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[Liste d'Armée] Elvindoren, Les Elfes de la Lune ou Elfes de l'Aube
| Belannaer |
12/07/07 , 19:26
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Chicaneur Double-Face

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QUOTE Si c'est restreint à ces personnages qui ne sont pas des spécialistes du corps-à -corps, alors laisse à 25 points. QUOTE D'accord avec toi pour les dagues: si elles sont limitées aux chasseurs ca peut rester à 25. Quoique le bougre à deux attaques de base qui passeraient donc à 3A de F5 sachant qu'il a déjà une CC5...c'est bill. Après ca reste un mec avec un unique PV et juste une armure légère. C'est jouable je pense. Bill, oui, assez, mais comme tu le dis, jouable car peu protégé, et assez cher tout de même. Si tout le monde est d'accord on fait comme ça alors. QUOTE Mais pas pour le régiment. 50 points, du coup. Ca permet de faire un truc qui ressemble à voler, sans avoir tous les avantages du vol. Oui, pas, pour le régiment, ça serait bien terop bourrin sinon. 50 pts alors. QUOTE Va pour 17/+3 alors (même si je sais plus trop à quoi correspond le +3, c'est des Javelots, non ? Le mec qui suit...  ). Oui oui c'est bien les Javelots. On fait comme ça aussi alors. QUOTE Les Skinks coûtent vachement moins cher, peuvent être plus, et font des Attaques Empoisonnées. Donc je pense que deux tirs, c'est bon. Mais les Skinks sont des brèles au Cà C par rapport à ces brutes (disons-le  ) qui balancent 2A CC5 F4. C'est ça qui me fait hésiter. Sinon, on pourrait mettre à 17/+4 avec deux javelots par phase de tir (et du coup le Chasseur Né (Honneur i vous vous souvenez pas) aurait aussi la capacité au fait)... En fait j'aimerais beaucoup quelques autres avis sur ce point. QUOTE CT4 16 points, pour moi. Ok. QUOTE 1D2 Dés de Pouvoir...Un Dé de pouvoir coûte 15 points. Deux Dés de Pouvoir coûtent 30 points. Donc 1D2 (à mi-chemin entre les deux) coûte...45/2 = 22.5 = 25 parce que c'est un Objet Magique. Celui-là ok. Ensuite : QUOTE Pour le Bâton d'If, c'est bourrin aussi. Une Rune Majeure d'Equilibre copute cher, faire la même version dans l'autre sens doit coûter un peu moins cher (parce qu'un Dé de Pouvoir coûte moins cher qu'un Dé de Dissipation), mais quand même pas seulement 40 points. En fait il y a le Cristal d'Anulii chez les HE qui enlève un dé de Pouvoir adverse et qui l'ajoute aux dés de Dissip du joueur, pour 40 pts. Et que le dé de Pouvoir/Dissip soit enlevé à l'utre oua rajouté à soi, à mon avis c'est kifkif niveau points non ? QUOTE Sphère de Cristal Etoilée à 40, voire 45. Parce que le sort est lancé quelle que soit le résultat du jet de dé. Et avec un double 1, en général, ça veut dire que t'as pas monté assez pour le passer. Genre tu lance une Boule de Feu à 5+ (pour exemple). Double 1. Ca fait 2. Au lieu de ça, le sort est lancé, alors qu'en théorie il était pas censé l'être. Ca fait beaucoup, non ? Et l'adversaire dissipe à quelle valeur ? Ce que je voulais dire c'est que le sort est tout de même lancé, mais uniquement si la valeur totale des dés atteint le nombre requis ! Genre un mec qui a voulu assurer avec 3 dés son Attraction Fatale et qui sort 1, 1, 5, ben il le lance quand même à 7. Mais s'il a fait 1, 1, 3, ben c'est pas lancé, évidemment. Enfin pas si évidemment que ça apparemment, j'ai pas été assez clair. En gros ça fait 20 pts pour le fiasco évité (comme un Bâton de Robustesse HE), et reste à voir si le reste (sort lancé) est à 15, 20 ou 25 pts (sachant que j'enlève le "si il y avait Pouvoir Irrésistible sans le fiasco, on le compte", c'est trop bourin, même si pas courant  ). QUOTE Résistance à la Magie (2) coûte 40 points pour une Bannière Magique "normale" (c'est-à -dire sans réduction haute elfe). Invulnérable à 5+...Je me rappelle plus. Mais c'est cher. Je vais revérifier. Il me semble que les Hordes du Chaos ont droit à une Bannière Magique Objet de Sort qui donne une Invulnérable. QUOTE ca marche pour toute les unités à 6 pas (potentiellement 3 dans une ligne naine) et résistance à la magie de 2 c'ets 30pts pour nous QUOTE J'ai pas le bouquin sous la main au moment où j'écris mais les HL ont une plaque sacré qui donne une invu à 5+ contre les tirs pour le porteur et son unité (le porteur étant nécéssairement un slann puisqu'ils sont les seuls à avoir accès au plaque sacré). Là je ne parlais pas de la Bannière du Phénix (qui d'ailleurs a l'air bien à 60 pts d'après ce que vous dites, non ? Peut-être 65-70 ?), mais du Torque du Chasseur, censé conférer une invu à 6 au tir et à la magie pour le porteur et l'unité. Je proposais 40 pts, c'est trop/pas assez ? Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
21/11/07 , 15:37
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QUOTE BÂTON D'IF............................................................................. 40 points. Le bois d'if possède des vertus magiques bien connues. Durant la phase de magie du joueur elvindoren, ce bâton lui permet d'enlever un dé de Dissipation à son adversaire et de l'ajouter à ses dés de Pouvoir. QUOTE En fait il y a le Cristal d'Anulii chez les HE qui enlève un dé de Pouvoir adverse et qui l'ajoute aux dés de Dissip du joueur, pour 40 pts. Et que le dé de Pouvoir/Dissip soit enlevé à l'utre oua rajouté à soi, à mon avis c'est kifkif niveau points non ? Enlever un Dé de Pouvoir adverse et t'en rajouter un, ça équilibre (vu qu'en général ya plus de Dés de Pouvoir qu'il n'y a de Dés de Dissipation en face). Faire l'inverse, ça déséquilibre, donc. Ca veut dire que t'auras plus de Dés de Pouvoir et que ton Adversaire aura moins de Dés de Dissipation ! Donc 60 points, ça devrait le faire, même si on peut baisser à 55 points, voire 50 en cas d'extrêmement bonne argumentation pour un coût bas, mais sinon, 55 mini, voire 60. Selon moi, en tous cas... QUOTE En gros ça fait 20 pts pour le fiasco évité (comme un Bâton de Robustesse HE), et reste à voir si le reste (sort lancé) est à 15, 20 ou 25 pts (sachant que j'enlève le "si il y avait Pouvoir Irrésistible sans le fiasco, on le compte", c'est trop bourin, même si pas courant ). Du coup je dirais 40 au total, en comptant les Pouvoirs Irrésistibles éventuels comme des sorts normaux. QUOTE Là je ne parlais pas de la Bannière du Phénix (qui d'ailleurs a l'air bien à 60 pts d'après ce que vous dites, non ? Peut-être 65-70 ?), mais du Torque du Chasseur, censé conférer une invu à 6 au tir et à la magie pour le porteur et l'unité. Je proposais 40 pts, c'est trop/pas assez ? La Plaque Sacrée dont parle Temus doit coûter dans les 40-50, je crois me rappeler, du coup, pour une Invulnérable à 6+ contre les tirs ou la Magie, on peut la mettre à 40 (tendance 35), si on retrouve la valeur de la Plaque Homme-Lézard. Sinon la Bannière du Phénix à 65. Titi
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| Belannaer |
21/11/07 , 18:52
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Chicaneur Double-Face

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QUOTE Enlever un Dé de Pouvoir adverse et t'en rajouter un, ça équilibre (vu qu'en général ya plus de Dés de Pouvoir qu'il n'y a de Dés de Dissipation en face). Faire l'inverse, ça déséquilibre, donc. Ca veut dire que t'auras plus de Dés de Pouvoir et que ton Adversaire aura moins de Dés de Dissipation ! Donc 60 points, ça devrait le faire, même si on peut baisser à 55 points, voire 50 en cas d'extrêmement bonne argumentation pour un coût bas, mais sinon, 55 mini, voire 60. Selon moi, en tous cas... Oui, je comprends. Ce qui porte le coût de ce Bâton à un niveau un peu trop élevé : j'ai déjà 2 objets de plus de 50 pts. Je vais donc remplacer les pouvoirs du Bâton par ceux du Cristal d'Anulii, en le laissant à 40 pts. QUOTE Du coup je dirais 40 au total, en comptant les Pouvoirs Irrésistibles éventuels comme des sorts normaux. Va pour 40 sans PI. QUOTE La Plaque Sacrée dont parle Temus doit coûter dans les 40-50, je crois me rappeler, du coup, pour une Invulnérable à 6+ contre les tirs ou la Magie, on peut la mettre à 40 (tendance 35), si on retrouve la valeur de la Plaque Homme-Lézard. Sinon la Bannière du Phénix à 65. Bannière du Phénix à 65 pts, ok. Le Torque, finalement 40 pour une 6+ seulement au tir et magie, c'est peut-être un poil trop. Alors effectivement, 35 c'est bien. Sinon, je remplace les pouvoirs défensifs de l' Opale Lunaire d'Oremin (compensés à présent par le Bâton d'If) par une portée doublée pour n'importe quel sort. Je pensais mettre 30 pts... Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
21/11/07 , 18:55
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Whaow, chanmé l'Opale...Y avait le même problème avec Téclis, dont tous les sorts avaient une portée illimitée. Et avec une Tempête de Cronos, ça faisait mal...Du coup, pour peu que tu utilises des sorts de zone, ça devient un peu monstrueux, non ? Tu devrais essayer de revoir son effet en tenant compte de ce petit paramètre  . Invulnérable à 6+, ça servira pas souvent, du coup c'est peut-être pas forcément bien (même si ça vaut son coût je veux dire...). Du coup, ptête qu'il vaut mieux passer à 5+ et le coût à 45 points ? Titi
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| Drazzhar |
23/11/07 , 14:50
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QUOTE la Bannière du Phénix donne 5+ invu au tir et résistance à la magie (2) Je trouve que la Bannière du Phénix n'est vraimet pas chère pour ce qu'elle offre comme protection. Je prends pour exemple la bannière de Résurrection chez les CV qui est à 50 pts pour un sauvergarde invulnérable à 5+ contre les tirs ordinaires ou magiques. Celle-ci s'applique à l'unité. Une autre personne (je ne sai plus qui et je ne retrouve pas le post  ) nous a parlé d'une bannière qui offre une résistance à la magie (2) pour 40 pts, je mettrai la bannière du phénix à au moins 80-85 pts...
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L'infini c'est grand, surtout vers la fin.
En théorie, la théorie et la pratique c'est la même chose. En pratique, c'est différent.
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| Belannaer |
23/11/07 , 23:03
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Chicaneur Double-Face

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QUOTE Je prends pour exemple la bannière de Résurrection chez les CV qui est à 50 pts pour un sauvergarde invulnérable à 5+ contre les tirs ordinaires ou magiques. Celle-ci s'applique à l'unité. Ce qui offre une protection au tir et à la magie, tout comme la Bannière du Phénix. Et je t'accorde qu'une résistance à la magie (2) est plus puissante qu'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les sorts (même si un 1 ou 2 touches sur un Eclair Fourchu est si vite arrivé...), c'est pourquoi ma Bannière du Phénix vaut 15 pts de plus que la Bannière de Résurrection. QUOTE Une autre personne (je ne sai plus qui et je ne retrouve pas le post ) nous a parlé d'une bannière qui offre une résistance à la magie (2) pour 40 pts En fait l'OM en question (la Rune Majeure de Grungni) donne sa résistance à la magie (2) à toutes les unités à 6 ps du porteur (donc souvent au moins 2 unités, 3 si on se débrouille bien) et ne coûte que 30 pts. Si tu la ramènes à une seule unité, ça coûterait dans les 20-25 pts. En fait une résistance à la magie (2) comme bannière vaut 25 pts chez les nouveaux HE : Bannière de Protection Mystique, ramenée à 30 pts sans le modificateur HE ; si tu y rajoutes la moitié des points de ta Bannière de Résurrection (5+ uniquement pour le tir), soit 25 pts, et que tu rajoutes disons 10-15 pts pour le fait de combiner les deux, ça fait un total de 70 pts maximum ; en rajoutant le modificateur HE qui est normalement de -10 pts/objets de plus de 50 pts, cela donne 60 pts. Donc 80-85 pts, tu y vas assez fort quand même, non ? QUOTE Whaow, chanmé l'Opale...Y avait le même problème avec Téclis, dont tous les sorts avaient une portée illimitée. Et avec une Tempête de Cronos, ça faisait mal...Du coup, pour peu que tu utilises des sorts de zone, ça devient un peu monstrueux, non ? Ben quoi, c'est normal...  Non, restons sérieux, effectivement j'avais oublié cette éventualité. Si je remplace par "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné", c'est mieux ? Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
28/11/07 , 16:40
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE Non, restons sérieux, effectivement j'avais oublié cette éventualité. Si je remplace par "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné", c'est mieux ? je sais pas, va falloir éplucher la liste des sorts et les ranger par catégorie pour savoir avec lesquels ça peut faire mal, etc, mais en tous cas, pas de sorts de zone ou de rayon, oui, ça c'est de base... QUOTE En fait l'OM en question (la Rune Majeure de Grungni) donne sa résistance à la magie (2) à toutes les unités à 6 ps du porteur (donc souvent au moins 2 unités, 3 si on se débrouille bien) et ne coûte que 30 pts. Si tu la ramènes à une seule unité, ça coûterait dans les 20-25 pts. En fait une résistance à la magie (2) comme bannière vaut 25 pts chez les nouveaux HE : Bannière de Protection Mystique, ramenée à 30 pts sans le modificateur HE ; si tu y rajoutes la moitié des points de ta Bannière de Résurrection (5+ uniquement pour le tir), soit 25 pts, et que tu rajoutes disons 10-15 pts pour le fait de combiner les deux, ça fait un total de 70 pts maximum ; en rajoutant le modificateur HE qui est normalement de -10 pts/objets de plus de 50 pts, cela donne 60 pts. Donc 80-85 pts, tu y vas assez fort quand même, non ? ben les coûts de la Résistance à la Magie évoluent, avant c'était 40 points pour (2), maintenant ça a l'air d'évoluer à la baisse (ou de fluctuer en fonction de chaque armée)...Par contre, dire que c'est uniquement contre les tirs, et Résistance à la Magie, c'est ambigu, parce qu'en général, ce qui protège des tirs non- magiques protège des tirs magiques...Ca date de la V5 la protection non-magique/non-protection magique, c'est pour te dire à quel point c'est dur à estimer aujourd'hui... Titi
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| botrix |
28/11/07 , 22:23
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La Chose

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QUOTE Par contre, dire que c'est uniquement contre les tirs, et Résistance à la Magie, c'est ambigu, parce qu'en général, ce qui protège des tirs non-magiques protège des tirs magiques...Ca date de la V5 la protection non-magique/non-protection magique, c'est pour te dire à quel point c'est dur à estimer aujourd'hui... Je rebondis pour faire un beau gros HS: il semblerait ques les projectiles magiques ne soient plus des projectiles. Genre pas de bonus de save grace à la cape du lion ou à l'intégration dans un char contre les projos magiques. A contrario, ils marchent contre par exemple l'enclume, car bien que magiques les dégats sont infligés durant la phase de tir. Modification importante, donc...
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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html) Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves. QUOTE(Shadowman2) Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
05/12/07 , 19:17
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Architecte de l'Ombre

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Bon alors, Belannaer, tu réponds ou quoi ? Je le taquine, je le taquine, mais c'est pas la glande non plus, hein, en fait, moi je peux être sur le Forum à écrire parce que je dois rester sur Internet pour trader mais que ça prend pas chaque seconde, donc ça va... Bon, donc, pour cette histoire de sort de rayon et de zone, on peut faire quoi ? Et sinon pour la Résistance à la Magie/ Invulnérable aux tirs, on fait quoi ? Le HS de botrix étant pas forcément simple à assimiler, on sourira tous à botrix béatement en faisant "ouais, ouais, okay...  " Non mais c'est vrai que c'est chelou cette histoire...Les projectiles magiques qui ne sont plus des projectiles...J'aime le concept...Et le nom, aussi... Pour en revenir au problème, on peut faire quoi ? On peut pas donner une Invulnérable et une Résistance à la Magie et hop ? Titi
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| Belannaer |
07/12/07 , 23:29
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Chicaneur Double-Face

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Alala, même plus le temps de répondre à ses propres topics, mais où va-t-on... QUOTE On peut pas donner une Invulnérable et une Résistance à la Magie et hop ? Mmm, il apparaîtrait effectivement que c'est la solution la plus simple. A ce moment-là , peut-être baisser la résistance à la magie à 1. Après, l'invu... Le problème c'est qu'à 6 elle sera pas top et à 5 elle commence à être bien bourrine. Ou bien résistance à la magie (2) et invu à 6... je sais pas. Bon partons de la Bannière de Résurrection (50 pts pour une invu à 5+ contre les tirs/magie) et de la Bannière de Protection Mystique (25 pts, ramenés à 30 sans modificateur elfique, pour une résistance à la magie (2)). Si on prend les deux, ça ferait du 80 pts, +15 pour les combiner (au pif) et -10 pour le modificateur elfique. Donc 85 pts, qui reviendra quasiment au même car l'adversaire généralement ne s'acharnera pas à balancer des sorts sur une résistance à la magie (2), d'où une faible utilité de l'invu à 5 à la magie, mais cadrant bien plus avec les règles traditionnelles, donc pourquoi pas ? Ca nous ferait donc, résumons, une résistance à la magie (2) doublée d'une invu à 5 au tir/magie. Peut-être, à ce moment-là , baisser la résistance à 1, comme je le disais, pour rendre un brin utile l'invu à la magie, et du même coup baisser le coût, même si affaiblissement en antimagie : pour disons 15 pts de résistance à la magie (1) au lieu de (2), ça nous ramènerait le bébé à : 70 pts, pour une faculté finale de résistance à la magie (1) et invu au tir/magie à 5. Après, est-ce que c'est trop puissant ? Est-ce que le fait de les combiner vaut 15 pts ? Ensuite, les Javelots de Précision : 30 pts pour 3 javelots qui peuvent viser n'importe qui visible et à portée (8 ps), c'est-à -dire en gros qu'ils peuvent viser un perso ds une unité. Honnêtement, pour ce prix je passerais bien la portée à 10 ps. Qu'en pensez-vous ? Après, reste ma question 12) devenue 7) posée plus haut  : QUOTE 12) Encore en cogitation, il s'agirait sans doute d'une catapulte à petits pots de feu grégeois (oui, inspiration du Trône de Fer  ). Quels effets pensez-vous que le feu grégeois/la poix puisse avoir en terme de règles ? Attaques enflammées, malus à la sauvegarde, force (?), reste en jeu, aire d'effet ? Autres auxquels je n'aurais pas pensé ? Je pense que les effets que j'ai cité pourraient être sympatoche même si relativement coûteux. Par contre je verrais bien en plus des tests de panique si pertes subies, mais aussi des attaques magiques, car le Feu Ardent est en partie une substance magique, réalisé pas les Enchanteurs en plus des Alchimistes ; le problème c’est que ça commence à faire nombre de règles spéciales, et que c’est assez bourrin... Mais bon, en gros en théorie ça donnerait ça, sachant que ce serait une Unité Spéciale : Catapulte Grêle Ardente............................................. Points/figurine : ??? La Grêle Ardente est le modèle même de la coopération constante entre toutes les Fratries de l'île : en effet, elle est le fruit d'une longue étude conjointe de nombre de ces entités. Les Ingénieurs de Soëmplaë et les Menuisiers de Pharsilia ont réussi à mettre au point la catapulte la plus fiable du monde ; les Alchimistes d'Oremin et les Enchanteurs de Carvilosia ont découvert et maîtrisé la fabrication et l'usage du Feu Ardent ou Feu Infernal, assez semblable à l'Ielthan de leurs homologues d'Ulthuan ; enfin, les Potiers de Lyfaë ont trouvé le moyen d'enfermer le Feu Ardent dans de fragiles petits pots qui, lancés par dizaines, se brisent à tout contact violent en une vaste explosion terrifiante de flammes persistantes.M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd ___________7_3_______ Grêle Ardente 5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant Servants : 3 Elvindoren. Taille d'Unité : Chaque figurine de Grêle Ardente représente une unité distincte. Armes et Armures : Arme de base, armure légère. Règles Spéciales : Grêle Ardente. Grêle Ardente : La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte. Comme c’est une machine très fiable, vous pouvez relancer tout dé d’artillerie indiquant un Incident de Tir, et diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion. De plus, la Grêle Ardente porte des attaques magiques enflammées, provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle, et ses projectiles se dispersant en vol atteignent une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre. Cependant, la machine porte des touches de F3 avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure partout sous le gabarit, et une blessure subie à cause de la Grêle Ardente n’enlève qu’un seul Point de Vie. Enfin, la substance constituant le Feu Infernal est si corrosive que toute figurine touchée par la Grêle Ardente est de nouveau touchée sur 5+ au tour suivant, effet qui s’arrête dès que la figurine réussit son test. La question qui s'impose : le coût d'une telle machine ? 150-180 pts ou dans ces eaux-là ? Va falloir comparaisonner à mort là ... Pour l'Opale, je ne pense pas avoir suffisamment d'expérience pour déceler les rares cas où il y aurait abus, mais personnellement la règle "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné" ne me fait penser à aucun coup tordu possible. Pitet un botrix ou Joker pourra nous dire sans trop s'embêter s'il y a un quelconque problème... Sinon, j'ai rajouté la règle Tireurs Chevronnés, comme me le conseillait Etienne, aux Chasseurs Emeraudes, et j'ai mis les javelots en option ; au final, je pense à : 17 pts le Chasseur, +3 pts pour les javelots. Qu'en dites-vous ? Enfin, je me demandais si au vu des modifications du LA HE, je devais tenir compte du changement de coût par exemple des Lanciers ou des Archers, et des Etats-Majors. Vila, Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
11/12/07 , 19:41
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Architecte de l'Ombre

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Prends une grande inspiration, réfléchis, et regarde ce que ça fait si tu es l'armée qui est en face. Tu penses vraiment que les règles de ta catapulte valent 180 points ? Pas plus ? Je pense qu'il vaut mieux revoir les règles de la catapulte à la baisse, soit lui enlever deux ou trois atouts (genre Magique/ Enflammé), soit lui enlever une ou deux règles et baisser peut-être sa Force ou la pénalité d'Armure...Enfin, changer un peu le truc. Les règles multiples combinées, j'en suis le spécialiste (  ), j'ai déjà fait plein de conneries sur le sujet, et d'expérience, faut vraiment bien doser pour que ça serve à quelque chose sans être abusé. Je pensais surtout à enlever la règle qui fait que chaque figurine touchée est retouchée après, parce que ça oblige à faire des comptes (pour peu que tu vise des Ogres ou des Kroxigors du genre...). QUOTE 70 pts, pour une faculté finale de résistance à la magie (1) et invu au tir/magie à 5. Ca me paraît bien. QUOTE Ensuite, les Javelots de Précision : 30 pts pour 3 javelots qui peuvent viser n'importe qui visible et à portée (8 ps), c'est-à -dire en gros qu'ils peuvent viser un perso ds une unité. Honnêtement, pour ce prix je passerais bien la portée à 10 ps. Qu'en pensez-vous ? Pas trop d'idée sur la question, faudrait comparer avec la Sarbacane magique des Hommes-Lézards... Titi
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| Belannaer |
13/12/07 , 23:35
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Chicaneur Double-Face

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Bien bien, un seul avis mais de qualité  . Alors. Disons que cette "unité" je l'ai faite au feeling total : je m'imaginais une catapulte à feu grégeois, et je lui attribuais les règles qui me semblaient logiques. Et comme je l'ai dit, pour le coût je n'en avais pas une idée bien affûtée... Effectivement les règles spéciales sont plutôt... très avantageuses  . Ca mérite donc bien un petit élagage, mais petit, quel qu'en soit le prix, parce que je reste assez attaché au principe de ma machine ! QUOTE lui enlever deux ou trois atouts (genre Magique/Enflammé) Bien que le Feu Ardent soit une substance magique, je peux sans trop dénaturer la chose enlever attaques magiques. QUOTE baisser peut-être sa Force ou la pénalité d'Armure... Mmm, la force est déjà de 3, F2 serait un peu dérisoire pour un mortio-catapulte. Baisser le malus de save... eh bien -3 est effectivement un gros malus, mais pour une matière aussi corrosive que le Feu Ardent... -2, pourquoi pas. QUOTE Je pensais surtout à enlever la règle qui fait que chaque figurine touchée est retouchée après Ah, ma préférée  . C'est si ingérable que ça ? Si tu le dis, je fais confiance à ton expérience. Je vois pas vraiment comment faire une règle plus pratique et moins bourrine pour représenter le fait que le Feu Ardent est persistant... Sans idée lumineuse de votre part je laisserai donc tomber cette règle^^... Après, le coût, je sais pas du tout. En fait il me serait déjà pratique de disposer du coût d'une Catapulte et d'un Mortier de base ! Je ne les ai pas et ça pourrait m'être, disons, assez utile, vu que c'est un croisement amélioré des deux... QUOTE Ca me paraît bien. Oki. Belannaer - allez, juste un ou deux commentaires les gens, ça m'aidera bien .
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Drazzhar |
18/12/07 , 19:36
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QUOTE QUOTE Je pensais surtout à enlever la règle qui fait que chaque figurine touchée est retouchée après Ah, ma préférée  . C'est si ingérable que ça ? Si tu le dis, je fais confiance à ton expérience. Je vois pas vraiment comment faire une règle plus pratique et moins bourrine pour représenter le fait que le Feu Ardent est persistant... Sans idée lumineuse de votre part je laisserai donc tomber cette règle^^... J'ai peut être une idée pour que ta règle reste mais qu'elle soit gérable. Mon idée, c'est une règle du style: Au début du tour du joueur adverse, chaque unité ayant subie au moins une blessure à cause de la catapulte au cour de votre phase de tir précedente subie 1d3 touche de force 3 avec un malus à la sauvegarde de -2.En fait cela représente le fait que si une figurine est enflammée par le projectile, elle peut enflammer les figurinnes autour d'elle. On peut compliquer en mettant que l'unité subie 1d3 touche de force 3 et de malus -2 pour chaque figurine blessée auparavent. Par exemple si j'ai fait 3 mort à une unité avec ma catapulte, au début du tour de l'autre joueur l'unité subie 3d3 touche. Que pensez vous de cette règle potentielle? Drazzhar- ça a l'air sympa à jouer -
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L'infini c'est grand, surtout vers la fin.
En théorie, la théorie et la pratique c'est la même chose. En pratique, c'est différent.
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| Belannaer |
18/12/07 , 23:05
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Chicaneur Double-Face

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QUOTE Au début du tour du joueur adverse, chaque unité ayant subie au moins une blessure à cause de la catapulte au cour de votre phase de tir précedente subie 1d3 touche de force 3 avec un malus à la sauvegarde de -2. Mmm, pas bête du tout ça : faire une reprise des dommages globale de l'unité. C'est effectivement une très bonne idée, d'autant que ça n'est pas bourrin. Après 1d3, c'est assez bien dosé et c'est dans l'esprit ; j'aurais cependant mis 1d3+1, non par volonté de gratter des bonus par-ci par-là , aucun intérêt, mais je sais pas pourquoi, ça me paraît parfait comme ça : entre 2 et 4 touches supplémentaires au tour suivant si blessures il y a eues. QUOTE On peut compliquer en mettant que l'unité subie 1d3 touche de force 3 et de malus -2 pour chaque figurine blessée auparavent. Justement non, au contraire : ce serait plus bourrin qu'avant et ça ré-obligerait à faire des comptes. L'idée de base est très bien je trouve. Après, le coût. Tout ce qui suit ne sont que des évaluations de ma part, même si le plus réfléchies et impartiales que possible. Sachant qu'une Catapulte et un Mortier de base valen tous deux 75 pts, et que la Grêle Ardente est à la base un mix assez avantageux, je propose de partir sur une base de 100 pts pour : "traitée comme une Catapulte atteignant une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre, portant des touches de F3 avec un malus de -2 à la sauvegarde d’armure partout sous le gabarit, et infligeant la perte d'un unique point de viepour chaque blessure subie". Après, la fiabilité : relancer l'Incident de Tir, 25 pts ; la baisse de 2 ps d'une dispersion, 15 pts. Attaques enflammées, 15 pts. Provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle, 25 pts ? Enfin "Au début de la phase de tir du joueur adverse, chaque unité ayant subi au moins une blessure à cause de la Grêle Ardente au cour de votre phase de tir précedente subi 1D3+1 touches de Force 3 avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure, réparties comme des tirs", 30 pts. Pour un total de... 210 pts  . Ouais, bon, c'est cher mais c'est balèze. Résumons : Catapulte Grêle Ardente............................................ Points/figurine : 210. La Grêle Ardente est le modèle même de la coopération constante entre toutes les Fratries de l'île : en effet, elle est le fruit d'une longue étude conjointe de nombre de ces entités. Les Ingénieurs de Soëmplaë et les Menuisiers de Pharsilia ont réussi à mettre au point la catapulte la plus fiable du monde ; les Alchimistes d'Oremin et les Enchanteurs de Carvilosia ont découvert et maîtrisé la fabrication et l'usage du Feu Ardent ou Feu Infernal, assez semblable à l'Ielthan de leurs homologues d'Ulthuan ; enfin, les Potiers de Lyfaë ont trouvé le moyen d'enfermer le Feu Ardent dans de fragiles petits pots qui, lancés par dizaines, se brisent à tout contact violent en une vaste explosion terrifiante de flammes persistantes.M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd ___________7_3_______ Grêle Ardente 5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant Servants : 3 Elvindoren. Taille d'Unité : Chaque figurine de Grêle Ardente représente une unité distincte. Armes et Armures : Arme de base, armure légère. Règles Spéciales : Grêle Ardente. Grêle Ardente :La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte. Comme c’est une machine très fiable, vous pouvez relancer un dé d’artillerie indiquant un Incident de Tir, et diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion. De plus, la Grêle Ardente porte des attaques enflammées, provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle, et ses projectiles se dispersant en vol atteignent une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre. Cependant, la machine porte des touches de F3 avec un malus de -2 à la sauvegarde d’armure en tout point du gabarit, et une blessure subie à cause d’elle n’enlève qu’un seul Point de Vie. Enfin, le Feu Infernal est si corrosif qu'au début du tour du joueur adverse, toute unité ayant subi au moins une blessure causée par la Grêle Ardente au cours de votre phase de tir précédente subi 1D3+1 touches de Force 3 infligées avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, réparties comme des tirs. Qu'en dites-vous ? QUOTE Pas trop d'idée sur la question, faudrait comparer avec la Sarbacane magique des Hommes-Lézards... Pas vu de sarbacane magique HL sur le site GW... Reste aussi à aborder : QUOTE Pour l'Opale, je ne pense pas avoir suffisamment d'expérience pour déceler les rares cas où il y aurait abus, mais personnellement la règle "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné" ne me fait penser à aucun coup tordu possible. Pitet un botrix ou Joker pourra nous dire sans trop s'embêter s'il y a un quelconque problème...
Sinon, j'ai rajouté la règle Tireurs Chevronnés, comme me le conseillait Etienne, aux Chasseurs Emeraudes, et j'ai mis les javelots en option ; au final, je pense à : 17 pts le Chasseur, +3 pts pour les javelots. Qu'en dites-vous ?
Enfin, je me demandais si au vu des modifications du LA HE, je devais tenir compte du changement de coût par exemple des Lanciers ou des Archers, et des Etats-Majors. Vila, Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
19/12/07 , 16:22
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Architecte de l'Ombre

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Attaques Enflammées coûte 5 points. QUOTE Après, la fiabilité : relancer l'Incident de Tir, 25 pts ; la baisse de 2 ps d'une dispersion, 15 pts. Ben en fait, ya ça, et un peu le côté extrême de ça, par rapport au reste du monde : pas grand monde relance les Dés d'Artillerie, et tes Elfes le font pas, sauf pour cette machine (y-z-en ont pas d'autres, d'accord, mais quand même...). Je sais pas comment expliquer. Malgré tout le savoir de tes Elfes, super, beaux, intelligents, géniaux (et encore, je reste peu superlatif), ils peuvent pas du jour au lendemain sortir une machine de guerre meilleure que celle des autres races. Beaucoup d'innovations ont leur part de travail, de chance, etc, mais on peu pas trouver dix idées capitales à la fois. Il faut des siècles, et des tests en situation réelle...Je veux dire, avant de savoir créer une machine qui tire super bien avec des super projectiles super précisément, il faut faire une machine qui tire bien, puis qui tire bien avec des bons projectiles et précisément, puis qui tire bien et précisément avec des bons projectiles, puis qui tire super bien avec de bons projectiles et précisément, etc. Y a un genre de pyramide de compétences qu'il faut respecter dans tous les aspects de l'avancée technologique ou sociale : c'est pour cela, pour reprendre mon cheval de bataille, que les Chevaliers de la Quête sont en Unité Spéciale, les Chevaliers du Graal en Rare, les Chevaliers du Royaume en Base. Pour prendre un exemple plus adapté, l'Empire possède un Canon Feu d'Enfer en Unité Rare, mais il s'agit d'une invention développée grâce au développement des armes à poudre de base, comme les Grands Canons et les Arquebuses. Pour obtenir une unité rare (mais pas forcément Rare, notez la nuance) et technologiquement très avancée comme ta catapulte, il faut d'abord avoir quelque chose qui ait fait ses preuves à peu près dans la même catégorie d'armes. La Catapulte à Plongeurs de la Mort est basée sur le principe du Lance-Roc, le Canon Orgue sur le principe des Arquebuses naines montées sur un châssis de canon, etc. Pour la Baliste à Répétition, semi-exception notable, elle est à la fois avancée technologiquement et en même temps assez basique dans son objet. On va employer des grands mots : En gros, la Baliste à Répétition, selon moi en tous cas, a pour objet d'envoyer des traits, mais pas de manière plus précise que les autres Elfes. C'est un gros arc, avec la même précision qu'un Archer, en gros. Alors que par exemple, pour ta catapulte, qu'est-ce qui fait qu'elle est si précise ? Et dans ce cas, si elle est si précise, pourquoi elle seule est aussi précise, et pas le reste des tireurs de l'armée ? Avec cette dernière question, je te vois venir, bourrin éhonté, il s'agit pas d'améliorer le reste, il s'agit de réduire ta catapulte. Elle doit être en cohérence avec le reste de l'armée. Un Feu d'Enfer fait un peu plus de dégâts qu'un régiment d'Arquebusiers, mais n'est pas plus précis ou ne tire pas plus loin. Une Baliste tire plus loin que des Archers, mais avec la même précision. Alors pourquoi la Grêle de Mort est différente ? QUOTE QUOTE Pas trop d'idée sur la question, faudrait comparer avec la Sarbacane magique des Hommes-Lézards... Pas vu de sarbacane magique HL sur le site GW... Ca s'appelle le Bâton du Soleil ou un truc du genre, c'est soit un Objet Enchanté, soit une Arme Magique. QUOTE Mmm, pas bête du tout ça : faire une reprise des dommages globale de l'unité. C'est effectivement une très bonne idée, d'autant que ça n'est pas bourrin. Après 1d3, c'est assez bien dosé et c'est dans l'esprit ; j'aurais cependant mis 1d3+1, non par volonté de gratter des bonus par-ci par-là , aucun intérêt, mais je sais pas pourquoi, ça me paraît parfait comme ça : entre 2 et 4 touches supplémentaires au tour suivant si blessures il y a eues. Pas sûr. 1D3 peut-être mieux. Parce que du coup, il suffit qu'un seul membre d'une Cavalerie Légère soit affecté par chance (tir sur un régiment qui dévie un peu) pour flinguer en un tour un régiment entier...Sur cinq cavalier, un tué par le tir, et trois de plus par les flammes...Après, on peut faire une répartition par la PU (vu que c'est la seule arme qui utilise des flammes de ce genre), mais ça peut devenir assez peu lisible. Genre 1d3+1 touches, réparties en fonction de la PU plutôt que comme un tir classique : si ya quatre touches pour quatre cavaliers, y a PU huit, donc faut répartir entre tous les membres, du coup au lieu d'avoir une touche par cavalier, on aurait deux touches pour un, ou trois touches pour un (le cheval en prend deux), un truc de ce genre...En même temps, ça complique, je me dit que ça se trouve, les tirs classiques sont aussi répartis "normalement" alors que les flèches tombent aléatoirement parmi les cavaliers...Je sais pas si je suis encore très clair à la fin de ce paragraphe... QUOTE Mmm, la force est déjà de 3, F2 serait un peu dérisoire pour un mortio-catapulte. Baisser le malus de save... eh bien -3 est effectivement un gros malus, mais pour une matière aussi corrosive que le Feu Ardent... -2, pourquoi pas. En même temps, si c'est de la poix ou du feu liquide, entre te prendre un caillou d'un quart de tonne et te prendre une coulée de flammes, qu'est-ce qui a le plus de chances de t'aplatir ? Force 2 et -3 à la Sauvegarde, je pense...A la limite, hein...Force 2 et -2 Sauvegarde, mais du coup, c'est plus trop compétitif...Mais -3 ça devient anti-cavalerie lourde à mort (j'ai des itnérêts dans l'affaire  ). QUOTE Provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle, 25 pts ? Ca serait plus du genre 15-20 points (confere la Catapulte à Crânes Hurlants), mais encore une fois, réfère toi à mon argumentation sur les super unités technologiques de la mort qui tue... QUOTE Reste aussi à aborder : QUOTE Pour l'Opale, je ne pense pas avoir suffisamment d'expérience pour déceler les rares cas où il y aurait abus, mais personnellement la règle "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné" ne me fait penser à aucun coup tordu possible. Pitet un botrix ou Joker pourra nous dire sans trop s'embêter s'il y a un quelconque problème...
Sinon, j'ai rajouté la règle Tireurs Chevronnés, comme me le conseillait Etienne, aux Chasseurs Emeraudes, et j'ai mis les javelots en option ; au final, je pense à : 17 pts le Chasseur, +3 pts pour les javelots. Qu'en dites-vous ?
Enfin, je me demandais si au vu des modifications du LA HE, je devais tenir compte du changement de coût par exemple des Lanciers ou des Archers, et des Etats-Majors. Vila, Il faut aussi te dire qu'arrive un point où c'est lassant de répondre pour des points aussi minimes. On corrigera au besoin dans le vif du sujet (après une bataille ou un point qui semblait mineur s'avère pouvoir tout changer), mais pour l'instant, fais la synthèse de toutes les réponses et trouve par toi même la meilleure solution au vu de ces réponses. Pour l'Opale : augmenter de 10 pas un sort qui à 8 pas de portée et augmlenter de 10 un sort qui à 36 pas de protée, c'est pas la même chose (parce que pas la même puissance d'augmenter les choses), donc je pense que l'augmentation doit dépendre de la portée de base, du genre +50% à la portée de ces sorts ou double la portée (mais dans ce dernier cas, faut augmenter le coût). 17, +3, je crois que c'était ce que j'avais dit, on est trop loin du sujet initial pour avoir une idée exacte du nombre de points, 16 ou 17, +3 ou +4, tu comprends qu'à ce niveau, sans avoir la Liste d'Armée entière sous les yeux et sans le temps pour la relire, c'est un peu dur à estimer. Mais il me semble que j'étais resté sur du 17/+3, comme tu disais. Je pense que tu peux tenir compte de l'évolution des coûts, mais sans en bénéficier intégralement : faire la moyenne de ton coût pour un Lancier et du coût du Lancier Haut Elfe V7, arrondi au supérieur, et la même pour les Archers, me semble être la bonne solution. Réfléchis encore à ta catapulte. Dans le principe, c'est bien, dans la pratique, pourquoi ? Pourquoi les unités sont paniquées par elle et pas par les autres ? Comment ça se fait qu'elle soit la seule à bénéficier d'un avantage aussi énorme que le feu grégeois, alors qu'il pourrait être adapté aux archers ou balistes ? Comment se fait-il que le fait qu'elle soit plus fiable la rend plus précise ? Etc. Titi
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| Belannaer |
19/12/07 , 20:02
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Chicaneur Double-Face

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Après une rapide opération d'introspection, je me suis rendu compte que la relance de l'Incident de Tir était en réalité l'expression d'une lâche hantise de ma part de ces désagréments auxquels je me suis habitué à n'avoir confortablement pas affaire  . Elle n'est, comme tu as réussi à m'en convaincre, effectivement pas justifiée. Mais les autres règle, je les explique parfaitement. Par exemple, la déviation : elle représente selon moi, justement, la meilleure adresse des Elfes à tout ce qui se base sur le tir : QUOTE En gros, la Baliste à Répétition, selon moi en tous cas, a pour objet d'envoyer des traits, mais pas de manière plus précise que les autres Elfes. C'est un gros arc, avec la même précision qu'un Archer, en gros. Alors que par exemple, pour ta catapulte, qu'est-ce qui fait qu'elle est si précise ? Et dans ce cas, si elle est si précise, pourquoi elle seule est aussi précise, et pas le reste des tireurs de l'armée ? La Baliste à Répétition n'a ici rien de comparable, même si j'ai effectivement confondu dans les explications deux termes différents, fiabilité et précision ; il s'agit ici de précision. Ce que je veux dire c'est qu'elle est intrinsèquement précise, car sans déviation et basée sur la CT, donc c'est là qu'elle révèle la précision des Elfes. Alors qu'une catapulte n'est pas basée sur la CT, et il n'y a donc pas d'autre moyen d'exprimer l'adresse, le temps passé à la confection des machines et la grande expérience elfiques, que de limiter les dispersions, c'est-à -dire les déficiences des servants et de la Grêle Ardente elle-même. QUOTE Une Baliste tire plus loin que des Archers, mais avec la même précision. Précisément (  ) : la même précision, qui est supérieure chez les Efles. Ne penses-tu donc pas que la question serait plutôt : pourquoi une Catapulte elfique ne bénéficierait-elle pas d'une règle pour représenter ce que les autres races n'ont pas (une bonne CT de base) alors que la Baliste en possède une (le fait d'être basé sur la CT) ? Et quand tu parles de meilleure précision que les autres Elfes, en fait il n'y a rien de comparable chez les autres Elfes ; et d'ailleurs je pense qu'il y aurait eu une règle si une catapulte EN avait existé. Après, le reste est surtout le fait du Feu Ardent. Et il ne sort pas de nulle part, il est effectivement, comme tu préconises qu'il faut qu'elle soit, le fruit d'une longue étude. C'est comme je l'indique le dérivé de l' Ielthan, dont il était question si ma mémoire est bonne dans les règles de Sièges des HE, donc déjà utilisée par les HE et dans un but artilleriesque. Ce n'est pas forcément parce que je n'a pas parlé du Feu Ardent dans mes précédents écrits sur les Elvin qu'il apparaît comme un cheveu sur la soupe, et d'ailleurs je pense avoir clairement montré l'importance et l'activité de la Fratrie des Alchimistes d'Oremin chez les Elvin, Oremin étant sans doute la Province la plus riche et les Oremin l'une des familles les plus anciennes et influentes d'Elvindor... Quant à l'impact de l'arme, en fait c'est assez complexe, tout simplement parce qu'il y a deux objets d'impact. Le Feu Ardent, bien sûr, qui par sa nature de feu corrosif justifie la pénalité d'armure et les attaques enflammées, mais aussi les pots dans lesquels le Feu Ardent est enfermé... et quand on se reçoit une céramique qui vient de parcourir 300 m dans les airs, je pense que ça fait plus qu'une bosse. C'est sûr, une grosse pierre de catapulte normale et bien plus à même de nous aplatir, je t'avoue que je n'ai moi-même jamais compris pourquoi une catapulte n'a qu'une Force de 4, mais en même temps c'est une grande machine avec un contrepoids bien plus puissant qu'un homme/elfe qui balance tout ça, alors qu'une fronde est maniée de main d'homme/elfe et a bien F3... Par contre, je me rends compte qu'au contraire au tour suivant l'impact des fioles/amphorettes aura disparu, et alors la force sera bien plus réaliste à 2. Et puis c'est vrai que 3 touches de moyenne, même F2, sur de la Cavalerie Légère, avec -2 à la save ça fait assez mal, donc laissons à 1D3. Pour la PU, il est vrai que les flèches, elles, ne sont qu'une et, on va dire, dénombrables et tombant soit sur le cavalier soit sur le cheval, alors que le Feu Ardent est plutôt indénombrable, et peuvent se répandre sur les deux. Mais une règle là -dessus risquerait d'être bien compliquée et d'aggraver le sort de nos pauvres Cavaliers Légers. Quant au test de panique, en fait c'est, déjà , une attaque enflammée, et en général c'est ce genre d'attaques qui provoque les tests (Dragons et autres), et en plus le Feu Ardent doit être assez déconcertant : le truc aux reflets dorés et verts qui traverse ton armure et n'en finit pas de te ronger jusqu'à l'os... Mais je comprends très bien que les règles spéciales à outrance puissent être peu convaincantes sur le plan du fluff (sur lequel je pense avoir été plutôt logique) et surtout de la jouabilité, donc voyons où nous en sommes : - Une Catapulte.
- Qui porte des attaques emflammées.
- Qui a F3 même au centre, n'enlève qu'un PV et cause un simple malus de -2 à la save.
- Qui prend un gabarit de 5 ps.
- Qui baisse de 2 ps ses dispersions.
- Qui, si blessures il y a eues, recause 1D3 touches F2 -2 save au tour suivant et provoque un tests de panique.
- Qui cumule donc pas mal de règles spéciales
.
Et comme faut bien déterminer un coût, je mettrais à : - 75 pts, +5 pour des servans un peu améliorés.
- +10 pts (pour une machine, les inflammables vont avoir un peu plus de mal à l'éviter...).
- -35 pts.
- +30 pts.
- +15 pts.
- +20 +20.
- +15 pts.
Pour un total de 155 pts. Cela répond-il aux exigences de viabilité fluffique et règlesque que tu as mises en avant (très justement, entendons-nous bien, je suis tout à fait d'accord avec toi) ? (La règle spé deviendrait : Grêle Ardente :La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte portant des touches de Force 3 avec un malus de sauvegarde d'armure de -2 en tout point du gabarit, et n'enlevant qu’un seul Point de Vie à chaque blessure non sauvegardée. Ses projectiles se dispersant en vol atteignent une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre. L'habileté des servants Elvindoren, bien plus expérimentés que la plupart des autres races, permet de diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion. De plus, la Grêle Ardente porte des attaques enflammées et provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle. Enfin, le Feu Infernal est si corrosif qu'au début du tour du joueur adverse, toute unité ayant subi au moins une blessure causée par la Grêle Ardente au cours de votre phase de tir précédente subi 1D3 touches de Force 2 infligées avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, réparties comme des tirs.) QUOTE Ca s'appelle le Bâton du Soleil ou un truc du genre, c'est soit un Objet Enchanté, soit une Arme Magique. Ah, Bâton du Soleil Perdu, c'est un arc court avec F5 et Tirs multiples x3, 35 pts. Bon je mets 10 ps, on verra si c'est bien. QUOTE Pour l'Opale : augmenter de 10 pas un sort qui à 8 pas de portée et augmlenter de 10 un sort qui à 36 pas de protée, c'est pas la même chose (parce que pas la même puissance d'augmenter les choses), donc je pense que l'augmentation doit dépendre de la portée de base, du genre +50% à la portée de ces sorts ou double la portée (mais dans ce dernier cas, faut augmenter le coût). Je m'étais aussi fait la réflexion, mais pour un sort à 36 ça paraissait beaucoup. M'enfin si c'est déjà un sort à 36, reste plus beaucoup d'unités qu'on peut pas atteindre. +50% alors. QUOTE 17, +3, je crois que c'était ce que j'avais dit, on est trop loin du sujet initial pour avoir une idée exacte du nombre de points, 16 ou 17, +3 ou +4, tu comprends qu'à ce niveau, sans avoir la Liste d'Armée entière sous les yeux et sans le temps pour la relire, c'est un peu dur à estimer. Mais il me semble que j'étais resté sur du 17/+3, comme tu disais. Eh bien faisons comme cela alors, les tests me dirons si c'est bien estimé. QUOTE Je pense que tu peux tenir compte de l'évolution des coûts, mais sans en bénéficier intégralement : faire la moyenne de ton coût pour un Lancier et du coût du Lancier Haut Elfe V7, arrondi au supérieur, et la même pour les Archers, me semble être la bonne solution. Je pensais mettre les Lanciers à 10 pts et laisser les Tireurs Blancs à 12 (arcs composites), ce qui est en accord avec ton point de vue. Pour les E-M, je laisse tel quel. QUOTE Il faut aussi te dire qu'arrive un point où c'est lassant de répondre pour des points aussi minimes. Je comprends parfaitement que ça le soit pour toi qui as la patience de répondre à presque chaque point abordé (et je t'en remercie vivement), mais c'est vrai que même les autres doivent en avoir assez  . Je suis trop perfectionniste, c'est sûr. Donc je vais faire comme tu me le conseilles et voir le reste sur le terrain (même si c'était en fait les tous derniers points de règle à revoir, je pense que mon LA est maintenant bien peaufiné, il reste uniquement la Grêle Ardente en fait !). Belannaer - fiou, quasiment totalement fini .PS : ah, oui, la dernière question à laquelle je n'ai pas répondu :
QUOTE Comment ça se fait qu'elle soit la seule à bénéficier d'un avantage aussi énorme que le feu grégeois, alors qu'il pourrait être adapté aux archers ou balistes ? Eh bien il est pratiquement impossible de transporter le Feu Ardent dans autre chose que les fioles spécialement conçues, le Feu ruinerait toute flèche/carreau enduit avec ; et quand à accrocher des pots de Feu Ardent aux flèches, c'est un peu malaisé ...
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
20/12/07 , 18:11
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Architecte de l'Ombre

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A la différence que Balistes et Arcs sont des armes à tir direct, là où la Catapulte est à tir indirect. Les Hauts Elfes sont de bons archers/balisteurs (la classe,ce mot, non ?), parce qu'ils ont une tradition millénaire d'excellence dans ce domaine, là où le concept de catapulte est tout nouveau. Et quand c'est tout nouveau, tu maîtrises pas top...Même elfe. QUOTE Quant à l'impact de l'arme, en fait c'est assez complexe, tout simplement parce qu'il y a deux objets d'impact. Le Feu Ardent, bien sûr, qui par sa nature de feu corrosif justifie la pénalité d'armure et les attaques enflammées, mais aussi les pots dans lesquels le Feu Ardent est enfermé... et quand on se reçoit une céramique qui vient de parcourir 300 m dans les airs, je pense que ça fait plus qu'une bosse. C'est sûr, une grosse pierre de catapulte normale et bien plus à même de nous aplatir, je t'avoue que je n'ai moi-même jamais compris pourquoi une catapulte n'a qu'une Force de 4, mais en même temps c'est une grande machine avec un contrepoids bien plus puissant qu'un homme/elfe qui balance tout ça, alors qu'une fronde est maniée de main d'homme/elfe et a bien F3... Force 4 sur les côtés parce que c'est pas l'impact direct, c'est des éclats, donc moins lourd...Le mec qui se prend le caillou prend Force 8...Quant à la céramique qui vient de parcourir 300 mètres, fais moi rire, hein...Avec mon armure et mon bouclier, qu'est-ce qui va prendre le plus ? En termes physiques, tu peux considérer soit armure et le mec qu'il y a en dessous qui se prennent une céramique qui a parcouru 300m à grande vitesse, soit la céramique qui se prend le mec et son armure qui viennent de parcourir 300m à grande vitesse (tout dépend du référentiel)...Et à mon avis, celle qu'à le plus mal,c'est pas l'armure en acier... QUOTE Quant au test de panique, en fait c'est, déjà , une attaque enflammée, et en général c'est ce genre d'attaques qui provoque les tests (Dragons et autres), et en plus le Feu Ardent doit être assez déconcertant : le truc aux reflets dorés et verts qui traverse ton armure et n'en finit pas de te ronger jusqu'à l'os... T'es bien placé pour savoir que les Souffles de Dragon ne provoquent pas de Test de Panique, non ? Ou alors c'est la V7 ? Un Canon à Flammes Nain (qui fait strictement les mêmes effets en termes pratiques) ne provoque pas de Test. QUOTE _ Une Catapulte. _ Qui porte des attaques empoisonnées. Attaques Enflammées, je suppose...Tu peux utiliser la commande LIST en haut à droite des commandes, ça sera moins moche que tes tirets pas beaux  . QUOTE _ +10 pts (pour une machine, les inflammables vont avoir un peu plus de mal à l'éviter...). Une Rune de Fournaise, qui confère à une Machine de Guerre runée la capacité spéciale Attaques Enflammées, coûte 5 points. Les Inflammables sont tellement rares dans Battle que ça vaut pas le coup de dépenser autant de points contre eux : Hommes-Arbres, Lémures, Princes des Tombes, Rois des Tombes, Elementaux de Glace, les Trolls à la limite, à part ça, je crois que j'ai fait le tour... QUOTE Je comprends parfaitement que ça le soit pour toi qui as la patience de répondre à presque chaque point abordé (et je t'en remercie vivement), mais c'est vrai que même les autres doivent en avoir assez . Je suis trop perfectionniste, c'est sûr. Donc je vais faire comme tu me le conseilles et voir le reste sur le terrain (même si c'était en fait les tous derniers points de règle à revoir, je pense que mon LA est maintenant bien peaufiné, il reste uniquement la Grêle Ardente en fait !). C'est pas être perfectionniste...Arrive un point où ça sert à rien de continuer de débattre. De base une Liste d'Armée est déséquilibrée, c'est un fait. Ta liste d'Elvindoren est d'ailleurs probablement plus équilibrée que les nouveaux Livres d'Armée Hauts Elfes ou Nains, par exemple... QUOTE Eh bien il est pratiquement impossible de transporter le Feu Ardent dans autre chose que les fioles spécialement conçues, le Feu ruinerait toute flèche/carreau enduit avec ; et quand à accrocher des pots de Feu Ardent aux flèches, c'est un peu malaisé  ... Pas plus que des flèches enflammées de manière classique, hein, comme par exemple celles des Archers Bretonniens, au hasard...Ca a beau être corrosif et tu trouve toujours une solution, quand tu veux...Exemple, une gaine en céramique sur la flèche, je suppose que ça doit coûter cher à la fabrication, mais après, ça peut en valoir la peine dans une bataille contre des Hommes-Arbres, par exemple...Ou des Trolls... Titi
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| Ylerion |
20/12/07 , 22:17
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Groupe : Membre
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Membre no. 3361

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Bonjour. Pour la petite touche historique les Byzantis avaient inventés une sorte de lance flamme portatif pour faire bon usage du feu grégeois. QUOTE En termes physiques, tu peux considérer soit armure et le mec qu'il y a en dessous qui se prennent une céramique qui a parcouru 300m à grande vitesse, soit la céramique qui se prend le mec et son armure qui viennent de parcourir 300m à grande vitesse (tout dépend du référentiel)...Et à mon avis, celle qu'à le plus mal,c'est pas l'armure en acier... Tout à fait d'accord. QUOTE T'es bien placé pour savoir que les Souffles de Dragon ne provoquent pas de Test de Panique, non ? Ou alors c'est la V7 ? Un Canon à Flammes Nain (qui fait strictement les mêmes effets en termes pratiques) ne provoque pas de Test. Mais si les souflles de dragon HE font des tests de pannique et ceux depuis la version précédante. Le lance feu skav aussi, quant au cannon à flamme nain je touche pas à un livre de nabot donc je peu pas dire. Enfin pour les lanciers ils sont certes devenus moins fort que ceux des HE mais ceux la sont horriblemment bourrins (je parle en connaisseur). Tu peu éventuellement les baisser à 10 pts pièce si tu y tiens mais c'est pas capital.
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Les nains ont la parfaite maitrise de la forge. Les elfes ont la parfaite maitrise de la perfection.
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| Belannaer |
21/12/07 , 17:26
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Chicaneur Double-Face

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QUOTE A la différence que Balistes et Arcs sont des armes à tir direct, là où la Catapulte est à tir indirect. Les Hauts Elfes sont de bons archers/balisteurs (la classe,ce mot, non ?), parce qu'ils ont une tradition millénaire d'excellence dans ce domaine, là où le concept de catapulte est tout nouveau. Et quand c'est tout nouveau, tu maîtrises pas top...Même elfe. Tout nouveau... Les Elvindoren, tu l'auras sans doute remarqué, sont moins conservateurs que les Hauts Elfes. Ils pratiquent plus la magie autre que la Haute Magie, acceptent mieux les humains, et, entre autres, sont parfaitement prêts à adopter de nouvelles machines différentes des Balistes et font plus de ce qu'on appellerait aujourd'hui Recherche. Ce n'est pas pour rien que les nombreuses Fratries existent, entre autre celle des Ingénieurs. Donc le principe de Catapulte (dans le cas de la Grêle Ardente cela se rapproche plus d'un trébuchet en fait) a été découvert il y a bien longtemps, les Elvindoren ayant commencé à s'y intéresser quelques centaines d'années après leur "indépendance". Sachant qu'ils se sont séparés d'Ulthuan vers -980, et que les Hommes commencent à peu près à émerger avec Sigmar, soit pas loin de l'an 0, je pense que les Elvin ont largement eu le temps d'intégrer la catapulte à leur liste d'instruments de tir pour lesquels ils sont particulièrement doués. Tout nouveau n'est pas vraiment la bonne qualification pour la Grêle Ardente. QUOTE Force 4 sur les côtés parce que c'est pas l'impact direct, c'est des éclats, donc moins lourd...Le mec qui se prend le caillou prend Force 8...Quant à la céramique qui vient de parcourir 300 mètres, fais moi rire, hein...Avec mon armure et mon bouclier, qu'est-ce qui va prendre le plus ? En termes physiques, tu peux considérer soit armure et le mec qu'il y a en dessous qui se prennent une céramique qui a parcouru 300m à grande vitesse, soit la céramique qui se prend le mec et son armure qui viennent de parcourir 300m à grande vitesse (tout dépend du référentiel)...Et à mon avis, celle qu'à le plus mal,c'est pas l'armure en acier... Je suis parfaitement d'accord. D'ailleurs la céramique se brise, c'est le principe. Et les éclats d'une Catapulte normale sont plus puissants, parfaitement d'accord aussi. C'est pourquoi ces derniers ont F4 et la Grêle Ardente F3. Ca me paraît logique. Et je reprends mon exemple pour confirmer cette F3 : je pense que la céramique et la pierre d'une fronde ont un impact équivalent, pas toi ? Tu penses réellement que les projectiles de la Grêle Ardente ont la même force que les petits bidules balancés par les Gnoblards  ? QUOTE T'es bien placé pour savoir que les Souffles de Dragon ne provoquent pas de Test de Panique, non ? Ou alors c'est la V7 ? Un Canon à Flammes Nain (qui fait strictement les mêmes effets en termes pratiques) ne provoque pas de Test. Comme l'a indiqué l'ami Ylerion, les Dragons provoquent bien un test. Mais je pensais que les autres machines enflammées comme le Canon à Flammes en provoquaient aussi. Dans ce cas, j'enlève cette règle. QUOTE Attaques Enflammées, je suppose...Tu peux utiliser la commande LIST en haut à droite des commandes, ça sera moins moche que tes tirets pas beaux  . Oui c'était bien enflammées  . Bonne idée pour LIST, merci. QUOTE Une Rune de Fournaise, qui confère à une Machine de Guerre runée la capacité spéciale Attaques Enflammées, coûte 5 points. Les Inflammables sont tellement rares dans Battle que ça vaut pas le coup de dépenser autant de points contre eux : Hommes-Arbres, Lémures, Princes des Tombes, Rois des Tombes, Elementaux de Glace, les Trolls à la limite, à part ça, je crois que j'ai fait le tour... Bien bien, 5 pts alors. QUOTE Pas plus que des flèches enflammées de manière classique, hein, comme par exemple celles des Archers Bretonniens, au hasard...Ca a beau être corrosif et tu trouve toujours une solution, quand tu veux...Exemple, une gaine en céramique sur la flèche, je suppose que ça doit coûter cher à la fabrication, mais après, ça peut en valoir la peine dans une bataille contre des Hommes-Arbres, par exemple...Ou des Trolls... C'est le genre de truc à te faire fondre une fine plaque de métal assez rapidement, donc une flèche... Et puis c'est cher et rare, parce que alchimique et magique, ça prend du temps à confectionner ; rajoute à ça l'aspect pas trop pratique, c'est suffisant pour réserver la Feu Infernal à la Grêle Ardente. QUOTE Enfin pour les lanciers ils sont certes devenus moins fort que ceux des HE mais ceux la sont horriblemment bourrins (je parle en connaisseur). Tu peu éventuellement les baisser à 10 pts pièce si tu y tiens mais c'est pas capital. Oui, je pense que c'est le prix qu'ils valent. Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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