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> [Liste d'Armée] Elvindoren, Les Elfes de la Lune ou Elfes de l'Aube
Belannaer
post 24/07/06 , 12:49
Message #41


Chicaneur Double-Face
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QUOTE
Euh, ca tes mecs ont deux attaques par tour au corps a corps et avec une CC de 5 touchent beaucoup de monde sur 3+, donc tu imagines comme même qu'ils sont bien plus efficace une fois rendu au CaC et pour des éclaireurs a partir du deuxieme tour c'est fait (voir même du premier si tu joues en second) donc je pense que tu rentabilises plus facilement tes gus que les miens...

Non non ils sont Tirailleurs mais pas Eclaireurs.

QUOTE
Bien la je pense pas, les miens passe toute leur vie a tirer a l'arc et ce tout rang social confondu ! Et sont reputés pour etre meilleur que leur cousins !

En fait là c'est pas une question d'habileté, je suis d'accord que les ES sont meilleurs, mais c'est une question d'équipement : les Arcs Composites sont une version améliorée des Arcs Longs.
Ce que je peux faire, c'est enlever les 36 ps. Comme ça ce sont des Arcs Longs avec Armes Perforantes. Mais le problème, c'est que je pense qu'à ce moment-là, à 12 pts ils sont moins intéressants qu'à 13 avec portée 36 ps, et à 11 ils sont, peut-être un peu trop bon marché. Quoique : dans les règles de la campagne, les Archers HE sont à 10 pts, donc ici, je peux mettre mes Tireurs Blancs à 11 pts, avec Arme Perforante. Mais pas 36 ps. Tout le monde il est content ?

Sinon pour les Lions-Lune ?

Edit : à ce moment-là on passerait les Archers du Tigre à 16 pts.


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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Temus Duc de Gasconnie
post 24/07/06 , 14:40
Message #42





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Pour le lion-lune je pense juste que tu devrais enlever une attaque. C'est pas un grand monstre donc il ne peut pas avoir 4 attaques. De plus il cause la peur. Donc je penche plutot pour 75pts . Le fait d'avoir une sauvegarde de base m'appui dans mon idée d'un tel prix.


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
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C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Belannaer
post 24/07/06 , 15:29
Message #43


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Pour le lion-lune je pense juste que tu devrais enlever une attaque. C'est pas un grand monstre donc il ne peut pas avoir 4 attaques. De plus il cause la peur. Donc je penche plutot pour 75pts . Le fait d'avoir une sauvegarde de base m'appui dans mon idée d'un tel prix.

Je m'étonne vraiment du fait que 45 points conviennent pour les Lions-Lune en unité (ce qui est normal, les Lions-Lune ayant pour eux Peau du Lion-Lune, -2 M, -1 E, mais les Araignée Géantes à 55 pts ayant +1 I, +1 Cd, Attaques Empoisonnées, +1 save et Arrivée Furtive), alors que pour les Mâles Dominants (et donc les montures), il faut 30 points de plus, pour +1 F et +1 A. C'est pas un peu beaucoup ?

Sinon que pensez-vous des arcs composites ?


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Temus Duc de Gasconnie
post 24/07/06 , 22:12
Message #44





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Le fait que les araignées n'ai qu'une endurance de 3 calme vraiment bien en fait. Et un mouvement de 6 par rapport à tes 8 c'est vraiment important. L'attaque empoisonné n'est pas ulrime dans le sens ou avec une F5 tu blesseras la plupart du temps sur 2+.

Pour le surcout pour les montures des persos c'est du surtout au fait que pour un même front tu as une puissance beaucoup plus importante Ton lion sera protégé par le perso dans le sens ou celui-ci fera des morts qui ne taperont pas ta créauture.

Pour l'arc composite je suis d'accord pour le perforant ou 36pas mais pas les deux. Le 36pas seul est moins bourrin selon moi.


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Belannaer
post 25/07/06 , 12:58
Message #45


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Le fait que les araignées n'ai qu'une endurance de 3 calme vraiment bien en fait. Et un mouvement de 6 par rapport à tes 8 c'est vraiment important. L'attaque empoisonné n'est pas ulrime dans le sens ou avec une F5 tu blesseras la plupart du temps sur 2+.

Pour le surcout pour les montures des persos c'est du surtout au fait que pour un même front tu as une puissance beaucoup plus importante Ton lion sera protégé par le perso dans le sens ou celui-ci fera des morts qui ne taperont pas ta créauture.

Bien argumenté. Donc je mets la monture à 75 pts. Et pour l'option Mâle Dominant, je laisse à +20 pts, je pense.

QUOTE
Pour l'arc composite je suis d'accord pour le perforant ou 36pas mais pas les deux. Le 36pas seul est moins bourrin selon moi.

Oui mais comme je veux les rendre vraiment intéressants, je les mets à Arme Perforante, 11 pts. Ca devrait aller.

D'autres problèmes ? (à aborder rapidement alors, vu que je pars dans 3 jours...)


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Temus Duc de Gasconnie
post 25/07/06 , 17:21
Message #46





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Pour moi c'est bon. je pense qe mon collègue approvera également mais je ne peréfèe pas trop m'avancé.

Monoligne mais pour la bonne cause.


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Belannaer
post 26/07/06 , 11:22
Message #47


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Pour moi c'est bon. je pense qe mon collègue approvera également mais je ne peréfèe pas trop m'avancé.

Espérons, mais s'il a d'autres suggestions c'est maintenant qu'il faut les donner, j'imprime demain au plus tard mon livre d'armée.

QUOTE
Monoligne mais pour la bonne cause.

Sans aucun doute smile.gif .

Belannaer - au fait Temus t'es allé voir l'historique de l'armée ? Parce que j'ai rajouté ton idée, plus quelques petits trucs.


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Belannaer
post 27/07/06 , 12:56
Message #48


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Bien apparemment il n'y a plus de modifications à apporter.

Je demande donc à Etienne (je sais pas si tu as eu mon MP) de valider la liste, et si possoble de la placer dans la partie "Tacticas et articles réexploitables".

Dans le cadre de la campagne, je pensais répartir les unités comme suit :

Unités Légères : Lanciers, Tireurs Blancs.
Unités Courantes : Gardes de la Lune, Archers du Tigre, Eclaireurs Montés.
Unités Lourdes : Cavaliers d'Elvindor, Frères des Licornes, Maîtres Massistes, Chasseurs Emeraudes.
Machine de Guerre : Balistes à Répétition.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Lions-Lune.
Unité Unique : Aucune.

Voilà merci d'avance et à demain !


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 27/07/06 , 21:06
Message #49


Architecte de l'Ombre
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Comme disait le Duc de Nevers, "j'y suis, j'y suis !".
J'ai bien reçu ton MP, je suis d'accord pour la passer en finalisée, même si je ne l'ai pas lue, comme Temus l'a validée, ça me suffit...
Donc voilà, il ne te reste plus qu'à en poster un exemplaire au propre et je la transfère.
Titi


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Belannaer
post 27/07/06 , 21:14
Message #50


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Merci bien !

QUOTE
Temus l'a validée, ça me suffit...

Comme c'est touchant smile.gif .

J'espère que le classement des unités est correct, dans le cas contraire on verra demain. Voili !


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Belannaer
post 13/08/06 , 17:26
Message #51


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Bien tout d'abord j'ai testé ma liste à la Campagne Estivale organisée par Etienne, Doomsword, Temus, Eanil et Folken (que je remercie au passage pour leur accueil et la qualité du séjour), et je pense qu'elle tient vraiment la route. Si certains participants ont toutefois des remarques, elles sont les bienvenues.

Je postais d'autre part parce que j'avais le sentiment qu'il manquait quelque chose, une unité. Un char, bien sûr ! Ca donne donc ça :


Char à Licornes Points/figurine : 90.

S'inspirant encore une fois des techniques martiales Hautes Elfes, les Elvindoren ont remplacé les Chars de Tiranoc par ces chars, dont seuls les licornes et les javelots constituent des différences majeures.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
-__-___-__5_4_4__-_-__- Char
-__4__4__3_-__-__5_1__8 Equipage
10_4__-__3_-__-__5_2__- Licorne

Taille d'Unité : Chaque Char est une unité distincte.
Equipage : 2 Elvindoren.
Armes et Armures : L'équipage est équipé d'armes de base, de lances et de javelots.
Attelage : 2 Licornes.
Sauvegarde d'Armure : 5+.
Règles Spéciales : Char, Licornes.


Vous remarquerez que 2 Chars comptent comme 2 unités spéciales (très gênant), et qu'il n'y a pas d'option de licornes supplémentaires, étant donnée la relative rareté des licornes, comparées à des Coursiers Elfiques. De plus l'équipage possède des javelots, et non des arcs, donc moins de portée pour une puissance égale (mais moins de malus).
La sauvegarde reste à 5+, et je n'ai pas rajouté de faux car ce n'est pas, je pense, dans l'esprit Elvindoren. Enfin les montures (les licornes) sont bien plus puissantes que des Coursiers Elfiques (+1 M, +1 A, +1 CC, +1 F en charge). Pour ces raisons, donc, j'ai mis à 90 pts.

Sinon, quelques modifs et erreurs :
- L'option "deux masses d'armes" pour le Maître d'Armes, à +8 pts (+1 A).
- L'Enchanteur, Cd 8 et pas 9.
- Taille d'Unité de 3-15 pour les Frères des Licones (au lieu de 5+).

Voilà voilà, l'unité est-elle raisonnable ?


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Temus Duc de Gasconnie
post 14/08/06 , 5:01
Message #52





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Bon alors je suis content de voir une unité comme celle là dans ton armée. Un char à licorne çà à vraiment du caractère! Globalement je suis d'acoord avec tout sauf les deux attaques des licornes. Charger à 20 est un avantage suffisant pour qu'il vale 90pts surttout quand tu sais que les licornes donnent une attaques de CC4 F4 le tour de charge. Donc passer a 1 attaque par licorne et c'est bon pour moi.

La seule autre chose: des licornes se laisseraient telle arnacher à un char?


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le roi louis
post 14/08/06 , 14:34
Message #53





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Bon désolé d'intervenir si tardivement dans un débat déjà bien engager
Je ne joue pas d'elfe et les affronte qu'occasionnellement donc'
Cependant il y a une chose qui me choque c'est l'arc composite. Combiné une arme à porté 36 et perforante c'est beaucoup et il semble que je ne sois pas le seul à le penser. Si tu te déploies en fond de table genre 35 ou 36ps de ton adversaire alors ses tireur « normaux » avec des armes porté 24ps devront faire non pas un mais deux tours de déplacement avant d'être à porté. C'est potentiellement 3 tour sans tir de riposte si tu commences et si c'est des armes tir ou mouvement en face. Plusieurs armées ont cette option en moins poussé et surtout avec une puissance moindre.
Alors pourquoi ne pas couper la poire en deux : mettre l'option perforante à partir de 18ps, la courte porté ?

Dans tous les cas bravo pour le travail fourni

PS il y a des photos des figurines ? Surtout les lions wub.gif


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Belannaer
post 15/08/06 , 20:16
Message #54


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QUOTE
Bon alors je suis content de voir une unité comme celle là dans ton armée. Un char à licorne çà à vraiment du caractère!

Merci, moi aussi je pense que c'est ça qu'il manquait !

QUOTE
Globalement je suis d'acoord avec tout sauf les deux attaques des licornes. Charger à 20 est un avantage suffisant pour qu'il vale 90pts surttout quand tu sais que les licornes donnent une attaques de CC4 F4 le tour de charge. Donc passer a 1 attaque par licorne et c'est bon pour moi.

Je comprends ton scepticisme, Temus. Effectivement c'est puissant, mais en même temps les licornes des Frères des Licornes ont 2 A, et on ne va pas faire des licornes différentes en fonction des unités, elles sont toutes pareil dans l'ensemble.
Je veux simplement te rappeler qu'il n'y a pas la règle "2 chars pour un choix spé", et que c'est assez handicapant (+ quelques petits désavantages minimes, sauf la portée des javelots). En effet les 2 A sont puissantes sinon bourrines, mais en fait "je n'y peux rien". Par contre, si tu ne trouves ça pas assez cher, je peux monter à 95 pts, voire 100 mais ça commence à faire beaucoup pour un char...

QUOTE
La seule autre chose: des licornes se laisseraient telle arnacher à un char?

Aussi bien qu'elles se laisseraient monter, c'est-à-dire si elles ont confiance en ceux qui la dirigent wink.gif.

QUOTE
Bon désolé d'intervenir si tardivement dans un débat déjà bien engager

Mieux vaut tard que jamais, surtout si c'est pour dire des choses comme ça smile.gif :

QUOTE
Dans tous les cas bravo pour le travail fourni

Sinon pour l'Arc Composite, eh bien tu as dû sauter un passage durant ta rapide lecture d'un topic aussi long :

QUOTE
Oui mais comme je veux les rendre vraiment intéressants, je les mets à Arme Perforante, 11 pts. Ca devrait aller.

Mais quand tu dis ça :

QUOTE
Alors pourquoi ne pas couper la poire en deux : mettre l'option perforante à partir de 18ps, la courte porté ?

Je me dis que c'est une meilleure idée que l'Arme Perforante tout court, car bien plus réaliste : un arc composite a naturellement plus de portée, mais la puissance supplémentaire s'estompe sur une trop grande distance. Et ce n'est pas trop bourrin, parce que des tirs à 18 ps y en aura mais pas des centaines... Je passerais à 12 pts par contre, au lieu de 11.

Donc a priori je' pense que ton idée est la meilleure. Qu'en pensent les autres ?

Sinon pour les photos des figs j'en ai pas tout simplement parce que pour l'instant j'ai pas les figs ! Je joue avec des proxys HE, mais je compte bien faire les conversions. Un jour...

Au fait, Etienne, j'ai pas pensé à t'envoyer la liste finalisée et en fait peut-être qu'il valait mieux, vu que j'ai rajouté une unité... Par contre vu que seul toi peut poster dans la section "Tacticas et articles réexploitables", quoi que j'fé ? Je te l'envoie par MP ou je le poste à la suite de ça ?


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malalakith
post 15/08/06 , 20:32
Message #55





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Tu l'as postes a la suite de sa (je viens de me rendre comte que tu m'as pas demandé mon avis smile.gif )

Mais comme sa les gens peuvent voire un truc propre et claire parce que avec tous se debat on comprend pas forcement tout


--------------------
Hais les nains
Combat le chaos
Massacre les orques
Mais surtout hais, combat et massacre les asurs
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Belannaer
post 16/08/06 , 15:45
Message #56


Chicaneur Double-Face
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Je la poste donc ici. Elle est théoriquement achevée, à part en ce qui concerne les Chars à Licornes et l'arc composite.

A propos de la mise en page, en fait j'éditais la liste à chaque fois qu'une décision était prise, mais c'est vrai que ce sera plus clair.

Sinon toutes les mentions de fautes (y compris d'orthographe) sont les bienvenues.




Liste d'Armée des Elvindoren


Les restrictions pour les Personnages et les Unités sont celles des Hauts Elfes.


Les Défenseurs d'Elvindor

Seigneurs

Gouverneur.............................................................. Points/figurine : 125.

C'est le dirigeant d'une des nombreuses provinces d'Elvindor. Il a acquis le respect et l'affection de tous ses hommes grâce à son adresse au combat et à toutes les batailles qu'il a menées ; il a de plus la chance de pouvoir monter de nombreuses créatures magnifiques.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__6_4_3__3_8_4_10

Armes : Arme de base.
Options :
¤Peut porter une lance de cavalerie (+6 pts), une lance (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts), une masse d'armes (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut aussi porter Globes Infernaux (+15 pts) ou un arc composite (+18 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts), une armure lourde (+6 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+8 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts), une Licorne (+30 pts), un Lion-Lune (+75 pts) ou un Phénix (+240 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Archenchanteur........................................................ Points/figurine : 200.

Un des plus puissants enchanteurs du pays, il est souvent d'un âge avancé, mais trompeur, car il est terrible lorsqu'il déchaîne toute la puissance de sa magie?

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__3_5_1__9

Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 4 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon (+6 pts), ou une licorne (+24 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.


Héros

Stratège.................................................................... Points/figurine : 70.

Il a une aptitude innée au combat, au commandement et au sens stratégique qui lui a permis d'être promu à ce rang très honorable.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__6__6_4_3__2_7_3__9

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance de cavalerie (+4 pts), une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut aussi porter des Globes Infernaux (+15 pts) ou un arc composite (+12 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), une Licorne (+20 pts) ou un Lion-Lune (+75 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Porteur de la Grande Bannière

Certains stratèges rêvent de devenir le pilier d'une armée d'une autre manière que la commander : ils ont l'honneur, s'ils sont acceptés à cette fonction, de porter la Grande Bannière de l'armée, souvent de nature magique. La bravoure des hommes dépendalors de son opiniâtreté à suivre le commandant et ne baisser la Bannière sous aucun prétexte.

Un Stratège de l'armée peut devenir Porteur de la Grande Bannière pour +25 pts.
Celui-ci ne peut pas être le Général de l'armée, sauf si c'est le seul personnage ou s'il est désigné par la règle Intrigue à la Cour.
Il ne peut pas choisir d'équipement non magique à l'exception d'une armure légère, une armure lourde ou une armure d'écailles renforcée et/ou d'un caparaçon pour son coursier.
Il ne peut pas chevaucher de Lion-Lune.
Il peut brandir n'importe quelle bannière magique (sans limite de points), mais ne peut porter aucun autre objet magique ni choisir aucun Honneur.

Enchanteur................................................................. Points/figurine : 85.

Il a suivi une éducation magique, une longue étude de grimoires et un entraînement aux sorts dans une École de Magie, généralement celle de Carvilosia, qui est immense et possède la plus complète bibliothèque du pays.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__2_5_1__8

Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Maître d'Armes........................................................... Points/figurine : 75.

Bien qu'il ne montre pas de don particulier à la direction des troupes ou au tir à l'arc, ni même une grande résistance, il est d'une habileté très rare au combat rapproché et c'est pour cela qu'il entraîne les plus fines lames du pays. Il est quelquefois envoyé au combat pour que sa maîtrise martiale fasse la différence.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__4_4_3__2_9_4__9

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), deux masses d'armes (+8 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 40 pts maximum.


Montures des Personnages

Coursier Elfique

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
9__3__0_3_3__1_4_1__5

Les coursiers elfiques sont les montures de base de tous les Elvindoren, que les Hauts Elfes apportèrent d'Ulthuan quand ils accostèrent sur l'île. Ils sont bien plus rapides que les destriers de combat des humains.

Licorne

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
10_4__0_3_3__1_5_2__7

Les licornes sont des animaux mystiques qui résistent naturellement à la magie. De plus, leur corne redoutable est d'une grande puissance quand la licorne est lancée dans une charge.

Règles Spéciales :
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confère à son cavalier une résistance à la magie (1).

Lion-Lune

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__5__0_5_4__3_5_4__7

Les Lions-Lune, créatures imposantes, possèdent une fourrure d'une couleur argentée si éclatante qu'il faut être très attentif pour suivre leurs mouvements rapides sans perdre le fil. Sous ce pelage se trouve une peau dure qui le protège aussi bien qu'une armure.

Règles Spéciales :
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
L'adversaire peut cependant attaquer le cavalier sans devoir effectuer de test.
Peur :
Un Lion-Lune est une énorme créature sauvage et la vision de l'un d'entre eux se déchaînant au combat est effrayante. C'est pourquoi un Lion-Lune cause la peur.

Phénix

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__6__0_5_4__4_6_4__8

Le Phénix ayant atteint l'âge adulte possède des plumes très résistantes qui permettent une protection efficace. Il émane également de lui un halo de feu bienfaisant qui stoppe les projectiles et les coups d'épée avant qu'ils ne l'atteignent. C'est une créature magique et la plupart de sorts ne l'affectent pas, et il a la capacité de lancer des jets de flammes dévastateurs, contre lesquels les armures sont d'une maigre utilité. Quand un Phénix meurt au combat, les Elvindoren assistant à ce spectacle atroce sont frappés d'un tel abattement et d'une telle rage contre les responsables qu'ils s'acharnent sur leurs ennemis et fuiront encore plus difficilement.

Un Phénix occupe un choix de Héros parmi ceux que peut inclure l'armée.

Option :
¤ Un Phénix peut être un Joueur de Flammes pour +50 pts. Il est alors considéré comme un Sorcier de niveau 1, ne pouvant choisir ses sorts que dans le domaine de magie du Feu.

Règles Spéciales :
Vol :
Un Phénix possède des ailes magnifiques qui lui permettent de voler.
Attaques Enflammées :
Le Phénix est une créature du feu, par conséquent toutes ses attaques sont considérées comme enflammées.
Protection du Phénix :
Le plumage du Phénix lui autorise une sauvegarde d'armure de 4+, et l'aura protectrice qu'il dégage lui permet une sauvegarde invulnérable de 5+. Le cavalier du Phénix bénéficie également de cette sauvegarde invulnérable au tir ou à la magie, mais pas au corps à corps : l'adversaire est capable de mieux placer ses coups.
Causent la Peur :
Les Phénix sont des créatures assez grandes, même si elles sont loin d'atteindre l'envergure d'un Dragon, mais c'est sans aucun doute le halo de flammes (bien qu'inoffensif si le Phénix le souhaite) qui les entoure qui effraie le plus les êtres qui s'en prennent à eux. C'est pourquoi les Phénix causent la peur.
Créature Magique :
Les Phénix portent des attaques magiques, et eux ainsi que leurs cavaliers bénéficient d'une résistance à la magie (2).
Souffle Enflammé :
Les Phénix sont capables de lancer des souffles enflammés de Force 3 avec un malus de -3 à la sauvegarde. De plus, une unité subissant au moins 3 pertes (comptées en Points de Vie) de cette manière doit immédiatement effectuer un test de panique.
Mort du Phénix :
Lorsqu'un Phénix est tué, tous les Elvindoren sur le champ de bataille pourront relancer tous leurs tests de Moral et de Panique durant le prochain tour (du joueur ou de l'adversaire en fonction du tour de la mort du Phénix).
Résistance au Feu :
Le Phénix est un élément de feu, celui-ci ne peut donc lui faire de mal. Par conséquent, il est immunisé aux attaques enflammées. De plus, les attaques normalement non enflammées utilisant le feu redeviennent des attaques normales (par exemple, une flèche enflammée est considérée comme une flèche normale).


Unités de Base

Lanciers..................................................................... Points/figurine : 10.

Les Lanciers sont l'armée à pied régulière du pays, et les Elvindoren ont gardé en eux la création Haut Elfe des soldats citoyens, et la technique de combat à la lance.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Lancier
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Champion

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère, bouclier.
Options :
¤ Un Lancier peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Lancier peut être promu Champion pour +12 pts.
Règles Spéciales : Combattent à la lance sur trois rangs.

Gardes de la Lune....................................................... Points/figurine : 13.

Ils sont les Gardes de la Capitale, et ils donneraient leur vie sans hésiter pour protéger les membres du Conseil de la Lune. Leur courage est décuplé lorsque l'un d'eux leur commande.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_3_3__1_5_1__9 Garde de la Lune
5__5__4_3_3__1_5_2__9 Garde du Corps

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, armure lourde, bouclier.
Options :
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut être promu Garde du Corps pour +12 pts.
Règles Spéciales : Protecteurs du Conseil.

Tireurs Blancs............................................................ Points/figurine : 12.

Leur éternelle tunique d’un blanc immaculé leur a valu leur nom, et leurs puissants arcs composites ont déjà fait de nombreux ravages dans les rangs ennemis. Il n’est pas rare que la pluie de traits précis et puissants qu’ils déversent sur l’ennemi soit la clé de la victoire.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Tireur Blanc
5__4__5_3_3__1_5_1__8 Tireur de Jade

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut être promu Tireur de Jade pour +12 pts.

Cavaliers d'Elvindor.................................................... Points/figurine : 22.

Ces cavaliers bien entraînés étaient à l'origine des défenseurs de la ville d'Elvindor, d'où leur nom, mais leur nombre s'est accru en raison de la maniabilité et du caractère universel de cette unité de cavalerie. Ils sont donc devenus la cavalerie de base de tout le pays, sans changer de nom car il convenait toujours !

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Cavalier d'Elvindor
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Cavalier Fougueux
9__3__0_3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique

Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de caparaçons pour +1 pts/figurine.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 20 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut être promu Cavalier Fougueux pour +14 pts.


Unités Spéciales

Archers du Tigre......................................................... Points/figurine : 16.

Les meilleurs des Tireurs Blancs sont quelquefois admis au sein de la Compagnie des Archers du Tigre. Le Tigre fut le surnom de Gandelham, un archer si exceptionnel qu'il avait réussi, lors d'une bataille pour la défense du pays, à sauver un membre du Conseil d'un tigre surgi de nulle part en lui décochant une flèche entre les deux yeux. Certains archers décidèrent alors de le rejoindre et appelèrent leur compagnie les Archer du Tigre.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Archer du Tigre
5__4__5_3_3__1_5_1__8 Tigre Vénérable

Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Un Archer du Tigre peut être promu Tigre Vénérable pour +14 pts.
Règles Spéciales : Eclaireurs, Tirailleurs.

Eclaireur Montés d'Ethanange....................................... Points/figurine : 18.

Les Elvindoren ont su maintenir en eux l'incroyable adresse hippique des Patrouilleurs Ellyriens, et les Eclaireurs Montés sont les plus éminents représentants de la Fratrie Equestre d'Ethanange.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Eclaireur Monté
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Insaisissable
9__3__0_3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique

Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de javelots pour +6 pts/figurine.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut être promu Insaisissable pour +14 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Tireurs Chevronnés.

(0-1) Maîtres Massistes d'Ithanel.................................. Points/figurine : 12.

Ils sont la fine fleur de la Fratrie des Maîtres d'Armes, et sont capables d'adopter différents styles de combat, cette faculté acquise au terme de nombreuses années d'entraînement.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_4_3__1_6_1__8 Maître Massiste
5__5__4_4_3__1_6_2__8 Docte Martial

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, masse d'armes, armure d'écailles renforcée.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de boucliers pour +2 pts/figurine, et/ou de masses d'armes additionnelles pour +2 pts/figurine.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Maître Massiste peut être promu Docte Martial pour +14 pts.
¤ Le Docte Martial peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.

(0-1) Frères des Licornes............................................. Points/figurine : 42.

Certaines Licornes qui semblent affectionner la compagnie des Elvindoren sont utilisées pour le combat, et c'est un immense honneur pour un Cavalier que de se voir accepter dans le cercle des Frères des Licornes. Après un assez long temps d'adaptation à ces montures peu ordinaires, ils deviennent de féroces combattants bénéficiant des pouvoirs des Licornes.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_3_3__1_6_2__9 Frère des Licornes
5__5__4_3_3__1_6_3__9 Corne Vive
10_4__0_3_-__-_5_2__7 Licorne

Taille d'Unité : 3-15.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure d'écailles renforcée, bouclier.
Montures : Licornes.
Options :
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Musicien pour +9 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Porte-Etendard pour +18 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut être promu Corne Vive pour +18 pts.
¤ Le Corne Vive peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Licornes.

Char à Licornes.......................................................... Points/figurine : 100.

S'inspirant encore une fois des techniques martiales Hautes Elfes, les Elvindoren ont remplacé les Chars de Tiranoc par ces chars, dont seuls les licornes et les javelots constituent des différences majeures.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
-__-__-__5_4__4_-_-___- Char
-__4__4__3_-__-_5_1__8 Equipage
10_4__-__3_-__-_5_2__- Licorne

Taille d'Unité : Chaque Char est une unité distincte.
Equipage : 2 Elvindoren.
Armes et Armures : L'équipage est équipé d'armes de base, de lances et de javelots.
Attelage : 2 Licornes.
Sauvegarde d'Armure : 5+.
Règles Spéciales : Char, Licornes.

Catapulte............................................................... Points/figurine : 90.

Les Elvindoren ont promptement remplacé les Balistes à Répétition qu’utilisent leurs cousins d’Ulthuan par des Catapultes, mieux adaptées aux batailles terrestres qu’ils ont plus l’habitude de livrer. Ces machines ont permis aux Elvindoren de remporter de nombreuses batailles par leur formidable puissance d’impact.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
__________7__3_______ Catapulte
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant

Servants : 3 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Catapulte représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Catapulte.


Unités Rares

Chasseurs Emeraudes de Sanden................................ Points/figurine : 17.

Ce sont sans doute les Elvindoren les plus forts et les plus résistants du pays en raison de leur entraînement soutenu. Chasseurs très expérimentés, ils connaissent parfaitement l'anatomie animale, et donc des humains, elfes, et autres, et peuvent trouver sans problème les parties vitales du corps des ennemis. Ils ont l'habitude de chasser avec leurs javelots dévastateurs, et au corps à corps ils utilisent deux longs couteaux, pratiques à manier.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_4_3__1_5_1__8 Chasseur Emeraude
5__5__5_4_3__1_5_2__8 Chasseur Furtif

Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, javelots, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de javelots pour +3 pts/figurine.
¤ Un Chasseur Emeraude peut être promu Chasseur Furtif pour +18 pts.
¤ Le Chasseur Furtif peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Tireurs Chevronnés, Dissimulation du Chasseur, Coup Fatal (au corps à corps uniquement).

Catapulte Grêle Ardente........................................... Points/figurine : 150.

Ces engins de guerre, déjà présents au départ des premiers Hauts Elfes, sont restés les favoris des Elvindoren, qui en ont gardé le secret de fabrication et les utilisent régulièrement pour défendre leur patrie.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
__________7__3_______ Grêle Ardente
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant

Servants : 3 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Grêle Ardente représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Grêle Ardente, Précision.

(0-1) Lions-Lune......................................................... Points/figurine : 47.

Ces superbes lions d'argent sont visibles la plupart du temps dans les forêts à mi-hauteur des montagnes. Bien qu'ils vivent principalement seuls, certains Lions-Lune sont appelés mâles dominant en raison de leur plus grande aptitude au combat.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
7__5__0_4_4__3_5_3__7 Lion-Lune
7__5__0_5_4__3_5_4__7 Mâle Dominant

Taille d'Unité : 3-12.
Armes : Griffes (comptent comme une arme de base).
Options :
¤ Un Lion-Lune peut être un Mâle Dominant pour +20 pts.
Règles Spéciales : Peur, Peau du Lion-Lune.



Règles de l'Armée

Elvindoren :
Les Elvindoren étaient présents à Elvindor avant la naissance des Elfes Noirs, et ceux-ci n'attaquent pas aussi souvent leur pays qu'Ulthuan, c'est pourquoi ils ne possèdent pas la règle spéciale stoïcisme. De plus, les Elvindoren sont des Hauts Elfes et sont considérés comme tels (par exemple, ils causent la peur aux gobelins).
Intrigue à la Cour :
Pour choisir le Général de votre armée, alignez vos personnages et lancez 1D6, le résultat désigne le général pour cette partie. Si le résultat est supérieur au nombre de personnages de l'armée, vous pouvez choisir vous-même le général.



Règles Spéciales

Baliste à Répétition :
Les Balistes à Répétition peuvent tirer un carreau unique, comme décrit dans le livre des règles. Elles ont en outre la possibilité de tirer une salve d'une portée de 48 ps, et infligeant 6 touches de Force 4, avec un modificateur total de -2 à la sauvegarde.
Dissimulation du Chasseur :
En plus d'être des Tirailleurs, les Chasseurs Emeraudes sont habitués à traquer les bêtes, et il faut alors une pleine discrétion. Ce sont donc des maîtres de la dissimulation, et tout adversaire désirant tirer sur eux subit un malus de -1 supplémentaire pour toucher, soit une malus total de -2.
Grêle Ardente :
La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte portant en tout point des attaques magiques enflammées de Force 3 avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, n'enlevant qu’un seul Point de Vie. Ses projectiles se dispersant en vol atteignent la surface d’impact d’un gabarit de 5 ps. Enfin, le Feu Infernal est si corrosif qu’une fois le nombre de touches déterminé, les joueurs lancent 1D6 par unité touchée ; si le joueur Elvindoren obtient un résultat supérieur ou égal à son adversaire, l'unité reçoit un nombre de touches supplémentaires (réparties comme des tirs) égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) du nombre initial de touches.
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confèrent à leurs cavaliers ou leurs auriges une résistance à la magie (1).
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une Sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
Précision :
L'oeil vif et entraîné des Elvindoren ainsi que l'attention religieuse qu'ils portent à la fabrication de leurs machines de guerre leur permet de diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion.
Protecteurs du Conseil :
Les Gardes de la Lune ont pour fonction de défendre leur pays, mais aussi et surtout de protéger les membres du Conseil ainsi que les grands généraux, qu'ils accompagnent pour les batailles décisives. Mais on ne les trouve que dans la capitale, et leur nombre est réduit ; c'est pourquoi l'armée ne peut compter qu'une unité de Gardes de la Lune par Gouverneur ou Stratège compris dans cette armée.
Tireurs Chevronnés :
Les Eclaireurs Montés et les Chasseurs Emeraudes ont passé de longues années à s'entraîner à l'art de tirer tout en chevauchant ou en chassant, et sont à la fin de leur formation des experts dans ce domaine, atteignant une cadence de tir incroyable qui ne nuit aucunement à la qualité de leurs lancers. C'est pourquoi les Eclaireurs Montés d'Ethanange et les Chasseurs Emeraudes de Sanden peuvent tirer jusqu'à deux javelots par phase de tir.



Magie Elvindoren

Les Elvindoren utilisent toujours la même magie et le même style de combat magique que les Hauts Elfes. C'est pourquoi ils ont accès, comme eux, à la Haute Magie ainsi qu'aux huit autres domaines de magie courants.
Cependant, certains sorts et ouvrages magiques ont été oubliés, ou n'ont pas vu le jour à Elvindor car les deux peuples étaient déjà séparés, et les Elvindoren ont perdu une petite partie du savoir magique Haut Elfe. Ils ne bénéficient donc pas du bonus de +1 pour dissiper les sorts.



Arsenal des Elvindoren

Armure d'écailles renforcée :
Elle est faite de l'alliage très résistant appelé [I]charmalis, et les écailles sont d'une rare solidité. Les mailles qui recouvrent tous les défauts sont très efficaces contre les armes de tir, mais toutefois moins protectrices au corps à corps.[/i]
L'armure d'écailles renforcée confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+ contre les armes de tir ou la magie, et 5+ au corps à corps.
Masse d'armes :
Ces élégantes armes à une main pourraient être confondues par des yeux inexpérimentés avec des morgensterns, mais elles ne comportent pas de piques et sont d'une telle maniabilité qu'elles sont aussi efficaces pour ce défendre que des épées courtes.
Les masses d'armes apportent un bonus de +1 en force au premier tour de corps à corps, et peuvent être utilisées comme des armes de bases combinées avec un bouclier à partir du deuxième tour de corps à corps (bonus de +1 à la sauvegarde d'armure).
Arc composite :
Cet arc dont la fabrication est d'une grande complexité est d'une puissance insoupçonnée de la part d'un arc, capable de transpercer les meilleures armures ; sa portée est de plus immense et cet arc est capable causer bien des dégâts en des mains expertes.
Un arc composite est un arc d'une portée de 36 ps, ainsi qu'une arme perforante à courte portée.
Globe Infernal :
Constitué d'une fragile poterie spécialement conçue, il contient du Feu Ardent capable de consumer tout ennemi.
Arme de jet portant des attaques magiques enflammées d’une portée de 6 ps, de Force 3 et causant un malus de sauvegarde d’armure de -2. Une figurine blessée par cette arme et retouchée au prochain tour avec une Force 2.



Honneurs Elvindoren

JUMEAU DE LA LICORNE........................................................... 50 points.
Le personnage a passé sa vie entière en compagnie d'une licorne. Ils sont devenus d'une complicité insurpassable : chacun se bat pour l'autre, ils ne s'enfuiront donc jamais ; et ils portent leurs coups avec une telle harmonie que l'adversaire ne peut parer les attaques simultanées.
Le personnage est monté sur une licorne. Sa licorne et lui, et eux seuls, sont tenaces (ils effectuent donc leurs tests de moral séparément s'ils sont dans une unité), et bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher.

CHASSEUR NÉ......................................................................... 50 points.
Personnages à Pied non Enchanteurs seulement.
Le Chasseur Né a suivi le difficile entraînement des Chasseurs Emeraudes, et est devenu d'une excellence rare dans les domaines de la dissimulation et du combat.
Le personnage possède les règles spéciales Tireur Chevronné, Dissimulation du Chasseur, Tirailleur et Coup Fatal (au corps à corps ainsi qu'au tir). Il peut rejoindre une unité de Chasseurs Emeraudes, et ceux-ci sont alors immunisés à la panique, fiers d'avoir l'un des meilleurs des leurs parmi eux.

GRAND MAÃŽTRE ESCRIMEUR..................................................... 40 points.
Maîtres d'Armes seulement.
Le maniement des armes lourdes est peu pratiqué par les Elvindoren, mais les Maîtres d'Armes qui s'y essaient obtiennent d'aussi bons résultats que les Hauts Elfes.
Le personnage est équipé d'une arme lourde et ne peut pas porter d'arme magique. Au lieu de frapper en dernier lors de chaque tour où il ne charge pas, il frappe par ordre d'Initiative. Le personnage possède également la règle spéciale Coup Fatal.

MEMBRE DU CONSEIL............................................................... 40 points.
Cet homme a été élu au Conseil de la Lune, et a acquis un profond respect de la part de tous les Elvindoren. Leur présence parmi les Gardes de la Lune galvanise ces derniers qui sont alors implacables.
Le personnage ainsi que l'unité qu'il rejoint sont immunisés à la panique, à la peur et ont seulement peur des ennemis causant la terreur. De plus, s'il rejoint une unité de Gardes de la Lune, les Gardes et lui-même deviennent alors tenaces. Un Membre du Conseil est toujours le Général de l’armée. Si celle-ci comporte plusieurs Membres du Conseil, le Général est tiré au sort entre eux.

DEVIN..................................................................................... 30 points.
Enchanteurs seulement.
Les Enchanteurs Elvindoren n'ont pas perdu le savoir Haut Elfe au niveau de la magie, et décident avec une facilité déconcertante de leurs sorts.
Peut choisir ses sorts au lieu qu'ils soient déterminés aléatoirement.

ÉRUDIT................................................................................. 10 points.
Enchanteurs seulement.
L'Enchanteur a étudié longtemps et pratiqué intensément les Enchantements sous toutes leurs formes, et a acquis un savoir exceptionnel.
Le porteur connaît un sort de plus que ne lui permet normalement son niveau.



Objets Magiques de la Forge de Davrod

Objets magiques communs

ÉPÉE DE FRAPPE................................................................................. 25 points.
Arme magique ; +1 pour toucher.

ÉPÉE DE BATAILLE.............................................................................. 20 points.
Arme magique ; +1 Attaque.

ÉPÉE DE PUISSANCE........................................................................... 15 points.
Arme magique ; +1 en Force.

LAME DE MORSURE............................................................................. 10 points.
Arme magique ; -1 en sauvegarde d'armure.

BOUCLIER ENCHANTÉ......................................................................... 10 points.
Armure magique ; sauvegarde d'armure de 5+.

TALISMAN DE PROTECTION................................................................. 10 points.
Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+.

PARCHEMIN DE DISSIPATION.............................................................. 20 points.
Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemi. Une seule utilisation.

PIERRE DE POUVOIR........................................................................... 20 points.
Objet cabalistique ; +2 dés pour lancer un sort. Une seule utilisation.

BÂTON DE SORCELLERIE..................................................................... 40 points.
Objet cabalistique ; +1 pour dissiper les sorts.

BANNIÈRE DE GUERRE........................................................................ 20 points.
Bannière magique ; +1 au résultat de combat.


ARMES MAGIQUES

LAME DE DIAMANT PUR............................................................ 60 points.
Cette épée possède une lame forgée à partir d'un diamant pur, et elle est d'une dureté absolument incomparable, conférant à son porteur une puissance exceptionnelle et brisant toutes les armures.
Le porteur de cette arme bénéficie d'un bonus de +1 en Force. De plus, aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les blessures infligées par cette arme.

ÉPÉE INVISIBLE....................................................................... 40 points.
Elle est appelée ainsi car le porteur lâche une pluie de coups d'une telle rapidité que la lame n'est plus visible, même pour des yeux d'elfe.
Confère +2 Attaques à celui qui la porte.

LAME PHÉNIX........................................................................... 35 points.
Cette épée est nimbée de flammes et son porteur a une surprenante facilité à atteindre son adversaire, causant d'énormes dégâts aux puissantes créatures.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et porte des attaques enflammées. De plus, il cause 1D3 blessures aux figurines ayant 4 PV ou plus sur leur profil de base.

MASSE DU MAÃŽTRE D'ARMES..................................................... 30 points.
L'ennemi voit l'adversaire tenant cette arme d'une finition remarquable lui asséner des coups aussi rapides que dévastateurs.
Cette masse suit toutes les règles des masses d'armes. Le porteur bénéficie de plus d'un bonus de +1 Attaque, et cause un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde d'armure.

JAVELOTS DE PRÉCISION.......................................................... 30 points.
Ces trois javelots ont été enchantés et peuvent atteindre n'importe quel adversaire, presque les yeux fermés !
Le porteur doit lancer ces trois javelots durant des phases de tir séparées. Ils peuvent viser n’importe quelle figurine de n’importe quelle unité visible et à une portée de 10 ps.

ARC VINDA............................................................................. 25 points.
On a retrouvé cet arc abandonné sur un versant du Mont Vinda. C'est un arc si finement ouvragé que son utilisation devient d'une facilité époustouflante.
Cet arc composite touche toujours sur 2+, et il possède la règle spéciale Coup Fatal.

LANCE DE LA LUNE................................................................... 25 points.
Cette lance de cavalerie d'un bleu de nuit, au fer d'un argent presque blanc, est si finement forgée qu'elle transpercerait n'importe quelle armure.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en force en charge (s'additionnant avec le bonus de +2 d'une lance de cavalerie). Il s'agit de plus d'une arme perforante.

DAGUES DE SANDEN............................................................... 25 points.
Chasseurs Nés et Chasseurs Furtifs uniquement.
Ces deux merveilleuses épées courtes furent à l'origine créées pour un Chasseur, et il est dans la tradition que seuls les Chasseurs les portent.
Ces deux lames confèrent un bonus de +1 en Force.


ARMURES MAGIQUES

ARMURE SPECTRALE................................................................ 50 points.
Cette armure rend le porteur légèrement transparent, et il parvient franchir tous les obstacles.
Armure Lourde (sauvegarde d’armure de 5+) combinable avec d’autres pièces d’équipement. De plus, le porteur ainsi que son éventuelle monture considèrent les terrains difficiles et très difficiles comme découverts.

ÉCU DE CHÊNE ANCESTRAL...................................................... 45 points.
Ce bouclier est constitué d'un bois millénaire brut possédant des vertus protectrices incomparables.
Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Le porteur peut également tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.

ARMURE DE LÉGENDE............................................................... 40 points.
Le porteur de cette armure est une légende vivante de la guerre, et il inspire un tel respect que jamais les siens ne reculeront.
Armure Lourde (sauvegarde d'armure de 5+) pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. L'unité qu'il commande et lui-même peuvent relancer tous leurs tests de moral ratés.

HEAUME DU HÉROS.................................................................. 30 points.
Ce heaume d'or étincelant rehaussé de plumes a été porté par les meilleurs généraux ; celui qui a l'honneur de le porter renforce le courage de tous les hommes.
Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. De plus, le porteur et l'unité qui l'accompagne ont un bonus de +1 à tous leurs jets de Commandement (Moral, peur, etc).

JAMBIÈRES ENCHANTÉES......................................................... 15 points.
Un chef d'uvre de cuivre réalisé par des maîtres forgerons il y a bien longtemps.
Sauvegarde d'armure de 5+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement.


TALISMANS

BAUME DE SOINS.................................................................... 50 points.
Cette substance odorante préparée par les Alchimistes d'Oremin peut apaiser toute lessure, les plaies et lésions se refermant d'elles-mêmes.
Après avoir subit des dommages d'une seule et même attaque (il peut s'agir de plusieurs blessures, dans le cas d'une Baliste par exemple), le joueur peut choisir d'utiliser le Baume de Soins. Les dommages subits sont alors effacés et le porteur revient au même nombre de Points de Vie qu'avant l'attaque. Cela ne peut toutefois pas permettre à une figurine normalement morte de rester en vie.

TORQUE DU CHASSEUR............................................................ 35 points.
Toutes les vertus d'un chasseur digne de ce nom y sont gravées, et en bénéficient tous ceux qui entourent l'elfe assez doué et expérimenté pour avoir obtenu l'honneur de s'en ceindre le cou.
Confère au porteur et à l'unité qui l'accompagne une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les tirs et la magie.

ANNEAU DE PLATINE................................................................ 35 points.
Cet anneau argenté qui paraît simplement bien forgé est cependant enchanté pour pouvoir résister avec une grande efficacité à la magie.
Le porteur ne peut être touché par aucune arme magique. Elles perdent tout effet et sont considérées comme des armes de la catégorie appropriée.

COEUR DU PHÉNIX.................................................................... 25 points.
Il s'agit d'un véritable c'ur de Phénix, qui a gardé les pouvoirs de la créature initiale. Curieusement, il a les mêmes vertus qu'un C'ur du Phénix Haut Elfe.
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

DIADÈME DE SAPHIR............................................................... 20 points.
Des fils d'argent finement ouvragés relient de petites pierres de saphir, entourant le porteur d'un halo bleu.
Le porteur ignore le poison des attaques empoisonnées et peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

CEINTURE DE TOPAZE.............................................................. 15 points.
Cette simple ceinture de cuir possède au niveau de la boucle une pierre orangée qui protège le porteur de toute forme de magie.
Tout sort prenant pour cible le porteur ou l'unité qu'il accompagne subit un malus de -3 sur son jet de lancement. La Ceinture est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.


OBJETS CABALISTIQUES

GRIMOIRE DE CARVILOSIA...................................................... 70 points.
Il renferme tous les sorts de Haute Magie, et des formules permettant de les lancer avec une force phénoménale.
Une fois par partie, durant la phase de magie du joueur Elvindoren, l'enchanteur peut choisir n'importe quel sort de Haute Magie : ce sort est alors lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Cela ne nécessite aucun dé de Pouvoir.

PARCHEMIN IRRÉSISTIBLE....................................................... 60 points.
Ce Parchemin de Dissipation a des pouvoirs bien plus étendus que les parchemins normaux. Rien ne lui résiste.
Dissipe automatiquement un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible uniquement. Une seule utilisation.

BÂTON D'IF................................................................................. 40 points.
Le bois d'if possède des vertus magiques bien connues.
Durant la phase de magie du joueur Elvindoren, ce bâton lui permet d'enlever un dé de Pouvoir à son adversaire et de l'ajouter à ses dés de Dissipation.

SPHÈRE DE CRISTAL ÉTOILÉ..................................................... 40 points.
D'une fragilité extrême, elle renferme un immense pouvoir.
L'enchanteur est immunisé aux effets de son premier Fiasco. De plus, si le résultat des dés est suffisant, le sort est tout de même lancé (mais si un double 6 a été obtenu, le sort n'est pas lancé avec un Pouvoir Irrésistible).

OPALE LUNAIRE D'OREMIN......................................................... 30 points.
Une pierre couleur arc-en-ciel, qui étend un très vaste et fin tissu de pouvoir magique sur presque tout le champ de bataille.
Augmente de moitié la portée des sorts du porteur, sauf ceux affectant toutes les unités d’un type donné dans un rayon donné.

COLLIER DE L'ENCHANTEUR...................................................... 20 points.
Constitué d'une topaze pas plus grande qu'une noisette, elle décuple pourtant les pouvoirs de l'enchanteur.
Donne à l’enchanteur qui le porte 1 dé de Pouvoir ou de Dissipation supplémentaire par tour complet (le tour d'un joueur puis de l'autre), au choix du joueur.

ANNEAU DE CORIN................................................................... 20 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 3)
Les Elvindoren peuvent enchanter leurs anneaux aussi bien que les Hauts Elfes.
L'anneau peut lancer le sort Anathème de Vaul sans lancer aucun dé de Pouvoir. Une seule utilisation.

ORBE DE CONSERVATION.......................................................... 10 points.
Cette petite bulle brumeuse est capable de préserver de l'énergie magique pour une utilisation ultérieure.
Le porteur peut mettre de côté un dé de Pouvoir ou de Dissipation inutilisé, pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase de magie suivante. Une seule utilisation.


OBJETS ENCHANTÉS

POTION DE PUISSANCE............................................................ 50 points.
Préparée par les Alchimistes d'Oremin, elle rend pendant un court instant celui qui la boit d'une puissance inouïe.
Le personnage peut boire cette Potion au début d'une phase de corps à corps, et gagne +1D3 Attaques et +1D3 en Force pour cette phase uniquement.

LIQUEUR DE VIE...................................................................... 40 points.
La personne qui boit cet hydromel s'accroche à la vie et devient bien plus difficile à tuer.
Confère +1 Point de Vie à celui qui la boit.

ANNEAU DE KHAINE................................................................. 40 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 3)
Les Alchimistes et les Enchanteurs ont reproduit l’Anneau de Colère des Asur.
L'anneau peut lancer le sort Fureur de Khaine une fois par phase de magie, sans lancer aucun dé de Pouvoir.

ARMILLES PARASITAIRES......................................................... 25 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 5)
Ces bracelets entrecroisés sont une véritable entrave aux tentatives ennemies de lancements de sorts.
L'anneau peut lancer le sort Drain de Magie sans lancer aucun dé de Pouvoir. Une seule utilisation.

CAPE DU ROI TETHLIS............................................................. 30 points.
Elle a été envoyée par le Roi Phénix Tethlis aux Elvindoren, pour que les adversaires de ce nouveau peuple tremblent de'effroi de l'affronter.
Le porteur de cette cape cause la peur.

CORNE DE LICORNE................................................................. 15 points.
Elle a gardé la puissance des licornes.
Confère au porteur un bonus de +1 en Force en charge.


BANNIÈRES MAGIQUES

DRAPEAU DE FORCE MORALE.................................................. 100 points.
L'unité qui brandit cet immense drapeau, représentant toute l'histoire d'Elvindor, verra son courage décuplé, et ne fuira jamais devant l'ennemi, montrant leur extrême fierté d'appartenir à leur peuple.
L'unité est indémoralisable.

BANNIÈRE DU PHÉNIX.............................................................. 70 points.
Elle représente un Phénix dans toute sa beauté, ailes déployées et bec tendu.
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ au tir et à la magie ainsi que d'une résistance à la magie (1).

ÉTENDARD DE RAPIDITÉ.......................................................... 60 points.
Il représente une simple mais magnifique épée brandie, et ceux qui la portent sont les premiers à frapper l'ennemi.
L'unité frappe toujours en premier. Si l'adversaire dispose de la même capacité, les touches sont résolues par ordre d'Initiative.

BANNIÈRE ENCHANTERESSE..................................................... 45 points.
Cette bannière flambant neuve a été confectionnée par Cernantehar Carvilosia lui-même.
Confère au joueur Elvindoren 1D2 dés de Pouvoir ou de Dissipation par tour complet (le tour d'un joueur puis de l'autre), au choix du joueur.

ETENDARD DE LA LICORNE....................................................... 35 points.
Elle est magnifiquement tissée, et représente une licorne se cabrant, incitant chacun à s'en montrer digne.
L'unité gagne un bonus de +1 en Mouvement et possède une résistance à la magie (1). Si elle possède déjà une résistance à la magie, son niveau est augmenté de +1 (jusqu'à un maximum de 3).

BANNIÈRE D'ÉTHANANGE.......................................................... 20 points.
Elle provient de la Province des Cavaliers, et ceux qui sont réunis sous elle volent presque au-dessus du sol.
L'unité considère les terrains difficiles et très difficiles comme découverts pour tout ce qui considère ses mouvements.


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Dernières infimes modifications, de logique pour la plupart :
- Les Maîtres Massistes ont I6 pourmarquer leur statut d'elfe d'élite.
- Je passe la Ceinture de Topaze à 15 pts, -3 pour les sorts (ce qui revient à une Amulette de Pureté Haute Elfe).
- Le Heaume du Héros est à 25 pts, vu que c'est un livre Sacré d'Asur qui en plus donne svg 6+, mais n'est effectif que sur l'unité que le porteur accompagne.
- L'Epée invisible est en fait à 40 pts, +2 Attaques (sinon on ne l'aurait jamais prise, trop chère).
- Les caparaçons, vu qu'ils ne sont pas en Ithilmar, ne sont qu'à 4/6 pts (dites-moi si c'est ça chez les autres).

Et sinon, j'avais pas demandé, mais -5 pts pour les Enchaneurs et -10 pour les Archenchanteurs par rapport aux HE parce qu'ils n'ont pas +1 pour Dissiper, c'est bien, trop ou pas assez ?

Et si personne n'y voit d'inconvénient, serait-elle prête pour passer en Articles Réexploitables ?

EDIT : pour la question sur les Enchanteurs c'est important... Et également j'ai baissé la Bannière Enchanteresse à 45 pts, 50 c'est vraiment énorme pour 1D2 dés...


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post 24/06/07 , 1:48
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Chicaneur Double-Face
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Bien le bonjour !
Je rouvre ce post après un bout de temps, après avoir consulté malékith et avant le début de la Campagne Estivale, afin de finir complètement cette armée et de mettre tout le monde d'accord, et peut-être la passer dans les Articles Réexploitables. Pour cela il faudrait un maximum de réponses, même brèves happy.gif.

Bien les modifications abordées et les questions à aborder sont :

1) Quand on voit qu'un Bâton de Sorcellerie qui donne +1 pour dissiper coûte 40 points chez les HE/Elvin, donc sûrement 50 pts normalement, de combien dois-je abaisser le coût des (Arch)enchanteurs Elvin par rapport à celui des (Archi)mages HE, sachant que la seule différence est qu'ils n'ont pas le +1 pour dissiper ? J'avais mis à -5 pour les Enchanteurs et -10 pour les Archenchanteurs, je trouvais ça peu, malékith me conseille -10/-20. Que faire ?

2) J'avais pensé mettre le Phénix en Sorcier de niveau 1 ne pouvant utiliser que le Domaine du Feu, fluffiquement ça me paraissait mieux, mais sera-ce trop bourrin ? Ou alors je le mets en option, mais à quel prix ?

3) Pour être sûr que ça convient bien, vous pensez que les Tireurs Blancs valent leur prix ou sont trop peu chers ? (rappel : un Tireur Blanc est l'équivalent d'un archer HE, vaut le même prix qu'un Archer HE (12 pts) la différence est que son Arc Composite est une arme perforante à courte portée et lui permet d'acquérir une portée de 36 ps)

4) Les coûts de quelques unités qui peuvent poser problème (il serait bien aussi que vous vérifiiez les autres mais normalement ils sont ok) :
- Gardes de la Lune : Elfe de base avec Cd 9, CC5, arme de base et bouclier, armure lourde (svg 4+ au tir, 3+ au CàC) : 13 pts.
- Archers du Tigre (Guerriers Fantômes sans armure, CT 5 au lieu de 4, Arc Composite, pas d'Haine des Elfes Noirs) : 16 pts.
- Char à Licornes (Char de Tiranoc ne pouvant, pris par 2, occuper un seul choix d'Unité Spciale, javelos (8 ps) au lieu des arcs (24 ps), 2 licornes avec M10, F4 en charge, 2A, CC4, résistance à la magie (1), pas d'option de licorne supplémentaire) : 95 pts, j'aurais plutôt mis 100, malékith aussi.
- Les Frères des Licornes (voir profil, c'est long à écrire smile.gif), 42 pts c'est tellement élevé (je ne suis pas contre ce prix élevé au contraire, mais je me demande si c'est exactement le bon) que je ne me rends pas bien compte si c'est mieux que 40 ou 44...
- Les Lions-Lune (voir profil, la règle Peau du Lion-Lune est expliquée dans Rèles Spéciales) : 45 pts, peut-être un peu bon marché, en même temps 50 ça ferait beaucoup, je sais pas trop. J'ai testé, ça peut être bourrin avec un peu de chance, mais ça peut être géré aussi, et un petit test de Cd et ça peut s'enfuir plus facilement qu'un Elfe. Je pense augmenter quand même le coût mais je sais pas de combien.

5) Je remplace l'Honneur Catalyseur par Erudition, qui permet de connaître un sort de plus que e le permet normalement le niveau, 15 pts au lieu des 10 pts de la Baguette d'Argent HE (qui a le même effet) parce que c'est un Honneur et pas un Objet Cabalistique. Je remplace donc la Bague de Connaissance par un autre Objet Cabalistique de 10 pts, je n'ai pas encore d'idée, si vous en avez vous êtes les bienvenus.

6) Comme l'avait suggéré Etienne, je compte doter les Eclaireurs Montés d'une règle "peuvent lancer 2 javelots en 1 phase de tir", parce que sinon vu la portée 8 ps, ils ne vont servir à rien. L'option javelots serait alors plus chère, je pensais à 6 pts, c'est peut-être pas assez, en même temps si c'est trop cher c'est plus intéressant, qu'en pensez-vous ?

7) La Bannière Enchantée, je sais toujours pas si 45 pts c'est le bon prix, on peut choisir Dissip ou Pouvoir mais ça reste seulement 1,5 dés supp, quand on voit le Joyau du Crépuscule à 15 pts, +1 dé de Pouvoir... peut-être 40, ou bien on laisse 45, qu'en dites-vous ?

8) L'Armure Spectrale donne -1 pour toucher au tir, le Torque du Chasseur -2 avec l'unité en plus, et il n'y a que 10 pts de différence (35-45), ça paraît pas normal. En plus ça fait quasiment deux fois le même objet, et rendre éthéré le perso et sa monture serait trop bourrin même à 75 pts, que faire ? Et le Torque est-il assez cher ?

9) J'avais oublié les Dagues de Sanden (arme magique), est-ce le bon prix ?

10) La Sphère de Cristal Etoilé n'est-elle pas mieux à 35 pts ? Sachant qu'un Bâton de Robustesse HE (annule le premier fiasco mais le sort n'est pas lancé) est à 20 pts. Au contraire, je passe le Bâton d'If de 35 à 40 pts. Et sachant qu'un Joyau du Crépuscule HE (+1 dé de pouvoir) est à 15 pts, le Collier de l'Enchanteur (+1D2) ne serait-il pas mieux à 25 pts qu'à 30 ?

11) Comment rendre la Potion de Puissance intéressante ? Là elle est assez nulle, non ?

12) Je pensais rajouter une unité, genre une machine de guerre spéciale créée par les Fratries des Ingénieurs et des Alchimistes, avec une sorte de poix, ou alors, une unité de base pas chère, je sais pas trop encore, sera-ce de trop ?

Je crois que c'est tout (ah non, l'Etendard de Rapidité vaut-il son coût ?). Si vous avez d'autres remarques, n'importe quoi, allez-y.
En espérant de nombreuses réponses,

Belannaer - ah oui faut que je change les noms des champions aussi happy.gif.

Edit : noms changés...


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"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 24/06/07 , 3:45
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QUOTE
1) Quand on voit qu'un Bâton de Sorcellerie qui donne +1 pour dissiper coûte 40 points chez les HE/Elvin, donc sûrement 50 pts normalement, de combien dois-je abaisser le coût des (Arch)enchanteurs Elvin par rapport à celui des (Archi)mages HE, sachant que la seule différence est qu'ils n'ont pas le +1 pour dissiper ? J'avais mis à -5 pour les Enchanteurs et -10 pour les Archenchanteurs, je trouvais ça peu, malékith me conseille -10/-20. Que faire ?
Tu regardes le coût d'un Sorcier Impérial, 60 points, tu l'augmente au niveau des carac (genre 10 points), et tu obtiens un profil de Mage Elfe. Avec l'ajout de la Haute Magie, on peut estimer le bonus de dissipation grosso modo à 25 points. Donc tu peux réduire de 20 points pour les deux, soit 75 points pour l'Enchanteur (si c'est bien l'unique différence avec les Mages Hauts Elfes).
QUOTE
2) J'avais pensé mettre le Phénix en Sorcier de niveau 1 ne pouvant utiliser que le Domaine du Feu, fluffiquement ça me paraissait mieux, mais sera-ce trop bourrin ? Ou alors je le mets en option, mais à quel prix ?
En option, c'est bien. Pour te donner une idée, un Dragon durant la Guerre de la Barbe peut devenir Sorcier de Niveau 1 utilisant le domaine du Feu pour +50 points. 50 points c'est le prix d'un Niveau impair de Magie. Donc en option (genre Phénix Vénérable) pour 50 points selon moi.
QUOTE
3) Pour être sûr que ça convient bien, vous pensez que les Tireurs Blancs valent leur prix ou sont trop peu chers ? (rappel : un Tireur Blanc est l'équivalent d'un archer HE, vaut le même prix qu'un Archer HE (12 pts) la différence est que son Arc Composite est une arme perforante à courte portée et lui permet d'acquérir une portée de 36 ps)
Ils les valent.
QUOTE
- Gardes de la Lune : Elfe de base avec Cd 9, CC5, arme de base et bouclier, armure lourde (svg 4+ au tir, 3+ au CàC) : 13 pts.
A comparer avec la Garde Eternelle, mais a priori, sachant que les Lanciers valent 11 points et qu'ils sont légèrement surévalués (plutôt 10 j'pense), ben ces elfes-ci avec Cd 9 et Armure Lourde et CC 5 valent 13. Peut-être 14, mais je pense pas (on en a déjà parlé, non ?). 13 points pour moi, donc.
QUOTE
- Archers du Tigre (Guerriers Fantômes sans armure, CT 5 au lieu de 4, Arc Composite, pas d'Haine des Elfes Noirs) : 16 pts.
Le problème, c'est qu'on a pas la comparaison avec les Guerriers Fantômes, puisque tu donnes pas le coût de ces derniers...Sans Armure, on s'en fout. CT 5 important (+1/1,5 points), Arc Composite bourrin aussi (+1 point), pas de Haine, pas forcément super important (-0,5/1 points). Donc je dirais +2 points par rapport aux Guerriers Fantômes.
QUOTE
- Char à Licornes (Char de Tiranoc ne pouvant, pris par 2, occuper un seul choix d'Unité Spciale, javelos (8 ps) au lieu des arcs (24 ps), 2 licornes avec M10, F4 en charge, 2A, CC4, résistance à la magie (1), pas d'option de licorne supplémentaire) : 95 pts, j'aurais plutôt mis 100, malékith aussi.
100, un peu au feeling de ce que ça peut donner. Sachant qu'un Char de Tiranoc coûte 85 points.
QUOTE
- Les Frères des Licornes (voir profil, c'est long à écrire smile.gif), 42 pts c'est tellement élevé (je ne suis pas contre ce prix élevé au contraire, mais je me demande si c'est exactement le bon) que je ne me rends pas bien compte si c'est mieux que 40 ou 44...
Laisse à 42...
QUOTE
- Les Lions-Lune (voir profil, la règle Peau du Lion-Lune est expliquée dans Rèles Spéciales) : 45 pts, peut-être un peu bon marché, en même temps 50 ça ferait beaucoup, je sais pas trop. J'ai testé, ça peut être bourrin avec un peu de chance, mais ça peut être géré aussi, et un petit test de Cd et ça peut s'enfuir plus facilement qu'un Elfe. Je pense augmenter quand même le coût mais je sais pas de combien.
Si tu hésite entre 45 et 50, passe les à 47 points.
QUOTE
7) La Bannière Enchantée, je sais toujours pas si 45 pts c'est le bon prix, on peut choisir Dissip ou Pouvoir mais ça reste seulement 1,5 dés supp, quand on voit le Joyau du Crépuscule à 15 pts, +1 dé de Pouvoir... peut-être 40, ou bien on laisse 45, qu'en dites-vous ?
45 points, ça devrait être bon.
QUOTE
12) Je pensais rajouter une unité, genre une machine de guerre spéciale créée par les Fratries des Ingénieurs et des Alchimistes, avec une sorte de poix, ou alors, une unité de base pas chère, je sais pas trop encore, sera-ce de trop ?
La machine, oui, en Unité Rare, 0-1, pas à moins de 2000 points, pour que ce soit rare, je veux dire.
Par contre, une unité de base pas chère, non, c'est le principe des elfes, avoir des unités pas cher et en même temps des unités avec de très bonnes capacités au combat, c'est pas possible.

Bon pour le reste, faut tout relire, alors moi je suis paresseux...
Titi


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Belannaer
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QUOTE
Tu regardes le coût d'un Sorcier Impérial, 60 points, tu l'augmente au niveau des carac (genre 10 points), et tu obtiens un profil de Mage Elfe. Avec l'ajout de la Haute Magie, on peut estimer le bonus de dissipation grosso modo à 25 points. Donc tu peux réduire de 20 points pour les deux, soit 75 points pour l'Enchanteur (si c'est bien l'unique différence avec les Mages Hauts Elfes).
Un mage quasi-HE, ça fait bizarre à seulement 75 pts, non happy.gif ? A part cette impression purement subjective, je me demandais ce qu'un Enchanteur ES (90 pts) avait de différent d'un Mage HE (à part la magie d'Athel Loren)... Ca aiderait à éclaircir.

QUOTE
En option, c'est bien. Pour te donner une idée, un Dragon durant la Guerre de la Barbe peut devenir Sorcier de Niveau 1 utilisant le domaine du Feu pour +50 points. 50 points c'est le prix d'un Niveau impair de Magie. Donc en option (genre Phénix Vénérable) pour 50 points selon moi.
Ok, je vais attendre d'autres avis mais c'est probablement ce que je ferai alors.

QUOTE
Ils les valent.
13 points pour moi, donc.
Laisse à 42...
45 points, ça devrait être bon.
Tout ça ne changerait donc pas, pas de problème (si d'autres ont néanmoins des objections, je suis toute ouïe).

QUOTE
Le problème, c'est qu'on a pas la comparaison avec les Guerriers Fantômes, puisque tu donnes pas le coût de ces derniers...Sans Armure, on s'en fout. CT 5 important (+1/1,5 points), Arc Composite bourrin aussi (+1 point), pas de Haine, pas forcément super important (-0,5/1 points). Donc je dirais +2 points par rapport aux Guerriers Fantômes.
Un GF HE est à 15 pts. Ce qui porterait l'AdT à 17 pts, ça fait beaucoup non ? Il est vrai que la CT 5 et l'Arc Composite peuvent faire quelques dégâts, même avec seulement 5 ou 6 tirs... 17 pts ?

QUOTE
100, un peu au feeling de ce que ça peut donner. Sachant qu'un Char de Tiranoc coûte 85 points.
C'est ce qu'on s'était dit avec malékith. Tout le monde est d'accord ?

QUOTE
Si tu hésite entre 45 et 50, passe les à 47 points.
Je fais comme ça alors.

QUOTE
La machine, oui, en Unité Rare, 0-1, pas à moins de 2000 points, pour que ce soit rare, je veux dire.
Par contre, une unité de base pas chère, non, c'est le principe des elfes, avoir des unités pas cher et en même temps des unités avec de très bonnes capacités au combat, c'est pas possible.
Je pensais pas à une unité valant le coût d'un gob, je disais "pas chère" elfiquement parlant happy.gif, genre comme un Lancier EN, 8 ou 9 pts. Mais l'idée d'une sorte de catapulte à feu grégeois me tente plus, avec les restrictions que tu indiques qui me semblent bonnes, ça serait un truc spécial fabriqué par la collaboration entre la Fratrie des Ingénieurs et la Fratrie des Alchimistes... Mais j'ai pas encore une idée très précise, si vous avez des idées je prends de tout smile.gif.

QUOTE
Bon pour le reste, faut tout relire, alors moi je suis paresseux...
Le livre d'armée est juste au-dessus de mon post, mais je vais être miséricordieux :

4)
QUOTE
Char à Licornes.......................................................... Points/figurine : 95.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
-__-__-__5_4__4_-_-__- Char
-__4__4__3_-__-_5_1__8 Equipage
10_4__-__3_-__-_5_2__- Licorne

Taille d'Unité : Chaque Char est une unité distincte.
Equipage : 2 Elvindoren.
Armes et Armures : L'équipage est équipé d'armes de base, de lances et de javelots.
Attelage : 2 Licornes.
Sauvegarde d'Armure : 5+.
Règles Spéciales : Char, Licornes.

Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confèrent à leurs cavaliers ou leurs auriges une résistance à la magie (1).

QUOTE
(0-1) Lions-Lune......................................................... Points/figurine : 45.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__5__0_4_4__3_5_3__7 Lion-Lune
8__5__0_5_4__3_5_4__7 Mâle Dominant

Taille d'Unité : 3-12.
Armes : Griffes (comptent comme une arme de base).
Options :
? Un Lion-Lune peut être un Mâle Dominant pour +20 pts.
Règles Spéciales : Peur, Peau du Lion-Lune.

Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une Sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).

9)
QUOTE
DAGUES DE SANDEN............................................................... 25 points.
Ces deux merveilleuses épées courtes furent à l'origine créées pour un Chasseur, et il est dans la tradition que seuls les Chasseurs les portent.
Ces deux lames confèrent un bonus de +1 en Force.

10)
QUOTE
BÂTON D'IF............................................................................. 40 points.
Il est de notoriété publique que le bois d'if possède de grandes vertus magiques.
Durant la phase de magie du joueur elvindoren, ce bâton lui permet d'enlever un dé de Dissipation à son adversaire et de l'ajouter à ses dés de Pouvoir.

SPHÈRE DE CRISTAL ÉTOILÉ..................................................... 40 points.
D'une fragilité extrême, elle renferme un immense pouvoir.
L'enchanteur est immunisé aux effets de son premier Fiasco. De plus, le sort est tout de même lancé, quel que soit le résultat obtenu aux dés (et s'il a obtenu un double 6, le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible).

COLLIER DE L'ENCHANTEUR...................................................... 30 points.
Constitué d'une topaze pas plus grande qu'une noisette, elle décuple pourtant les pouvoirs de l'enchanteur.
Donne à l'enchanteur qui le porte 1D2 dés de pouvoirs supplémentaires dans chacune de ses propres phases de magie. Lui seul peut utiliser ces dés supplémentaires.

11)
QUOTE
POTION DE PUISSANCE............................................................ 65 points.
Préparée par la Fratrie des Alchimistes d'Oremin, elle rend d'une puissance inouïe celui qui la boit au début d'une bataille.
Le personnage ayant bu cette potion gagne +1 Attaque, et +1 en Capacité de Combat, en Capacité de Tir et en Initiative.


Pour les questions 5, 6 et 8, les infos sont dans la question.

Voilà, qu'en pensent aussi les autres, expérimentés ou non ?

Belannaer

Edit : sur l'avis de malékith, que je trouve très bon d'ailleurs happy.gif, je passe aussi le Mvt des Lions-Lune à 7 au lieu de 8, ils ne sont tout de même pas aussi rapides que des chevaux.

Re-édit : les Chasseurs Emeraudes aussi avaient été discutés, je remets les règles pour que vous me disiez si ça va :
QUOTE
Chasseurs Emeraudes de Sanden................................ Points/figurine : 19.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_4_3__1_5_1__8 Chasseur Emeraude
5__5__5_4_3__1_5_2__8 Chasseur Furtif

Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, javelots, armure légère.
Options :
?Un Chasseur Emeraude peut être promu Chasseur Furtif pour +18 pts.
?Le Chasseur Furtif peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Dissimulation du Chasseur, Coup Fatal (au corps à corps uniquement).


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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