Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> [Gim] 1500pts, Tentative de liste
Granf
post 01/01/06 , 19:36
Message #1





Groupe : Membre
Messages : 16
Inscrit le : 04/10/04
Membre no. 607



QG
- Escouade de commandement 136pts
« Colonel avec pistolet bolter et arme énergétique + champ réfracteur. Un vétéran avec la bannière de compagnie, radio de commandement et un médecin, Discipline de fer et Tireur émérite »
-Escouade antichar 120pts
«3 CL, Tireurs émérites »
-Escouade d'armes spéciales 87pts
« 6 gardes dont 2 Fuseurs et un lance grenade, tireurs émérites »

Elite
2X-Vétérans 65pts
« 4 vétérans, un sergent et 1 autocanon, Radio»

Troupes
-Peloton 1 :
-Escouade de commandement 85pts
« Lieutenant avec gantelet, lance plasma, Discipline de fer, tireur émérite »
2X-Escouades 99pts
« Sergent et 9 gardes, radio, lance grenade, Bolter lourd, tireur émérite »
-Peloton 2 :
-Escouade de commandement 65pts
« Lieutenant, lance plasma, Discipline de fer et tireur émérite »
2X-Escouades 104pts
« Sergent et 9 gardes, radio, lance grenade, Lance missile, tireur émérite »
-30 Cadets 120pts

Soutien
-Leman Russ 170pts
« Full bolter lourds, blindage renforcé, Protège chenille »
«-Démolisseur 180pts
« Full bolter lourds, blindage renforcé, Protège chenille»

Total : 1499pts

Pas vraiment d'idée sur la tactique vu que je n'ai aucune expérience de la garde.


--------------------
Le pouvoir est la congratulation d'une vie de labeur.
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
SanguiniuS13
post 01/01/06 , 22:42
Message #2





Groupe : Membre
Messages : 211
Inscrit le : 18/02/05
Lieu : Bordeaux
Membre no. 859



Salut à toi jeune cadet.

QUOTE
QG
- Escouade de commandement 136pts
« Colonel avec pistolet bolter et arme énergétique + champ réfracteur. Un vétéran avec la bannière de compagnie, radio de commandement et un médecin, Discipline de fer et Tireur émérite »
-Escouade antichar 120pts
«3 CL, Tireurs émérites »
-Escouade d'armes spéciales 87pts
« 6 gardes dont 2 Fuseurs et un lance grenade, tireurs émérites »


Un commissaire avec gantelet serait très bien. Enlève "tireurs émérites" cela ne te sert à rien dans cette escouade. Enlève aussi les radios de ton armée car "discipline de fer" pour tous tes officiers suffit à garder tes soldats sur le champ de bataille. Tu pourrais prendre un lance plasma à la place, puisque tu as le médic il ne risque rien.
Pour l'escouade anti-tank il faudra faire gaffe lors du déploiement car elle attire.....les tirs, prendre la "croix de Macharius" en équipement de l'officier serait intéressant.
Pour l'escouade d'armes spéciales je trouve le "tireurs émérites" peu utile car elle ne va tirer qu'une ou 2 fois dans la partie. En fait perso, je l'enlèverai pour mettre une escouade de GI supplémentaire.

QUOTE
Elite
2X-Vétérans 65pts
« 4 vétérans, un sergent et 1 autocanon, Radio»


Rajoute 2 figs par escouade et mets des lance plasma et lance-grenade ; je verrais plutôt des lance-missiles/canon laser plutôt que des autocanon. Par contre attention ton adversaire en aura peur comme de la peste donc il agira en conséquence.

QUOTE
Troupes
-Peloton 1 :
-Escouade de commandement 85pts
« Lieutenant avec gantelet, lance plasma, Discipline de fer, tireur émérite »
2X-Escouades 99pts
« Sergent et 9 gardes, radio, lance grenade, Bolter lourd, tireur émérite »
-Peloton 2 :
-Escouade de commandement 65pts
« Lieutenant, lance plasma, Discipline de fer et tireur émérite »
2X-Escouades 104pts
« Sergent et 9 gardes, radio, lance grenade, Lance missile, tireur émérite »
-30 Cadets 120pts


Des lance-missiles seraient plus rentables que des bolter lourd. Enlève "tireurs émérites" à tes escouades de Com et met à la place un médic pour sauver le lance plasma lors des surchauffes ; d'ailleurs 2 lance plasma dans l'escouade c'est très bien.
Le peloton de cadet est parfait, ni trop timide ni trop gros et injouable ; s'il te reste des points à la fin 1 ou 2 lance-flammes seraient bien car c'est la seule arme intéressante chez eux (2 en CT c'est pas top).

QUOTE
Soutien
-Leman Russ 170pts
« Full bolter lourds, blindage renforcé, Protège chenille »
«-Démolisseur 180pts
« Full bolter lourds, blindage renforcé, Protège chenille»


Ils sont parfaits mais les équipements sont superflus à mon goût car ils sont déjà bien résistant et ce n'est pas vraiment une armée qui avance. Un petit canon laser de coque fait son petit effet quand l'arme principale est détruite.


Voilà, en éspérant que cela t'aide.
Par contre, c'est pour jouer en tournoi ou entre pote ? et contre quelles armées tu vas jouer car cela pourrait nous aider à t'aider.

A toute.


--------------------
"On ne gagne pas une guerre en mourrant pour son pays, on gagne une guerre en faisant en sorte que le connard d'en face meurt pour le sien"
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Solcarnus
post 02/01/06 , 17:03
Message #3





Groupe : Membre
Messages : 107
Inscrit le : 13/10/05
Lieu : Toulouse
Membre no. 1112



Bon alors jeune GI, ceci est une de tes premières listes'
Tout d'abord lis bien les conseils judicieux de sanguinius.
Ensuite dis nous
Quelle stratégie tu compte adopter avec cette armée
Dans quelles conditions tu va jouer (en tounoi, entre pote, avec un scénario,...)
Contre quelles armées tu va jouer, si tu souhaite optimiser ta liste contre un adversaire particulier.

Ensuite quelques remarques
Au niveau de tes doctrines: tu en as beaucoup trop:
Discipline de fer
Tireurs émérites
Cadets
Escouades d'assaut
Vétérans (sinons tu n'a droit qu'à 0-1 escouades)

Enlève Tireurs émérites, cette doctrine n'est pas rentable, même sur les escouades d'armes lourdes. Mieux vaut plus d'armes lourdes.
Prend la doctrine formation serrée, elle est gratuite et utile.

Ensuite, enlève les radios, et remplace ton colonel par un capitaine, plus rentable.

Les vétérans ne sont pas fait pour te donner une arme lourde de plus. En effet il ne sont pas plus résistants que des gardes classiques et donc vont se faire tirer dessus prioritairement. Leur rôle est plutôt d'exploiter les armes spéciales, en restant planqué et en se montrant au dernier moment. Personellement je préfère des petites unités de 5 troupes de chocs avec deux armes spéciales, plus solides, pouvant s'infiltrer et frapper en profondeur

ton escouade d'armes spéciales est alors inutile, car ce seront alors les vétérans et les troupes de chocs qui portent les armes spéciales. Les escouades de com sont de bons candidats pour les lance plasma, grâce à l'ajout possible de médics

Apres pour tes chars, protège chenilles est inutile, blindage renforcé est à cumuler avec fumigènes. Les armes de flanc, c'est a voir, n'hésite po a mettre qu'un bloter lourd sur le Leman Russ si tu manque de points. Pour le démolissseur, je verai bien un canon laser de coque à la place des bolters lourds, histoire d'avoir une arme à longue portée sur ce char

Avec tout les points économisés, paye toi des escouade tactiques en rab, c'est toujours utile


--------------------
Solcarnus, comme son nom l'indique
Top
User is offlinePM
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic

 


Lo-Fi Version
Time is now: 29/04/26 - 22:00



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.