qui leur donne des attaques en plus en charge, c'est Ă  mettre absolument.
Après tout dépend comment tu veux jouer, et si tu préfères le tir, le corps a corps et si ton adversaire et pas trop dur avec toi smile.gif.


--------------------
** Warhammer Battle **
Royaume Ogre. Tribu du " Tapé pour gra'v dans le rocher " 1500 points
** Warhammer 40.000 **
Orks . Waaagh ! " Bis'koto du nezard " en cours
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Znor
post 02/12/05 , 21:39
Message #3





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Oui tout a fait d'accord avec Onitsha sur ce qu'il a dit.
En fait tu doit avant tout avoir un noyau dur comme dans toute armée, il te faut donc un kuraq puisque c'est le général et également un monstre du corps à corps.
Ensuite passons à la base : minimum 16 guerriers saurus équipés avec armes de corps à corps de préférence car ils bénéficieront d'une sauvegarde de 4+ au combat rapproché.
Un deuxième pavé n'est pas négligeable non plus et sera d'une aide majeur, de plus tu pourra t'essayer aux lances qui leur donnent pas moins de 13 attaques si ce n'est pas ton tour de charge^^ Mais ce n'est toutefois pas obligatoire.

La deuxième partie du noyau dur c'est les skinks et au minimum 2 escouades!
De toute façon il y'a 24 skinks dans une boite donc 12 avec sarbacane (en éclaireurs et par 10 ils sont redoutables dès le premier tour!) et 12 avec javelot (parfais pour protéger tes saurus et kroxigors si tu décide d'en acheter).

Voila cela est obligatoire, ensuite tu peux rajouter le deuxième pavé saurus s'il te reste de l'argent ainsi qu'un prêtre skink qui est d'une très très très très grande utilité! A ne pas négliger donc, on pourrait même dire qu'il DOIT faire partie du noyau dur.

Ensuite tu rajoutes ce qu'il te plait, si tu as une question sur n'importe qu'elle unité n'hésite pas.

Bon jeu, et beaucoup de bonheur avec cette armée ma fois forte aimable.
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arkaon
post 02/12/05 , 21:39
Message #4





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merci du conseil et donc mon premier achat sera des saurus de base.
connaisser vous les points forts et les faiblesses des HL'
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Znor
post 02/12/05 , 21:56
Message #5





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Bien sur mais je ne te dirais pas tout les points faibles et forts car c'est à toi de les trouver en jouant et jouant. Et puis ne dévoilons pas les faiblesses à l'ennemi ^^
Mais le plus gros point fort c'est la flegme! Ça c'est sympa comme règle.
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arkaon
post 02/12/05 , 22:33
Message #6





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Est ce que c'est efficace les sarbacanes ou vaut-il mieux des javelots car les skins n'ont qu'une CT de 3 et qu'avec les tirs multiples ils ne touche que sur du 5?

merci d'avance.
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Znor
post 02/12/05 , 22:42
Message #7





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Ben tout dépend de comment tu les utilises, mais sache que bien souvent le principes des sarbacanes c'est de faire un max de 6 ce qui n'est pas trop dur sur 24 .... ou 20 si tu n'as que 10 skinks!
Mais en éclaireurs ils sont terribles avec des sarbacanes!

Les javelots ont plus un rôle protecteur, tu auras tendance a les mettre devant tes kroxigors voir les saurus, malgré tout ce sont des unités qui peuvent facilement s'occuper de personnages isolés ou servants de machines, ils peuvent avoir une fonction de soutien au corps à corps puisqu'ils disposent d'une svg a 5+ (pas au tir hein!) .

Voila en clair tout dépend de ce que tu veut faire de tes skinks et n'oublie pas (n'oublie JAMAIS) que la meilleurs stratégie est la tienne.....
En tout cas c'est la plus instructive^^
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arkaon
post 02/12/05 , 22:49
Message #8





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Après avoir suivit vos conseils j'ai réflichi à une liste d'armée de 1000 pts et plus:

héros: kuraq saurus,et 2 pretre skins

unité de base: 15 saurus,3 nuées(ou 10 skins encore) , 10 skins

unités spéciales: 6 kroxidors en les séparant en 2 groupes de 3 et 3 téradons

unités rares : des salamandres mais j'ai pas déterminée le nombre que je vais prendre


pour les objet magiques des héros j'y réfléchirai plus tard après vos réactions
merci d'avance
jb
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Znor
post 02/12/05 , 23:02
Message #9





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Hola non ça ne va pas !!
Mes critiques :

QUOTE
héros: kuraq saurus,et 2 pretre skins


Bien entendu^^

QUOTE
unité de base: 15 saurus,3 nuées(ou 10 skins encore) , 10 skins


Oui bien joué pour les nuées!

QUOTE
unités spéciales: 6 kroxidors en les séparant en 2 groupes de 3 et 3 téradons


La gaffe ! 6 Kroxigors ça te fait pas loin de 350 points je doute que tu puisse placer tes téradons et le reste de l'armée !
Les 3 téradons c'est une très bonne idée.
A mon, avis prend que 3 kroxigors (ou pas du tout, a 1000 pts soit je prend 3 kroxigors soit 3 teradons mais très rarement les deux).

QUOTE
unités rares : des salamandres mais j'ai pas déterminée le nombre que je vais prendre


Un choix plus qu'évident mais je doute que tu puisse en mettre plus d'une.... voir aucune selon les équipements de tes héros et tes unités spéciales.... c'est quand même 65 point la bête et c'est un aimant a flèches et autres tirs de canons ....

Voici mes conseils donc : Ne suréquipes pas tes héros, fait attention a tes choix car tu ne pourra jamais placer 3 kroxigors, 3 teradons et une salamandres (surtout si tu choisi les nuées car 3 nuées si mes calculs sont exact c'est environ 200 points).

Le mieux que tu puisse faire c'est de faire des tas de liste à 1000 pts objets compris et voir ce qui te parait le mieux en faisant attention au restriction et aux règles (parce que j'en ai vu du grugeage intensif par méconnaissances des règles du LA et du livres de règles ....).
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arkaon
post 02/12/05 , 23:13
Message #10





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ok pigé!!
je te remercie de répondre si promptement et si précisement a mes questions qui peuvent etre un peu gentillet.
Mais sinon pour les équipement j'ai une petite idée

pour le kuraq:armure légère marque sacré de sotek marque sacré de tlazcoti bouclier enchanté lame de morsure amulette du guerrier jaguar pour un total de 167 pts

pour les 2 pretre: les deux niveau 2 déja
ensuite l'un avec 2 parchemin de dissipation et l'autre avec le diademe de puissance les deux avec la magie des cieux ce qui vaut 135 et 150 pts

voila.
fais moi par de ton avis smile.gif
Encor merci d'avance
jb
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arkaon
post 02/12/05 , 23:16
Message #11





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Je les est équipé pour une armée de 1500 pts quand meme. je pense et tu a raison 3 kroxidor suffise emplement
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Eanil
post 03/12/05 , 13:15
Message #12





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Un topic sur les HL et personne ne m'avais prevenue ! On ne me dit jamais rien a moi !
Bon alors pour commencer je pense qu'une petite armée de 1000pts c'est pas mal.

QUOTE
héros: kuraq saurus,et 2 pretre skins

unité de base: 15 saurus,3 nuées(ou 10 skins encore) , 10 skins

unités spéciales: 6 kroxidors en les séparant en 2 groupes de 3 et 3 téradons

unités rares : des salamandres mais j'ai pas déterminée le nombre que je vais prendre


Alors,apres avoir fait les compte, il s'avere que tu as 1278 pts de troupes....

Bon pour les héros, je pense qu'a 1000pts niveau des héros un kuraq et un pretre skink niveau 2 suffisent parcqu'il ne faut pas que tu es trop de point pour tes heros.

Apres en ce qui concerne les unités de bases, le pavé de saurus est un bon choix et le seul reproche que l'on peut faire c'est d'en avoir mis 15, il faut les mettre par 16 comme ça si toute l'unité arrive au Corps a corps, elle a un bonus de rang de +3.
Les nuées sont une tres bonne initiative car a 1000pts elle permet de bloquer l'unité adverse la plus "lourde". Pour les skinks, 10 est une bonne alternative.

Les unités spéciales, A 1000pts je te conseil de ne prendre qu'une seul unité spéciale car elle sont plus couteuse que les troupes de bases. Donc soit trois kroxigors, soit trois téradons.

Et pour finir les unités rares, je pense que deux salamandre ce n'est aps mal du tout.

Voila voila, tout ca te fait un compte de 977 pts pour un kuraq, un pretre niveau deux, 16 saurus avec etat major, 3 nuées, 10 skinks, 3 téradons et 2 salamandres.
( si tu veux mettre 3 Kroxigors a la place des teradons, tu peux reduire les nuées a deux socles, ce qui fait tout de même 10 points de vie.)

QUOTE
pour le kuraq:armure légère marque sacré de sotek marque sacré de tlazcoti bouclier enchanté lame de morsure amulette du guerrier jaguar pour un total de 167 pts


Très bien, et si tu a encore 4 points de plus tu peux lui mettre une arme lourde, avec son mouvement de 9, il pourra facilement s'occuper des chars.

Bon ben dans l'ensemble c'est plutot pas mal du tout pour un debutant ( qu'est-ce que tu en pense Zorn')

Eanil

PS: il ne faut pas mal prendre les critiques, ce sont juste des conseils qui j'esepre t'aiderons a ameliorer ton jeu.


--------------------
" Si tu lève ta hache, assure toi mon fils,
Que ce bois que tu coupes est bien mort,
Car en hiver, quand souffle la bise,
Et que le feu vacille sous le froid dehors,
Le rameau te fera cher payer ton acte,
Il te brisera le dos, fracassera ton crâne!
Alors des arbres, respecte bien les âmes,
Et choisis avec soin le bois que tu frappes."

-chanson de paysan bretonnien-
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arkaon
post 03/12/05 , 14:28
Message #13





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ok je prends en compte vos conseils
une dernière ptite question a propos de la magie:
Que me conseillerez vous comme domaines de magie a un slann, les mélanges interressants à jouer.
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Eanil
post 03/12/05 , 16:08
Message #14





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Tout d'abord, je met sistematiquement la plaque de Tepoc a mon slann car elle lui permet de connaitre 5 sorts au lieu de 4 ce qui est plutot bien.

J'aime faire de mon slann un mage polvalent, c'est pourquoi je lui donne a chaque fois second signe d'amul (1D3 relance(s)), deux projectiles magiques et deux sorts de soutiens.

Sorts de projectiles magiques:

-le domaine du feu est le domaine qui semble le plus approprié, Boule de feu (1D6 touches de force 4 avec une portée de 24ps), explosion flamboyante (une grosse BdF avec 2D6 touches au lieu de 1D6) et conflagration fatal (xD6 touches de forces 4 et surtout n'importe ou sur la table). Le domaine du feu peut donc etre un bon choix (surtout si tu joue contre des adversaires qui ont des unités avec la règle inflamable).

-le domaine des cieux peut etre bien aussi on y trouve des sorts tel que Éclair fourchu (1D6 touches de force 4 n'importe ou sur la table), Foudre d'Uranon (celui la c'est si tu joues contre des armés avec de la cavalerie lourde, en effet, il cause 1D6 touches de force 4 qui ignorent les sauvegardes d'armures.)

-le domaine de la mort est un des domaines que je prend lorsque j'axe mon mage sur du full projectiles. On peut y piocher des sorts tel que Main de mort (mĂŞme effet que la BdF), Vent de mort (mĂŞme effet que explosion flamboyante)

Sorts de soutiens :

-le domaine de l'ombre excelle dans ce type de magie. Les sorts tel que Destrier d'ombre (permet de faire faire a un personnage ami dans un rayon de 12ps un mouvement de vol, ce qui est parfait pour engager l'ennemi la ou il ne si attend pas!), Manteau de tenebres (toutes unités tirant sur l'unité affecté par ce sort doit obtenir du 6 pour toucher, bien pratique pour permettre a une unité d'avancer a découvert sans avoir a craindre les tireurs adverse, en particulier les balistes), Rodeur invisible (permet a un unité alliée d'effectuer un mouvement de 8ps ce qui peut lui permettre de charger un adversaire).

-le domaine de la lumiere permet lui aussi d'aider ses alliés ou de gener ses ennemis(l'ombre et la lumiere se completent , c'est pas beau ca? :P )
Des sorts tel que Éblouissement (permet de reduire à 1 la Cc d'une unité engagée au Cac dans un rayon de 18ps), Guerison (ca c'est le sort de barbare qui permet de redonner a une figurine tout ses points de vie, et les HL ont pas mal de grosse bêbete tel que le Stegadon ou même les Kroxigors ou les carnausore, bien que ces derniers se retrouvent rarement en meme temps qu'un slann sur le champ de bataille, sans oublié le Slann lui même), Fanal de Karu (immunise a la psychologie les unités amis dans un rayon de 12 pas autour du lanceur de sort) et Aveuglement (vise une unité ennemie visible a 24 ps ou moins, non engagée au Cac, elle voit alors sont mouvement divisé par deux, sa Cc et sa Ct reduites a 1).

Voila voila, et si je devais te donner la liste des sorts que je prefere je dirai:

-Second signe d'Amul
-Boule de feu
-Foudre d'Uranon
-Rodeur invisible
-Destrier d'ombre

Je pense que cette combo de sorts est une des plus polyvalente et efficace possible pour un slann.

PS : si tu as d'autres question n'hesites pas.


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Znor
post 03/12/05 , 22:23
Message #15





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QUOTE
Apres en ce qui concerne les unités de bases, le pavé de saurus est un bon choix et le seul reproche que l'on peut faire c'est d'en avoir mis 15, il faut les mettre par 16 comme ça si toute l'unité arrive au Corps a corps, elle a un bonus de rang de +3.


Bien entendu 16 est obligatoire, sauf si tu décide de mettre ton kuraq avec les 15 ce qui reviendra a 16 au total.
Donc tu a toujours t'es 3 rangs. (mais il vaut mieux en avoir 16 plus le kuraq donc 17 ce qui te permet d'avoir une perte tout en gardant tes rangs).

QUOTE
Très bien, et si tu a encore 4 points de plus tu peux lui mettre une arme lourde, avec son mouvement de 9, il pourra facilement s'occuper des chars.


Ben nan la pour le coup ça ne va pas puisqu'une arme magique remplace toute autres armes ..... Donc soit tu mets arme lourde soit la lame de morsure (perso eanil a raison tu devrait prendre l'arme lourde car cela te fait + 2 en force).

Sinon pour répondre a Eanil il est vrai que ce nouveau joueur ce débrouille bien!
A mon avis il deviendra vite un bon joueur^^

Pour la magie je n'ai pas trop de conseil à te donner (car moi je suis un grand fan du domaine du métal et de la mort), suis ceux de Eanil car ils m'ont l'air très bien.

Bonne continuation!

Amicalement votre, Znor.
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Znor
post 03/12/05 , 22:51
Message #16





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Tien quand j'y pense tu peux faire un tour sur les topic des HL où plusieurs membres ont posté leur liste d'armées comme cela tu pourras te faire une idée.
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arkaon
post 03/12/05 , 23:04
Message #17





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d'accord je vous remercie de ces conseils car demain je vais tester tout cela ac l'armée d'un pote. Je vous dirai comment sa s'est déroulé et si la liste d'armée est bien.Je pense que je vais jouer contre des nains.

A++
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Eanil
post 04/12/05 , 12:27
Message #18





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Une petite rectification pas méchante du tout:

QUOTE
puisqu'une arme magique remplace toute autres armes


C'est faux ! Dans le livre de règles, il est écrit que :

"un personnage doté d'une arme de coprs à corps magique ne peut pas utiliser d'autres armes de corps à corps: il ne peut pas avoir une épée magique dans une main et une épée ordinaire dans l'autre par exemple."

Ont peut donc etre equipé d'une arme magique et d'une arme lourde, mais on ne peut pas manier a la fois une arme magique et une arme ordinaire, mais rien n'empeche le heros de ranger son arme magique dans son fourreau pour se servir de son arme lourde !

Voila c'est dit, et c'est marqué dans le bouquin de regle :P , na !


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Znor
post 04/12/05 , 21:29
Message #19





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QUOTE
Une petite rectification pas méchante du tout:


QUOTE
puisqu'une arme magique remplace toute autres armes


C'est faux ! Dans le livre de règles, il est écrit que :

"un personnage doté d'une arme de coprs à corps magique ne peut pas utiliser d'autres armes de corps à corps: il ne peut pas avoir une épée magique dans une main et une épée ordinaire dans l'autre par exemple."

Ont peut donc etre equipé d'une arme magique et d'une arme lourde, mais on ne peut pas manier a la fois une arme magique et une arme ordinaire, mais rien n'empeche le heros de ranger son arme magique dans son fourreau pour se servir de son arme lourde !

Voila c'est dit, et c'est marqué dans le bouquin de regle  , na !


Ha bon au temps pour moi ^^
Je revérifierai cela ce soir toujours est il qu'il est inutile d'en avoir deux alors que l'arme lourde coute moins cher et confère + 2 en force comparé a la lame de morsure! Voili.
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Khaelein
post 06/12/05 , 13:54
Message #20



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Penser à arrêter d'essayer d'interprêter les règles selon son bvon vouloir, tu as parfaitement le droit d'acquérir une arme lourde et une arme magique à ton perso, cependant il est obligé d'utiliser son arme magique tant qu'elle existe le cas échéant :
QUOTE
un personnage doté d'une arme de coprs à corps magique ne peut pas utiliser d'autres armes de corps à corps

C'est pourtant clair non'
Ce que tu prends comme parole d'évangile n'est qu'un exemple

Tant qu'Ă  faire pour appuyer mes dires :
QUOTE
Question
Est-ce qu'un personnage équipé d'une arme magique de corps à corps est obligé de toujours s'en servir au corps à corps ?
Réponse
Oui. Il est précisé page 152 du livre des règles qu' « un personnage doté d'une arme de corps à corps magique ne peut utiliser d'autres armes de corps à corps ». Un personnage équipé d'une arme magique en état de fonctionnement doit l'utiliser.
Source
Gavin Thorpe ? Equipe de conception de Warhammer.


kLn


--------------------
Khaelein
Grosbill Ă  la main pourrie
QUOTE
"Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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