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> [Liste d'Armée] Elvindoren, Les Elfes de la Lune ou Elfes de l'Aube
Belannaer
post 07/06/06 , 19:20
Message #1


Chicaneur Double-Face
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Membre no. 990



Pour voir le livre d'armée complet (historique, carte et liste mise à jour), c'est par ici.

Voilà, j'ai enfin fini ! C'est ma nouvelle liste d''armée fraîchement inventée, assez (très ?) élitiste, décidément j'aime pas les patés qui volent à la première charge...
Je ne sais pas comment tu as fait malékith pour faire ça en une après-midi, mais moi ça fait un bon mois que j'y suis...
Si vous voyez un truc bizarre, c'est que j'ai mal transcris (la mise en page est ignoblement longue...).
Voici l'Historique de cette armée.
Donc voili :



Seigneurs

Gouverneur Points/figurine : 135.

C'est le dirigeant d'une des nombreuses provinces d'Elvindor. Il a acquis le respect et l'affection de tous ses hommes grâce à son adresse au combat et à toutes les batailles qu'il a menées ; il a de plus la chance de pouvoir monter de nombreuses créatures magnifiques.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__7_4_3__3_8_4_10

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance de cavalerie (+6 pts), une lance (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts), une masse d'armes (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut aussi porter un arc composite (+18 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts), une armure lourde (+6 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+8 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts), pouvant porter un caparaçon (+8 pts), une Licorne (+24 pts), un Lion-Lune (+75 pts) ou un Phénix (+240 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Archenchanteur Points/figurine : 210.

Un des plus puissants enchanteurs du pays, il est souvent d'un âge avancé, mais trompeur, car il est terrible lorsqu'il déchaîne toute la puissance de sa magie?

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__3_5_1__9

Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 4 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon (+8 pts), ou une licorne (+24 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.


Héros

Stratège Points/figurine : 70.

Il a une aptitude innée au combat, au commandement et au sens stratégique qui lui a permis d'être promu à ce rang très honorable.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__6__6_4_3__2_7_3__9

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance de cavalerie (+4 pts), une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut aussi porter un arc composite (+12 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+5 pts), une Licorne (+16 pts) ou un Lion-Lune (+75 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Porteur de la Grande Bannière

Certains stratèges rêvent de devenir le pilier d'une armée d'une autre manière que la commander : ils ont l'honneur, s'ils sont acceptés à cette fonction, de porter la Grande Bannière de l'armée, souvent de nature magique. La bravoure des hommes dépendalors de son opiniâtreté à suivre le commandant et ne baisser la Bannière sous aucun prétexte.

Un Stratège de l'armée peut devenir Porteur de la Grande Bannière pour +25 pts.
Celui-ci ne peut pas être le Général de l'armée, sauf si c'est le seul personnage.
Il ne peut pas choisir d'équipement non magique à l'exception d'une armure légère, une armure lourde ou une armure d'écailles renforcée et/ou d'un caparaçon pour son coursier.
Il ne peut pas chevaucher de Lion-Lune.
Il peut brandir n'importe quelle bannière magique (sans limite de points), mais ne peut porter aucun autre objet magique ni choisir aucun Honneur.

Enchanteur Points/figurine : 90.

Il a suivi une éducation magique, une longue étude de grimoires et un entraînement aux sorts dans une École de Magie, généralement celle de Carvilosia, qui est immense et possède la plus complète bibliothèque du pays.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__2_5_1__8

Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon (+5 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Maître d'Armes Points/figurine : 75.

Bien qu'il ne montre pas de don particulier à la direction des troupes ou au tir à l'arc, ni même une grande résistance, il est d'une habileté très rare au combat rapproché et c'est pour cela qu'il entraîne les plus fines lames du pays. Il est quelquefois envoyé au combat pour que sa maîtrise martiale fasse la différence.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__4_4_3__2_9_4__9

Armes : Arme de base.
Options :
¤ porter une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), deux masses d'armes (+8 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 40 pts maximum.


Montures des Personnages

Coursier Elfique

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
9__3__0_3_3__1_4_1__5

Les coursiers elfiques sont les montures de base de tous les Elvindoren, que les Hauts Elfes apportèrent d'Ulthuan quand ils accostèrent sur l'île. Ils sont bien plus rapides que les destriers de combat des humains.

Licornes

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
10_4__0_3_3__1_5_2__7

Les licornes sont des animaux mystiques qui résistent naturellement à la magie. De plus, leur corne redoutable est d'une grande puissance quand la licorne est lancée dans une charge.

Règles Spéciales :
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confère à son cavalier une résistance à la magie (1).

Lions-Lune

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__5__0_5_4__3_5_4__7

Les Lions-Lune possèdent une fourrure d'une couleur argentée si éclatante qu'il faut être très attentif pour suivre ses mouvements rapides sans perdre le fil. Sous ce pelage se trouve une peau dure qui le protège aussi bien qu'une armure.

Règles Spéciales :
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
L'adversaire peut cependant attaquer le cavalier sans devoir effectuer de test.
Peur :
Un Lion-Lune est une énorme créature sauvage et la vision de l'un d'entre eux se déchaînant au combat est effrayante. C'est pourquoi un Lion-Lune cause la peur.

Phénix

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__6__0_5_4__4_6_4__8

Le Phénix ayant atteint l'âge adulte possède des plumes très résistantes qui permettent une protection efficace. Il émane également de lui un halo de feu bienfaisant qui stoppe les projectiles et les coups d'épée avant qu'ils ne l'atteignent. C'est une créature magique et la plupart de sorts ne l'affectent pas, et il a la capacité de lancer des jets de flammes dévastateurs, contre lesquels les armures sont d'une maigre utilité. Quand un Phénix meurt au combat, les Elvindoren assistant à ce spectacle atroce sont frappés d'un tel abattement et d'une telle rage contre les responsables qu'ils s'acharnent sur leurs ennemis et fuiront encore plus difficilement.

Un Phénix occupe un choix de Héros parmi ceux que peut inclure l'armée.

Règles Spéciales :
Vol :
Un Phénix possède des ailes magnifiques qui lui permettent de voler.
Attaques Enflammées :
Le Phénix est une créature du feu, par conséquent toutes ses attaques sont considérées comme enflammées.
Protection du Phénix :
Le plumage du Phénix lui autorise une sauvegarde d'armure de 4+, et l'aura protectrice qu'il dégage lui permet une sauvegarde invulnérable de 5+. Le cavalier du Phénix bénéficie également de cette sauvegarde invulnérable au tir ou à la magie, mais pas au corps à corps : l'adversaire est capable de mieux placer ses coups.
Créatures Magiques :
Les Phénix ainsi que leurs cavaliers bénéficient d'une résistance à la magie (2).
Souffle Enflammé :
Les Phénix sont capables de lancer des souffles enflammés de Force 3 avec un malus de -3 à la sauvegarde. De plus, une unité subissant au moins 3 pertes de cette manière doit immédiatement effectuer un test de panique.
Mort du Phénix :
Lorsqu'un Phénix est tué, tous les Elvindoren sur le champ de bataille pourront relancer tous leurs tests de Moral et de Panique durant le prochain tour (du joueur ou de l'adversaire en fonction du tour de la mort du Phénix).
Résistance au Feu :
Le Phénix est un élément de feu, celui-ci ne peut donc lui faire de mal. Par conséquent, il est immunisé aux attaques enflammées. De plus, les attaques normalement non enflammées utilisant le feu redeviennent des attaques normales (par exemple, une flèche enflammée est considérée comme une flèche normale).


Unités de Base

Lanciers Points/figurine : 11.

Les Lanciers sont l'armée à pied régulière du pays, et les Elvindoren ont gardé en eux la création Haut Elfe des soldats citoyens, et la technique de combat à la lance.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Lancier
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Champion

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère, bouclier.
Options :
¤ Un Lancier peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Lancier peut être promu Champion pour +12 pts.
Règles Spéciales : Combattent à la lance sur trois rangs.

Gardes de la Lune Points/figurine : 13.

Ils sont les Gardes de la Capitale, et ils donneraient leur vie sans hésiter pour protéger les membres du Conseil de la Lune. Leur courage est décuplé lorsque l'un d'eux leur commande.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_3_3__1_5_1__9 Garde de la Lune
5__5__4_3_3__1_5_2__9 Garde Solaire

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, armure lourde, bouclier.
Options :
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut être promu Garde Solaire pour +12 pts.
Règles Spéciales : Protecteurs du Conseil.

Tireurs Blancs Points/figurine : 13.

Leur éternelle tunique d'un blanc immaculé leur a valu leur nom, et leur arc composite a déjà fait de nombreux ravages dans les rangs ennemis.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Tireur Blanc
5__4__5_3_3__1_5_1__8 Tireur de Jade

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut être promu Tireur de Jade pour +12 pts.

Cavaliers d'Elvindor Points/figurine : 22.

Ces cavaliers bien entraînés étaient à l'origine des défenseurs de la ville d'Elvindor, d'où leur nom, mais leur nombre s'est accru en raison de la maniabilité et du caractère universel de cette unité de cavalerie. Ils sont donc devenus la cavalerie de base de tout le pays, sans changer de nom car il convenait toujours !

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Cavalier d'Elvindor
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Cavalier de Saphir
9__3__0_3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique

Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de caparaçons pour +1 pts/figurine.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 20 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut être promu Cavalier de Saphir pour +14 pts.


Unités Spéciales

Archers du Tigre Points/figurine : 17.

Les meilleurs des Tireurs Blancs sont quelquefois admis au sein de la Compagnie des Archers du Tigre. Le Tigre fut le surnom de Gandelham, un archer si exceptionnel qu'il avait réussi, lors d'une bataille pour la défense du pays, à sauver un membre du Conseil d'un tigre surgi de nulle part en lui décochant une flèche entre les deux yeux. Certains archers décidèrent alors de le rejoindre et appelèrent leur compagnie les Archer du Tigre.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__5_3_3__1_5_1__8 Archer du Tigre
5__4__6_3_3__1_5_1__8 Tigre Vénérable

Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Un Archer du Tigre peut être promu Tigre Vénérable pour +14 pts.
Règles Spéciales :Eclaireurs, Tirailleurs.

Eclaireur Montés d'Ethanange Points/figurine : 18.

Les Elvindoren ont su maintenir en eux l'incroyable adresse hippique des Patrouilleurs Ellyriens, et les Eclaireurs Montés sont les plus éminents représentants de la Fratrie Equestre d'Ethanange.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Eclaireur Monté
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Maître Eclaireur
9__3__0_3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique

Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de javelots pour +4 pts/figurine.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut être promu Maître Eclaireur pour +14 pts.
Règles Spéciales :Cavalerie Légère.

(0-1) Maîtres Massistes d'Ithanel Points/figurine : 12.

Ils sont la fine fleur de la Fratrie des Maîtres d'Armes, et sont capables d'adopter différents styles de combat, cette faculté acquise au terme de nombreuses années d'entraînement.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_4_3__1_5_1__8 Maître Massiste
5__5__4_4_3__1_5_2__8 Masse de Diamant

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, masse d'armes, armure d'écailles renforcée.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de boucliers pour +2 pts/figurine, ou de masses d'armes additionnelles pour +2 pts/figurine.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Maître Massiste peut être promu Champion pour +14 pts.
¤ Le Masse de Diamant peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.

(0-1) Frères des Licornes Points/figurine : 42.

Certaines Licornes qui semblent affectionner la compagnie des Elvindoren sont utilisées pour le combat, et c'est un immense honneur pour un Cavalier que de se voir accepter dans le cercle des Frères des Licornes. Après un assez long temps d'adaptation à ces montures peu ordinaires, ils deviennent de féroces combattants bénéficiant des pouvoirs des Licornes.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_3_3__1_6_2__9 Frère des Licornes
5__5__4_3_3__1_6_3__9 Corne de Rubis
10_4__0_3_-__-_5_2__7 Licorne

Taille d'Unité : 3-15.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure d'écailles renforcée, bouclier.
Montures : Licornes.
Options :
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Musicien pour +9 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Porte-Etendard pour +18 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut être promu Corne de Rubis pour +18 pts.
¤ Le Corne de Rubis peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.


Unités Rares

Baliste à Répétition * Points/figurine : 100.

Ces engins de guerre, déjà présents au départ des premiers Hauts Elfes, sont restés les favoris des Elvindoren, qui en ont gardé le secret de fabrication et les utilisent régulièrement pour défendre leur patrie.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
__________7__3_______ Baliste
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant

* Notez que 1-2 Balistes occupent un seul choix d'Unité Rare.
Servants : 2 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Baliste représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Baliste à Répétition.

Chasseurs Emeraudes de Sanden Points/figurine : 19.

Ce sont sans doute les Elvindoren les plus forts et les plus résistants du pays en raison de leur entraînement soutenu. Chasseurs très expérimentés, ils connaissent parfaitement l'anatomie animale, et donc des humains, elfes, et autres, et peuvent trouver sans problème les parties vitales du corps des ennemis. Ils ont l'habitude de chasser avec leurs javelots dévastateurs, et au corps à corps ils utilisent deux longs couteaux, pratiques à manier.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_4_3__1_5_1__8 Chasseur Emeraude
5__5__5_4_3__1_5_2__8 Chasseur Furtif

Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, javelots, armure légère.
Options :
¤ Un Chasseur Emeraude peut être promu Chasseur Furtif pour +18 pts.
¤ Le Chasseur Furtif peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Dissimulation du Chasseur, Coup Fatal (au corps à corps uniquement).

(0-1) Lions-Lune Points/figurine : 45.

Ces superbes lions d'argent sont visibles la plupart du temps dans les forêts à mi-hauteur des montagnes. Bien qu'ils vivent principalement seuls, certains Lions-Lune sont appelés mâles dominant en raison de leur plus grande aptitude au combat.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__5__0_4_4__3_5_3__7 Lion-Lune
8__5__0_5_4__3_5_4__7 Mâle Dominant

Taille d'Unité : 3-12.
Armes : Griffes (comptent comme une arme de base).
Options :
¤ Un Lion-Lune peut être un Mâle Dominant pour +20 pts.
Règles Spéciales : Peur, Peau du Lion-Lune.



Règles Spéciales

Elvindoren :
Les Elvindoren étaient présents à Elvindor avant la naissance des Elfes Noirs, et ceux-ci n'attaquent pas très souvent leur pays, c'est pourquoi ils ne possèdent pas la règle spéciale stoïcisme, ni Intrigue à la Cour. De plus, ils sont considérés comme des elfes (par exemple, ils causent la peur aux gobelins). Les Elfes Noirs ont la Haine des Elvindoren .
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confère à son cavalier une résistance à la magie (1).
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
Dissimulation du Chasseur :
En plus d'être des Tirailleurs, les Chasseurs Emeraudes sont habitués à traquer les bêtes, et il faut alors une pleine discrétion. Ce sont donc des maîtres de la dissimulation, et tout adversaire désirant tirer sur eux subit un malus de -1 supplémentaire pour toucher, soit une malus total de -2.
Baliste à Répétition :
Les Balistes à Répétition peuvent tirer un carreau unique, comme décrit dans le livre des règles. Elles ont en outre la possibilité de tirer une salve d'une portée de 48 ps, et infligeant 6 touches de Force 4, avec un modificateur total de -2 à la sauvegarde.
Intrigue à la Cour :
Pour choisir le Général de votre armée, alignez vos personnages et lancez 1D6, le résultat désigne le général pour cette partie. Si le résultat est supérieur au nombre de personnages de l'armée, vous pouvez choisir vous-même le général.
Protecteurs du Conseil :
Les Gardes de la Lune ont pour fonction de défendre leur pays, mais aussi et surtout de protéger les membres du Conseil ainsi que les grands généraux, qu'ils accompagnent pour les batailles décisives. Mais on ne les trouve que dans la capitale, et leur nombre est réduit ; c'est pourquoi l'armée ne peut compter qu'une unité de Gardes de la Lune par Gouverneur ou Stratège compris dans cette armée.


Magie Elvindoren

Les Elvindoren utilisent toujours la même magie et le même style de combat magique que les Hauts Elfes. C'est pourquoi ils ont accès, comme eux, à la Haute Magie ainsi qu'aux huit autres domaines de magie courants.
Cependant, certains sorts et ouvrages magiques ont été oubliés, ou n'ont pas vu le jour à Elvindor car les deux peuples étaient déjà séparés, et les Elvindoren ont perdu une petite partie du savoir magique Haut Elfe. Ils ne bénéficient donc pas du bonus de +1 pour dissiper les sorts.



Arsenal Elvindoren

Armure d'écailles renforcée :
Elle est faite de l'alliage très résistant appelé charmalis, et les écailles sont d'une rare solidité. Les mailles qui recouvrent tous les défauts sont très efficaces contre les armes de tir, mais toutefois moins protectrices au corps à corps.
L'Armure d'Écailles Renforcés confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+ contre les armes de tir ou la magie, et 5+ au corps à corps.
Masse d'armes :
Ces élégantes armes à une main pourraient être confondues par des yeux inexpérimentés avec des morgensterns, mais elles ne comportent pas de piques et sont d'une telle maniabilité qu'elles sont aussi efficaces pour ce défendre que des épées courtes.
Les Masses d'Armes apportent un bonus de +1 en force au premier tour de corps à corps, et peuvent être utilisées comme des armes de bases combinées avec un bouclier à partir du deuxième tour de corps à corps (bonus de +1 à la sauvegarde d'armure).
Arc composite :
Cet arc dont la fabrication est d'une grande complexité est d'une puissance insoupçonnée de la part d'un arc, capable de transpercer les meilleures armures ; sa portée est de plus immense et cet arc est capable causer bien des dégâts en des mains expertes.
Un Arc Composite est un arc d'une portée de 36 ps et est une Arme Perforante.





Je posterai les Honneurs et objets magiques plus tard. Place aux commentaires !


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
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malalakith
post 07/06/06 , 19:43
Message #2





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Membre no. 1366



Ha!! Très belle initiative de confectionner une liste d'armée! Bravo!
Maintenant: mon avis

QUOTE
Stratège  Points/figurine : 85.

Il a une aptitude innée au combat, au commandement et au sens stratégique qui lui a permis d'être promu à ce rang très honorable.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__6__6__4_4__2_6_3_10

Armes : Arme de base.
Options :
?Peut porter une lance de cavalerie (+4 pts), une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
?Peut aussi porter un arc composite (+12 pts).
?Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
?Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+5 pts), une Licorne (+16 pts) ou un Lion-Lune (+60 pts).
?Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.



Bon je suis plutot d'accord sauf pour un truc: Cd 10 pour un hero!
C'est vachement bourrin ma parole! Si les heros ont un commandement de 10 on verra plus aucun seigneur sur les champs de bataille, donc a reduire a 9 je pense!


QUOTE
Lanciers  Points/figurine : 10.

Ouai je suis plutot d'accord avec le -1 mouvement et initiative par rapport au lancier standard!

QUOTE
Tireurs Blancs  Points/figurine : 12.

Leur éternelle tunique d'un blanc immaculé leur a valu leur nom, et leur arc composite a déjà fait de nombreux ravages dans les rangs ennemis.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__4__4__3_3__1_4_1__8 Tireur Blanc
4__4__5__3_3__1_4_1__8 Tireur de Jade

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
?Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
?Un Tireur Blanc peut devenir Musicien pour +6 pts.
?Un Tireur Blanc peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
?Un Tireur Blanc peut être promu Tireur de Jade pour +12 pts.


Bon le je trouve qu'ils sont pas asssez cher! le meme prix que les archers hauts elfes sauf qu'ils tirent a 36 pouces et ont arme perforante! Je pense que le fait du M4 et de I4 ne compense pas le prix.


QUOTE
Eclaireur Montés d'Ethanange  Points/figurine : 19.

Les Elvindoren ont su maintenir en eux l'incroyable adresse hippique des Patrouilleurs Ellyriens, et les Eclaireurs Montés sont les plus éminents représentants de la Fratrie Equestre d'Ethanange.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__4__4__3_3__1_4_1__8 Eclaireur Monté
4__4__4__3_3__1_4_2__8 Maître Eclaireur
9__3__0__3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique

Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère, bouclier.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
?Toute l'unité peut être dotée d'arcs pour +5 pts/figurine.
?Un Eclaireur Monté peut devenir Musicien pour +7 pts.
?Un Eclaireur Monté peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
?Un Eclaireur Monté peut être promu Maître Eclaireur pour +14 pts.
Règles Spéciales :Cavalerie Légère.


Alor la je pense que le fait d'avoir un bouclier est en trop! Sa fait une sauvegarde 4+ pour de la cavalerie legere je trouve sa un peu trop.

QUOTE
(0-1) Maîtres Massistes d'Ithanel  Points/figurine : 12.


Eux je pense que justement ils sont trop cher! 4+ au tir, 5+ au corp a corp comme save c'est moin bien que les joueurs d'épée pour le meme prix qui sont en plus tenace! Je pense que cette unité est un peu cher!

QUOTE
(0-1) Frères des Licornes  Points/figurine : 30.

Certaines Licornes qui semblent affectionner la compagnie des Elvindoren sont utilisées pour le combat, et c'est un immense honneur pour un Cavalier que de se voir accepter dans le cercle des Frères des Licornes. Après un assez long temps d'adaptation à ces montures peu ordinaires, ils deviennent de féroces combattants bénéficiant des pouvoirs des Licornes.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__5__4__3_3__1_5_1__9 Frère des Licornes
4__5__4__3_3__1_5_2__9 Corne de Rubis
10_4__0__3_3__1_5_1__7 Licorne

Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure d'écailles renforcée, bouclier.
Montures : Licornes.
Options :
?Un Frère des Licornes peut devenir Musicien pour +9 pts.
?Un Frère des Licornes peut devenir Porte-Etendard pour +18 pts.
?Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
?Un Frère des Licornes peut être promu Corne de Rubis pour +18 pts.
?Le Corne de Rubis peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.



Eux ils sont pas assez cher je trouve! Meme M que les demonettes montés sauf qu'ils ont une armure 2+ au tir et les licornes ont +1 en force au tour de charge! Je trouve cette unité vachement bourrin pour le prix quelle coute!


Bon au finale je pense que cette armée est bien! Mais le blem c'est que tu colmates pas mal de faiblesse des elfes, donc au finale il y a plus trop de jeu et l'armée elfes qui au depart est dur a jouer devient beaucoup plus simple

Pourquoi elle marche pas mes QUOTE?

Édit Titi : ils marchent pas parce que tu en as ouvert un de trop au début, ce qui plombe tout le reste...Erreur corrigée...

Edit moi: hihi je suis un boulet. Merci d'avoir corrigé

Ce message a été modifié par malalakith - 17/06/06 , 18:26.


--------------------
Hais les nains
Combat le chaos
Massacre les orques
Mais surtout hais, combat et massacre les asurs
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malekith
post 08/06/06 , 12:02
Message #3





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Tres sympas ta liste.
Bha moi j'y pensais depuis un bout de temps, et pios une fois ou j'étais malade, je m'y suis mis, et le soir elle était postée.

QUOTE
Gouverneur Points/figurine : 135.

C'est le dirigeant d'une des nombreuses provinces d'Elvindor. Il a acquis le respect et l'affection de tous ses hommes grâce à son adresse au combat et à toutes les batailles qu'il a menées ; il a de plus la chance de pouvoir monter de nombreuses créatures magnifiques.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__7__4_4__3_7_4_10

Tes gars sont des elfes, non'
Alors tu peux m'expliquer pourquoi ils ont une endurance de 4?

Le héro avec CD de 10, c'est beaucoup trop, pareil que mon comparse, passe à 9.

QUOTE
Maître d'Armes Points/figurine : 60.

Bien qu'il ne montre pas de don particulier à la direction des troupes ou au tir à l'arc, ni même une grande résistance, il est d'une habileté très rare au combat rapproché et c'est pour cela qu'il entraîne les plus fines lames du pays. Il est quelquefois envoyé au combat pour que sa maîtrise martiale fasse la différence.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__4__4_3__2_7_4__9

Le gars est plutot bon pour un prix modique, mezilleur qu'un n oble pour moins cher. Il peut prendre moins d'items magiques, mais le plus une attaques c'est bourrin. Il faudrait le monter je pense.

Le phenix est un peu bourrin, c'est pas tres gros un phenix,si? Un Rapace quoi, il me semble.

Les archers du tigre sont ourrins mais chers, donc sa va.

Au fait, pourquoi tes gars n'ont pas un mvt de 5?

Les massistes, contrarement à malalakith, je les trouve bourrins, une bonne save, +1 en force au premier tour de clause et des bonnes carac, ils sont franchement bons.

Les freres licornes sont ignobles, peut etre pas assez cher pour leur efficacité.

Les chasseurs, ils sont bourrins les salauds! Mais ilos son,t cher, et pis je pense qu'avec les lions lunes et les balistes on n=en verra pas souvent.

Les lions lunes, c'est quoi ces brutes! Mais en comparant avec mes araignée géantes, ils valent leur prix. Par contr eun poiul bourrin la regle de -1 pour les toucher.

Bon, au final ta liste est monstrueuse en full tir et en full cavalerie, mais sinon tres amusante et tres fluff.
Mais si tu sort un full cavalerie, l'autre va pleurer en face, pareil pour le full tir.

-Malekith-


--------------------
Malekith, générateur de 1 et de 2, grand malmouleux.
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botrix
post 08/06/06 , 16:44
Message #4


La Chose
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moi je vois pas pourquoi tes persos ont une E d'humain, des CC, CT, mvt, I d'elfe, et unCd de nain... Et pour franchement pas très cher. Faut se calmer.

La cav lourde, mets-lui des caparaçons pour la débourriniser un peu, 18ps de charge c'est vraiment ignoble pour de la cav lourde.

Les cav légers, ca a déja été dit mais effectivement il faut jarreter le bouclier.

Les masseurs devraient être un poil plus cher vu leur profil et les capacités de la masse.


--------------------
QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Belannaer
post 08/06/06 , 21:56
Message #5


Chicaneur Double-Face
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Bon que ce soit clair, ce ne sont pas des elfes, ce sont des demi-elfes ! C'est pour ça qu'il y a des E4, et pas mal de M4 ! Vous pourriez peut-être lire l'historique dans la section Fluff et Récits.
Pour l'initiative, ils ont tous -1 par rapport aux elfes.
Je passe le Cd du Stratège à 9 (et je le passe à 80 pts), mais je garde les 4 attaques du Maître d'Armes. C'est censé être un super bon combattant, même si pas résistant et peu d'OM. Donc 65 pts ? Pas plus je pense.
Les Maîtres Massistes ont -1 I, -1 M, -1 F à partir du 2ème tour, -1 CC par rapport aux MdE, et seulement +1 Cd et +1 en save au tir. Donc 12 pts je pense pas que ce soit trop., et à 14 pts avec bouclier/deuxième masse, à mon avis ils sont bons mais pas bourrin. Et à noter que l'EM est à 5 pts de plus que chez les MdE.
Pour les Cavaliers d'Elvindor, je vais mettre à 22 pts sans caparaçon, et +1 l'option du caparaçon, ce sera moins bourrin.
Pour les Phénix, cf l'historique aussi (ils ont environ la taille d'un Grand Aigle).

QUOTE
Par contr eun poiul bourrin la regle de -1 pour les toucher

Bah déjà il faut rater le test d'initiative... Et puis ils sont moins forts que tes Araignées, non ?

QUOTE
Les freres licornes sont ignobles, peut etre pas assez cher pour leur efficacité.

Tu crois vraiment ? 30 pts c'est déjà vachement cher !

QUOTE
Les chasseurs, ils sont bourrins les salauds!

Ha ha, c'est mon unité préférée...

QUOTE
Bon, au final ta liste est monstrueuse en full tir et en full cavalerie, mais sinon tres amusante et tres fluff.

De toute façon j'aime pas trop les full quelquechose, je préfère les listes polyvalentes. Simple question de goût.

QUOTE
Bon le je trouve qu'ils sont pas asssez cher! le meme prix que les archers hauts elfes sauf qu'ils tirent a 36 pouces et ont arme perforante! Je pense que le fait du M4 et de I4 ne compense pas le prix.

Tout le monde s'accorde à dire que les Archers HE sont archipourris, c'est vraiment pas une référence ; là au moins on peut en sortir, des archers.

QUOTE
Alor la je pense que le fait d'avoir un bouclier est en trop! Sa fait une sauvegarde 4+ pour de la cavalerie legere je trouve sa un peu trop.

Je suis plutôt d'accord, mais les Chevaucheurs de Loups Gobelins ont bien des boucliers, non ? Bon ok ils n'ont pas d'armure... mais je vois pas trop comment les différencier des Patrouilleurs Ellyriens sinon !

QUOTE
Eux ils sont pas assez cher je trouve! Meme M que les demonettes montés sauf qu'ils ont une armure 2+ au tir et les licornes ont +1 en force au tour de charge! Je trouve cette unité vachement bourrin pour le prix quelle coute!

Tiens lui aussi il la trouve bourrin mon unité... bizarre... Bon je sais ils sont très bons, mais ils ont -1 I et -1 sauvagarde au CàC par rapport aux Princes Dragons... Après ils ont Mvt 10, résistance à la magie (1) et des montures bourrins... 32 pts ?

QUOTE
Bon au finale je pense que cette armée est bien! Mais le blem c'est que tu colmates pas mal de faiblesse des elfes, donc au finale il y a plus trop de jeu et l'armée elfes qui au depart est dur a jouer devient beaucoup plus simple

Alors passons aux points faibles de mon armée. Le principal : peu de choix ! Pas de Chars, en plus, pas de Volants (sauf le Phénix)... Unités très chères, et initiative et mouvement moindres que les elfes. CC 5 maxi, mis à part les persos. Pas le -1 pour dissiper. Ca fait pas mal.

Au fait, ils n'ont évidemmment pas Intrigue à la Cour. Et pis le Lion-Lune en monture de Perso, 65 pts au lieu de 60.

Qu'en pensez-vous ?


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Temus Duc de Gasconnie
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En fait je crois que por tes chevaucheurs de licorne tu devrais en faire une nité du même type que la cavalerie volante bretonniene: de base une licorne çà deux u trois PV (3 en fait je viens de vérifier) donc tu prends tu fais des unités avec 2PV, E3, en tirailleurs ou pas comme tu veux mas surtout tu mets des socles de 40! Parce qu'une licorne pour un perso c'est un socle de monstre normalement donc comme les tienne sont mons forte tu mets un socle de 40. Ca te feras une unité très caractéristques dans ton armée et çà c'est bien. Je sais pas d'où tu sors tes profil de licorne mais ils sont louches.

Pour les massiste vu qu'ils sont limité à 0-1 pour moi pas de problème.

Les archers arme perforante c'est bien mais 36pas c'est de trop.

Sinon très bonne liste.


--------------------
Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Belannaer
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Chicaneur Double-Face
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QUOTE
En fait je crois que por tes chevaucheurs de licorne tu devrais en faire une nité du même type que la cavalerie volante bretonniene: de base une licorne çà deux u trois PV (3 en fait je viens de vérifier) donc tu prends tu fais des unités avec 2PV, E3, en tirailleurs ou pas comme tu veux mas surtout tu mets des socles de 40! Parce qu'une licorne pour un perso c'est un socle de monstre normalement donc comme les tienne sont mons forte tu mets un socle de 40.

Une licorne de perso c'est pas volant ? Parce que si c'est le cas, les socles de monstres sont justifiés, et à ce moment là, comme moi ils ne volent pas ce serait normal. Mais je sais pas trop si elles volent ou pas. Si non, bah... Ca va être vraiment super relou d'en mettre à 2 ou 3 PV, on va se retrouver avec des cavaliers sans licorne et des licornes sans cavalier... Et pis de base je vois pas pourquoi une licorne aurait plus de PV qu'un coursier, une licorne c'est très fragile, alors je ne suis pas vraiment convaincu. Je sais c'est assez bourrin, et je veux bien augmenter le coût, mais ça ne me dit vraiment pas de leur mettre plusieurs PV. L'avis des autres ?

QUOTE
Ca te feras une unité très caractéristques dans ton armée et çà c'est bien.

Mmm c'est quoi qui est bien ? Qu'elle soit caractéristique ? Et si elle est en fait chiante à jouer parce que toutes les Licornes se font descendre, c'est toujours aussi bien huh.gif ?

QUOTE
Je sais pas d'où tu sors tes profil de licorne mais ils sont louches.

De mon esprit smile.gif , j'ai cherché nulle part, j'ai fait ce qui me semblait le plus logique sans être (trop) bourrin.

QUOTE
Les archers arme perforante c'est bien mais 36pas c'est de trop.

Ca n'avait pas trop l'air de choquer les premier pourtant. C'est comme un Long Fusil d'Hochland. Et pis imagine-toi un arc composite, ça tire quand même bien plus loin non ? Et si j'enlève ça, ils seront toujours aussi inintéressants à jouer. Ou bien je les passe à 13 pts, mais ça fait bien cher l'archer...

QUOTE
Sinon très bonne liste.

smile.gif Merci, j'y ai mis le temps aussi !


Voici maintenant les Honneurs et Objets Magiques (ça aussi j'y ai passé de loooongues heures...) :



Honneurs Elvindoren

JUMEAU DE LA LICORNE 50 points.
Le personnage a passé sa vie entière en compagnie des licornes, et d'une en particulier. Ils sont devenus d'une complicité insurpassable : chacun se bat pour l'autre, ils ne s'enfuiront donc jamais ; et ils portent leurs coups avec une telle coordination que l'adversaire ne peut parer les deux attaques.
Le personnage est monté sur une licorne. Sa licorne et lui (et eux seuls) sont tenaces, et bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher.

CHASSEUR NÉ 50 points.
Le Chasseur Né a suivi le difficile entraînement des Chasseurs Emeraudes, et est devenu d'une excellence rare dans les domaines de la dissimulation et du combat.
Le personnage possède les règles spéciales Dissimulation du Chasseur, Tirailleur et Coup Fatal (au corps à corps ainsi qu'au tir). Il peut rejoindre une unité de Chasseurs Emeraudes, et ceux-ci sont alors immunisés à la panique, fiers d'avoir l'un des meilleurs des leurs parmi eux.

GRAND MAÃŽTRE ESCRIMEUR 40 points.
Maîtres d'Armes seulement.
Le maniement des armes lourdes est peu pratiqué par les Elvindoren, mais les Maîtres d'Armes qui s'y essaient obtiennent d'aussi bons résultats que les Hauts Elfes.
Le personnage est équipé d'une arme lourde et ne peut pas porter d'arme magique. Au lieu de frapper en dernier lors de chaque tour où il ne charge pas, il frappe par ordre d'Initiative. Le personnage possède également la règle spéciale Coup Fatal.

MEMBRE DU CONSEIL 40 points.
Cet homme a été élu au Conseil de la Lune, et a acquis un profond respect de la part de tous les Elvindoren. Leur présence parmi les Gardes de la Lune galvanise ces derniers qui sont alors implacables.
Le personnage ainsi que l'unité qu'il rejoint sont immunisés à la panique, à la peur et ont seulement peur des ennemis causant la terreur. De plus, s'il rejoint une unité de Gardes de la Lune, les Gardes et lui-même deviennent alors tenaces.

DEVIN 30 points.
Enchanteurs seulement.
Les Enchanteurs Elvindoren n'ont pas perdu le savoir Haut Elfe au niveau de la magie, et décident avec une facilité déconcertante de leurs sorts.
Peut choisir ses sorts au lieu qu'ils soient déterminés aléatoirement.

CATALYSEUR 10 points.
Enchanteurs seulement.
L'Enchanteur concentre les énergies magiques pour en restituer toute la puissance.
Peut jeter +1 dé de Pouvoir que le nombre normalement autorisé par son niveau pour lancer un sort.



Objets Magiques de la Forge de Davrod

Objets magiques communs

ÉPÉE DE FRAPPE 25 points.
Arme magique ; +1 pour toucher.

ÉPÉE DE BATAILLE 20 points.
Arme magique ; +1 Attaque.

ÉPÉE DE PUISSANCE 15 points.
Arme magique ; +1 en Force.

LAME DE MORSURE 10 points.
Arme magique ; -1 en sauvegarde d'armure.

BOUCLIER ENCHANTÉ 10 points.
Armure magique ; sauvegarde d'armure de 5+.

TALISMAN DE PROTECTION 10 points.
Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+.

PARCHEMIN DE DISSIPATION 20 points.
Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemi. Une seule utilisation.

PIERRE DE POUVOIR 20 points.
Objet cabalistique ; +2 dés pour lancer un sort. Une seule utilisation.

BÂTON DE SORCELLERIE 40 points.
Objet cabalistique ; +1 pour dissiper les sorts.

BANNIÈRE DE GUERRE 20 points.
Bannière magique ; +1 au résultat de combat.



ARMES MAGIQUES

ÉPÉE INVISIBLE 80 points.
Elle est appelée ainsi car le porteur lâche une pluie de coups d'une telle rapidité que la lame n'est plus visible, même pour des yeux d'elfe.
Confère +4 Attaques à celui qui la porte.

LAME DE DIAMANT PUR 60 points.
Cette épée possède une lame forgée à partir d'un diamant pur, et elle est d'une dureté absolument incomparable, conférant à son porteur une puissance exceptionnelle et brisant toutes les armures.
Le porteur de cette arme bénéficie d'un bonus de +1 en Force. De plus, aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les blessures infligées par cette arme.

MASSE DU MAÃŽTRE D'ARMES 30 points.
L'ennemi voit l'adversaire tenant cette arme d'une finition remarquable lui asséner des coups aussi rapides que dévastateurs.
Cette masse suit toutes les règles des masses d'armes. Le porteur bénéficie de plus d'un bonus de +1 Attaque, et cause un malus de -2 à la sauvegarde d'armure.

LAME PHÉNIX 35 points
Cette épée est nimbée de flammes et son porteur a une surprenante facilité à atteindre son adversaire, causant d'énormes dégâts aux puissantes créatures.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et cause des attaques enflammées. De plus, il cause 1D3 blessures aux figurines ayant 4 PV ou plus sur leur profil de base.

ARC VINDA 30 points.
On a retrouvé cet arc abandonné sur un versant du Mont Vinda. C'est un arc si finement ouvragé que son utilisation devient d'une facilité époustouflante.
C'est un arc composite. L'archer peut effectuer jusqu'à 4 tirs par phase de tir.

JAVELOTS DE PRÉCISION 30 points.
Ces trois javelots ont été enchantés et peuvent atteindre n'importe quel adversaire, presque les yeux fermés !
Le porteur doit lancer ses trois javelots durant des phases de tir séparées. Ils peuvent viser n'importe quelle figurine de n'importe quelle unité visible et à portée (8 ps).

ARC DU TIGRE 30 points.
C'est le légendaire arc de Gandelham, dit le Tigre.
Cet arc composite touche toujours sur 2+, et il possède la règle spéciale Coup Fatal.

LANCE DE LA LUNE 25 points.
Cette lance de cavalerie d'un bleu de nuit, au fer d'un argent presque blanc, est si finement forgée qu'elle transpercerait n'importe quelle armure.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en force en charge (s'additionnant avec le bonus de +2 d'une lance de cavalerie). Il s'agit de plus une arme perforante.

ARMURES MAGIQUES

ÉCU DE CHÊNE ANCESTRAL 45 points.
Ce bouclier est constitué d'un bois millénaire brut possédant des vertus protectrices incomparables.
Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Le porteur peut également tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.

ARMURE DE LÉGENDE 40 points.
Le porteur de cette armure est une légende vivante de la guerre, et il inspire un tel respect que jamais les siens ne reculeront.
Armure Lourde (sauvegarde d'armure de 5+) pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. L'unité qu'il commande et lui-même peuvent relancer tous leurs tests de moral ratés.

ARMURE SPECTRALE 35 points.
Cette armure rend le porteur légèrement transparent, et il devient difficile à apercevoir.
Armure Lourde (sauvegarde d'armure de 5+) pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. De plus, tout adversaire désignant pour cible le porteur de cette armure subit un malus de -1 pour toucher.

HEAUME DU HÉROS 30 points.
Ce heaume d'or étincelant rehaussé de plumes a été porté par les meilleurs généraux ; celui qui a l'honneur de le porter renforce le courage de tous les hommes.
Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. De plus, le porteur et l'unité qui l'accompagne ont un bonus de +1 à tous leurs jets de Commandement (Moral, peur, etc).

JAMBIÈRES ENCHANTÉES 15 points.
Un chef d'?uvre de cuivre réalisé par des maîtres forgerons il y a bien longtemps.
Sauvegarde d'armure de 5+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement.

TALISMANS

BAUME DE SOINS 50 points.
Cette substance odorante préparée par les Alchimistes d'Oremin glisse hors de sa boîte et va apaiser une blessure, les plaies se refermant d'elles-mêmes.
Après avoir subit des dommages d'une seule et même attaque (il peut s'agir de plusieurs blessures, dans le cas d'une Baliste par exemple), le joueur peut choisir d'utiliser le Baume de Soins. Les dommages subits sont alors effacés et le porteur revient au même nombre de Points de Vie qu'avant l'attaque. Cela ne peut toutefois pas permettre à une figurine normalement morte de rester en vie.

TORQUE DU CHASSEUR 45 points.
Toutes les vertus d'un chasseur digne de ce nom y sont gravées, et en bénéficient tous ceux qui entourent l'elfe assez doué et expérimenté pour avoir obtenu l'honneur de s'en ceindre le cou.
Tout ennemi désirant tirer su le porteur et l'unité qu'il accompagne subit un malus de -2 pour toucher.

ANNEAU DE PLATINE 35 points.
Cet anneau argenté qui paraît simplement bien forgé est cependant enchanté pour pouvoir résister avec une grande efficacité à la magie.
Le porteur ne peut être touché par aucune arme magique. Elles perdent tout effet et sont considérées comme des armes de la catégorie appropriée.

C'UR DU PHÉNIX 25 points.
Il s'agit d'un véritable c'ur de Phénix, qui a gardé les pouvoirs de la créature initiale. Curieusement, il a les mêmes vertus qu'un C'ur du Phénix Haut Elfe.
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

CEINTURE DE TOPAZE 25 points.
Cette simple ceinture de cuir possède au niveau de la boucle une pierre orangée qui protège le porteur de toute forme de magie.
Tout sort prenant pour cible le porteur ou l'unité qu'il accompagne subit un malus de -5 sur son jet de lancement. Elle est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.

DIADÈME DE SAPHIR 20 points.
Des fils d'argent finement ouvragés relient de petites pierres de saphir, entourant le porteur d'un halo bleu.
Le porteur ignore le poison des attaques empoisonnées et peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

OBJETS CABALISTIQUES

GRIMOIRE DE CARVILOSIA 70 points.
Il renferme tous les sorts de Haute Magie, et des formules permettant de les lancer avec une force phénoménale.
Une fois par partie, durant la phase de magie du joueur Elvindoren, l'enchanteur peut choisir n'importe quel sort de Haute Magie : ce sort est alors lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Cela ne nécessite aucun dé de Pouvoir.

PARCHEMIN IRRÉSISTIBLE 60 points.
Ce Parchemin de Dissipation a des pouvoirs bien plus étendus que les parchemins normaux. Rien ne lui résiste.
Dissipe automatiquement un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible uniquement. Une seule utilisation.

BÂTON D'IF 45 points.
Il est de notoriété publique que le bois d'if possède de grandes vertus magiques.
Durant la phase de magie du joueur elvindoren, ce bâton lui permet d'enlever un dé de Dissipation à son adversaire et de l'ajouter à ses dés de Pouvoir.

SPHÈRE DE CRISTAL ÉTOILÉ 40 points.
D'une fragilité extrême, elle renferme un immense pouvoir.
L'enchanteur est immunisé aux effets de son premier Fiasco. De plus, le sort est tout de même lancé, quel que soit le résultat obtenu aux dés (et s'il a obtenu un double 6, le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible).

COLLIER DE L'ENCHANTEUR 30 points.
Constitué d'une topaze pas plus grande qu'une noisette, elle décuple pourtant les pouvoirs de l'enchanteur.
Donne à l'enchanteur qui le porte 1D2 dés de pouvoirs supplémentaires dans chacune de ses propres phases de magie. Lui seul peut utiliser ces dés supplémentaires.

OPALE LUNAIRE D'OREMIN 20 points.
Une pierre couleur arc-en-ciel, qui étend un très vaste et fin tissu de protection magique sur le champ de bataille.
Confère au joueur Elvindoren un dé de Dissipation supplémentaire à chaque phase de magie adverse.

BAGUE DE CONNAISSANCE 10 points.
Cet anneau en acier a été forgé il y a des millénaires pour augmenter le savoir de tous les Enchanteurs à venir.
Le porteur de cette bague connaît un sort de plus que ne lui permet normalement son niveau.

OBJETS ENCHANTÉS

POTION DE PUISSANCE 65 points.
Préparée par la Fratrie des Alchimistes d'Oremin, elle rend d'une puissance inouïe celui qui la boit au début d'une bataille.
Le personnage ayant bu cette potion gagne +1 Attaque, et +1 en Capacité de Combat, en Capacité de Tir et en Initiative.

LIQUEUR DE VIE 40 points.
La personne qui boit cette potion s'accroche à la vie et devient bien plus difficile à tuer.
Confère +1 Point de Vie à celui qui la boit.

ANNEAU DE CORIN 35 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 4)
Les Elvindoren peuvent enchanter leurs anneaux aussi bien que les Hauts Elfes.
L'anneau peut lancer le sort Anathème de Vaul une fois par phase de magie, sans lancer aucun dé de Pouvoir.

GRAND ANNEAU DE KHAINE 35 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 4)
Les Alchimistes et les Enchanteurs ont trouvé un anneau plus fiable qu'un Anneau de Khaine.
L'anneau peut lancer le sort Fureur de Khaine une fois par phase de magie, sans lancer aucun dé de Pouvoir.

CAPE DU ROI TETHLIS 30 points.
Elle a été envoyée par le Roi Phénix Tethlis aux Elvindoren, pour que les adversaires de ce nouveau peuple tremblent de peur de l'affronter.
Le porteur de cette cape cause la peur.

CORNE DE LICORNE 15 points.
Elle a gardé la puissance des licornes.
Confère au porteur un bonus de +1 en Force en charge.

BANNIÈRES MAGIQUES

DRAPEAU DE FORCE MORALE 100 points.
L'unité qui brandit cet immense drapeau, représentant toute l'histoire d'Elvindor, verra son courage décuplé, et ne fuira jamais devant l'ennemi, montrant leur extrême fierté d'appartenir à leur peuple.
L'unité est indémoralisable.

BANNIÈRE DU PHÉNIX 60 points.
Elle représente un Phénix dans toute sa beauté, ailes déployées et bec tendu.
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ au tir, ainsi que d'une résistance à la magie (2).

BANNIÈRE ENCHANTERESSE 50 points.
Cette bannière flambant neuve a été confectionnée par Cernantehar Carvilosia lui-même.
Confère au joueur Elvindoren 1D2 dés de Pouvoir ou de Dissipation par tour complet (le tour d'un joueur puis de l'autre), au choix du joueur.

ÉTENDARD DE RAPIDITÉ 50 points.
Il représente une simple mais magnifique épée brandie, et ceux qui la portent sont les premiers à frapper l'ennemi.
L'unité frappe toujours en premier, même si son adversaire vient de charger. Si l'adversaire dispose de la même capacité, c'est lui qui frappe en premier.

ETENDARD DE LA LICORNE 35 points.
Elle est magnifiquement tissée, et représente une licorne se cabrant, incitant chacun à s'en montrer digne.
L'unité gagne un bonus de +1 en Mouvement et possède une résistance à la magie (1). Si elle possède déjà une résistance à la magie, son niveau est augmenté de +1 (jusqu'à un maximum de 3).

BANNIÈRE D'ÉTHANANGE 20 points.
Elle provient de la Province des Cavaliers, et ceux qui sont réunis sous elle volent presque au-dessus du sol.
L'unité considère les terrains difficiles et très difficiles comme découverts pour tout ce qui considère ses mouvements.




Pfiou ! Fini? Bourrin ? Nooon.
Ah, et pour Malékith, je sais pas si t'as eu mon MP, mais il n'y a bientôt plus de places pour les PREM'S pour aller à la campagne, donc répond-moi vite!

Sinon, je passe le Cd du Maître d'Armes à 8, il est pas censé être un meneur d'hommes, juste un excellent combattant. donc je le laisse à 60 pts ?
Et puis les EN ont aussi la Haine des Elvindoren , ils ne voient pas tellement la différence avec les HE et puis plus ils haîssent de monde, mieux ils se portent...


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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malekith
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Mhhh, alors alos, déjà, je n'avais pas reçu ton MP, mais je t'en ai envoyé un.

Pas mal tout ça, mais il y'a des problèmes dans les prix.

QUOTE
JUMEAU DE LA LICORNE 50 points.
Le personnage a passé sa vie entière en compagnie des licornes, et d'une en particulier. Ils sont devenus d'une complicité insurpassable : chacun se bat pour l'autre, ils ne s'enfuiront donc jamais ; et ils portent leurs coups avec une telle coordination que l'adversaire ne peut parer les deux attaques.
Le personnage est monté sur une licorne. Il est indémoralisable, et lui ainsi que sa licorne bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher.

C'est pas beaucoup 50pts, sa va faire un gars qui va bloquer des patés à lui tout seul pour pas cher, peut etre 55 pour pas qu'un héro puisse le prendre.


QUOTE
LAME DE DIAMANT PUR 70 points.
Cette épée possède une lame forgée à partir d'un diamant pur, et elle est d'une dureté absolument incomparable, conférant à son porteur une puissance exceptionnelle et brisant toutes les armures.
Le porteur de cette arme bénéficie d'un bonus de +2 en Force. De plus, aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les blessures infligées par cette arme.

Lame qui annule les saves, 50pts, lame de +1 en force, 20pts.
Donc une arme à 80pts minimum et qui est monstrueusement bourrine.

QUOTE
MASSE DU MAÃŽTRE D'ARMES 40 points.
L'ennemi voit l'adversaire tenant cette arme d'une finition remarquable lui asséner des coups aussi rapides que dévastateurs.
Cette masse suit toutes les règles des masses d'armes. Le porteur bénéficie de plus d'un bonus de +1 en Force, et +1 Attaque.

20pts +1 en F, 25pts +1 A, donc 45pts.

QUOTE
LAME PHÉNIX 40 points
Cette épée est nimbée de flammes et son porteur a une surprenante facilité à atteindre son adversaire, causant d'énormes dégâts aux puissantes créatures.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et cause des attaques enflammées. De plus, il cause 1D3 blessures aux figurines ayant 4 PV ou plus sur leur profil de base.

Peut être un peu cher pour ce que sa fait, non, enfin là je sais pas trop.


QUOTE
JAVELOTS DE PRÉCISION 35 points.
Ces trois javelots ont été enchantés et peuvent atteindre n'importe quel adversaire, presque les yeux fermés !
Le porteur peut lancer ses trois javelots durant des phases de tir séparées ou durant la même, comme il le désire. Ils peuvent viser n'importe quelle figurine de n'importe quelle unité visible et à portée (8 ps).

Cela veut dire qu'il ne peut lancer que trois javelots, et qu'il peut meme viser une gurines dans un régiment ou à moins de 5ps d'un régiment de plus de 5 gurines'

QUOTE
ARC DU TIGRE 30 points.
C'est le légendaire arc de Gandelham, dit le Tigre.
Cet arc composite touche toujours sur 2+, et il possède la règle spéciale Coup Fatal.

Ici ce n'est pas assez cher, le coup fatal coute déjà 30pts à la base, alors là...

QUOTE
ARMURE DU CHASSEUR 50 points.
Elle a gravé en elle toutes les capacités d'un chasseur digne de ce nom, et tous ceux qui l'entourent bénéficient de ses vertus.
Tout ennemi désirant tirer su le porteur et l'unité qu'il accompagne subit un malus de -2 pour toucher

Bourrin mais cher, alors je sais pas trop.

QUOTE
ÉCU DE CHÊNE ANCESTRAL 40 points.
Ce bouclier est constitué d'un bois millénaire brut possédant des vertus protectrices incomparables.
Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Le porteur peut également tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.

La save invu de 4+ coute 45 pts à la base... 50 ici me semblent corrects.


QUOTE
ARMURE SPECTRALE 40 points.
Cette armure rend le porteur presque inconsistant, et il devient légèrement transparent, difficile à apercevoir.
Confère au porteur la règle spéciale éthéré. Tout adversaire le désignant pour cible subit également un malus de -1 pour toucher

Pas assez cher, je dirais 60pts facile.



QUOTE
ANNEAU DE PLATINE 35 points.
Cet anneau argenté qui paraît simplement bien forgé est cependant enchanté pour pouvoir résister avec une grande efficacité à la magie.
Le porteur ne peut être touché par aucune arme magique. Elles perdent tout effet et sont considérées comme des armes de la catégorie appropriée.

Combo de folie, l'anneau de platine et l'armure spectrale, un type qui n'est jamais touché au CàC, heureusement que tu ne le sors pas dans le tournois wink.gif .



QUOTE
CEINTURE DE TOPAZE 20 points.
Cette simple ceinture de cuir possède au niveau de la boucle une pierre orangée qui protège le porteur de toute forme de magie.
Tout sort prenant pour cible le porteur ou l'unité qu'il accompagne subit un malus de -5 sur son jet de lancement. Elle est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.

Il ya un item haut elfe comme sa, -3 au lancement pour 15 pts je crois, peut être plutot 25 alors non' Paske là pour lancer un sort, c'est tendu.

QUOTE
COLLIER DE L'ENCHANTEUR 30 points.
Constitué d'une topaze pas plus grande qu'une noisette, elle décuple pourtant les pouvoirs de l'enchanteur.
Donne à l'enchanteur qui le porte deux dés de pouvoirs supplémentaires dans chacune de ses propres phases de magie. Lui seul peut utiliser ces dés supplémentaires

40pts minimum.
Mais j'y pense, peut être que tu as basé les coùt des items en fonction de la norme HE, mais là se sont des demi-HE, donc doivent-ils avoir cette facilité pour la magie?

Les licornes, mieu vaut laisser un PV.
Les lions lunes sont moins forts que mes araignées, mais plus résistans et valent 10pts de moins.

-Malekith-Du bon boulot.


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Belannaer
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Chicaneur Double-Face
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Bon. Commençons par la fin :

QUOTE
Mais j'y pense, peut être que tu as basé les coùt des items en fonction de la norme HE, mais là se sont des demi-HE, donc doivent-ils avoir cette facilité pour la magie?

En effet, comme ils ont une (très grosse) origine HE, ils ont gardé leur savoir-faire et ont donc des OM un peu moins chers.

QUOTE
C'est pas beaucoup 50pts, sa va faire un gars qui va bloquer des patés à lui tout seul pour pas cher, peut etre 55 pour pas qu'un héro puisse le prendre.

Ok, je veux bien augmenter, si tout le monde trouve ça nécessaire aussi (j'aime bien que tout le monde soit d'accord happy.gif ).

QUOTE
Lame qui annule les saves, 50pts, lame de +1 en force, 20pts.
Donc une arme à 80pts minimum et qui est monstrueusement bourrine.

Lame d'Or Marin , annule les saves, 40 pts
Epée de Puissance, +1 en Force, 15 pts. 2*15 + 40 = 70, CQFD smile.gif .

QUOTE
20pts +1 en F, 25pts +1 A, donc 45pts.

15 pts l'Epée de Puissance, 20 pts l'Epée de Bataille, 5 pts pour combiner (je sais ça sert à rien, mais à 35 pts elle me paraissait pas assez chère).

QUOTE
Peut être un peu cher pour ce que sa fait, non, enfin là je sais pas trop.

L'avis des autres, alors ?

QUOTE
Cela veut dire qu'il ne peut lancer que trois javelots, et qu'il peut meme viser une gurines dans un régiment ou à moins de 5ps d'un régiment de plus de 5 gurines'

Oui oui.

QUOTE
Ici ce n'est pas assez cher, le coup fatal coute déjà 30pts à la base, alors là...

Oui mais là c'est Coup Fatal seulement au tir, alors je sais pas trop...

QUOTE
La save invu de 4+ coute 45 pts à la base... 50 ici me semblent corrects.

En fait je me suis rendu compte que c'est pareil que l'Armure de Protection qui est à 40 pts, sauf que c'est un bouclier, donc potentiellement on peut avoir +1 en save, donc +5 pts.

QUOTE
Pas assez cher, je dirais 60pts facile.

Pour ça j'ai mis au pif, alors si tu le dis...

QUOTE
Combo de folie, l'anneau de platine et l'armure spectrale, un type qui n'est jamais touché au CàC, heureusement que tu ne le sors pas dans le tournois wink.gif .

Ah oui tiens, et pas seulement au CàC blink.gif ...

QUOTE
Il ya un item haut elfe comme sa, -3 au lancement pour 15 pts je crois, peut être plutot 25 alors non' Paske là pour lancer un sort, c'est tendu.

-4 alors ?

QUOTE
40pts minimum.

Ben c'est 2 Joyaux du Crépuscule ...

QUOTE
Les licornes, mieu vaut laisser un PV.

C'est ce que je pense. Botrix unsure.gif ???

QUOTE
Les lions lunes sont moins forts que mes araignées, mais plus résistans et valent 10pts de moins.

Ils ont +1 en E, ok. Mais t'as +1 en save, d'accord j'ai Peau du Lion-Lune et M8, mais t'as Arrivée Furtive, +1 I, attaques empoisonnées, +1 Cd, et en plus j'ai (0-1) et je peux en prendre 12 max...
Donc c'est normal non ?

QUOTE
-Malekith-Du bon boulot.

smile.gif Ca me fait bien plaisir.


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"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Temus Duc de Gasconnie
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Bon alors pour les licornes: non çà ne vole pas une licorne meme celle des perso et pourtant elle ont un socle de 50 ou 40 (50 pour Morgianna en tout cas). Une monture avec Plus d'un PV ne peut avoir un socle de 25*50.

En gros le truc c'est de faire un seul profil a deux pv ca donnerait:
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__5__4__3_3__2_5_1__9 Frère des Licornes
4__5__4__3_3__2_5_2__9 Corne de Rubis
10_4__0__3_-__-_5__1__7 Licorne
Par contre du coup tu peux passer tes licornes a 2A.

Bon si tu laisses 1 PV,1A et socle de cava c'est 35pts figs.(résistance a la magie (1) sur une unité aussi mobile ca vaut des points.
Si tu mets 2PV,2A et socle de 40 c'est 45pts figs.
Si tumets 1PV, 2A et socle de cava: 42pts figs.(parce que tu peux en mettre largement plus au contatct donc peu de diminution de coup.

Si tu les mets sur socle de 40 la lim en taille d'unité passe à 3-X.

Pour les OM:

QUOTE
JUMEAU DE LA LICORNE 50 points.
Le personnage a passé sa vie entière en compagnie des licornes, et d'une en particulier. Ils sont devenus d'une complicité insurpassable : chacun se bat pour l'autre, ils ne s'enfuiront donc jamais ; et ils portent leurs coups avec une telle coordination que l'adversaire ne peut parer les deux attaques.
Le personnage est monté sur une licorne. Il est indémoralisable, et lui ainsi que sa licorne bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher.
Si tu veux le laisser à ce prix là met tenace. Sinon c'est carrement 70pts.

QUOTE
l'unitéMEMBRE DU CONSEIL 40 points.
Cet  qu'il rejoint sont tenaces homme a été élu au Conseil de la Lune, et a acquis un profond respect de la part de tous les Elvindoren. Leur présence parmi les Gardes de la Lune galvanise ces derniers qui sont alors implacables.
Le personnage ainsi que . De plus, s'il rejoint une unité de Gardes de la Lune, les Gardes et lui-même deviennent alors immunisés à la panique, à la peur et à la terreur.
Tu devrais limiter çà à l'infanterie. De la cavalerie lourde Tenace arg...

Au niveau du calcul des OM tu ne peux pas te permettre la réduction elfique pour la simple et bonne raison que tes persos guerriers ont une E4. C'est principalement l'E3 des elfes qui leur vaut les OM réduits et il y a aussi le fait que toutes leur troupes soit chers. Toi tu n'as que les troupes chers donc à la limite fait une réduction plus petite. OM -25pts: -2pts, entre 30 et 50pts: -5pts et sup a 50pts -10pts.

QUOTE
ANNEAU DE PLATINE 35 points.
Cet anneau argenté qui paraît simplement bien forgé est cependant enchanté pour pouvoir résister avec une grande efficacité à la magie.
Le porteur ne peut être touché par aucune arme magique. Elles perdent tout effet et sont considérées comme des armes de la catégorie appropriée.
Pour annuler les armes Magiques: bouclier runiques du chaos: 50pts.

QUOTE
15 pts l'Epée de Puissance, 20 pts l'Epée de Bataille, 5 pts pour combiner (je sais ça sert à rien, mais à 35 pts elle me paraissait pas assez chère).
Non non 35pts c'est bien.

QUOTE
ARC DU TIGRE 30 points.
C'est le légendaire arc de Gandelham, dit le Tigre.
Cet arc composite touche toujours sur 2+, et il possède la règle spéciale Coup Fatal.
Attention ici, il ne peut tirer qu'une flèche par tour donc c'est potentiellement un seul coup fatal dans la partie et encore pas tout a fait puisqu'il rate une fois sa cible en 6 tour normalement. Limite 25pts moi ca me convient. En plus il peut pas prendre d'arme magique a coté.

QUOTE
ARMURE SPRECTRALE
-1 pour toucher çà coute 40pts de base...rendre le tout éthérée en plus tu peux mettre çà a 70pts avec réduction demi-elfique.

QUOTE
OPALE LUNAIRE D'OREMIN 15 points.
Une pierre couleur arc-en-ciel, qui étend un très vaste et fin tissu de protection magique sur le champ de bataille.
Confère au joueur Elvindoren un dé de Dissipation supplémentaire à chaque phase de magie adverse.

Tu as une comparaison avec un OM HE? Parce que chez les bretos pour 20pts on a la meme chose sauf qu'il faut lancer un dé et sur un 1 pas de dé de dissip et 1pv en moins.

QUOTE
POTION DE PUISSANCE 65 points.
Préparée par la Fratrie des Alchimistes d'Oremin, elle rend d'une puissance inouïe celui qui la boit au début d'une bataille.
Le personnage ayant bu cette potion gagne +1 Attaque, et +1 en Capacité de Combat, en Initiative et en Force.
Oula bien trop cher ce truc là! Tu peux le mettre à 40pts.

Sinon je me rappel plus ce que c'est anathème de Vaul donc je peux pas trop dire. Mais Fureur de Khaine pour 35ps et sans risques que ca tombe en panne! ca vaut 50 au moins.

Sinon l'étendard de la licorne arf ouch: +2 en MVT mais c'est monstrueux! Ton infanterire elle va aussi vite que de la cavalerie! Et puis résistance la magie (1). Ca vaut au moins 40pts et puis sur de la cavalerie c'est la fete!

Allez courage.


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C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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malekith
post 10/06/06 , 18:42
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QUOTE
Si tu veux le laisser à ce prix là met tenace. Sinon c'est carrement 70pts.


Tout à fait d'accord.

QUOTE
Non non 35pts c'est bien

Oula, mais avec les réduc oui, mais sans non, après faut voir si on applique le système de temmus ou pas, qui est un bon compromis, cela dit en passant.

QUOTE
Tu as une comparaison avec un OM HE? Parce que chez les bretos pour 20pts on a la meme chose sauf qu'il faut lancer un dé et sur un 1 pas de dé de dissip et 1pv en moins.

25 pts chez les EN, donc 20chez les HE je crois.


QUOTE
Oula bien trop cher ce truc là! Tu peux le mettre à 40pts.

Pas d'accord. Tu as un héro avec 4 attaques de forces 5 une cc de 8 et une ini de 8. Avec une arme lourde, il devient ignoble, alors 40pts....


-Malekith-


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Temus Duc de Gasconnie
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QUOTE
Pas d'accord. Tu as un héro avec 4 attaques de forces 5 une cc de 8 et une ini de 8. Avec une arme lourde, il devient ignoble, alors 40pts....
Je pensais que le fait que çà s'appele potion induisait une seule utilisation durant un tour quoi soit deux phases de CaC. Si ce n'est pas le cas autant pour moi et alors oui le 65pts est mérité.


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Belannaer
post 12/06/06 , 12:01
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Chicaneur Double-Face
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Pour le "système Temus", le truc c'est que ça colle pas bien avec le fluff... Ils sont aussi bons forgerons et (presque) aussi bons mages que les HE. D'ailleurs pour l'histoire de l'E4 pour les persos, je vais passer à 3 l'E du Stratège, et le mettre à 70 pts (il aura pas trop de différence avec un Commandeur HE à part le -1 I, mais c'est plus réaliste je pense dans l'optique de mon armée).
Donc je sais pas trop...

QUOTE
Si tu mets 1PV, 2A et socle de cava: 42pts figs.(parce que tu peux en mettre largement plus au contatct donc peu de diminution de coup.

Ouah mais c'est de la folie, je sais qu'ils sont forts mais à ce point-là... Ils coûtent 2 Cavaliers d'Elvindor chacun ! Mais c'est effectivement pour ce système que j'opte, c'est plus logique. Mais ça garde le système de profil que tu as donné à ce moment-là ? (42 pts... qu'en pensent Malékith et... ceux qui voudront bien répondre ?)

QUOTE
Si tu veux le laisser à ce prix là met tenace. Sinon c'est carrement 70pts.

C'est ce que je vais mettre. Mais en fait la licorne n'est pas comprise dans le coût (modification car sinon ça bouffe des pts d'OM pour rien), ce sera "Personnage sur licorne seulement", vous pensez que je la mets à combien alors ? (peut-être que vous pensiez déjà qu'il fallait payer la licorne en plus sleep.gif ?)

QUOTE
Tu devrais limiter çà à l'infanterie. De la cavalerie lourde Tenace arg...

Ok, je modif je modif smile.gif .

QUOTE
Pour annuler les armes Magiques: bouclier runiques du chaos: 50pts.

Talisman de Saphery, 35 pts.

QUOTE
Non non 35pts c'est bien.

Pas de problème alors, je passe à 35.

QUOTE
Attention ici, il ne peut tirer qu'une flèche par tour donc c'est potentiellement un seul coup fatal dans la partie et encore pas tout a fait puisqu'il rate une fois sa cible en 6 tour normalement. Limite 25pts moi ca me convient. En plus il peut pas prendre d'arme magique a coté.

Oui c'est bien ça, donc ok pour les 25 pts (c'est vrai qu'en fait il est pas top, sauf si on réussi le Coup Fatal).

QUOTE
-1 pour toucher çà coute 40pts de base...rendre le tout éthérée en plus tu peux mettre çà a 70pts avec réduction demi-elfique.

Bouclier de l'Aube 35 pts : svg 6+ et -1 pour toucher... 60 pts alors, comme disait Malékith ?

QUOTE
Tu as une comparaison avec un OM HE? Parce que chez les bretos pour 20pts on a la meme chose sauf qu'il faut lancer un dé et sur un 1 pas de dé de dissip et 1pv en moins.

Bah Joyau du Crépuscule +1 dé de Pouvoir par phase de Magie, 15 pts.

QUOTE
Sinon l'étendard de la licorne arf ouch: +2 en MVT mais c'est monstrueux! Ton infanterire elle va aussi vite que de la cavalerie! Et puis résistance la magie (1). Ca vaut au moins 40pts et puis sur de la cavalerie c'est la fete!

C'est uniquement pour l'infanterie, j'ai oublié de le préciser. Je passe à +1 Mvt, et 30 pts, ça va ?

QUOTE
Sinon je me rappel plus ce que c'est anathème de Vaul donc je peux pas trop dire. Mais Fureur de Khaine pour 35ps et sans risques que ca tombe en panne! ca vaut 50 au moins.

L'Anneau de Corin a le même pouvoir mais renferme Anathème de Vaul (12+), alors que le Grand Anneau de Khaine ne renferme qu'un sort à 8+... So where's the matter ?

QUOTE
Je pensais que le fait que çà s'appele potion induisait une seule utilisation durant un tour quoi soit deux phases de CaC. Si ce n'est pas le cas autant pour moi et alors oui le 65pts est mérité.

Oui oui c'est valable tout le temps. (on ne peut pas le combiner avec Grand Maître Escrimeur, heureusement, il aurait vraiment été bourrin).

Et pour la Lame Phénix, trop chère ou pas ?
Pour les Tireurs Blancs, ils sont pas assez chers ? 36 ps c'est abusé ?
L'Etendard de Rapidité, le Grimoire de Carvilosia et le Parchemin Irrésistible ne choquent personne ?
Je passe à -4 la Ceinture de Topaze ?

Edit Bébé : le Maître d'Armes, en fait Cd 9 vu que les MMd'I ont aussi 9. 65 pts alors ?


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botrix
post 12/06/06 , 15:36
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La Chose
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bon, c'est parti... Je ne rebondis pas sur les remarques des autre, j'ai pas toute la journée wink.gif

QUOTE
Le personnage est monté sur une licorne. Il est indémoralisable, et lui ainsi que sa licorne bénéficient d?un bonus de +1 pour toucher.
franchement bourrin, comme ca a déja été dit, ca fait un speedy qui bloque une unité ad vitam eternam si ia pas de perso adverse dans le coin.

QUOTE
Le personnage ainsi que l?unité qu?il rejoint sont tenaces . De plus, s?il rejoint une unité de Gardes de la Lune, les Gardes et lui-même deviennent alors immunisés à la panique, à la peur et à la terreur.
ca nous fait une unité pas mal puissante, qui est presque indémoralisable, sauf qu'elle peut fuir une charge... Bourrin...

QUOTE
LAME DE DIAMANT PUR 70 points.
Cette épée possède une lame forgée à partir d?un diamant pur, et elle est d?une dureté absolument incomparable, conférant à son porteur une puissance exceptionnelle et brisant toutes les armures.
Le porteur de cette arme bénéficie d?un bonus de +2 en Force. De plus, aucune sauvegarde d?armure n?est possible contre les blessures infligées par cette arme.
je proteste. Quelle que soit l'rmée, les armes annulant les saves ont un gros défaut: le perso tape qu'avec sa force de base qui est le plus souvent de 4, et parfois de 5.D'où le fait qu'elles sont rarement jouées, les gens préférnt la bonne vieille arme lourde, plus polyvalente. Hors là, tu combines les deux, c'est trop bourrin. Et ce quel que soit le coût, à mon avis. A la limite (paske ce serait bête de jetter), mets que +1 F, 3 ou 4A F5 qui annulent les saves avec une CC d'elfe, c'est déja bien bourrin, et ca vaut bien 70pts.

QUOTE
Cette masse suit toutes les règles des masses d?armes. Le porteur bénéficie de plus d?un bonus de +1 en Force, et +1 Attaque.
pareil, là tu combines 2 bonus introuvables ailleurs. C'est pas que ce soit super porc, mais c n'existe pas ailleurs, et ia des risons.

QUOTE
LAME PHÉNIX 40 points
Cette épée est nimbée de flammes et son porteur a une surprenante facilité à atteindre son adversaire, causant d?énormes dégâts aux puissantes créatures.
Le porteur bénéficie d?un bonus de +1 pour toucher et cause des attaques enflammées. De plus, il cause 1D3 blessures aux figurines ayant 4 PV ou plus sur leur profil de base.
c'est l'homme arbre qui va être content smile.gif celle là pour le coup elle est pitet un poil chère...

QUOTE
ARC VINDA 35 points.
On a retrouvé cet arc abandonné sur un versant du Mont Vinda. C?est un arc si finement ouvragé que son utilisation devient d?une facilité époustouflante.
C?est un arc composite. L?archer peut effectuer jusqu?à 5 tirs par phase de tir.
je sais pas si tu te rends compte... Là c'est un bête arc pas trop cher, qui a une portée de malade, qui est arme perforante, qui touchera le plus souvent sur 3+, et qui peut jarreter un rang de troupaille par tir sans oublier le test de panique qui va avec...

QUOTE
Le porteur peut lancer ses trois javelots durant des phases de tir séparées ou durant la même, comme il le désire. Ils peuvent viser n?importe quelle figurine de n?importe quelle unité visible et à portée (8 ps).
là je dis stop, tu défonces n'importe quel magos à proximité, sans possibilité d'éviter le coup, c'est trop bourrin. Un MV, il joue même pas, le hiérophante/général est mort au 2e tour...

QUOTE
LANCE DE LA LUNE 20 points.
Cette lance de cavalerie d?un bleu de nuit, au fer d?un argent presque blanc, est si finement forgée qu?elle transpercerait n?importe quelle armure.
Le porteur bénéficie d?un bonus de +1 en force en charge (s?additionnant avec le bonus de +2 d?une lance de cavalerie). Il s?agit de plus une arme perforante.
ce serait pas gênant si ca te faisait pas atteindre le seuil fatidique de la F7, extremement rare chez les elfes, pis on est sur que ton perso sera rapide vu qu'il sera forcément monté. Planquez vos chars et vos dragons, vla le gus avec l'OM à 20 pts...

QUOTE
ÉCU DE CHÊNE ANCESTRAL 40 points.
Ce bouclier est constitué d?un bois millénaire brut possédant des vertus protectrices incomparables.
Sauvegarde d?armure de 6+ pouvant être combinée avec d?autres pièces d?équipement. Le porteur peut également tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.
faut ugmenter un poil le prix. Genre de 5pts.

QUOTE
ARMURE SPECTRALE 40 points.
Cette armure rend le porteur presque inconsistant, et il devient légèrement transparent, difficile à apercevoir.
Confère au porteur la règle spéciale éthéré. Tout adversaire le désignant pour cible subit également un malus de -1 pour toucher.
véto! Tu te rends compte que ca te fait un perso qui eut être bien bourrin et qui ne sera presque jamais blessé? Bha oui, ia pas des masses de persos en face, et parmis eux peu auront une arme magique... Le manteau d'ombre et de brume des CV coute 5 pts de plus, et le perso ne peut plus ni tirer ni frapper au CaC. Permettre à un perso éthéré de taper au CaC, c'est du délire.

QUOTE
ARMURE DE LÉGENDE 35 points.
Le porteur de cette armure est une légende vivante de la guerre, et il inspire un tel respect que jamais les siens ne reculeront.
Armure Lourde (sauvegarde d?armure de 5+) pouvant être combinée avec d?autres pièces d?équipement. L?unité qu?il commande et lui-même peuvent relancer tous leurs tests de moral ratés.
perso je le verrais bien un poil plus cher, mais ca reste honnête.

QUOTE
JAMBIÈRES ENCHANTÉES 15 points.
Un chef d?uvre de cuivre réalisé par des maîtres forgerons il y a bien longtemps.
Sauvegarde d?armure de 5+ pouvant être combinée avec d?autres pièces d?équipement.
ben tiens... Avec le bouclier enchanté et un destrier caparaçonné, ca fait juste pour 25pts d'OM un perso avec -1 de save... Même à pied, ca fait 1+ de save, on se calme. A la limite, 6+.

QUOTE
BAUME DE SOINS 50 points.
Cette substance odorante préparée par les Alchimistes d?Oremin glisse hors de sa boîte et va apaiser une blessure, les plaies se refermant d?elles-mêmes.
Après avoir subit des dommages d?une seule et même attaque (il peut s?agir de plusieurs blessures, dans le cas d?une Baliste par exemple), le joueur peut choisir d?utiliser le Baume de Soins. Les dommages subits sont alors effacés et le porteur revient au même nombre de Points de Vie qu?avant l?attaque. Cela peut permettre à une figurine normalement morte de rester en vie.
ou comment survivre à un boulet ou un coup fatal sans faire intervenir la chance... elève la possibilité de l'utiliser si la fig décède, de toutes facons je vois pas comment le macchabé va se passer sa pommade...

QUOTE
  ANNEAU DE PLATINE 35 points.
Cet anneau argenté qui paraît simplement bien forgé est cependant enchanté pour pouvoir résister avec une grande efficacité à la magie.
Le porteur ne peut être touché par aucune arme magique. Elles perdent tout effet et sont considérées comme des armes de la catégorie appropriée.
ben voyons... la pierre de nuit est moins bien et elle coute 80pts... Elle est moins bien car elle empêche le porteur d'avoir d'autres OM, ainsi que toute fig à 6ps. Paske l'annulation des sorts ne servira que contre les guerriers mages, vu que les mages ennemis ont tout le lisir de foutre le camp pendant leur phase demvt pour lancer tranquillement leurs sorts.

QUOTE
HEAUME DU HÉROS 25 points.
Ce heaume d?or étincelant rehaussé de plumes a été porté par les meilleurs généraux ; celui qui a l?honneur de le porter renforce le courage de tous les hommes.
Le porteur et l?unité qui l?accompagne ont un bonus de +1 à tous leurs jets de Commandement (Moral, peur, etc).
évites que ce soit combinable avec la tencité...

QUOTE
CEINTURE DE TOPAZE 20 points.
Cette simple ceinture de cuir possède au niveau de la boucle une pierre orangée qui protège le porteur de toute forme de magie.
Tout sort prenant pour cible le porteur ou l?unité qu?il accompagne subit un malus de -5 sur son jet de lancement. Elle est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.
cet objet est nettement plus utile qu'une résistance à la magie (1), car c'est comme si le dé accordé par la résistance faisait systematiquement 5. Ca c'est pour le cas où le sort passe quand même, mais en plus le sort a de grandes chances de ne pas passer... Or avoir une résistance à l magie (1) ca coute déja 20pts chez les HE.

QUOTE
GRIMOIRE DE CARVILOSIA 70 points.
Il renferme tous les sorts de Haute Magie, et des formules permettant de les lancer avec une force phénoménale.
Une fois par partie, durant la phase de magie du joueur Elvindoren, l?enchanteur peut choisir n?importe quel sort de Haute Magie : ce sort est alors lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Cela ne nécessite aucun dé de Pouvoir.
bourrin mais très cher, donc bon...

QUOTE
PARCHEMIN IRRÉSISTIBLE 50 points.
Ce Parchemin de Dissipation a des pouvoirs bien plus étendus que les parchemins normaux. Rien ne lui résiste.
Dissipe automatiquement un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible uniquement. Une seule utilisation.
ca ar contre c'est un poil abusé, en plus c'est nettement plus puissant que tous les OM anti-magie qui existent, même ceux HL, HE, EN... PAs mal pour des demis-elfes!

QUOTE
COLLIER DE L?ENCHANTEUR 30 points.
Constitué d?une topaze pas plus grande qu?une noisette, elle décuple pourtant les pouvoirs de l?enchanteur.
Donne à l?enchanteur qui le porte deux dés de pouvoirs supplémentaires dans chacune de ses propres phases de magie. Lui seul peut utiliser ces dés supplémentaires.
et vlan! Pareil, personne ne peut générer 2 dés de pouvoir supp, donc l'accorder c'est déja moyen, mais en plus à ce prix là...

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OPALE LUNAIRE D?OREMIN 15 points.
Une pierre couleur arc-en-ciel, qui étend un très vaste et fin tissu de protection magique sur le champ de bataille.
Confère au joueur Elvindoren un dé de Dissipation supplémentaire à chaque phase de magie adverse.
le sceau de Grond vaut 25pts, donc chez toi ca doit valoir 20pts.

QUOTE
POTION DE PUISSANCE 65 points.
Préparée par la Fratrie des Alchimistes d?Oremin, elle rend d?une puissance inouïe celui qui la boit au début d?une bataille.
Le personnage ayant bu cette potion gagne +1 Attaque, et +1 en Capacité de Combat, en Initiative et en Force.
ce qui nous donne grosso modo un profil de bon gros bourrin du chaos... Faut se calmer hein! C'est surtout le +1F qui me gène, de même que la +1A, car encore une fois cela permet de faire de sacrées combos avec les armes magiques. Rien qu'aavec une bête arme lourde en sus, ca fait 5A F5 CC8... C'est pas le genre de trucs à conserver. Sans compter que je trouve ca oyennement fluff.

QUOTE
GRAND ANNEAU DE KHAINE 35 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 4)
Les Alchimistes et les Enchanteurs ont trouvé un anneau plus fiable qu?un Anneau de Khaine.
L?anneau peut lancer le sort Fureur de Khaine une fois par phase de magie, sans lancer aucun dé de Pouvoir.
seulement +5pts pour augmenter la puissance du sort de 1 et enlever la règle qui fait que l'OM peut ne plus servir, ca va pas.

QUOTE
CORNE DE LICORNE 10 points.
Elle a gardé la puissance des licornes.
Confère au porteur un bonus de +1 en Force en charge.
je verrais bien 15 ou 20 pts, encore et toujours à cause de cette foutue F7...

QUOTE
DRAPEAU DE FORCE MORALE 100 points.
L?unité qui brandit cet immense drapeau représentant toute l?histoire de son peuple ne fuira jamais au combat.
Si l?unité est vaincue au combat, elle réussit automatiquement son test de Moral. Elle est de plus immunisée à la panique, à la peur et à la terreur.
ralala tu es incorrigible... Donc ils sont indémoralisables suf qu'ils peuvet fuir les charges c'est bien ca? Bha nan, on est pas chez mémé, mets-les indémoralisbles, point, c'est déja un sacré plus chez des elfes. Surtout que l'adversaire est pas sensé s'y attendre, genre tu mets ca sur une unité sur un des flancs, tu fais semblant de pas voir la cav lourde qui te contourne, elle te charge de dos mis dommaaaaaage tu es indémoralisable, comme il charge de dos il tapera pas le porteur GB, et passé l'impact i est déja en bien moins bonne posture...

QUOTE
BANNIÈRE DU PHÉNIX 65 points.
Elle représente un Phénix dans toute sa beauté, ailes déployées et bec tendu.
L?unité bénéficie d?une sauvegarde invulnérable de 5+, ainsi que d?une résistance à la magie (2).
chez les démons SoC, réputés pour être une armée ultra-bourrine, faire passer la save inv d'une unité de démons de 5+ à 4+ coûte 50pts... Là tu augmentes la save inv non pas de 1 mais de 2 pts, et en prime résistance à la magie (2). Pour seulement 15pts de plus.


QUOTE
BANNIÈRE ENCHANTERESSE 50 points.
Cette bannière flambant neuve a été confectionnée par Cernantehar Carvilosia lui-même.
Confère au joueur Elvindoren deux dés de Pouvoir ou de Dissipation par tour complet (le tour d?un joueur puis de l?autre), au choix du joueur.
ca c'est absolument ignoble. La bannière de sorcellerie t'apporte en moyenne 2 dés de pouvoir par tour, elle coûte le mm prix mais est bien moins polyvalente vu que les dés peuvent pas servir pour la dissipation. Pis avec l'OM qui donne +1 dé de dissip et l'OM qui donne +1 dé de pouvoir, ca commence à faire beaucoup.

QUOTE
ÉTENDARD DE RAPIDITÉ 50 points.
Il représente une simple mais magnifique épée brandie, et ceux qui la portent sont les premiers à frapper l?ennemi.
L?unité frappe toujours en premier, même si son adversaire vient de charger. Si l?adversaire dispose de la même capacité, c?est lui qui frappe en premier.
c'est bourrin mais c'est cher, donc pourquoi pas. Mais pitet faire en sorte que si c'est chez des lanciers ils ne peuvent plus frapper sur 3 rangs, paske 15 attaques dans la tronche (sans compter le porteur) avant de taper, c'est bien goret.

QUOTE
ETENDARD DE LA LICORNE 35 points.
Elle est magnifiquement tissée, et représente une licorne se cabrant, incitant chacun à s?en montrer digne.
L?unité gagne un bonus de +2 en Mouvement et possède une résistance à la magie (1). Si elle possède déjà une résistance à la magie, son niveau est augmenté de +1 (jusqu?à un maximum de 3).
et vlan! la bonne blague... Les unités d'infanterie qui bougent de 7ps et pousuivent de 3d6ps... Comme tu l'as suggéré, +1 mvt est déja nettement plus raisonnable. Pitet pas assez cher. Pr comparaison, la bannière du meurtre EN coûte 45pts et nonne +1D6ps de mvt de charge...

QUOTE
Pfiou ! Fini? Bourrin ? Nooon.
si peu... wink.gif


En conclusion mon cher Belannaer, tu nous pond un magnifique travail, mais je crois que tu t'es lissé emporter... Je m'explique: Tes OM pour demis-elfes peuvent booster un combattant bien au delà de ce que peut espérer un humain, même chaotique. En plus, tu peux tellement booster ta phase de magie que tu seras supérieur à un HE full magie, voir même rivaliser avec un slaan 2nde génération... Tu crois pas que là tu as fait fausse route?


botrix - pffffiou...


--------------------
QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 13/06/06 , 12:53
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Bon alors pour ma part, pour commencer, c'est du bon boulot, je sais pas ce qu'en pensent les autres, mais les noms des Champions d'unité font quand même carrément Bisounours/Bioman, non ? Enfin, c'est un point de détail, ça fait des mignons demi-elfes...Sinon, euh, comme ya beaucoup de trucs, je sais pas trop comment prendre tout ça, vu que certains trucs ont déjà été dits...Je commence par la fin, c'est-à-dire le post de botrix et je remonte.
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Le personnage est monté sur une licorne. Il est indémoralisable, et lui ainsi que sa licorne bénéficient d?un bonus de +1 pour toucher.
franchement bourrin, comme ca a déja été dit, ca fait un speedy qui bloque une unité ad vitam eternam si ia pas de perso adverse dans le coin.
De même, peut-être qu'en interdisant le port d'armure ou un truc du genre (style ami des licornes, gentil et tout), ça peut le faire...
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QUOTE
Le personnage ainsi que l?unité qu?il rejoint sont tenaces . De plus, s?il rejoint une unité de Gardes de la Lune, les Gardes et lui-même deviennent alors immunisés à la panique, à la peur et à la terreur.
ca nous fait une unité pas mal puissante, qui est presque indémoralisable, sauf qu'elle peut fuir une charge... Bourrin...
Toutafé...Essaye d'enlever un des effets, plus de Terreur, ou plus de Panique...Enlève un des deux. Ou alors restreint la Ténacité à un seul régiment d'infanterie. En inversant les effets, ça peut le faire un peu plus (bien qu'en les diminuant) : toute unité qu'il rejoint devient immunisée à la Peur/Panique (les créatures provoquant la Terreur ne provoquent que la Peur chez cette unité) et s'il rejoint des Gardes de la Lune, ils deviennent Tenaces. En augmentant un peu, ça peut le faire.
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Quelle que soit l'rmée, les armes annulant les saves ont un gros défaut: le perso tape qu'avec sa force de base qui est le plus souvent de 4, et parfois de 5.D'où le fait qu'elles sont rarement jouées, les gens préférnt la bonne vieille arme lourde, plus polyvalente. Hors là, tu combines les deux, c'est trop bourrin. Et ce quel que soit le coût, à mon avis. A la limite (paske ce serait bête de jetter), mets que +1 F, 3 ou 4A F5 qui annulent les saves avec une CC d'elfe, c'est déja bien bourrin, et ca vaut bien 70pts.
Sauf les Nains...Mais bon, je suppose que tu en fais un cas à part, botrix ? En tant que Bretonnien, sinon, nous on a l'Arme Lourde qui annule les Sauvegardes d'Armures...Pour 50 points.
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Cette masse suit toutes les règles des masses d?armes. Le porteur bénéficie de plus d?un bonus de +1 en Force, et +1 Attaque.
pareil, là tu combines 2 bonus introuvables ailleurs. C'est pas que ce soit super porc, mais c n'existe pas ailleurs, et ia des risons.
Là pour le coup, je suis plutôt d'accord, deux bonus, en plus du fait que ça soit une Masse d'Armes, un peu beaucoup. Remplace, il te faut pour chaque arme au maximum un gros effet et un petit effet. Gros effet, c'est une augmentation de caractéristique ou une annulation de sauvegarde, un bonus pour toucher, ce genre de choses. Petit effet, ça peut être un truc du type Attaques Enflammées, malus à la Sauvegarde, Attaques Empoisonnées. Rares sont les armes à avoir deux gros effets (Croc Runique entre autres), tu en as un paquet.
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LAME PHÉNIX 40 points
Cette épée est nimbée de flammes et son porteur a une surprenante facilité à atteindre son adversaire, causant d?énormes dégâts aux puissantes créatures.
Le porteur bénéficie d?un bonus de +1 pour toucher et cause des attaques enflammées. De plus, il cause 1D3 blessures aux figurines ayant 4 PV ou plus sur leur profil de base.
c'est l'homme arbre qui va être content celle là pour le coup elle est pitet un poil chère...
Ouais, j'allais le dire, rares sont les gens à avoir quatre Points de Vie sur leur profil. Mais ça me dérange pas, juste un peu cher (d'autant plus valable si tu gardes les réductions Hautes Elfes).
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ARC VINDA 35 points.
On a retrouvé cet arc abandonné sur un versant du Mont Vinda. C?est un arc si finement ouvragé que son utilisation devient d?une facilité époustouflante.
C?est un arc composite. L?archer peut effectuer jusqu?à 5 tirs par phase de tir.
je sais pas si tu te rends compte... Là c'est un bête arc pas trop cher, qui a une portée de malade, qui est arme perforante, qui touchera le plus souvent sur 3+, et qui peut jarreter un rang de troupaille par tir sans oublier le test de panique qui va avec...
Cinq tirs, c'est beaucoup. *Remarque simple et de bon aloi*
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Le porteur peut lancer ses trois javelots durant des phases de tir séparées ou durant la même, comme il le désire. Ils peuvent viser n?importe quelle figurine de n?importe quelle unité visible et à portée (8 ps).
là je dis stop, tu défonces n'importe quel magos à proximité, sans possibilité d'éviter le coup, c'est trop bourrin. Un MV, il joue même pas, le hiérophante/général est mort au 2e tour...
Là faut y aller, portée 6 ou 8 pas, ya pire je trouve pour chopper les vilains. D'autant que je crois comprendre d'après la description que chaque Javelot n'est utilisable qu'une fois...C'est bon, je pense, pour 30 points, t'as un Mage Devin qui te fait le même coup à 24 pas avec un Éclair Fourchu...
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LANCE DE LA LUNE 20 points.
Cette lance de cavalerie d?un bleu de nuit, au fer d?un argent presque blanc, est si finement forgée qu?elle transpercerait n?importe quelle armure.
Le porteur bénéficie d?un bonus de +1 en force en charge (s?additionnant avec le bonus de +2 d?une lance de cavalerie). Il s?agit de plus une arme perforante.
ce serait pas gênant si ca te faisait pas atteindre le seuil fatidique de la F7, extremement rare chez les elfes, pis on est sur que ton perso sera rapide vu qu'il sera forcément monté. Planquez vos chars et vos dragons, vla le gus avec l'OM à 20 pts...
Je pense qu'une Force 7 de temps en temps, c'est pas redoutable. Surtout qu'il peut l'utiliser qu'en charge, le reste du temps c'est une Épée de Puissance. Et il a pas non plus d'autre Arme Magique pendant ce temps là.
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QUOTE
ÉCU DE CHÊNE ANCESTRAL 40 points.
Ce bouclier est constitué d?un bois millénaire brut possédant des vertus protectrices incomparables.
Sauvegarde d?armure de 6+ pouvant être combinée avec d?autres pièces d?équipement. Le porteur peut également tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.
faut ugmenter un poil le prix. Genre de 5pts.
Réduction Haute Elfe en vigueur : -10 points pour les objets de plus de 30 points...
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QUOTE
ARMURE SPECTRALE 40 points.
Cette armure rend le porteur presque inconsistant, et il devient légèrement transparent, difficile à apercevoir.
Confère au porteur la règle spéciale éthéré. Tout adversaire le désignant pour cible subit également un malus de -1 pour toucher.
véto! Tu te rends compte que ca te fait un perso qui eut être bien bourrin et qui ne sera presque jamais blessé? Bha oui, ia pas des masses de persos en face, et parmis eux peu auront une arme magique... Le manteau d'ombre et de brume des CV coute 5 pts de plus, et le perso ne peut plus ni tirer ni frapper au CaC. Permettre à un perso éthéré de taper au CaC, c'est du délire.
J'appuie totalement. C'est trop puissant, même en y mettant le prix.
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QUOTE
JAMBIÈRES ENCHANTÉES 15 points.
Un chef d?uvre de cuivre réalisé par des maîtres forgerons il y a bien longtemps.
Sauvegarde d?armure de 5+ pouvant être combinée avec d?autres pièces d?équipement.
ben tiens... Avec le bouclier enchanté et un destrier caparaçonné, ca fait juste pour 25pts d'OM un perso avec -1 de save... Même à pied, ca fait 1+ de save, on se calme. A la limite, 6+.
Aucun problème pour moi, c'est juste un Bouclier Enchanté qui permet d'avoir les deux mains libres. Bouclier Enchanté, 10 points, deux mains libres, 5 points, correct. Je rappelle à botrix qu'on peut pas porter deux Armures Magiques à la fois.
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BAUME DE SOINS 50 points.
Cette substance odorante préparée par les Alchimistes d?Oremin glisse hors de sa boîte et va apaiser une blessure, les plaies se refermant d?elles-mêmes.
Après avoir subit des dommages d?une seule et même attaque (il peut s?agir de plusieurs blessures, dans le cas d?une Baliste par exemple), le joueur peut choisir d?utiliser le Baume de Soins. Les dommages subits sont alors effacés et le porteur revient au même nombre de Points de Vie qu?avant l?attaque. Cela peut permettre à une figurine normalement morte de rester en vie.

ou comment survivre à un boulet ou un coup fatal sans faire intervenir la chance... elève la possibilité de l'utiliser si la fig décède, de toutes facons je vois pas comment le macchabé va se passer sa pommade...
Le fait de pouvoir revivre est effectivement très...puissant. Ca date de la V5, ça, c'est pour te dire...
QUOTE
QUOTE
ANNEAU DE PLATINE 35 points.
Cet anneau argenté qui paraît simplement bien forgé est cependant enchanté pour pouvoir résister avec une grande efficacité à la magie.
Le porteur ne peut être touché par aucune arme magique. Elles perdent tout effet et sont considérées comme des armes de la catégorie appropriée.

ben voyons... la pierre de nuit est moins bien et elle coute 80pts... Elle est moins bien car elle empêche le porteur d'avoir d'autres OM, ainsi que toute fig à 6ps. Paske l'annulation des sorts ne servira que contre les guerriers mages, vu que les mages ennemis ont tout le lisir de foutre le camp pendant leur phase demvt pour lancer tranquillement leurs sorts.
Bof, les Hauts Elfes ont déjà un objet de ce genre, il me semble, qui annule les effets des Armes Magiques en contact, c'est pas la mort, hein...Et c'est le même prix, je crois...
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HEAUME DU HÉROS 25 points.
Ce heaume d?or étincelant rehaussé de plumes a été porté par les meilleurs généraux ; celui qui a l?honneur de le porter renforce le courage de tous les hommes.
Le porteur et l?unité qui l?accompagne ont un bonus de +1 à tous leurs jets de Commandement (Moral, peur, etc).
évites que ce soit combinable avec la tencité...
De même, le Livre Sacré d'Asur ajoute +1 au Commandement de toutes les unités dans un rayon de 6 pas du porteur, et ça coûte pas bien cher...
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QUOTE
CEINTURE DE TOPAZE 20 points.
Cette simple ceinture de cuir possède au niveau de la boucle une pierre orangée qui protège le porteur de toute forme de magie.
Tout sort prenant pour cible le porteur ou l?unité qu?il accompagne subit un malus de -5 sur son jet de lancement. Elle est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.
cet objet est nettement plus utile qu'une résistance à la magie (1), car c'est comme si le dé accordé par la résistance faisait systematiquement 5. Ca c'est pour le cas où le sort passe quand même, mais en plus le sort a de grandes chances de ne pas passer... Or avoir une résistance à l magie (1) ca coute déja 20pts chez les HE.
Rebelote. Chez les Hauts Elfes, un objet donne un malus de -3 à tout sort prenant pour cible le porteur ou son unité. Pour 15 points. Maintenant la progression de la valeur en points est peut-être pas linéaire...
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QUOTE
COLLIER DE L?ENCHANTEUR 30 points.
Constitué d?une topaze pas plus grande qu?une noisette, elle décuple pourtant les pouvoirs de l?enchanteur.
Donne à l?enchanteur qui le porte deux dés de pouvoirs supplémentaires dans chacune de ses propres phases de magie. Lui seul peut utiliser ces dés supplémentaires.
et vlan! Pareil, personne ne peut générer 2 dés de pouvoir supp, donc l'accorder c'est déja moyen, mais en plus à ce prix là...
En le mettant à 50 points, ça fait un équivalent de Bannière de Sorcellerie...
QUOTE
QUOTE
CORNE DE LICORNE 10 points.
Elle a gardé la puissance des licornes.
Confère au porteur un bonus de +1 en Force en charge.
je verrais bien 15 ou 20 pts, encore et toujours à cause de cette foutue F7...
Le Culte d'Ulric a le Heaume du Loup, qui en plus de conférer un bonus à la Sauvegarde, permet de gagner +1 en Force au prix d'un Test de Commandement réussi. Et il doit valoir 35 points. Je pense également que tu peux l'augmenter.
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BANNIÈRE DU PHÉNIX 65 points.
Elle représente un Phénix dans toute sa beauté, ailes déployées et bec tendu.
L?unité bénéficie d?une sauvegarde invulnérable de 5+, ainsi que d?une résistance à la magie (2).
chez les démons SoC, réputés pour être une armée ultra-bourrine, faire passer la save inv d'une unité de démons de 5+ à 4+ coûte 50pts... Là tu augmentes la save inv non pas de 1 mais de 2 pts, et en prime résistance à la magie (2). Pour seulement 15pts de plus.
De même. A la limite, mets une Invulnérable à 5+ au tir avec un Objet de Sort Niveau 4, et là tu peux baisser ça à 50/55 points.
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DRAPEAU DE FORCE MORALE 100 points.
L?unité qui brandit cet immense drapeau représentant toute l?histoire de son peuple ne fuira jamais au combat.
Si l?unité est vaincue au combat, elle réussit automatiquement son test de Moral. Elle est de plus immunisée à la panique, à la peur et à la terreur.

ralala tu es incorrigible... Donc ils sont indémoralisables suf qu'ils peuvet fuir les charges c'est bien ca? Bha nan, on est pas chez mémé, mets-les indémoralisbles, point, c'est déja un sacré plus chez des elfes. Surtout que l'adversaire est pas sensé s'y attendre, genre tu mets ca sur une unité sur un des flancs, tu fais semblant de pas voir la cav lourde qui te contourne, elle te charge de dos mis dommaaaaaage tu es indémoralisable, comme il charge de dos il tapera pas le porteur GB, et passé l'impact i est déja en bien moins bonne posture...
Moui, surtout qu'être Indémoralisable, ça vaut au moins 150 points...
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BANNIÈRE ENCHANTERESSE 50 points.
Cette bannière flambant neuve a été confectionnée par Cernantehar Carvilosia lui-même.
Confère au joueur Elvindoren deux dés de Pouvoir ou de Dissipation par tour complet (le tour d?un joueur puis de l?autre), au choix du joueur.
ca c'est absolument ignoble. La bannière de sorcellerie t'apporte en moyenne 2 dés de pouvoir par tour, elle coûte le mm prix mais est bien moins polyvalente vu que les dés peuvent pas servir pour la dissipation. Pis avec l'OM qui donne +1 dé de dissip et l'OM qui donne +1 dé de pouvoir, ca commence à faire beaucoup.
Tout à fait. 35/40 points pour un seul Dé ?
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ÉTENDARD DE RAPIDITÉ 50 points.
Il représente une simple mais magnifique épée brandie, et ceux qui la portent sont les premiers à frapper l?ennemi.
L?unité frappe toujours en premier, même si son adversaire vient de charger. Si l?adversaire dispose de la même capacité, c?est lui qui frappe en premier.
c'est bourrin mais c'est cher, donc pourquoi pas. Mais pitet faire en sorte que si c'est chez des lanciers ils ne peuvent plus frapper sur 3 rangs, paske 15 attaques dans la tronche (sans compter le porteur) avant de taper, c'est bien goret.
Un truc du style "compte comme étant toujours en Mouvement".
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En conclusion mon cher Belannaer, tu nous pond un magnifique travail, mais je crois que tu t'es lissé emporter... Je m'explique: Tes OM pour demis-elfes peuvent booster un combattant bien au delà de ce que peut espérer un humain, même chaotique. En plus, tu peux tellement booster ta phase de magie que tu seras supérieur à un HE full magie, voir même rivaliser avec un slaan 2nde génération... Tu crois pas que là tu as fait fausse route?
Je crois qu'à vouloir te séparer trop du Livre d'Armée Hauts Elfes, tu as un peu trop combiné les pouvoirs de tes Objets Magiques. Garde quand même un quota d'Objets Magiques génériques sans effets spéciaux (type annule les Sauvegardes d'Armure, tout bêtement), que tu inclus au milieu de tous les effets nouveaux/combinés.
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D'ailleurs pour l'histoire de l'E4 pour les persos, je vais passer à 3 l'E du Stratège, et le mettre à 70 pts (il aura pas trop de différence avec un Commandeur HE à part le -1 I, mais c'est plus réaliste je pense dans l'optique de mon armée).
Je suis pas sûr de mon coup, mais je pense que chez ce genre de races humanoïdes fragiles (pr opposition aux Comtes Vampires ou Champions du Chaos), les Héros combattants et Seigneurs combattants ont en général la même Endurance. Tout le monde à 4 ou à 3, donc. Selon moi, hein.
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Tu as une comparaison avec un OM HE? Parce que chez les bretos pour 20pts on a la meme chose sauf qu'il faut lancer un dé et sur un 1 pas de dé de dissip et 1pv en moins.

Bah Joyau du Crépuscule +1 dé de Pouvoir par phase de Magie, 15 pts.
Ben oui, mais Dé de Pouvoir et Dé de Dissipation, ça coûte pas forcément le même prix.
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Edit Bébé : le Maître d'Armes, en fait Cd 9 vu que les MMd'I ont aussi 9. 65 pts alors ?
Je sais pas pour le coût, mais ouais, Commandement 9, vu que c'est un Héros combattant.
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Toi tu n'as que les troupes chers donc à la limite fait une réduction plus petite. OM -25pts: -2pts, entre 30 et 50pts: -5pts et sup a 50pts -10pts.
Les Objets Magiques sont toujours donnés suivant un multiple de 5. Quand un Objet n'est pas assez cher, chez les Hauts Elfes, il n'a pas de réduction : la Lame de Morsure et le Bouclier Enchanté valent toujours 10 points chacun. Donc tes réductions sont bonnes pour moi, sauf pour la réduction de 2 points, qui ne s'applique pas du tout, je pense.
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15 pts l'Epée de Puissance, 20 pts l'Epée de Bataille, 5 pts pour combiner (je sais ça sert à rien, mais à 35 pts elle me paraissait pas assez chère).

Non non 35pts c'est bien.
Pour combiner les effets, tu dois prendre le coût sans réduction de l'Objet Magique, ici l'Épée de Puissance coûte en réalité 20 points, l'Épée de Bataille 25, donc 45, et avec réduction, 35-40, comme Temus ou un peu plus cher.
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Lame d'Or Marin , annule les saves, 40 pts
Epée de Puissance, +1 en Force, 15 pts. 2*15 + 40 = 70, CQFD
Comme dit plus haut, prends les coûts génériques : annuler les Sauvegardes coûte 50 points, l'Épée de Puissance coûte 20 points. Tu appliques ta réduction ensuite.
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Une licorne de perso c'est pas volant ? Parce que si c'est le cas, les socles de monstres sont justifiés, et à ce moment là, comme moi ils ne volent pas ce serait normal. Mais je sais pas trop si elles volent ou pas. Si non, bah... Ca va être vraiment super relou d'en mettre à 2 ou 3 PV, on va se retrouver avec des cavaliers sans licorne et des licornes sans cavalier... Et pis de base je vois pas pourquoi une licorne aurait plus de PV qu'un coursier, une licorne c'est très fragile, alors je ne suis pas vraiment convaincu. Je sais c'est assez bourrin, et je veux bien augmenter le coût, mais ça ne me dit vraiment pas de leur mettre plusieurs PV. L'avis des autres ?
Je rejoins Temus, leur mettre un profil unique cavalier/monture (comme les Chevaliers Pégase qu'il prend en exemple) serait à la fois sympathique et une preuve de caractère d'armée. Une unité à part, sans trop de problèmes (les Ogres aussi ont 3 PV chacun, si tu fais pareil, une unité avec 2 PV par figurine, ça peut le faire). Mais tu as déjà fait ton choix, il me semble.
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Je sais pas d'où tu sors tes profil de licorne mais ils sont louches.

De mon esprit , j'ai cherché nulle part, j'ai fait ce qui me semblait le plus logique sans être (trop) bourrin.
Licorne : 10 5 0 4 4 3 5 2 8, +2 en Force en charge, Résistance à la Magie (2), Invulnérable à 5+.
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Les archers arme perforante c'est bien mais 36pas c'est de trop.


Ca n'avait pas trop l'air de choquer les premier pourtant. C'est comme un Long Fusil d'Hochland. Et pis imagine-toi un arc composite, ça tire quand même bien plus loin non ? Et si j'enlève ça, ils seront toujours aussi inintéressants à jouer. Ou bien je les passe à 13 pts, mais ça fait bien cher l'archer...
Je pense qu'en gardant ces règles et en mettant l'Archer à 13 points, ça peut le faire. Sinon je me demandais si c'était pas possible de mettre les Archers Hauts Elfes en Arme Perforante ? Ou peut-être les Lanciers ? Ca compenserait leur Force de 3...
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CAPE DU ROI TETHLIS 30 points.
Elle a été envoyée par le Roi Phénix Tethlis aux Elvindoren, pour que les adversaires de ce nouveau peuple tremblent de peur de l?affronter.
Le porteur de cette cape cause la peur.
30 points...Même si c'est qu'un personnage et pas une unité, c'est pas très cher, si ? Ou alors trop cher...Masque de Mort, 50 points, Elfes Noirs, le porteur cause la Terreur.
QUOTE
BANNIÈRE D?ÉTHANANGE 20 points.
Elle provient de la Province des Cavaliers, et ceux qui sont réunis sous elle volent presque au-dessus du sol.
L?unité considère les terrains difficiles et très difficiles comme découverts pour tout ce qui considère ses mouvements.
Ca marche aussi en charge ?
QUOTE
Je suis plutôt d'accord, mais les Chevaucheurs de Loups Gobelins ont bien des boucliers, non ? Bon ok ils n'ont pas d'armure... mais je vois pas trop comment les différencier des Patrouilleurs Ellyriens sinon !
T'es pas obligé de les différencier...Tes Lanciers sont les mêmes que les Lanciers Hauts Elfes, après tout, non ? Si tu veux les différencier, tu peux leur foutre une petite règle sympa, un peu contraignante ou pas trop avantageuse, ou un équipement particulier, genre des Javelots, qu'ils peuvent utiliser deux fois par Phase de tir, ou je ne sais pas trop quoi d'autre...
Bon, j'ai une connexion de merde, je suis fatigué, et je vole demain, donc je m'arrête là. Ca vous intéresse, hein ? Je commenterai la liste en elle-même plus tard.
Titi

Édit Titi : en fait, ma connexion a pas voulu marcher, donc je me retrouve à poster ça ce midi...


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botrix
post 13/06/06 , 17:54
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La Chose
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De même, peut-être qu'en interdisant le port d'armure ou un truc du genre (style ami des licornes, gentil et tout), ça peut le faire...
sur que si le perso a pas d'armure c'est moins gênant, vu qu'il pourra être fritté par des troupes de base, même si c'est pas évident. Est-ce que l'indémoralisabilité ( huh.gif ) est transmissible au régiment ds lequel se trouve le perso?

QUOTE
Sauf les Nains...Mais bon, je suppose que tu en fais un cas à part, botrix ? En tant que Bretonnien, sinon, nous on a l'Arme Lourde qui annule les Sauvegardes d'Armures...Pour 50 points.
oui, les nains sont à part, ils peuvent de toutes facons faire les combos d'OM qu'ils veulent, même les plus bourrines. Après, le perso nain n'est pas là où il faut quand il faut, à cause de son mvt ridicule, ca compense pas mal. Les bretos... fumiers de bretos, c'est dégueulasse! notons que l'arme en question coute en réalité 62pts chez les seigneurs et 58pts chez les héros, vu qu'il faut payer le serment.

QUOTE
Là faut y aller, portée 6 ou 8 pas, ya pire je trouve pour chopper les vilains. D'autant que je crois comprendre d'après la description que chaque Javelot n'est utilisable qu'une fois...C'est bon, je pense, pour 30 points, t'as un Mage Devin qui te fait le même coup à 24 pas avec un Éclair Fourchu...
attends, faut comparer ce qui est comparable... L'éclair fourchu, tu sais que l'adversaire l'a (s'il l'a), faut le passer, il peut être dissipé... Là le gus avec les javelots a une CT de malade, un sorcier avec 2PV est presque sûr d'y passer. Et pour la portée, excuse moi, le perso onté peut être sur volant, il peut être monté, cad avoir 8 ou 9ps de mvt (j'ai pas fait gaffe si les coursiers sont elfiques ou humains)... Bref, c'est pas un gros handicap. Ou alors, autoriser le perso à ne tirer qu'un javelot par tour, ca évite le "pan un sorcier en moins".

QUOTE
Je pense qu'une Force 7 de temps en temps, c'est pas redoutable. Surtout qu'il peut l'utiliser qu'en charge, le reste du temps c'est une Épée de Puissance. Et il a pas non plus d'autre Arme Magique pendant ce temps là.
chez les HE, avoir F7 signifie être à pied. Chez les EN, ca signifie sortir un dynaste. Et ca signifie qu'une seule et unique fig dans l'armée l'aura, et que ladite fig est clirement identifiable ("tiens, ton perso HE à pied à une arme lourde?" "tiens, tu as un dynaste?"). Oi ca bne sert qu'en charge, en mm tps les chars sont pétés d'un coup et contre les monstres il y a rarement un 2e round vu que si tu le loupes lui il ne te loupe pas.

QUOTE
Aucun problème pour moi, c'est juste un Bouclier Enchanté qui permet d'avoir les deux mains libres. Bouclier Enchanté, 10 points, deux mains libres, 5 points, correct. Je rappelle à botrix qu'on peut pas porter deux Armures Magiques à la fois.
on peut avoir une autre armure magique en plus du bouclier enchanté (je suis presque sur, mais tu m'as mis le doute...)

QUOTE
Bof, les Hauts Elfes ont déjà un objet de ce genre, il me semble, qui annule les effets des Armes Magiques en contact, c'est pas la mort, hein...Et c'est le même prix, je crois...
oui, c'est la pierre de nuit, que je cite happy.gif Pis les elfes ont E3, pour l'instant les demi-elfes ont encore E4.

QUOTE
De même, le Livre Sacré d'Asur ajoute +1 au Commandement de toutes les unités dans un rayon de 6 pas du porteur, et ça coûte pas bien cher...
effectivement, autant pour moi, c'est le mm prix... note qu'aec le heaume en question tu peux aller jusqu'à Cd 11 blink.gif

QUOTE
Rebelote. Chez les Hauts Elfes, un objet donne un malus de -3 à tout sort prenant pour cible le porteur ou son unité. Pour 15 points. Maintenant la progression de la valeur en points est peut-être pas linéaire...
-3 au lancement, ca veut dire qu'il faut lancer un ddp en plus. -5, ca veut dire 2 dés en plus, donc au moins 30pts.

QUOTE
Pis avec l'OM qui donne +1 dé de dissip et l'OM qui donne +1 dé de pouvoir, ca commence à faire beaucoup.
correction, c'est +2 dés de pouvoir blink.gif

QUOTE
En le mettant à 50 points, ça fait un équivalent de Bannière de Sorcellerie...
nan, la bannière de sorcellerie faut payer le régiment qui la porte. Et le régiment est prenble. Ou alors faire péter la GB sans bannière de bataile. Là c'est un bête perso qui l'a, et en plus il peut avoir un PAM!! Pour le mm prix, 1 ddp en plus que les autres races...

QUOTE
Ben oui, mais Dé de Pouvoir et Dé de Dissipation, ça coûte pas forcément le même prix.
+5 pts chez les EN pour passer de ddp à ddd

QUOTE
30 points...Même si c'est qu'un personnage et pas une unité, c'est pas très cher, si ? Ou alors trop cher...Masque de Mort, 50 points, Elfes Noirs, le porteur cause la Terreur.
la peur et la terreur sont suffisamment différentes pour que 20prs soit un minimum. La peur n'est vraiment utile qu'en cas de supériorité numérique, et il l'aura rarement, vu qu'il est tout seul smile.gif don la peur intervient:
.lorsque le perso est monté et fait égalité face à un perso isolé à pied
.lorsque le perso ou son unité se fait charger, si l'adversaire rate son test il reste bêtement sur place
.lorsque le perso charge, si l'ennemi rate son test le perso sera touché que sur 6 (trop duuur)

alors que la terreur fait fuir l'ennemi qui charge, l'ennemi chargé, et l'ennemi à proximité, c'est quand même nettement plus bourrin.

QUOTE
je vole demain
une bijouterie? une banque? wink.gif


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malekith
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attends, faut comparer ce qui est comparable... L'éclair fourchu, tu sais que l'adversaire l'a (s'il l'a), faut le passer, il peut être dissipé... Là le gus avec les javelots a une CT de malade, un sorcier avec 2PV est presque sûr d'y passer. Et pour la portée, excuse moi, le perso onté peut être sur volant, il peut être monté, cad avoir 8 ou 9ps de mvt (j'ai pas fait gaffe si les coursiers sont elfiques ou humains)... Bref, c'est pas un gros handicap. Ou alors, autoriser le perso à ne tirer qu'un javelot par tour, ca évite le "pan un sorcier en moins".

Tout à fait d'accord, avec sa CT, il touche sur 2+, donc sur un sorcier normal, donc endurance 3 et pas d'armure, c'est la mort assurée.

QUOTE
Oi ca bne sert qu'en charge

Hmmm.

Je suis d'accord avec botrix pour la force 7, ici tout le monde peut l'avoir, alors que le grand défault des elfes et des humains est le manque de force, ici trop compensé.

QUOTE
effectivement, autant pour moi, c'est le mm prix... note qu'aec le heaume en question tu peux aller jusqu'à Cd 11

Je crois que les carac vont au max jusqu'à 10.

QUOTE
Sauf les Nains...Mais bon, je suppose que tu en fais un cas à part, botrix ? En tant que Bretonnien, sinon, nous on a l'Arme Lourde qui annule les Sauvegardes d'Armures...Pour 50 points.

Y'a aussi les HL pour 60 pts, +1 en force et annule les saves...

QUOTE
Bof, les Hauts Elfes ont déjà un objet de ce genre, il me semble, qui annule les effets des Armes Magiques en contact, c'est pas la mort, hein...Et c'est le même prix, je crois...

Oui, la pierre de nuit comme l'a dit botrix, sauf que c'est 80pts, donc 45 de plus et c'est beaucoup moins bien.

QUOTE
Rebelote. Chez les Hauts Elfes, un objet donne un malus de -3 à tout sort prenant pour cible le porteur ou son unité. Pour 15 points. Maintenant la progression de la valeur en points est peut-être pas linéaire...

Je suis d'accord avec botrix là, -5 c'est énorme, il faut prendre deux dés de plus minimum, c'est bourrin quand même.

QUOTE
Ouah mais c'est de la folie, je sais qu'ils sont forts mais à ce point-là... Ils coûtent 2 Cavaliers d'Elvindor chacun ! Mais c'est effectivement pour ce système que j'opte, c'est plus logique. Mais ça garde le système de profil que tu as donné à ce moment-là ? (42 pts... qu'en pensent Malékith et... ceux qui voudront bien répondre ?)

On me demande mon avis, le fou!
Bon alors moi je pense que le prix est mérité.
L'unité est vraiment puissante, un mouvement à faire pleurer mes SF à chaudes larmes, un impact plus que correct, en fait ce sont des démonettes montés sans les désavantages, à savoir la faible save face aux tirs. Une très bonne unités, va falloir aller la chercher hein, et tout le monde ne sort pas 4 balistes (sauf certains...).


Bon voila, le truc à faire d'urgence, c'est d'appliquer la réduc HE APRES avoir combiné les armes.
Pourquoi ne pas la jouer durant la Campagne Estivale?

-Malekith- Et la potion qui booste le perso, personne ne trouve ça abusé huh.gif ?


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Bof, les Hauts Elfes ont déjà un objet de ce genre, il me semble, qui annule les effets des Armes Magiques en contact, c'est pas la mort, hein...Et c'est le même prix, je crois...
Oui, la pierre de nuit comme l'a dit botrix, sauf que c'est 80pts, donc 45 de plus et c'est beaucoup moins bien.
Talisman de Saphery, 35 pts. Comme le disait Belannaer, 35 points, la Pierre de Nuit, c'est pas la même chose, la Pierre de Nuit s'applique à tous les Objets Magiques et Sorciers, là c'est que les Armes Magiques.
QUOTE
Je suis d'accord avec botrix pour la force 7, ici tout le monde peut l'avoir, alors que le grand défault des elfes et des humains est le manque de force, ici trop compensé.
Enfin bon, ça fait quoi, deux ou trois personnages avec une Force 7 ? OK, ils casseront du Char, mais bon, je pense pas que ce soit abusé à ce point...
QUOTE
Je crois que les carac vont au max jusqu'à 10.
C'est précisé nulle part (enfin, peut-être, je me rappelle plus trop), mais a priori, c'est vrai qu'au dessus de 10, ça devient un peu...Exagéré.
QUOTE
-Malekith- Et la potion qui booste le perso, personne ne trouve ça abusé  ?
Ben je croyais qu'on était d'accord pour dire qu'il fallait la réduire ou que le prix de 65 points était adapté ?
QUOTE
on peut avoir une autre armure magique en plus du bouclier enchanté (je suis presque sur, mais tu m'as mis le doute...)
Je vois pas trop pourquoi...Peut-on avoir une autre Arme Magique en plus d'une Épée de Puissance ? Non, je pense pas, donc c'est la même chose pour le Bouclier Enchanté.
QUOTE
je vole demain
une bijouterie? une banque?
Un GROB115. Ca t'la coupe, hein ?
Titi


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botrix
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Talisman de Saphery, 35 pts. Comme le disait Belannaer, 35 points, la Pierre de Nuit, c'est pas la même chose, la Pierre de Nuit s'applique à tous les Objets Magiques et Sorciers, là c'est que les Armes Magiques.
blink.gif en effet, je sais pas comment j'ai pu passer à coté alors que j'ai pas mal cherché dans le LA

QUOTE
Enfin bon, ça fait quoi, deux ou trois personnages avec une Force 7 ? OK, ils casseront du Char, mais bon, je pense pas que ce soit abusé à ce point...
bin si, c'est abusé, surtout pour des demi-elfes... Moi, le F7 me manque pas top (et encore) paske je sors 4 balistes, les elfes qui n'en sortent que 2 voir pas du tout pleurent dès qu'il y a un char en face, ou un stégadon, ou une hydre, ou une vouivre, ou des Dragons-ogres, ou... Je continue? En plus, comme les persos valent pas trop cher, au final il y aura sûrement plus de F7 dans l'armée qe chez le chaos, vu que le chaos il va raquer pour sortir son perso.

QUOTE
Je vois pas trop pourquoi...Peut-on avoir une autre Arme Magique en plus d'une Épée de Puissance ? Non, je pense pas, donc c'est la même chose pour le Bouclier Enchanté.
il me semble qu'il y ait exception pour cet OM, mais si tu regardais direct dans le LA au lieu de discuter, on gagnerait du temps wink.gif


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la mise en page est ignoblement longue...
Ouais, hein ? On s'en aperçoit en le faisant...
Donc maintenant que j'ai vu la Liste d'Armée et que j'ai une connexion pour la critiquer un brin, j'y vais vite fait.
Tout d'abord, est-ce que c'est normal que les Archers du Tigre aient un Mouvement de 5 ?
Sinon, je suis de l'avis des autres : réduis tes Arcs Composites, rien qu'Arme Perforante suffirait. Peut-être 36 pas pour les Archers du Tigre, mais bon...
Sinon, euh, est-ce que tes personnages sont plus elfes que tes troupes ? Je dis ça pour le Mouvement 5 des personnages en comparaison avec le Mouvement 4 du reste de tes troupes.
Peut-être qu'une Capacité de Combat de 8 pour le Maître d'Armes serait pas mal, sachant que ça ne change pas grand chose pour ses adversaires. De même, lui donner accès à une ou deux petites armes bien à lui pourrait être cool (je pense que tout maître d'armes digne de ce nom possède un arsenal d'armes diverses et variées digne de ce nom).
Bon, pour le profil et les règles spéciales des Licornes, j'ai déjà mis ça en dessous, libre à toi de garder les mêmes pour toi.
Autorise une unité de Gardes de la Lune par unité de Lanciers (ou autres), là tu peux n'aligner que ça.
Pour les Éclaireurs Montés, leur donner autre chose qu'un Arc serait pas mal, je sais pas, peut-être une combinaison Arbalète Légère/Fronde, un truc de ce genre. Sachant que l'Arbalète Légère est considérée comme un Arc, ça revient au même, mais tu peux peut-être leur donner un Arc Court et une Fronde, ou quelque chose de bien à part.
QUOTE
Baliste à Répétition * Points/figurine : 100.

Ces engins de guerre, déjà présents au départ des premiers Hauts Elfes, sont restés les favoris des Elvindoren, qui en ont gardé le secret de fabrication et les utilisent régulièrement pour défendre leur patrie.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__4_4__1_4_1__8 Baliste
5__5__5__4_4__1_4_2__8 Servant

* Notez que 1-2 Balistes occupent un seul choix d?Unité Rare.
Servants : 2 Elvindoren.
Taille d?Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, javelots, armure légère.
Règles Spéciales : Baliste à Répétition.
J'aime l'erreur...
QUOTE
(0-1) Chasseurs Emeraudes de Sanden Points/figurine : 19.

Ce sont sans doute les Elvindoren les plus forts et les plus résistants du pays en raison de leur entraînement soutenu. Chasseurs très expérimentés, ils connaissent parfaitement l?anatomie animale, et donc des humains, elfes, et autres, et peuvent trouver sans problème les parties vitales du corps des ennemis. Ils ont l?habitude de chasser avec leurs javelots dévastateurs, et au corps à corps ils utilisent deux longs couteaux, pratiques à manier.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__4_4__1_4_1__8 Chasseur Emeraude
5__5__5__4_4__1_4_2__8 Chasseur Furtif

Taille d?Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, javelots, armure légère.
Options :
?Un Chasseur Emeraude peut être promu Chasseur Furtif pour +18 pts.
?Le Chasseur Furtif peut porter jusqu?à 25 pts d?objets magiques.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Dissimulation du Chasseur, Coup Fatal.
Le Coup Fatal est aussi valable au tir (ça pourrait être bien mais surcoût...) ?
QUOTE
bin si, c'est abusé, surtout pour des demi-elfes... Moi, le F7 me manque pas top (et encore) paske je sors 4 balistes, les elfes qui n'en sortent que 2 voir pas du tout pleurent dès qu'il y a un char en face, ou un stégadon, ou une hydre, ou une vouivre, ou des Dragons-ogres, ou... Je continue? En plus, comme les persos valent pas trop cher, au final il y aura sûrement plus de F7 dans l'armée qe chez le chaos, vu que le chaos il va raquer pour sortir son perso.
Va pour le surcoût, alors...Ou alors on réduit le nombre de Balistes à Répétition qu'on peut prendre qchez des Elvindorens ? Ou alors on fait pareil, on peut prendre ces Objets Magiques qu'à pied/dans un char/ce genre de choses ?
QUOTE
il me semble qu'il y ait exception pour cet OM, mais si tu regardais direct dans le LA au lieu de discuter, on gagnerait du temps
Il peut effectivement être combiné avec une autre Armure Magique ou normale, ce qui m'entraîne à proposer une modification des règles (encore une) pour qu'il rentre dans le rang et soit considéré comme toutes les autres Armures Magiques. D'ailleurs c'est absurde, car il peut être combiné avec d'autres Armures Magiques, qui, elles, ne peuvent pas être combinées avec d'autres Armures Magiques, donc pas avec le Bouclier Enchanté. Absurde, d'où ma proposition.
Titi


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