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Batailles à plus de 2000pts?, ça vaut le coup?
| Starcommandeur |
03/04/06 , 23:16
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Je n'ai aucun problème de ce côté moi aussi, je ne joue pas de partie expéditive avec autant de point, on prend bien notre temps avec mes potes on s'fait plaiz t'inquiète  , c'est un marathon mais c'est pas forcément négatif! En fait je voulais plutôt discuter de l'aspect tactique: du genre est ce que ça demande moin de finesse? (on aura moin de mal à envoyer une escouade au casse pipe, yen a plein d'autres!).
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
04/04/06 , 1:19
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Architecte de l'Ombre

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Je donne mon avis de joueurs de grosses batailles de Battle, mais le principe est le même pour 40K... A la base, une grosse bataille épique avec plein de monde c'est bien : ya des figurines, beaucoup de joueurs en général, de l'ambiance, du trip... Après, on s'aperçoit lorsqu'on monte dans les hautes valeurs d'armées (genre 10 000-15 000 points) que le système de jeu est conçu pour des armées d'approximativement 2000-3000 points. Au delà de cette limite, le jeu devient trop déséquilibré, ce qui ne favorise pas du tout une bonne partie. Notez que mes chiffres sont pour une armée de Warhammer Battle, considérez que 2000 points d'armée de Battle équivalent environ à 1500 points d'armée à 40K (au niveau du format de jeu et de la diversité d'unités). Ensuite vient un autre souci : le fait d'avoir beaucoup, beaucoup de points à dépenser fait qu'on a tendance à ne plus faire de choix tactiques ; évidement on peut faire des choix de goûts pas efficaces à ce format, mais on perd beaucoup d'intérêt au niveau du "dois-je choisir cette unité ou celle là ?" puisqu'on a assez de points pour prendre les deux...Voire deux fois les deux... Et à Battle comme à 40K, le format de table et les Mouvements sont souvent adaptés à des batailles de 2-3-4000 points max : 24 pas entre les deux armées, en général des zones de déploiement d'à peu près autant. On en revient toujours à un déploiement linéaire : les troupes d'assaut, le tir derrière, la longue portée encore derrière. Quel que soit le format...Ce qui fait qu'on ne peut pas prendre en compte toutes les manoeuvres à grandes échelles, faute de macrogestion. Une bataille de Warhammer (Battle ou 40K) reste restreinte à la seule ligne de front et ses environs immédiats, ce qui prévient toute bataille à grande échelle, où la gestion des lignes arrières est un facteur non négligeable.
Je veux dire, même si on dit "ca serait bien d'appuyer ces Aigles Chasseurs", l'appui restera limité aux troupes situées dans un rayon de 24 pas à peu près, si vous me comprenez. Il me semble donc que pour des énormes batailles, il convient de créer un système de jeu plus adapté à cette échelle de jeu, prenant en compte des choses comme le transfert d'unités...En effet, on considère dans une partie que tous les moments d'inactions d'une bataille (en fait, la majorité du temps pendant une bataille) sont zappés entre les différentes phases. C'est bien adapté dans un partie à petite échelle, où l'influence de l'extérieur sur le système que constitue le détachement allié ne sera pas très importante (un transfert d'une zone à l'autre prend beaucoup plus de temps que n'en dure un combat engageant des forces de la taille d'une compagnie), mais pour les parties à grande échelle, qui impliquent donc de nombreuses figurines, donc une table de jeu importante, donc une zone importante, les paramètres tels que les transferts d'unités d'une zone à l'autre ne peuvent plus être négligés, car le temps de transfert d'une unité d'une zone de combat à l'autre est du coup du même ordre de grandeur que celui de la bataille. Le fait d'aggrandir la dimension spatiale de la bataille implique donc un aggrandissement de l'échelle temporelle. Après, des solutions concrètes, j'en ai pas encore trouvé...
Il me semble que certains fans américains avaient joué sur une table de 9x9m², en utilisant des règles de renforts adaptées pour la circonstance (par exemple, une unité à plus de 48 pas de tout ennemi peut parcourir trois fois son mouvement normal, un véhicule quatre fois s'il est sur une route...), et je pense que c'est ce genre de règles qu'il faut chercher à développer et à rendre viables (tant pour Battle que pour 40K, même si les systèmes de gestion et de soutien ne sont sans doute pas les mêmes...). En espérant ne pas avoir été trop obscur... Titi
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
04/04/06 , 1:46
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE En gros Titi si on veut faire des batailles plus grosse, tu conseille de jouer a epic' Je ne sais que dire, ne connaissant pas le système de jeu d'Epic...Par contre, je pense pas qu'on obtienne la même chose avec une partie de Warhammer 40K à grande échelle (de même qu'on obtient pas la même chose avec une partie de Warmaster et une partie de Warhammer Battle grande échelle). En effet, je pense qu'avec des jeux comme Epic ou Warmaster, on peut gérer d'énormes armées sans que cela ne devienne vite un problème ( "Des milliers de Gardes Impériaux ?...Pas un problème !"). Par contre, on perd du coup la notion de microgestion, propre aux systèmes de jeu de Battle et 40K : les personnages de Warmaster ne sont plus là pour être armés individuellement, ils apportent globalement un bonus aux unités qu'ils accompagnent, par exemple. De même, on peut plus dire "Regarde ! mon unique survivant a réussi à causer une blessure à ton Roi des Tombes ! Si c'est pas de la chance, ça...", ça revient plus à "Regarde, mon unique Bataillon de survivants à réussi à causer une blessure à ton Titan, si c'est pas de la chance, ça...". Le problème des jeux comme Epic et Warmaster, c'est qu'ils impersonnalisent à fond : plus de survivant épique d'un régiment massacré, plus de personnage chanceux ayant échappé à un tir de sniper : tout est gros, pas de microgestion... Ce pourquoi j'abordais la possibilité de mettre en place un système hybride, qui permettrait à la fois de gérer une bataille à grande échelle et de la faire se comporter comme un engagement majeur (plutôt que comme une série d'engagements mineurs le long d'une ligne de front), comprenant des manoeuvres à l'arrière, des transferts d'unité (ouais, c'est mon dada...), du bombardement à longue portée, des charges de blindés sur de longues distances... QUOTE Ca soulève d'ailleurs l'intéressante question de savoir si quelqu'un ou quelques uns seraient prêts à mettre en place un système de ce type pour les deux systèmes de jeu respectifs pour les batailles de grandes envergure. Persnnellement je serais heureux de me lancer dans ce genre d'entreprise (ptet pas tout se duite parce que inventer un système de jeu et réviser ses exams en même temps, c'est pas très gérable). Je suis pour, les batailles à grande échelle de Battle nous ont un peu déçu par leur manque de côté tactique (toujours trop linéaire), ce serait bien de pouvoir envisager de créer des règles permettant à des armées d'une taille avoisinant les 15 000 points de Battle ou les 10 000 points de 40K (pour exemple) de se rencontrer dans des conditions qui fassent jouer la stratégie à grande échelle et la fiabilité de troupes à petite échelle, par exemple... Titi
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| Huron sombrecoeur |
04/04/06 , 2:17
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Feu-Maman Ours

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QUOTE Je ne sais que dire, ne connaissant pas le système de jeu d'Epic...Par contre, je pense pas qu'on obtienne la même chose avec une partie de Warhammer 40K à grande échelle (de même qu'on obtient pas la même chose avec une partie de Warmaster et une partie de Warhammer Battle grande échelle). En effet, je pense qu'avec des jeux comme Epic ou Warmaster, on peut gérer d'énormes armées sans que cela ne devienne vite un problème ("Des milliers de Gardes Impériaux ?...Pas un problème !"). Par contre, on perd du coup la notion de microgestion, propre aux systèmes de jeu de Battle et 40K : les personnages de Warmaster ne sont plus là pour être armés individuellement, ils apportent globalement un bonus aux unités qu'ils accompagnent, par exemple. De même, on peut plus dire "Regarde ! mon unique survivant a réussi à causer une blessure à ton Roi des Tombes ! Si c'est pas de la chance, ça...", ça revient plus à "Regarde, mon unique Bataillon de survivants à réussi à causer une blessure à ton Titan, si c'est pas de la chance, ça...". Le problème des jeux comme Epic et Warmaster, c'est qu'ils impersonnalisent à fond : plus de survivant épique d'un régiment massacré, plus de personnage chanceux ayant échappé à un tir de sniper : tout est gros, pas de microgestion... Ce pourquoi j'abordais la possibilité de mettre en place un système hybride, qui permettrait à la fois de gérer une bataille à grande échelle et de la faire se comporter comme un engagement majeur (plutôt que comme une série d'engagements mineurs le long d'une ligne de front), comprenant des manoeuvres à l'arrière, des transferts d'unité (ouais, c'est mon dada...), du bombardement à longue portée, des charges de blindés sur de longues distances... Pour la microgestion il y a les escarmouche de epic ,a 15cm c'est de la fusillade et une capacité speciale des troupes, pour représenter le faite qu'elle sont proches cours, vont a couvert toussa. Il est rare de voir un unique regiment causer une blessure a un titan (ou alors c'est des termi et encore) bref tu as raison ya plus trop de microgestion, c'est "globale" l'individu se perd et deviens une statistique. Pour ce qui est des engagements mineurs Je pense qu'enf ait avec le système actuelle, ils sont impossible... ou alors considéré les régiment/escouades comme des gros bloc de pv et tir/attaque et diminué les tirs/attaques en fonction des pv. Pour donner plus de fluidité au jeu on peut aussi déplacé unités/camps chacun son tour.
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Bien que mes gardes doivent se reposer et mes vaisseaux se ravitailler, mes ennemis savent que nos canons ne se tairont jamais. (tyran de Badab)
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| Starcommandeur |
04/04/06 , 16:21
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C'est vrai que des batailles à 10000 pts ça ne m'était pas venu à l'esprit!  Effectivement vu les manoeuvres à effectuer avec autant de troupe ça serait une bonne idée de créer des règles spéciales pour le mouvement en général. Moi ça m'interesse aussi de créer ce genre de règles, je m'imagine déjà une ligne de front sétendant sur plusieurs mètres (sur une table de jeu hein) avec des contournements effectués par des dizaines de transports de troupes, land speeder et motos alors que le noyau dur des détachements attaque frontalement les positions adverses  tout ça en attendant l'arrivée en renfort d'une autre compagnie ayant terminé de netoyer sa zone de combat. Après réflexion c'est vrai que ça demanderai plus de finesse au niveau de la stratégie, on pourrai voir de belles choses impossibles à réaliser sur de simple partie je suis d'accord.
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| spud |
30/04/06 , 17:46
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désolé de ressortir un vieux post, mais je crois que j'ai enfin fait le tour de mes idées de regles pour grosses batailles (10000 pts minimum pour etre interessant) ; ce n'est bien sur pas tester (je joue en patrouille) et plutot pour w40k car je ne joue pas à Battle. Table de jeu : tres grande, il faut pouvoir placer toutes le figurines et que les mouvements strategiques est de l'interet. Il faut tout de meme pouvoir manipuler les figurines au centre de la table. Organisation des armées : Chacunes des armées est composées de détachement, chaque détachement est crée selon sa liste (QG, elite, troupe, rapide et soutient). La valeur d'un detachement ne peut exceder 1/4 de la valeur total de l'armée, donc 4 detachements minimum. Deploiement : definir de chaque coté de la table une zone d'entrée initiale de 12" de large, au centre du coté de deployement, deployer l'integralité d'un detachement et un seul à 12" de la zone d'entrée, les infiltrateurs peuvent se deployer à 24", les frappes en profondeurs se deploient à pieds avec le reste du detachement . Tour de jeu classique : je ne vais pas tout modifier non plus. Des unités peuvent creer de nouvelles zones d'entrée de12" de large en restant immobile au bord de la table, elles deviennent alors des "avant gardes", une avant garde ne peut que tirer. Si l'avant garde bouge, est engager en corps à corps ou quitte la table, le point d'entrée est alors detruit. Pour creer un point d'entrée, il faut 1 unité pour son propre bord de table, 2 pour les bords lateraux et 3 pour le coté d'entrée ennemi. Un personnage independant ne peut jamais devenir une avant garde. Un meme joueur ne peut ouvrir que 2 zones d'entrée par bord de table (y compris la zone initiale) L'instalation d'une avant garde dans la zone d'entrée initiale adverse permet de l'annuler, elle devra alors etre recreer avec une avant garde. Entrée en jeu des detachements supplementaires : On ne peut faire entrer en jeu (regle classique de reserve, chaque detachement a un compteur de reserve independant) qu'un detachement par zone d'entrée active. Tout le detachement doit rentrer par la meme zone, peut importe la durée et tant que le detachement n'est pas integralement deployer, un autre ne peut pas passer par la meme zone. Les troupes "frappe en profondeur" peuvent etre deployer n'importe où sur le terrain et seulement lorsque le reste du detachement est en cours de deployement. Si la zone d'entrée d'un detachement est detruite, le detachement ne pourra rentrer en jeux que par une autre zone située sur le meme bord de table, non occupé par un autre detachement, le compteur de reserve repart alors à zero. Un detachement constitué integralement de troupe "frappe en profondeur" peut etre deployer à tout momment et sans zone d'entrée (envoyer les paras  ) Objectifs : dans w40k classique, les objectifs ont un interet strategique et apportent des points de victoires. Dans un jeu strategique, ils apportent directement des bonus aux troupes. l'organisateur de la parti defini alors l'interet strategique de chaques elements de decors notables . Les bonus peuvent etre variables et nombreux: bonus au tirs sur une autres position, bonus au cà c en defense, bonus de couvert contre une autre position, influence du commandant plus grande (relais radio), bonus logistique (voir plus loin), bonus au mouvement pour les infiltrateurs, bonus contre les troupes aeroportée, bonus au mouvement sur route pour les vehicule etc... Pour une parti plus interessante, les bonus ne doivent pas etre generique (+1 ct) mais ciblés (+1ct contre tel position), cela peut donner un vrai interet strategique à la parti et une succession de capture d'objectif. Un objectif n'est pas forcement un bonus pour soi mais un pour l'adversaire, il devient alors utile de neutraliser l'objectif pour ne pas donner l'avantage à l'ennemi. Variante : necessitant un organisateur ; les objectifs ne sont pas connus avant la partis, seulement une fois pris . Les bonus peuvent etre plus ou moins nombreux selon la valeur strategique du plus gradé prenant l'objectif (ghorkk l'equarisseur et Hector, maitre tacticien space marine ne vont pas utiliser le terrain avec la meme finesse) . Les niveau de strategie sont : recrue, soldat , veteran , sous officier et officier; voir avec les differentes listes; je ne suis pas sur que ce soit toujours adaptable. Mouvement strategique : les unités effectuant la totalité de leur mouvement hors de porté de tir de l'adversaire peuvent doubler leur Mv , ils doivent etre hors de porté à cause de la distance ou grace au blocage des lignes de vu. Cas des basilisks : (si mes souvenirs sont bon,pas souvent de basilisks en patrouille !, les basilisks peuvent tirer en indirecte et sur toute la table, avec ce type de regle, elles paralyses totalement l'armée adverse), elles n'influencent pas le terrain directement pour les mouvement strategiques mais une basilisk peut forcer une unité en mouvement strategique à effectuer un mouvement classique, la basilisk est alors marquée avec un compteur et ne pourra pas effectuer de tir lors de sont tour. Logistique (à la fin du tours de jeu) : parceque les combattants ne partent pas avec des munitions et de la nourriture pour une longue campagne. Les personnages independants ne sont pas soumis à cette regle.Chaques unitées de combat doit pouvoir etre reliées à une zone d'entrée par l'intermediaire d'autres troupe, la distance entre deux troupes doit etre egale ou inferieur à la somme de leur mouvement sans compter le mouvement d'assaut ou les mouvement facultatifs comme courses (soit 12 pour 2 unité d'infanterie), le mouvement strategique peut etre pris en compte. Les differentes unités forment ainsi une chaine jusqu'au zone d'entrée. Toutes unités non reliées par ce cordon reçoit alors un marqueur -1, c'est marqueurs sont cumulables de tour en tour. Chaque marqueur represente un D à lancer en moins par phase de tirs ou de combat, (8 tirs seulement pour une unité de 10 marines avec 2 marqueurs, arme ne pouvant pas tirer au choix). Idem pour les vehicules, ils peuvent alors effectuer un tir de moins pour leur mouvement, voir pas de mouvement. Une unité perd ses marqueurs en fin de tour si elle est à nouveau relié à une zone d'entré. Les troupes "frappe en profondeur" sont mieux equipées pour le combat isolé, elles sont considerés comme ayant toujours un marqueurs +2 avec elles. Voila, voila, j'ai fini par pondre ça, j'attend vos critiques avec impatience.
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| Huron sombrecoeur |
30/04/06 , 18:22
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Feu-Maman Ours

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QUOTE Table de jeu : tres grande, il faut pouvoir placer toutes le figurines et que les mouvements strategiques est de l'interet. Il faut tout de meme pouvoir manipuler les figurines au centre de la table. beh j'espere car pour 10k de point la table elle rentre difficilement dans mon garage... QUOTE Deploiement : definir de chaque coté de la table une zone d'entrée initiale de 12" de large, au centre du coté de deployement, deployer l'integralité d'un detachement et un seul à 12" de la zone d'entrée, les infiltrateurs peuvent se deployer à 24", les frappes en profondeurs se deploient à pieds avec le reste du detachement . prévoir une TRES grande table, voir même, tout le salon (sans les meubles). QUOTE Tour de jeu classique : je ne vais pas tout modifier non plus. Des unités peuvent creer de nouvelles zones d'entrée de12" de large en restant immobile au bord de la table, elles deviennent alors des "avant gardes", une avant garde ne peut que tirer. Si l'avant garde bouge, est engager en corps à corps ou quitte la table, le point d'entrée est alors detruit. Pour creer un point d'entrée, il faut 1 unité pour son propre bord de table, 2 pour les bords lateraux et 3 pour le coté d'entrée ennemi. Un personnage independant ne peut jamais devenir une avant garde. Un meme joueur ne peut ouvrir que 2 zones d'entrée par bord de table (y compris la zone initiale) L'instalation d'une avant garde dans la zone d'entrée initiale adverse permet de l'annuler, elle devra alors etre recreer avec une avant garde. Je pensais au contraire qu'on pourrait repomper un peu le système de epic pour le tour, j'explique en gros, les armés ont une valeur (on va dire 2+) si je veux continuer le tour avec une formation suivante je lance les 1d6 -1 en cumul avec la premiere unités (qui n'a pas eu ce malus) si je l'echoue c'est au tour de mon adversaire et je ne pourrais plus toucher l'unité qui à échoué le test. QUOTE Entrée en jeu des detachements supplementaires : On ne peut faire entrer en jeu (regle classique de reserve, chaque detachement a un compteur de reserve independant) qu'un detachement par zone d'entrée active. Tout le detachement doit rentrer par la meme zone, peut importe la durée et tant que le detachement n'est pas integralement deployer, un autre ne peut pas passer par la meme zone. Les troupes "frappe en profondeur" peuvent etre deployer n'importe où sur le terrain et seulement lorsque le reste du detachement est en cours de deployement. Si la zone d'entrée d'un detachement est detruite, le detachement ne pourra rentrer en jeux que par une autre zone située sur le meme bord de table, non occupé par un autre detachement, le compteur de reserve repart alors à zero. Un detachement constitué integralement de troupe "frappe en profondeur" peut etre deployer à tout momment et sans zone d'entrée (envoyer les paras ) Cela c'est utile si l'on n'a pas assez d'unité pour toutes les jouer ou lors de scénario spéciaux. QUOTE Objectifs : dans w40k classique, les objectifs ont un interet strategique et apportent des points de victoires. Dans un jeu strategique, ils apportent directement des bonus aux troupes. l'organisateur de la parti defini alors l'interet strategique de chaques elements de decors notables . Les bonus peuvent etre variables et nombreux: bonus au tirs sur une autres position, bonus au cà c en defense, bonus de couvert contre une autre position, influence du commandant plus grande (relais radio), bonus logistique (voir plus loin), bonus au mouvement pour les infiltrateurs, bonus contre les troupes aeroportée, bonus au mouvement sur route pour les vehicule etc... Pour une parti plus interessante, les bonus ne doivent pas etre generique (+1 ct) mais ciblés (+1ct contre tel position), cela peut donner un vrai interet strategique à la parti et une succession de capture d'objectif. Un objectif n'est pas forcement un bonus pour soi mais un pour l'adversaire, il devient alors utile de neutraliser l'objectif pour ne pas donner l'avantage à l'ennemi. Variante : necessitant un organisateur ; les objectifs ne sont pas connus avant la partis, seulement une fois pris . Les bonus peuvent etre plus ou moins nombreux selon la valeur strategique du plus gradé prenant l'objectif (ghorkk l'equarisseur et Hector, maitre tacticien space marine ne vont pas utiliser le terrain avec la meme finesse) . Les niveau de strategie sont : recrue, soldat , veteran , sous officier et officier; voir avec les differentes listes; je ne suis pas sur que ce soit toujours adaptable. j'adhère totalement à cette idée. QUOTE Mouvement strategique : les unités effectuant la totalité de leur mouvement hors de porté de tir de l'adversaire peuvent doubler leur Mv , ils doivent etre hors de porté à cause de la distance ou grace au blocage des lignes de vu. Cas des basilisks : (si mes souvenirs sont bon,pas souvent de basilisks en patrouille !, les basilisks peuvent tirer en indirecte et sur toute la table, avec ce type de regle, elles paralyses totalement l'armée adverse), elles n'influencent pas le terrain directement pour les mouvement strategiques mais une basilisk peut forcer une unité en mouvement strategique à effectuer un mouvement classique, la basilisk est alors marquée avec un compteur et ne pourra pas effectuer de tir lors de sont tour. faudrait dévellopper un peu plus l'idée. QUOTE Logistique (à la fin du tours de jeu) : parceque les combattants ne partent pas avec des munitions et de la nourriture pour une longue campagne. Les personnages independants ne sont pas soumis à cette regle.Chaques unitées de combat doit pouvoir etre reliées à une zone d'entrée par l'intermediaire d'autres troupe, la distance entre deux troupes doit etre egale ou inferieur à la somme de leur mouvement sans compter le mouvement d'assaut ou les mouvement facultatifs comme courses (soit 12 pour 2 unité d'infanterie), le mouvement strategique peut etre pris en compte. Les differentes unités forment ainsi une chaine jusqu'au zone d'entrée. Toutes unités non reliées par ce cordon reçoit alors un marqueur -1, c'est marqueurs sont cumulables de tour en tour. Chaque marqueur represente un D à lancer en moins par phase de tirs ou de combat, (8 tirs seulement pour une unité de 10 marines avec 2 marqueurs, arme ne pouvant pas tirer au choix). Idem pour les vehicules, ils peuvent alors effectuer un tir de moins pour leur mouvement, voir pas de mouvement. Une unité perd ses marqueurs en fin de tour si elle est à nouveau relié à une zone d'entré. Les troupes "frappe en profondeur" sont mieux equipées pour le combat isolé, elles sont considerés comme ayant toujours un marqueurs +2 avec elles. Cela je suis contre ca ne ferai que compliquer le jeu inutilement.
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Bien que mes gardes doivent se reposer et mes vaisseaux se ravitailler, mes ennemis savent que nos canons ne se tairont jamais. (tyran de Badab)
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| spud |
30/04/06 , 21:06
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La table de jeu, tres grande en effet, c'est surtout de la partie pour une asso qui a des locaux. Le plus grand que j'ai fait à l'epoque de la V1, c'est du 2m sur 3 . Il faut surtout eviter l'effet tunnel de tir ou l'effet 500orks et 500 tyty dans un placard, dans les 2 cas, la strategie se limite alors à lancer des D, on peut aussi jouer au 421. A ma grande honte, je ne connais pas du tout le systeme Epic, mais ça me semble etre une variante interressante, je vais faire plus de recherche de ce coté. Les entrées alternées des differents détachements, c'est surtout pour eviter le gros rush de 2 armées à 10000 pts face à face. Je pense que cela necessite alors une gestion plus fine et de bien organiser ces detachements selon leurs arrivé et leurs buts, idem pour le detachement de base, comment le gerer, rush vers les objectifs avec max de troupes ou rush avec des avant gardes pour lancer un maximum de detachement les tours suivants. Voir aussi permettre des entrées sur les ailes si tout ce passe bien, une entrée du bon coté permet d'eviter tout un tas de mouvement strategique. Mouvement strategique : à mon avis, il faut deja un test, j'ai du mal à voir si ça marche bien et si c'est utile. Mais c'est bien sur tres ameliorable Logistique : je crois bien que tu as raison, ça servait à 2 choses : donner un aspect gestion à la starcraft, mais j'ai oublié que ce n'est pas l'ordinateur qui fait les calculs  . Et ça permettait de simuler les sieges et encerclement (Alesia, Dien bien phu, de grandes spécialités françaises) et on doit pouvoir trouver plus simple
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