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> Comment jouer des Rapaces!, Explications sur la façon de les jouer
DevilFlash
post 23/06/03 , 16:06
Message #1


Vieux con
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Groupe : Membre Honoraire
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Oui, les rapaces sont chers, assez peu blindés, avec un préférence pour les armes d'assaut et autant de possibilités pour le CàC que du Space Marine de base.

C'est pour cela que j'en parle comme "du marine normal qui va plus vite"

Ce qui pose problème justement, c'est leur coût par rapport à leur résistance. Il faut donc les jouer de manière subtile.

Conseil général: De par leur faible résistance aux tirs, les rapaces doivent être nombreux, ce qui est embêtant vu leur coût. Pour l'option "infiltration" on la choisira si elle est accessible dans la mission. Si elle ne l'est pas, ne prenez pas, c'est une perte de point. La Frappe en Profondeur est une arme à double tranchant. On l'utilise le plus souvent pour arriver rapidement dans la zone de déploiement adverse pour aller chercher les trucs chiants. Malheureusement, ceux-ci étant en fond de table, il y a des chances qu'avec la déviation on sorte de la table, soit même un double 1 pour rester dans le warp. Bref, la frappe en profondeur ajoute un côté aléatoire des plus gênants. En plus, ni mouvement ni charge les oblige à devoir se mettre quelque part de sûr. Si le tank n'est pas détruit à l'arrivée (par exemple), les rapaces se trouveront bien emmerdé car seuls face à tout l'armée adverse voulant détruire cette ennuyeuse écharde dans le pied.

Harcèlement:
---------------
On les utilise alors en CàC. Avec charge furieuse et infiltration ils peuvent se révéler efficace pour aller chercher rapidement une unité adverse. Attention, on ne peut pas charger au premier tour, vu qu'il faut se déployer A PLUS DE 18ps. Bref, on les équipperas pas d'arme de tir, mais on les fera bondir d'un corps à corps à l'autre. L'aspirant champion est alors nécessaire, armé d'une paire de griffes de maître, de pointes ou d'un gantelet si on a affaire à de grosses bêtes. On peut pousser le vice en mettant une Force démoniaque.

Tueurs de Chars:
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Ils seront alors armés de 3 fuseurs, et d'un aspirant avec bombe à fusion. On limite alors les armes de CàC, le but étant de passer d'un char à l'autre (en attaquant d'abord les indirects). On choisira alors les options tueurs de chars et infiltration.

Tueurs d'unité blindé:
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Armés de 3 plasma, ils cibleront les terminators et autres figurines bien protégées. Un aspirant armé d'une arme énergétique suffit. Il ne faut pas trop surchargé en points, il suffit de faire un maximum de dégats tout en sachant qu'ils risquent de se faire tuer. Les options seront charge furieuse et infiltration aussi.

Contre-Charge:
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Utilisé en retrait, mi tir, mi CàC (charge furieuse, 3 fuseurs/plasma, aspirant avec arme énergétique) en espérant les garder jusqu'à la fin de la partie pour aller chercher 1/4 de table, un objectif, ou autre.

DevilFlash


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fire.mike
post 23/06/03 , 20:39
Message #2





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la régle de harcelement c'est super, en fait tu charge avec ton unité et tu ne harcele qu'à la fin du tour enemi car comme sa tu pourra le recharger et donc avoir de nouveaux le bonus de charge ou alors t'enfoncer un peu plus des les ligne enemis. ce genre d'unité est très bien pour une armé basé sur le tir


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contre jeu bourrin ou optimisé, jeu subtil est la solution
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frére Esarus
post 23/06/03 , 21:39
Message #3



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pas tout a fait je croi bien que c dès le premier tour de combat que tu doit te replier donc c aléatoire parceque si t'arrive pas a couvert y a plien de gros canons qui t'ateignent


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Liranan
post 24/06/03 , 9:03
Message #4


Agent double (Dari-approved)


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NON, tu peut te replier à la fin de chaque phase de CaC ou il n'y a pas de vainqueur....
Donc tu peut effectivement charger une unité, tenir deux tours au CaC (facile surtout avec les nouvelles règles d'assault...) puis te replier, beneficier d'une nouvelle phase de tir et de charge.
Notons aussi que l'on peut se replier dès la fin de son tour, si le combat à lieu derrière un décor plus ou moins important, qui empèche l'adversaire de tirer voir de charger....


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frére Esarus
post 24/06/03 , 12:25
Message #5



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QUOTE(Liranan @ Mardi 24 juin 2003, 09:03)
Donc tu peut effectivement charger une unité, tenir deux tours au CaC (facile surtout avec les nouvelles règles d'assault...) puis te replier, beneficier d'une nouvelle phase de tir et de charge.

mais comment sa c'est plus facile dans le nvlle règls de tenir un cac, explique je comprend pas; comme je l'ai connai pas ...
je commence a etre comme devil et a les detester c règles d'assaut a deux balles!


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Kraken-Ska
post 24/06/03 , 12:33
Message #6


TeTon Fire III
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moi j'adore les rapace, il sont super, tu les envoie en avant et tu bloque une unité.. et avec harcelement tu recul tu tir et tu recharge pour que l'adversaire est encore plus de mort....


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Liranan
post 24/06/03 , 12:57
Message #7


Agent double (Dari-approved)


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Bon les nouvelles règles d'assault sont assez longues a expliquer, mais disons pour résumer, que lorsque tu charge tu limite une zone de "conflit" qui est compris par toutes les figs en contact et celle à deux pas, les autres (à + de 2 pas ne tape pas)
Tu peut don t'arranger pour limiter une zone de conflit petite, puis éradiquer les troupes adverse dedant. les autres ne peuvent pas répliquer, mais si ls perte ne sont pas trop importante, ils ne fuieront pas. Tu pourra alors recommencer la manoeuvre
Note que cela te permet aussi d'éviter parfois les sergent avec arme énergétique....


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frére Esarus
post 24/06/03 , 13:04
Message #8



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mais attend je comprend pas un truc puisque le combat se résume a un conflit "localisé" a la fin de la phase de combat les troupes gagnantes n'ont plus le droit de focer dans le tas ? normalement on été obligé de le faire avant du genr hop égalité tout le monde reste donc on rentre dans un cac bouillant avec tout les gars. et puis c comme avant les troupes a plus de 2 ps ne pouvait pas se battre


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