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> [EN] Liste d'armée de la Confrérie des ombres
malekith
post 04/04/06 , 17:54
Message #1





Groupe : Membre
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Membre no. 894



Bonjour à tous.
Voici donc la liste de la cofrérie des ombres de l'Echine Noire.

La Confrérie des Ombres est une organisation secrète qui opère dans l'ombre pour le Roi Sorcier. Sa mission est aussi de garder les passes de la Montagne.
Préférant rester en sécurité dans ses villes souteraines, elle est souvent absente des champs de bataille. Néanmoins, il arrive que la Confrérie livre battaille seule contre un ennemi qui tente de franchir les cols.

Enjoy!


Seigneurs :



Maître de la confrérie. Pts/Figurines : 125

La Confrérie des Ombres fonctionnent comme une guilde, elle est dirigé par un grand maître, aujourd'hui Myzrim Zauvir. Le Grand maître préside le Conseil des ombres, qui rassemble les 16 membres les plus influents de la Confrérie. Les maîtres de la Confrérie dirigent une ville souteraine de la montagne de l'Echine Noire. Ils doivent toujours répondre des leurs faits et gestes devant le Grand maître. La valeur des maîtres de la Confrérie est surtout politique, mais lorsque le besion s'en fait sentir, ils n'hésitent pas à prendre les armes.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7___6__4_3_3_9_3__10

Armes: Arme de base.

Options: Peut porter une arme de base additionnelle(6pts), une hallebarde(6pts), une arme lourde(6pts).
Peut porter une armure légère(3pts), une cape d'ombre(9pts) et une bouclier(3pts).

Peut monter un coursier(18pts), un pégase noir(55pts).

Règles spé : Haine des hauts elfes, tirailleur.


Maitre assassin . pts /figurines : 180

La Confrérie comporte de nombreux assassins, et certains d'entre eux ont poussé cet art jusqu'à la perfection. Les maîtres assassins sont formés à la Confrérie. Ils subissent un entrainement des plus difficiles, on raconte que leur dernière tache est d'abatre un démon majeur, mais rien n'est moins sur. Grâce aux nombreux assassins dont elle dispose, la Confrérie est synonyme de malheur pour nombre d'elfes noirs. Malekith entretien un lien particulier avec la Confrérie car elle lui fournie matière à traiter ses affaires politiques dans la plus grande discrétion.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd.
6__10_10_4_3_3_10_4_10

Armes: arme de base.

Option: peut porter une arme de base additionnelle(6pts).
Peut choisir jusqu'à 100pts d'objets magiques (mais pas d'armures magiques) ou de poisons du temple de khaine.

Règles spé : Haine des hauts elfes, caché, commandement, peut être deployé en eclaireur tirrailleur.

Maitre illusionniste. Pts/figurines : 215

Le maître illusionniste est un sorcier elfe noir qui a fuit le rejet de ses compatriotes pour rejoindre la confrérie des ombres. Les Illusionnistes maîtrisent un domaines de magie bien particulier, l'Illusion. Ils se servent des esprits faibles pour imposer leur domination et sont redoutés par nombre de peuplade qui voient en eux des démons capable de parler dans leur tête pour leur sussurer des mensonges. Les Illusionnistes eprouvent une haine profonde pour Malekith, car ils ont été bannis par sa faute. Une rumeur court annonçant un complot formenté par les plus puissants Illusionnistes, visant à renverser le Roi Sorcier.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4__3_3__3_5_1__9

Armes: Arme de base.

Magie: c'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de l'ombre, de la mort, ou de l'Illusion.

Options : Peut passer au niveau 4 pour +40pts.
Peut monter un coursier noir (18pts) ou un pégase noir (55pts).
Peut choisir 100pts d'objets magiques.

Règles spé : Haine des hauts elfes.


Héros :


Capitaine de la confrérie. Pts/figurines : 70pts

Le capitaine de la confrérie est un noble qui cherche à prouver sa valeur au combat pour entrer au service d'un maitre de la confrérie et ainsi s'élever socialement.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__6__6__4_3__2_8_3__9

Arme: Arme de base.

Options: Peut porter une arme de base additionnelle(4pts), une hallebarde(4pts) ou une arme lourde ( 4pts).
Peut porter une amrure légère(2pts), une cape d'ombre(6pts) et une bouclier(2pts)
Peut monter un coursier noir(12pts) ou un pégase noir(55pts).

Règles spé : Haines des hauts elfes, tirailleur.



Illusionniste. Pts/figurine : 90

comme pour le maitre, hein, sauf qu'il est moins puissant.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4__3_3__2_5_1__8

Arme: arme de base.

Magie: sorcier de niveau 1. Il peut tirer ses sorts dans le domaine de l'ombre, de la mort, ou du domaine de l'Illusion.

Options : Peut passer au niveau 2 pour +40pts.
Peut monter un coursier noir(12pts)
peut choisir 50pts d'objets magiques.

Règles spé : Haine des hauts elfes.

Assassins : voir liste EN

0-1 Duo de Loth.........................................270 points
Il arrive dans des cas très rares que des jumeaux naissent au sein de la Confrérie et soient enlevés pour devenir des Assassins de Loth. En totale symbiose, ces tueurs d'élite sont tout aussi entraînés que les autres Assassins, mais leur faculté à opérer de concert les rend à même d'accomplir des missions autrement plus ardues.
Un Duo de Loth est composé de deux Tueurs de Loth.
M CC CT F E PV I -A Cd
6 - 9 - 9- 4 3-2-10 3-10 (Tueur de Loth)
Equipement : Arme de Base.
Options :
Notez que chaque Tueur de Loth peut être équipé différement.
Un Tueur de Loth peut porter une Arme de Base Additionnelle pour +4 points.
Un Tueur de Loth peut choisir des Objets Magiques (mais pas d'armure magique) ou des accessoires dans la liste du Temple de Khaine jusqu'à une valeur maximale de 50 points.
Règles spéciales : Haine des Hauts Elfes, Caché, Commandement, Attaques Empoisonnées (au corps-à-corps uniquement).

Unités de base.



Cavaliers noirs : voir liste EN

Ombres : voir liste EN


Guerriers des ténèbres. Pts/figurines : 10

Les ombres s'orientant vers un style de combat plus viril ( tout est relatif, il en reste un elfe.) rejoint les rangs des guerriers des ténèbres. Ces combattants manient deux épées courtes et ne portent aucunes protections d'aucune sorte. Leur rôle est d'attaquer l'arrière de l'ennemi pour semer le doute dans son esprit.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4__3_3__1_5_1__8

Taille d'unités: 5_15
Armes: Deux armes de bases.

Options : Un guerrier des ténèbres peut devenir un champion des ténèbres pour +10pts (+1A).

Règles spé : Haines des hauts elfes, tirailleurs, éclaireurs.


Esclaves humains. Pts/figurines : 2 Ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__2__3__3_3_1_3_1__4

Les Elfes noirs utilisent des esclaves dans leur société pour de nombreuses utilisations (saccrifices, ménage, jeux...), la Confrérie des Ombres les utilise aussi comme des unités saccrifiables sur le champs de bataille, pour submerger l'ennemi sous le nombre. Une fois drogués, ils sont envoyés en masse vers l'ennemi.

Taille d'unités: 10+

Armes: arme de base.

Règles spé: Pathétiques, déserteurs.




Unités spéciales.



Fils de l'ombre. Pts/figurines: 13

Les fils de l'ombre sont les servants de la déesse araignée, une divinité inférieure à khaine. Leur culte secret est toléré par les maitres de la Confrérie car ce sont de terribles combattants. Ils tirent une drogue d'une mystérieuse plante qui décuple leurs force et les rend totalement fous.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__4_3__1_5_1__8

Taille d'unités : 5_15

Armes: deux armes de bases.

Options : Un fils de l'ombre peut devenir un père de l'ombre pour +10pts (+1A).

Règles spé : Tirailleurs, frénétiques, haines des hauts elfes.


Gardes de la Confrérie. Pts/figurines : 14

Les maitres de la Confrérie utilisent une garde rapprochée de soldats d'élites qui les accompagnent à la bataille. Ces hommes ont dévoué leur vie pour leur seigneur et préfereraient mourrir plutot que de le décevoir.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__3_3__1_5_2__8

Tailles d'unités: 5_15

Armes: Arme de base, armure légère et bouclier.

Options : Un garde peut devenir un maître d'armes pour +13pts (+1A)
Un garde peut devenir porte étendard pour +13pts et un garde peut devenir musicien pour +6pts.
Peuvent être équipes de capes d'ombres pour +2 pts.

Régles spé : Haine de hauts elfes, tirailleurs, tenaces si un personnage les commande.


Assassins de la confrérie. Pts/figurines : 16

La Confrérie fait grand usage d'assassins dont elle loue les services à de nombreuses familles dans tout Naggaroth, néanmoins, lorsquelle part à la battaille, elle emmène toujours quelques jeunes assassins pour abattre l'état major ennemi.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
6__6__6__3_3__1_7_1__8

Taille d'unités: 1_3

Armes: Deux armes de bases.

Options : Peuvent avoir des arbalètes à répétition pour +6pts.

Règles spé : Haine des hauts elfes, attaques empoisonnées, coups fatal, éclaireurs, tirailleurs.


0-1 Chevaliers sur pégases. Pts figurines : 75

La Confrérie des Ombres est aussi constituée de familles déchus, dont les fils partent au combats montés sur des pégases, dans l'espoir de réintegrer leur position sociale.

Chevaliers : M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__4__3_1_5_2__9

Pégases : M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__3__3__4_4_1__2_2__6

Taille d'unité: 1_8

Armes : Armes de bases, lances de cavaleries, armures lourdes, boucliers, capes d'ombres.

Options : un chevalier peut devenir paladin pour +10pts.
Un chevalier peut devenir porte étendard pour +25pts
Un chevalier peut devenir musicien pour +12pts.
Une seule unité de chevaliers sur Pégases peut porter une banière magique de 80 pts maximum.

Règles spé : Vol, haine des hauts elfes (seulement pour les chevaliers).


Moissoneurs. Pts/figurines : 12

Les moissoneurs sont nommés ainsi à cause de leur grande hallebarde semblable à une faux. Ils forment l'élites de l'armée des ombres. Normalement constitués pour protéger les villes souteraines, il arrive qu'ils soient obligés de sortir combattre au grand jour.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__3_3__1__5_1__8

Tailles d'unités: 10+

Armes : Hallebardes, armures lourdes, armes de bases.

Options: Un moissonneur peut devenir faucheur noir pour +11pts
Un moissoneur peut devenir porte étendard pour +11pts
Il peut alors porter un bannière magique de 50pts max.
Un moissonneur peut devenir musicien pour +5pts.

Règles spé : Haines des hauts elfes, gardes de la citée.


Unités rares.

Araignées géantes. Pts/figurines: 55

taille d'unité: 3_15

Les araignées géantes sont l'incarnation de Loth, la déesse araignée. Sournoises et silencieuses, elles se deplacent dans l'ombre pour surprendre l'ennemi. Leurs crochets empoissonnée sont mortels pour toute créature vivante.
Au combat, elles suivent les fils de l'ombre.


M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
6__5__0__5_3_3__6_3__8

Armes: Crochets empoisonés.

Regles spé: Attaques empoisonnées, sauvegarde 4+, arrivé furtive, peur.

arrivé furtive: les araignées géantes peuvent être deployées normalement, ou alors elles peuvent arriver par un bord de table au second tour. Au second tour, elle arrive sur 4+, 3+ au tour 3 et 2+ aux tours 4,5 et 6. Si elles n'arrivent pas au sixième tour, elles sont comptées comme perte.

Unité rare: ne peuvent être prisent que si vous avez des fils de l'ombres dans votre armée.




Elémentaire de ténèbre. Pts figurine : 120

Les élémentaires des ténèbres sont des entités démoniaques qui peuvent parfois être invoqués par de puissants sorciers. Néanmoins, il se créé alors un liens vital entre le sorcier et sa créature, et si le sorcier venait à mourrir, il se pourrait que l'élémentaire soit révoqué.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
9__4__0__5_3_3__5_3__9

Règles spé: Démon, éthéré, créature invoquée.




Règles spé de l'armée.

-Cape d'ombre: compte comme une cape en peau de dragon des mers. Les capes d'ombres sont enchantées par des illusionistes pour créer une zone d'ombre autour du porteur qui le protège des regards ennemis.

Créature invoquée: Un élémentaire ne peut étre présent sur la table que si un illusionniste, ou un maitre illusionniste est présent dans votre armée. Si vous avez plusieurs mages, désignez en un comme étant l'invocateur. Si l'invocateur est tué, l'élémentaire doit faire un test de Cd à chaque tour, et être révoqué automatiquement, il compte comme perte à tous points de vue. Si l'élémentaire meurt alors qu'il était au CàC, l'unité réagit comme si elle avait detruit l'unité.

Pathétiques: Les esclaves humains sont tellement mauvais combattants qu'aucun elfe noir n'est étonné de les voir fuir sur le champs de bataille. Si une unité d'esclave humain fuit, elle n'entraine aucun test de panique pour les unités aux alentours.

Déserteurs: Les esclaves humains ont gardés une once de courage en eux. De ce fait, ils chercheront à profiter du tumulte de la bataille pour fuir leurs cruels maîtres. Si au début du tour EN, une unité d'esclaves qui n'est pas au CàC n'a aucune unités EN à moins de 5 ps d'elle, elle doit faire un test de Cd sur 3D6 et elle garde les deux résultats les plus bas. En cas de réussite, elle fuit automatiquement de 2D6 ps. Si une unité EN se rapprochent d'eux à moins de 5 ps, ils se rallient automatiquement.

Toute figurine de l'armée peut être équipée d'arbalètes de poing ( wink.gif ) pour +2 pts figurines, sauf les fils de l'ombres, les araignées géantes, les esclavec humains et les élémentaires d'ombres.

Arbalète de poing: porté 6ps arme de jet (pas de malus longue porté et tir en mvt.)

Gardes de la citée: les moissoneurs sont une unité défensive, et agissent comme telle. Les moissonneurs enlèvent toujours un points à leur jet de commandement, en contrepartie, une unité de moissonneurs ne peut jamais poursuivre une unité en fuite, ni effectuer de charges irrésistibles.



Talisman:


30pts anneau d'invisibilité mineur: L'anneau d'invisibilité mineur crée une aura d'ombre autour du personnage qui arrive à se cacher dans l'ombre pour surprendre ses ennemis. Toute unité désirant tirer sur le porteur de l'anneau ( expression coppyright SDA ) doit d'abord lancer 1D6 et multiplier le résultat par trois. Si le résultat est inférieur à la distance du perso à l'unité, il ne peut pas être pris pour cible.

100pts anneau de forme élémentaire:Le personnage porte un anneau qui lui permet de changer de forme a volonté. Tout personnage qui porte l'anneau de forme élémentaire se transforme alors en un démon de l'ombre pour la durée de la bataille. Il gagne +2 en force, +2 en endurance, +2 en initiative et +3 attaques. De plus il a le vol. Il ne peut pas être le général de l'armée. Un personnage qui porte l'anneau de forme élémentaire ne peut pas lancer de sort. Deplus, il ne gagne aucun bonus pour un equipement quelconque (Merci Temus.). Perso à pied uniquement.


Objets cabalistiques


25pts sceptre d'ombre: niveau de puissance 3. Le sorcier peut lancer un fois par tour le sort destrier d'ombre.


Armures magiques:

30pts Piwafwi La cape noblière fournie une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée à d'autres equipement (même une cape d'ombre ). De plus, de par la facture exeptionnelle de la trame du tissus en toile d'araignée, vous pouvez relancer toute sauvegarde d'armure ratée.

Armes magiques

Toutes les armes notées assassins seulement peuvent être empoissonnées avec les poisons du temple de khaine.

Fléau du dragon:75pts
Le fléau du dragon est une lame qui fut utilisé par Shannïr
un grand maître de la confrérie pour abattre un grand dragon noir qui attaquait sa cité. Le fléau du dragon est une arme de base qui fait passer la force du porteur à 6, de plus, cette arme enlève 1D3 PV à chaques blesures non sauvegardée.

Les dagues noires: Assassins uniquement70pts
Les dagues noires sont deux dagues utilisé par les assassins pour quelques missions secrètes. Elles sont gardéespar le temple et confiées à quiconque s'en montre digne. Les dagues noires sont deux ames de bases qui touchent toujours sur 2+ et font des coups fatals sur 5+.

Rapière d'ombre: 50pts
La rapière d'ombre fut forgée par les nains du chaos et enchantée par le grand Maître illusionniste Shiirr'ak. Cette lame possède des propriétés stupéfiantes.
La rapière d'ombre est une amre de base qui annules les saves.

40pts Arbalète de l'araignée : L'arbalètte de l'araignée est une arbalette à répétition qui tire avec une force de 5. De plus elle lance des carreaux empoissonnés. 45pts

40pts Lames de forces: Les lames de forces sont enchantées pour augmenter la force du porteur tout en restant très maniables. Les lames de force comptent comme deux armes de bases et donnent un bonus de +1 en force au porteur.


Epée courte de Taal'isrhaa:assassins uniquement 30pts
L'épée courte de Taal'isrhaa est une arme mystèrieuse qui luit d'un eclat verdatre.
Il s'agit d'une arme de base qui effectue des attaques empoisonnées et enlève 1D3 PV pour chaque blessure non sauvegardées.



Armures magiques

Bouclier d'ombre:50pts
Le bopuclier d'ombre fut enchanté par tous les plus grands mages de la confrérie pour protéger les grands maîtres qui partent au combat. Le bouclier d'ombre est ujn bouclier qui offre une save invulnérable de 4+ à son porteur.

Armure lacérante:50pts
L'armure lacérante est bardée de nombreuses pointes qui blessent les adversaires trop proche de cette amrure. L'armure lacérante est une armure légère normale, de plus, les ennemis au contact du porteur subisent deux touches de la force du porteur au début de chaque phase de CàC.

30pts Piwafwi La cape noblière fournie une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée à d'autres equipement (même une cape d'ombre ). De plus, de par la facture exeptionnelle de la trame du tissus en toile d'araignée, vous pouvez relancer toute sauvegarde d'armure ratée.

Brassards de défense:30pts
Ces brassards permettent au porteur de bloquer les attaques dirigées contre lui, néamnois cela demande de la concentration et le porteur perd de son potentiel d'attaque.
Les brassards de défense donnent une save de +1 combinable avec d'autres equipement, de plus le porteur peut saccrifier une attaque pour gagner un point en sauvegarde d'armure au CàC.



Objets enchantés


Anneau d'ombre: assasins uniquement 60pts
L'anneau d'ombre permet à son porteur de se cacher dans l'obscurité.
Le porteur de l'anneau d'ombre devient éthéré.

Torque Noir: 25pts
Ce torque donne l'impression à l'adversaire que le porteur est cinq fois plus grand que nature, son courage fond instantanément et il ne frappe plus avec aucune conviction
Toute figurine, ne causant ni la Peur ni la Terreur, en contact socle à socle avec le porteur perd 1 attaque contre le porteur, mais il peut attaquer normalement le reste de l'unité qui l'accompagne.

Broche famillliale 45pts
Les En nobles portent souvent une broche qui leur permet de léviter. Cette broche leur est transmise par leur famille et ils la teansmettront à leurs enfants.
La broche familliale permet à son porteur de voler.

Talisman de la roche noire:30pts
Le talismen de la roche noir contient une petite pierre volcanique conjnue pour sa résistance phénoménale. Une fois enchantée, cette pierre constitue une exélente protection. Le talisman fournie une save invulnérable de 5+, de plus son porteur et l'unité qui l'accompagne gagnent une résistance à la magie (1).

Cierge mystique:25pts
Le cierge mystique donne un dé de dissipation supplémentaire dans la reserve du joueur.

Bracelets d'attaques:50pts
Forgés grace à l'or dérobé aux anciens, ces bracelet décuplent la rapidité de celui qui les porte. Le porteur gagne +2 attaques supplémentaires.

Diadème de la peur sombre: 20pts
Ce diadème est sculpté en forme d'araignée térrifiante. La sculpture est d'une telle qualité que nombre de personne ont pensé avoir à faire à une véritable araignée.
Toute figurnie en contact socle à socle avec le porteur du diadème doit faire un test de Cd ou ne pas pouvoir attaquer durant la prochaine phase de CàC.

Cape des tennebres: 20pts
Cette cape crée un halo d'ombre autour de son porteur, il devient aionsi tres difficile de le toucher.
La cape des tennebres donne un malus de -1 pour toucher le porteur, au CàC et au tir.

Familier d'ombre: Interdit aux assasins 40pts
Le familier d'ombre est un petit démon invoqué par un illusionniste pour protéger son porteur. Le porteur gagne une save invulnérable de 6+ car le démon le previent des attaques dirigées contre sa personne. De plus, le familier peut lancer une fois par tour le sort tantacules des tennebres comme un objet de sort avec une puissance de 3.

Pour les objets cabalistiques, je laisse ceux de la liste EN.




Loth: Loth est une divinité elfe noire. Elle est adorée en secret dans tout Nagartoh, mais ses adeptes sont traqués et abattus par les sbires de Malekith. Khaine n'est pas un Dieu partageur. Nombre des adeptes de Loth se sont réfugiés dans les cités soutéraines de l'Echine Noire. Loth est connue sous l'apparence d'une araignée géante et ses adorateurs portent une araignée tatouée sur le pectoral gauche. Les maître de la Confrérie offrent leur protection à ces adorateurs, car se sont de féroces guerriers capable d'appeller de grandes araignées pour combattre à leurs cotés.

L'Illusion. Note: les illusionistes onts +1 pour lancer leurs sorts de l'Illusion.

1-Tentacules démoniaques 5+
2-Images miroirs 6+ reste en jeu
3-Assassin imaginaire 7+
4-Invocation mineure 7+ reste en jeu
5-Déplacement dans l'ombre 10+
6-Vapeurs délétères d'Horizukaïl 12+


1- Tentacules démoniaques. 5+

L'illusionniste ouvre une brèche dans la réalité pour laisser les démons s'y infiltrer un cours moment. Des membres griffus sortent de nul part et tentent d'attrapper des mortels pour les emmener dans la dimension Warp.
Tentacules démoniaques est un projectile magique qui peut être lancé à 24 ps du lanceur de sort sur une unité ennemie. La cible subit 1D6 touches de force 4.


2-Images miroirs. 6+ Retse en jeu.

L'illusionniste crée une image miroir, un double fantomatique de chaque combattants d'une unité pour tromper l'ennemi quand au nombre réèl de combattans.
Images miroirs est un sort qui peut viser une unité amis dans un rayon de 24 ps autour du lanceur de sorts. L'unité double sa P.U. au corps à corps pour le résultat de combat. De plus, l'unité en contact doit faire un test de moral à chaque tour de CàC ou ce sort est en jeu, ou subir un malus de -1 pour toucher durant la phase de corps à corps suivante.


3-Assassin imaginaire. 7+

L'illusionniste se glisse dans l'esprit d'un combattant ennemi et lui chuchote de nombreuses choses sur sa mort imminente.
Assassin imaginaire est un sort qu le sorcier peut lancer dans un rayon de 12 ps sur une seule figurine. Il ne peut s'agir que d'un personnage. La cible du sort doit effectuer un test de Cd ou subir 1D6 touches de force 3 sans sauvegardes d'armures. En cas de réussite, elle doit faire un second test de moral. En cas d'echec, elle ne peut rien faire durant ce tour car elle lutte contre la volonté de l'Illusionniste. La cible du sort doit être en dehors d'un régiment mais peut être prise pour cible même si elle est à moins de cinq ps d'une unité de plus de 5 figurines.


4-Invocation mineure. 7+ Reste en jeu.

L'illusionniste invoque des démons mineurs dans la réalité pour un temps l'imité qui combattent pour le sorciers. Une fois la durée du sort écoulée, ils sont révoqué immédiatement.
Invocation mineure est un sort qui peut être lancé dans un rayon de 24 ps sur une unité ennemie non engagé au CàC. Chaque figurine du premier rang subit une attaque de force 4 avec une CC de 4. Ces attaques comptent comme des attaques magiques. L'unité ne peut en aucun cas riposter, le combat se fini instentanément et l'unité peut se deplacer normalement durant son tour. Contre des tirailleurs, seule cinq figurines sont attaquées.


5-Déplacement dans l'ombre. 10+

L'illusionniste enchante des soldats pour qu'ils soient investis par la vitesse du vent.
Déplacement dans l'ombre est un sort qui peut être lncé dans un rayon de 24 ps autour du lanceur de sort sur une unité amie. Som mouvement est doublé pour le prochain tour. Ce sort ne peut être lancer que sur des figurines à pied.


6- Vapeurs délétères d'Horizukail. 12+

L'illusioniste invoque une brume verdâtre sur le champs de bataille. Les soldats ennemis pris dans cette brumes convaicus qu'il sagit de poison à cause de l'odeur, meurt d'étouffement.
Vapeurs délétères est un sort que le sorcier peut lancer dans un rayon de 18ps sur une unité ennemie. La zone de vapeur est symbolisée par le grand gabarit d'artillerie. Toute figurine dessous, même partiellement recouverte doit faire un test de Cd. En cas d'echec, elle subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d'armure. Si elle réussit son test, rien ne se passe. Si l'unité subit au moins une perte, elle doit effectuer un test de panique.



-Malekith-Pour les couts d'unités, j'ai un peu fait ça au pifomètre des fois, donc à voir.

Ce message a été modifié par malekith - 23/05/06 , 9:45.


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Malekith, générateur de 1 et de 2, grand malmouleux.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 04/04/06 , 18:34
Message #2


Architecte de l'Ombre
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Enfin une liste d'armée pas écrite par moi ou Doomsword...
Enfin bon, très mignon comme liste...
Hum.
Voyons...
Pour le Maître-Assassin, passe CC et CT à 10, ça le démarque d'un Assassin tout court et ça change trois fois rien...En plus ça fait assez classe...
Pour les Illusionnistes et Maîtres Illusionistes, peut-être que tu pourrais les limiter aux Domaine de l'Ombre et de l'Illusion (pour les démarquer encore plus des Sorcières). Il me semble que la Magie Noire n'est enseignée que dans les Couvents, non ?
Unités de Base : botrix va grogner pour la Cavalerie Légère et les Éclaireurs Tirailleurs en Base, mais bon...
Les Esclaves peuvent peut-être avoir un Commandement encore plus merdique, ça serait marrant...Et puis tu peux mettre "Ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base", sinon une armée en full Esclaves...Moyen...
QUOTE
Options : Un garde peut devenir un sergent pour +13pts (+1A)
Personnellement, Sergent, j'aime pas...Ca fait un peu "ouais, je suis le troufion de la Garde d'élite, et je commande les autres..."
Pas très classe, quoi, je trouve...Trouve un nom plus approprié.
Sinon ça fait beaucoup, beaucoup de Tirailleurs...Ca peut-être un avantage ou un inconvénient, je trouve que tu pourrais passer une unité en demi-lourde, en utilisant par exemple les règles des Hardes des Hommes-Bêtes...Mais pas les Embuscades, hein...Ta Garde m'a l'air assez bien pour ce rôle de demi-Tirailleurs, je trouve...
Les Assassins de la Confrérie, une CT égale à a CC, et une Initiative bien plus haute...C'est des Assassins, tout de même...
Bon, les Chevaliers Pégases, je passe sur le fluff et ce pourquoi ils sont là, tu devrais les rapprocher plus des CHevaliers sur Pégase bretonniens, parce qu'au niveau du profil, deux profils séparés ça va pas être ageréable dans une unité : "Alors, j'ai, euh...Trois Pégase, deux Chevaliers sur Pégase et trois Chevaliers sans Pégase qui me restent..."
Les Moissonneurs, pas de problème, peut-être leur mettre une petite règle spéciale bien à eux, hormis la hallebarde, histoire de les démarquer bien ?
Unités Rares : euh, les Ogres, t'e sûr que c'est pas des Trolls ? Parce que Régénération et Stupidité...Et tu pourrais leur faire une légère règle en rapport avec le fait qu'ils soient des Glaces, un petit truc pas trop bourrin...
Notez que je ne m'occupe pas des coûts, je laisse ça à d'autres, moi je passe pour exprimer mon feeling...
Titi


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Haaziel
post 04/04/06 , 18:48
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J'aime bien l'idée de cette armée smile.gif

J'aurais tout de fois quelques commentaires :

35 points l'Ogre avec un profil de Troll ... La stupidité ne compense pas la régénération.
Le commandement de l'élémentaire de ténèbres est trop élevé. A warhammer, le commandement représente la présence du démon, la puissance magique qui le maintient dans le monde réel ... un commandement de 10 alors que les démons majeurs peinent avec 9 de Cd ... excuse moi mais ça rend tout juste ton élémentaire immunisé à la règle que tu lui a imposé s'il se retrouve sans maître.

Sinon j'aime beaucoup cette liste smile.gif Ca apporte du frais et on a vraiment une armée basée sur des actions de gros vicelard en puissance wink.gif
En fait, cette liste correspondrait assez à mon style de jeu ... les coups en traître, etc ...

les guerriers des ténèbres et les fils de l'ombre n'ont pas de protection ?


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botrix
post 04/04/06 , 19:14
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Bon, moi je trouve la liste marrante. Mais ia qq trucs qui vont pas je trouve.

si l'armée représente une force discrète d'infiltration, vires les esclaves et les trolls/ogres. Paske c'est pas ce qu'il y a de plus discret.
moins de bruit les esclaves, on va attaquer en traître les troupes qui pourraient vous libérer...

Sinon, rien à redire, une armée chiante à affronter mais qui va galérer pour se faire les pâtés d'infanterie, c'est pourquoi je suis opposé à l'idée du breto d'utiliser les règles de hardes. Sinon, ses autres conseils sont bien.


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malekith
post 04/04/06 , 21:18
Message #5





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QUOTE
si l'armée représente une force discrète d'infiltration, vires les esclaves et les trolls/ogres. Paske c'est pas ce qu'il y a de plus discret.


Je suis totalement d'accord avec toi, mais je pensait plutot que les oggres sont laché une fois que la bataille est engagé, histoire de taper dans le tas. Et pis les esclaves c'est de la chair à canon, donc ils attirent l'ennemi dans un piege.


QUOTE
35 points l'Ogre avec un profil de Troll ... La stupidité ne compense pas la régénération.

Bha heu en fait ça coute combien un troll ?

QUOTE
les guerriers des ténèbres et les fils de l'ombre n'ont pas de protection

Bha non, je voulait représenter le fait que c'est une armée tres peu protegée, donc elle doit gagner au premier choc.

QUOTE
Bon, les Chevaliers Pégases, je passe sur le fluff et ce pourquoi ils sont là, tu devrais les rapprocher plus des CHevaliers sur Pégase bretonniens, parce qu'au niveau du profil, deux profils séparés ça va pas être ageréable dans une unité : "Alors, j'ai, euh...Trois Pégase, deux Chevaliers sur Pégase et trois Chevaliers sans Pégase qui me restent..."

tu remarquera que les pégase non qu'un point de vie, donc compte comme une seule figurine avec le cavalier.

Apres je vais changer quelques trucs, ce qu'à souligné Etienne surtout, sinon pour les pts ça va ou pas'


pour l'elementaire, je pense que je vais changer les 1D6 touches en révocation instantanée. Cest mieu ou pas'

-Malekith-


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/04/06 , 0:07
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Bon, un tout premier point : un minuscule warning pour l'orthographe et le chat-speak. Merci d'avoir fait l'effort de poster convenablement, ça fait vraiment plaisir de voir ça (en plus c'est agréable), donc tenez le niveau ! Là, j'ai juste une petite alarme...Quelques fautes, quelques chat-speaks, rien de bien grave, juste pour vous avertir (eh non, jamais en veille...)...
QUOTE
Je suis totalement d'accord avec toi, mais je pensait plutot que les oggres sont laché une fois que la bataille est engagé, histoire de taper dans le tas. Et pis les esclaves c'est de la chair à canon, donc ils attirent l'ennemi dans un piege.
Dans ce cas, tu peux mettre une règle qui fait que les Ogres des Glaces sont gardés en Réserve (ou équivalent Warhammer Battle) et n'arrivent qu'au deuxième tour...Par contre, j'y avais pas forcément pensé, mais comme ils sont pas là de leur plein gré, il leur faut peut-être des Maîtres des Bêtes pour les tenir au pied ? Ou du moins des Apprentis, ou autres subordonnés au maintien de l'ordre...
Sinon, pour les Esclaves, comme ils sont censés être là pour leurrer l'adversaire, les vrais combattants sont pas censés être dans le coin. Tu pourrais leur mettre comme quoi ils ne peuvent pas se déployer dans un rayon de 6 pas d'une unité, sauf d'une autre unité d'Esclaves...Là encore, ils auront peut-être besoin de "guides" pour les orienter vers le combat plutôt qu'à son opposé...
QUOTE
tu remarquera que les pégase non qu'un point de vie, donc compte comme une seule figurine avec le cavalier.
J'avais pas vu,, je croyais qu'ils en avait une classique triplette...
QUOTE
sinon pour les pts ça va ou pas'
Je sais toujours pas... smile.gif
QUOTE
pour l'elementaire, je pense que je vais changer les 1D6 touches en révocation instantanée. Cest mieu ou pas'
Oui, c'est pas plus mal, ou alors la même règle que les Morts-Vivants : Test de Commandement et différence de résultat en blessures. Par contre, dans ce cas-là, baisse son Commandement.
QUOTE
je suis opposé à l'idée du breto d'utiliser les règles de hardes
La suggestion était effectivement un peu téméraire, il aurait fallu pour cela diminuer en conséquence l'efficacité des troupes déjà présentes...Mais peut-être qu'en utilisant cette règle sur un seul type d'unité uniquement, on pourrait obtenir un bon compromis, non ? En même temps pour les rangs ya déjà les Esclaves, et les Moissonneurs pour rangs et bannière, mais bon, ils seront pas partout...
Titi - Tu comptes jouer ça à la Campagne ? Je suis pas spécialement contre, a priori...


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botrix
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Message #7


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QUOTE
Je suis totalement d'accord avec toi, mais je pensait plutot que les oggres sont laché une fois que la bataille est engagé, histoire de taper dans le tas. Et pis les esclaves c'est de la chair à canon, donc ils attirent l'ennemi dans un piege
je parlais avant la bataille, quand les vils druchii s'infiltrent pour surprendre l'adversaire. Trimballer des trolls et des esclaves me parait donc de trop. Surtout que niveau équilibre, c'est un peu méchant: les trolls apportent l'impact, les esclaves la masse, 2 gros inconvénient de l'armée EN. De plus, dans cette liste, les esclaves apportent des bonus de rangs pour pas cher.

QUOTE
sinon pour les pts ça va ou pas'
j'ai pas le LA sous l main, attend la semaine prochaine. En tout cas, rien d'aberrant.

QUOTE
pour l'elementaire, je pense que je vais changer les 1D6 touches en révocation instantanée. Cest mieu ou pas'
oui, c'est bcp mieux. Pask'avec leur mvt 5, les magos sont tres difficiles à chopper.

QUOTE
il leur faut peut-être des Maîtres des Bêtes pour les tenir au pied ?
aaargh surtout pas, ca améliorerait le Cd déplorable!

QUOTE
Mais peut-être qu'en utilisant cette règle sur un seul type d'unité uniquement, on pourrait obtenir un bon compromis, non ?
trouvant déja les hordes HB horriblement bourrines, en voir des EN ne m'enchante guère...
Pitite question: les HB annulent-ils les bonus de rang? Paske il me semblait évident que oui, mais après vérification, rien ne semble le préciser...

QUOTE
Tu comptes jouer ça à la Campagne ? Je suis pas spécialement contre, a priori...
dis-le tout de suite si tu comptes jouer tes bretos fantomes, comme ca je saurais tout de suite que je ne viens pas...


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malekith
post 05/04/06 , 14:50
Message #8





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Bon alors j'ai changé quelques trucs, qu'en pensez vous'

J'ai essayé de diminuer la puissance des esclaves, histoire que ce ne soit plus aléatoire. Mais je les laisse quand même car ils sont les seuls (avec les moissonneurs ) à avoir des bonnus de rang. Avoir donc si trop bourrin.

Pour les ogres, je veux bien monter le prix, mais de combien'

QUOTE
Tu comptes jouer ça à la Campagne ? Je suis pas spécialement contre, a priori...

Bha oui j'aurai bien aimé, mais avant il faut que tout le monde se soit mis d'accord, et que tous les participants de la campagne acceptent.

-Malekith- Autre chose?


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Temus Duc de Gasconnie
post 05/04/06 , 22:21
Message #9





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Hé bien tout comme l'ami Haaziel j'adore cette liste.
En fait je la trouve peut-être plus adapté à 'esprit EN que la liste donnée dans leur propre LA! smile.gif

Bon au niveau des sorciers, je pense juste qu'ils devraient avoir accès à leur domaine classiqu et transformé les assassins en magiciens du domaine de l'illusion. Ou alors n'autorisé que la magie noire et le domaine de l'illusion.

Sinon l'idée d'ogre dans cette armée me parait assez étrange, j'aurais plutôt fut des prédateurs furtifs genre des sortes de tigre à dent de sabre nocturne ou dans ce genre là.

Voila

Pour Botrix:
QUOTE
Pitite question: les HB annulent-ils les bonus de rang? Paske il me semblait évident que oui, mais après vérification, rien ne semble le préciser...

Hé bien non, les hardes n'annulent pas les bonus de rang pour la simple et bonne raison qu'ils comptent en tout point comme des tirailleurs avec pour exception d'avoir un bonus de rang et leur système de charge. Sinon ce sont des tirailleurs.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/04/06 , 22:42
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La nouvelle règle des Esclaves est très amusante, bien que n'ayant pas assez d'influence : combien t'as de chances de te retrouver à plus de 10 pas d'une unité d'Elfes Noirs et de réussir un Test de Commandement à 4 ?
QUOTE
Bha oui j'aurai bien aimé, mais avant il faut que tout le monde se soit mis d'accord, et que tous les participants de la campagne acceptent.
Merci à toi, mais on est pas là pour rien. En fait, on sera quatre (enfin, cinq, mais folken est moins impliqué dans les prises de décision) pour décider d'appliquer ou non des règles : moi, Doomsword, Temus Duc de Gasconnie et Eanil. Ca suffira pour décider si ta liste est valable pour la Campagne. Si on devait attendre que tous les joueurs soient d'accord, on serait pas rendus...D'autant que d'ici la campagne, on aura eu le temps de rendre ça équilibré (théoriquement, du moins), donc ça devrait pas poser trop de problèmes...
QUOTE
Bon au niveau des sorciers, je pense juste qu'ils devraient avoir accès à leur domaine classiqu et transformé les assassins en magiciens du domaine de l'illusion. Ou alors n'autorisé que la magie noire et le domaine de l'illusion.
Je réitère mon avis sur la question : les sorciers mâles étant interdits en Naggaroth, je ne vois pas comment ils auraient pu apprendre la Magie Noire, enseignée dans les seuls Couvents de Magie. Et des Assassins magiciens, je suis pas convaincu...Pas très cohérent avec leur CC et CT scandaleusement hautes (mais justifiées), qui impliquent un entraînement quotidien et une vie dédiée au combat, excluant la pratique approfondie de la Magie (Noire, de surcroît).
QUOTE
Sinon l'idée d'ogre dans cette armée me parait assez étrange, j'aurais plutôt fut des prédateurs furtifs genre des sortes de tigre à dent de sabre nocturne ou dans ce genre là.
Ca c'est cool comme idée, je vois pas trop non plus pour les Ogres, mais bon, en même temps, ça me pose pas tant de problème que ça...
QUOTE
dis-le tout de suite si tu comptes jouer tes bretos fantomes, comme ca je saurais tout de suite que je ne viens pas...
Ils sont là pour tripper, pas pour être joués, vil coquin...Ou dans des circonstances très particulières, dans lesquelles tu ne seras pas impliqué...Donc non, je les jouerai pas (et heureusement, pour vous comme pour moi, ça serait d'un ennui...On se serait presque crus revenus en V5...).
Moi je suis quand même d'avis d'inclure des Maîtres des Bêtes en choix de Héros si tu as des Esclaves et des Ogres, mais ne pas pouvoir les monter sur Manticore ou Pégase Noir (du coup, ils deviennent pas intéressants du tout, mais c'est pour l'esprit, quoi...).
Titi


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malekith
post 06/04/06 , 18:48
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Voici donc le domaine de magie de l'Illusion.
L'illusion est basée sur un principe simple. Le sorcier invoque une illusion, un truc faux quoi, genre un énorme dragon et si l'ennemi y croit vraiment ( il pense donc que le dragon est un vrai, il en est persuadé ), alors il meurt abattu par le dragon. C'est donc une question de force mentale. J'ai été un peu confus mais c'est pour représenter le fait que l'Illusion se sert des esprits faibles pour les mystifier.
Pour tester la force mentale, j'ai utilisé le Cd, mais si vous avez une autre idée plus intéressante, je suis preneur ( le Cd représentant plutôt le courage ).

L'Illusion. Note: les illusionistes onts +1 pour lancer leurs sorts de l'Illusion.


1- Tentacules démoniaques. 5+

L'illusionniste ouvre une brèche dans la réalité pour laisser les démons s'y infiltrer un cours moment. Des membres griffus sortent de nul part et tentent d'attrapper des mortels pour les emmener dans la dimension Warp.
Tentacules démoniaques est un sort qui peut être lancé dans un rayon de 24 ps autour du lanceur de sort sur une unité ennemie. La cible subit 1D6 touches de force 4.

2-Images miroirs. 6+ Retse en jeu.

L'illusionniste crée une image miroir, un double fantomatique de chaque combattants d'une unité pour tromper l'ennemi quand au nombre réèl de combattans.
Images miroirs est un sort qui peut viser une unité amis dans un rayon de 24 ps autour du lanceur de sorts. L'unité double sa P.U. au corps à corps pour le résultat de combat. De plus, l'unité en contact doit faire un test de moral à chaque tour de CàC ou ce sort est en jeu, ou subir une attaque de chaque image miroir avec la CC et la F de l'unité amie. Si l'unité réussi son test, les images mirroirs ne peuvent plus porter d'attaques.

3-Assassin imaginaire. 7+

L'illusionniste se glisse dans l'esprit d'un combattant ennemi et lui chuchote de nombreuses choses sur sa mort imminente.
Assassin imaginaire est un sort qu le sorcier peut lancer dans un rayon de 18 ps sur une seule figurine. Il ne peut s'agir que d'un personnage. La cible du sort doit effectuer un test de Cd ou mourrir automatiquement. En cas de réussite, elle ne peut rien faire durant ce tour car elle lutte qontre la volonté de l'Illusionniste.

4-Invocation mineure. 7+ Reste en jeu.

L'illusionniste invoque des démons mineurs dans la réalité pour un temps l'imité qui combattent pour le sorciers. Unz fois la durée du sort écoulée, ils sont révoqué immédiatement.
Invocation mineure est un sort qui peut être lancé dans un rayon de 24 ps sur une unité ennemie non engagé au CàC. Chaque figurine du premier rang subit une attaque de force 4 avec une CC de 4. Ces attaques comptent comme des attaques magiques. L'unité ne peut en aucun cas riposter, le combat se fini instentanément et l'unité peut se deplacer normalement durant son tour.

5-Glissement Warp. 10+

L'illusionniste invoque un portail Warp pour qu'une unité EN puissent s'y engouffrer et réapparaitre à un autre endroit du champ de bataille.
Glissement Warp est un sort qui peut être lancé dans un rayon de 18 ps autour de l'illusionniste sur une unité amie. L'unité peut alors se déplacer de 12 ps dans nimporte qu'elle direction. Elle peut traverser des unités, mais pas s'arreter au milieu d'une unité. Si l'unité EN finie son mouvement au contact d'une unité ennemie, elle compte comme ayant chargé.

6- Vapeurs délétères d'Horizukail. 12+

L'illusioniste invoque une brume verdâtre sur le champs de bataille. Les soldats ennemis pris dans cette brumes convaicus qu'il sagit de poison à cause de l'odeur, meurt d'étouffement.
Vapeurs délétères est un sort que le sorcier peut lancer dans un rayon de 18ps sur une unité ennemie. La zone de vapeur est symbolisée par le grand gabarit d'artillerie. Toute figurine dessous, même partiellement recouverte doit faire un test de Cd. En cas d'echec, elle subit 1 touche de force 5 sans sauvegarde d'armure. Si elle réussit son test, rien ne se passe.

Voila. Contre les armées à faible Cd, c'est bourrin, mais bon y'a les héros et seigneurs... Enfin là je suis pas du tout sur. Mais c'est pas facile de représenter une magie basée sur la faiblesses d'esprit adverse.
J'attend donc vos commentaires/critiques/conceils.
merci!
-malekith- Je suis en train de traivailler sur l'idée de Temus pour des monstres silencieux et vils, piske c'est vrai que les ogres...

P.S: Règles des esclaves modifiée: c'est mieu non'

Ce message a été modifié par malekith - 07/04/06 , 18:27.


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botrix
post 06/04/06 , 19:47
Message #12


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QUOTE
les illusionistes onts +2 pour lancer leurs sorts de l'Illusion
pourquoi +2??

QUOTE
Tentacules démoniaques. 5+
ce sort est comme la boule de feu, mais en mieux, vu que c'est un sort de rayon. Donc soit tu augmentes le coût de lancement, soit tu lui met projectile magique.

QUOTE
2-Images miroirs. 6+ Retse en jeu.
le doublage de la PU c'est sympas. Par contre, les attaques sup, en plus d'être trop fort, c'est pas très logique vu que je vois pas comment des images peuvent faire mal. Tu pourrais remplacer les ttaques sup par une pénalité de -1 pour toucher, ca reste assez boeuf en restant dans l'esprit (l'adversaire se croit dépassé en nombre, il est moins offensif...).

QUOTE
Assassin imaginaire est un sort qu le sorcier peut lancer dans un rayon de 18 ps sur une seule figurine. Il ne peut s'agir que d'un personnage. La cible du sort doit effectuer un test de Cd ou mourrir automatiquement. En cas de réussite, elle ne peut rien faire durant ce tour car elle lutte qontre la volonté de l'Illusionniste.
augmente le coût, paske c'est bien goret comme sort. Le magos gobo de la nuit qui peut plus lancer de sort, l'asassin skaven qui reste bêtement à découvert...

QUOTE
4-Invocation mineure. 7+
sympa. Que se passe-t'il avec des tirailleurs'

QUOTE
5-Glissement Warp. 10+
tu viens de créer le pire sort du jeu. Vire ca, ou alors fais passer la valeur de lancement à 18+

QUOTE
6- Vapeurs délétères d'Horizukail. 12+
sympa, mais un peu dur à gérer de faire un test de Cd par fig...


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Temus Duc de Gasconnie
post 06/04/06 , 22:49
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Bien je vois que le domaine de magie est arrivé. Alors, première question, pourquoi ce +2 pou lancer les sorts' C'est énorme +2, il n'y a que le seigneur Kroak chez les HL qui a çà; pour te dire à quel point c'est monstrueux.

Comme le dit l'ami Botrix, pour le premier sort, il faut soit augmenter la valeur de lancement à 7+ (comme éclair fourchu) ou alors le considérer comme projo magique. Sinon tu le mets à 6+ et portée 18pas.

Pareil pour image miroir, je comprends le truc des touches (en gros les autres ils y croit tellement qu'ils se prennent une blessure alors qu'ils n'ont rien). Le truc que tu pourrais faire pour représenter çà c'est plutôt: une touche de force et de CC de l'unité. Pour chaque point de vie perdu, ne retirer pas les figurines mais il y aura autant de figs du premier rang qui ne pourront pas combattre. En gros les figs qui ont cru recevoir une blessure sont tellement persuadés qu'elles l'ont reçu qu'elles ne combattent pas ce tour-ci ou lors de la phase de CaC suivante.

Pour le sort assassin, je te donne un ordre d'idée: dans le domaine de tzeentch tu fais un test de CD ou tu meurs aspirer dans le warp; Valeur de lancement 12+ et portée 6 pas... Le tien vaut bien du 17+.

Pour l'invocation mineur c'est vrai que les tirailleurs pose problème. Pour mur de feu, qui fonctione un peu pareil, il ne peut pas être lancé sur des troupes avec un angle de vue de 360°. Donc à toi de voir si tu trouve une solution.

Pour le sort glissement warp, un rapide comparatif: pour 10+, domaine de l'ombre, tu as le droit à un mvt de 8 avec toutes les pénalités. Portée 24 pas, l'ennemi ne peut que maintenir sa position. Si tu veux rendre ton sort moins bourrin arrange toi pour que l'unité ne puisse pas engagé un CaC avec ce sort.

Le dernier sort me parait tout à fait correct pour son coût: ni trop bourrin, ni inéfficace (c'est le moins qu'on puisse dire).

Du bon boulot en tout cas.

PS: revois un peu l'orthographe.
QUOTE
un court moment

QUOTE
réel de combattants

QUOTE
elle lutte contre la volonté

et il en reste mais bon au moins il y a pas de chatspeak et de smiley en surnombre.


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malekith
post 07/04/06 , 18:26
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Désolé pour les fautes d'horto, mais j'ai toujours été très mauvais en ortho, comme l'attestent dailleur nombre de mes postes sad.gif .
Mais bon sur un texte long, la fatigue, le climat et pis pleins d'autres choses font que...

Pour le +2, une erreur, c'est +1.

Pour image mirroir je pense que je vais garder l'idée de Temus, mais je veux l'avis d'autres personnes avant.

pour assassin imaginaire, si je remplace "mort du perso" par "subit 1D6 touches de forces 3 sans sauvegardes d'armures", c'est mieu non'

Pour les tirailleurs, je peut dire que seule 5 gurines sont attaquées, comme si l'unité formaient des rangs de cinq. Et pis si y'en a moins (machines de guerre par exemple), bha chaqune prend une attaque.

Glissement warp: je change le sort, et le nom, et une unité voit son mouvement doubler pour la prochaine phase de mouvement, mieu? (ou alors son mouvement est juste un peu augmenter)


Pour remplacer les ogres qui n'ont pas vraiment leur place dans cette armée.

Araignées géantes. Pts/figurines: 55

taille d'unité: 3_15

Les araignées géantes sont l'incarnation de Loth, la déesse araignée. Sournoises et silencieuses, elles se deplacent dans l'ombre pour surprendre l'ennemi. Leurs crochets empoissonnée sont mortels pour toute créature vivante.
Au combat, elles suivent les fils de l'ombre.


M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
6__5__0__5_3_3__6_3__8

Armes: Crochets empoisonés.

Regles spé: Attaques empoisonnées, sauvegarde 4+, arrivé furtive, tirailleurs.

arrivé furtive: les araignées géantes peuvent être deployées normalement, ou alors elles peuvent arriver par un bord de table au second tour. Au second tour, elle arrive sur 4+, 3+ au tour 3 et 2+ aux tours 4,5 et 6. Si elles n'arrivent pas au sixième tour, elles sont comptées comme perte.

Unité rare: ne peuvent être prisent que si vous avez des fils de l'ombres dans votre armée.

voila, voila. Qu'en pensez-vous'

-Malekith-

Ce message a été modifié par malekith - 09/04/06 , 8:18.


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Hey mai çà pète grave!

En plus c'est fluff: je savais pas qu'elle existait Loth, j'ai sans doute pas assez zieuté le LA EN. Par contre 25 pts par fig je pense que c'est un poil abusée pour 3A de F5. Je pense franchement que 40pts voir 45 serait plus adaptés.

Il faut que tu précise si elles arriven au début du tour de jeu EN (dans quel cas elles pourront charger le tour où elles arrivent) ou alors si elles arrivent durant les autres mouvements.

Pour les sorts:
QUOTE
pour assassin imaginaire, si je remplace "mort du perso" par "subit 1D6 touches de forces 3 sans sauvegardes d'armures", c'est mieu non'

Pour du 7+ c'est mieux. Il faut que tu précise si ton sorcier peut viser un perso dans une unité.

Pour l'invocation mineur je suis d'accord avec la modif.

Je pense que tu peux garder le glissement warp mais limite alors la PU transportable (genre PU 8max), ou alors uniquement de l'infanterie ou même que des tirailleurs: dans une armée comme celle-ci c'est plus logique. Ou tu combines: uniquement de l'infanterie et pas de PU supérieur à 10. Là c'est un sort unique et pas trop trop ultime.


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malekith
post 07/04/06 , 18:56
Message #16





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Pour Loth, voir les Royaumes Oubliés donjons et dragons.

45 pts c'est beaucoup quand même, surtout qu'elles encaissent pas du tout endurance 3.
Elles arrivent durant le tour EN, mais après la phase de mouvelment, ça va?


Pour Assassin imaginaire, on ne peut pas viser un perso dans une unités, trop chiant sinon avec l'unité qui ne peut pas bouger.

Glissement warp, pourquoi pas, mais je voudrait l'avis des autres. Sinon l'idée que une unité double son mvt durant le prochain tour, ça vous semble bien'


-Malekith- Le fluff de games Workshop pour les drows (EN) est vraiment nul.


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Eanil
post 07/04/06 , 23:00
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Bon alors j'avais pas pris le temps de lire cette belle petite liste avant sinon j'aurais donné mon avis bien plus tôt !

Par ou je commence ?

Ca y est je sais ! Tout d'abord féliciation pour ton travail, tu as surement du passer du temps sur cette liste parcque je suis moi même sur un projet similaire et c'est bien complexe dans certains cas. Donc chapeau-bas l'artiste.

Et maintenant mes critiques happy.gif :

La premiere chose qui m'ai frappé c'est ca
QUOTE
vous pouvez prendre 2 assassins pour un seul choix de héro.
Alors je trouve que c'est un peu bourrins, en effet avec ca tu peux te retrouver avec 6 heros alors que ton adversaire n'en aura que 3... Donc a mon avis il y a un truc qui va pas la!
QUOTE
Ogres des glaces.
idem que mes confreres, je ne voie pas trop ce qu'ils viennent faire dans une armé des ombres, les araignés sont elles bien plus adaptées, au passage leur cout est un peu trop faible, en effet même si n'ont qu'une E 3, le fait est qu'elle dispose d'une save a 4+ et qu'elles soit tirailleurs, donc je pense que leur cout peut sans probleme allez jusqu'au 50pts .
QUOTE
Elémentaire de ténèbre
Euh non plus ca ne vas pas ! Pour 90pts tu as une fig avec 3 A de F 5 avec 3 PV... en plus ils sont etherés donc tuable seulement par des sorts ou des persos (et quelques unités...), je pense donc que la combinaison du profile et des regles spéciales est trop puissante.


Apres c'est au niveau des sorts,
QUOTE
L'Illusion. Note: les illusionistes onts +1 pour lancer leurs sorts de l'Illusion.
C'est une bonne idée mais je pense que seul les seigneurs devraient disposer de cette règle, en effet les "simples" heros ne sont pas encore assez experimenté et doué pour pouvoir pretendre a un +1, c'est mon avis
QUOTE
Tentacules démoniaques
Alors ca a deja ete dit mais je réaffirme, il faut que tu mettes une limite de porté a ce sort parcqu'il est vraiment trop puissant pour une valeur de lancement de seulement 5+, et la règle projectile magique me semble bien appropiriée.
QUOTE
Images miroirs
Pour celui la mon avis est exactement le même que Temus (comment ca "de toutes façon ils sont frere" happy.gif )
QUOTE
Pareil pour image miroir, je comprends le truc des touches (en gros les autres ils y croit tellement qu'ils se prennent une blessure alors qu'ils n'ont rien). Le truc que tu pourrais faire pour représenter çà c'est plutôt: une touche de force et de CC de l'unité. Pour chaque point de vie perdu, ne retirer pas les figurines mais il y aura autant de figs du premier rang qui ne pourront pas combattre. En gros les figs qui ont cru recevoir une blessure sont tellement persuadés qu'elles l'ont reçu qu'elles ne combattent pas ce tour-ci ou lors de la phase de CaC suivante.
Son idée est bonne je trouve.
QUOTE
Assassin imaginaire
Euh a revoir, j'aime bien l'idée mais ca valeur est trop faible et son effet trop .. "efficace" ?
QUOTE
Invocation mineure
Euh si toute les figs du premier rang sont affectées, cela veut dire que tu peux potentiellement tuer le champion ?
QUOTE
Glissement Warp
Celui ci doit juste etre changé au niveau du fait qu'il permet de charger.
QUOTE
Vapeurs délétères d'Horizukail
(tiens, il est pas en gras celui la rolleyes.gif ) Bon sinon moi j'aime bien il est pas trop bourrin et bien dans l'esprit. Mais je pense plutot que tu pourrais faire un test de cd pour toute l'unité, si elle reussi il ne se passe rien et sinon une touche pour chaque figurine, parcque sinon ca va etre le bordel, je vois deja les: "mais je te dis que ton champion chevalier elus est dedans" happy.gif


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" Si tu lève ta hache, assure toi mon fils,
Que ce bois que tu coupes est bien mort,
Car en hiver, quand souffle la bise,
Et que le feu vacille sous le froid dehors,
Le rameau te fera cher payer ton acte,
Il te brisera le dos, fracassera ton crâne!
Alors des arbres, respecte bien les âmes,
Et choisis avec soin le bois que tu frappes."

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Temus Duc de Gasconnie
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En fait pour les araignées, cela depend de la taille des socles, mais même si c'est du 40*40, un mouvemen de 6 plus la CC5, la F5 et les 3A c'est bourrin. Elles n'encaissent pas bien certes mais avec tirailleurs, 3PV et save a 4+ les tirs ne sont pas trop treop dangereux et au CaC leur I de 6 leur permet de frapper avant et avec CC5 voila le carton dans l'infanterie.

C'est pour çà que 45pts me semblai un minimum.


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malekith
post 08/04/06 , 12:12
Message #19





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QUOTE
Ca y est je sais ! Tout d'abord féliciation pour ton travail, tu as surement du passer du temps sur cette liste parcque je suis moi même sur un projet similaire et c'est bien complexe dans certains cas. Donc chapeau-bas l'artiste.

Merci, en fait j'ai fait ça en une apres midi, avec le systeme de création d'unités.
J'ai hate de voir ta liste, c'est toujours agréable d'avoir une liste qui change un peu de ce que peu nous proposer games workshop.

QUOTE
Alors je trouve que c'est un peu bourrins, en effet avec ca tu peux te retrouver avec 6 heros alors que ton adversaire n'en aura que 3... Donc a mon avis il y a un truc qui va pas la!


Bha en fit j'ai fait ça paske les assassins EN ne sont jamais joués, car chers et trop fragiles. Donc si on peut en prendre 2 pour un choix de hero, ils deviennent plus intéressants. Enfin si ça vous semble trop bourrin, je vire.

Pour les araignées, je pensais à un socle de cavalerie. Je vais augmenter le prix, mais tout de même, 50 pts la bète, c'est beaucoup non' Enfin bon pour l'instant je met à 45 pts.

QUOTE
Euh non plus ca ne vas pas ! Pour 90pts tu as une fig avec 3 A de F 5 avec 3 PV... en plus ils sont etherés donc tuable seulement par des sorts ou des persos (et quelques unités...), je pense donc que la combinaison du profile et des regles spéciales est trop puissante.


Ils sont éthérés, mais ils se font avoir à la résolution des combats, comme se sont des démons. Après, je trouvais que 90 pts ça allait, mais je veux bien monter, mais de combien, 120pts ça va? D'autant plus que si le sorcier meurt, c'est la cata pour lui (enfin presque).


QUOTE
C'est une bonne idée mais je pense que seul les seigneurs devraient disposer de cette règle, en effet les "simples" heros ne sont pas encore assez experimenté et doué pour pouvoir pretendre a un +1, c'est mon avis


Ils coutent aussi cher que des sorcieres EN qui ont plus 1 pour lancer tous leurs sorts, pas seulements ceux du domaine de la magie noire. Alors soit je vire le plus 1 et je baisse le prix du mage, soit je laisse, comme vous voulez.

QUOTE
Euh si toute les figs du premier rang sont affectées, cela veut dire que tu peux potentiellement tuer le champion ?

Vi.

-Malekith-


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Eanil
post 09/04/06 , 1:10
Message #20





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QUOTE
QUOTE
Alors je trouve que c'est un peu bourrins, en effet avec ca tu peux te retrouver avec 6 heros alors que ton adversaire n'en aura que 3... Donc a mon avis il y a un truc qui va pas la!
Bha en fit j'ai fait ça paske les assassins EN ne sont jamais joués, car chers et trop fragiles. Donc si on peut en prendre 2 pour un choix de hero, ils deviennent plus intéressants. Enfin si ça vous semble trop bourrin, je vire.
Ok sinon tu n'as qu'a mettre quelque chose du style chaque armée a le droit a une paire d'assasins, en terme de jeu ca donnerait que tu puisses prendre deux assassins pour un seul choix de heros et puis apres ca redeviendrait normal, le troisieme assassin prendrait un choix heros a lui tout seul.
QUOTE
Pour les araignées, je pensais à un socle de cavalerie
Vu qu'elles ont 3A je pense qu'il serait plus approprié de les mettre sur des socles de 40*40, parcque les socles de cavalerie ca fait un peu porc, t'imagines contre de l'infanterie, avec ton mouvement de 6 tu le charges et si tu en as 5 ca te fait 15A de F5 .... donc peu de chances de voir des ripostes et apres au deuxieme tour (si les adverssaires n'ont pas fuit) avec une Init de 6 tu frappes en premier er re-15A de F5 ... donc avant que l'autre est pu bouger le petit doigt, il s'est mangé 30A à F5...
QUOTE
Ils sont éthérés, mais ils se font avoir à la résolution des combats, comme se sont des démons
Mais le but c'est qu'il y aille pas tout seul comme même tu le mets avec des esclaves par exemple et tu te retrouves avec un bonus de rang qui contre-balance celui de l'adversaire et toi avec tes 3A de force 5....
QUOTE
Ils coutent aussi cher que des sorcieres EN qui ont plus 1 pour lancer tous leurs sorts, pas seulements ceux du domaine de la magie noire. Alors soit je vire le plus 1 et je baisse le prix du mage, soit je laisse, comme vous voulez.
Autant pour moi je ne le savais pas, ok bon ben ca marche alors happy.gif (hé oui le nouveau Malo BX8000 sait même reconnaitre quand il a tort...)


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Que ce bois que tu coupes est bien mort,
Car en hiver, quand souffle la bise,
Et que le feu vacille sous le froid dehors,
Le rameau te fera cher payer ton acte,
Il te brisera le dos, fracassera ton crâne!
Alors des arbres, respecte bien les âmes,
Et choisis avec soin le bois que tu frappes."

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