Bon, j'avoue, j'ai un peu squatté leur stand pendant deux jours...
Car leur système de jeu (bien qu'alterné) m'a fait une très bonne impression...
Alors c'est vrai que leurs règles sont plus chères que celles de WarGods pour moins de pages (dû simplement au fait qu'il n'y a que 4 armées), mais c'est full couleur.
De même les figs ne sont pas données, et n'ont pas un niveau de détail digne de Rackham, mais elles ont style bien particulier et on ne peut pas rester insensible au charme des Fossoyeurs, des Combattants Ailés, et autre Chevaucheurs de Tigres...
La preuve que ce jeu a du potentiel ?
Raskal qui avait un appriori plutôt négatif a été voir suite à mes remarques et a trouvé le système de discipline plutôt sympa.
Mais surtout, surtout, Sered, qui n'a acheté QUE du Rackham depuis 10 ans (j'exagère à peine) a acheté une boite de figurines... Si ça c'est pas un signe...
Place à la présentation.
LES FIGS.
Pour les figs, je vous laisse aller faire un tour sur leur site.
Les plus connues sont celles de l'Empire de Kyrche (les Morts Vivants) sculptées et peintes par Allan Carasco.
LE BACKGROUND
Pour le Background, vous savez que j'aime pas ça d'une manière générale, mais là en plus, c'est du repompé de chez repompé.
Dieu s'emmerde tout seul, il fait des enfants, et ils créent la terre et les races, sauf un, le jaloux fainénant fouteur de merde.
Les Humains et les Zaurks se mettent sur la gueule, et pour ne pas détruire la création, un autre Dieu (pas bien compris d'où il vient) coupe la terre en deux, et envoie les zaurks looooooin...
Du coup, le Dieu créateur des Humains passe pour un con, et tout le monde se met à adorer le nouveau Dieu de la Lumière.
L'ancien se "rabbat" sur ceux de ses enfants qui se sont retrouvés du mauvais coté de la faille et qui luttent pour leur survie au milieu des Zaurks.
Un vétéran survit et revient. Il voit ce qu'est devenu son pays, et comme le coté rigide du nouveau Dieu ne lui plait pas, il part fonder sa patrie, investie par le pouvoir de son Dieu.
Hérésie, chasse au sorcières etc...
A coté de ça, le fils du dirigeant super parfait beau intelligent le meilleur chef qu'on aura le jour où il succedera à son père annonce que la Lumière c'est caca et que vive les Ténèbres d'abbord...
On brûle son professeur (partisan du Dieu-fouteur-de-merde), et on isole le fils du Roi... Oh pis en fait non, on va le zigouiller aussi... Merde il est plus là . Bon tant pite.
Quinze ans plus tard, Tadaaa !! Il est reviendu, il mets une raclée aux Humains (qui n'ont pas le droit de dire qu'ils se sont faits torchés par un gars investi par un Dieu, vu que officiellement, il n'y a qu'un seul Dieu...), et réclame un territoire, qu'on lui donne.
Solimes = Griffons + Lions, Ryosaïs = Dirz (sauf que les Ryosaïs font plus "gentils moines tibétains Zen"), et Kyrcke = Achéron.
Là dessus les Zaurks reviennent, et les Ryosaïs acceptent (sur le pricipe) d'aider les Humains à les affronter.
L'Empire de Kyrche, lui, en profite pour grapiller du Territoire, même si il est officiellement pour un pacte de non aggression.
Voilà où en est, et pourquoi on se meule.
LES REGLES
Je me suis un peu étalé sur le Background, parce que je savais que pour les règles, ça serait rapide...
Les quick start rules sont en libre téléchargement ici.Faut que je développe ? Merde ça va être plus long que prévu du coup...
Mouvement
Combat
Agilité
Force + bonus équipement
Armure + bonus équipement
Tir
Point de vie
Discipline
Coût
Facteur
Le facteur est soit positif (pour les trouffions) soit négatif (pour les élites et les persos), et il faut un facteur positif (donc prendre plein de régiments de trouffions pour pouvoir sortir de l'Elite).
Au niveau du système de combat, je compare mon tir avec ton agilité ou mon combat avec ton conbat, si j'ai plus, chaque point de différence me donne un dé en plus (exemple Tir 4, agilité 3 : deux dés par fig).
Je dois atteindre [Combat + Agilité] avec [Combat ou tir] + 1D6.
Nombre de touches + Force - Armure + 2D6 = nombre de points de vie perdus.
On en tue un maximum, les dégats supplémentaires sont notés pour plus tard.
C'est pas alterné, mais si une unité ne bouge pas, elle reçoit un ordre de réaction (contre tir, contre charge, interception, repli).
Un groupe de tireurs peut donc tirer deux fois avant de recevoir une charge si ses membres ne bougent pas.
La Cavalerie est hyper violente : un dé par adversaire, et tant que ça tue et que ça a du mouvement, ça continue (sauf contre les lanciers)...
A noter que la course est égale à deux fois
et demi le mouvement, mais qu'elle interdit le combat jusqu'au prochain tour.
La charge ne permet "que" de doubler son mouvement.
Et de frapper en premier.
Et d'avoir +3 en force.
Hors tour de charge, c'est le plus discipliné qui frappe le premier.
A la fin du corps à corps, celui dont c'est le tour peut consolider en bougeant de la moitier de son mouvment.
Un groupe de combattant perd un point de Discipline par tranche de 25% de perte, et en gagne un par groupe ennemi entièrement détruit au corps à corps.
Arrivé à 0 Point de Discipline, un groupe fuit, jusqu'à ce qu'il passe dans l'Aura d'un commandeur qui lui redonne alors un Point de Discipline.
Ou si il y a un meneur dans ses rangs, dans ce cas là , il se rallie automatiquement, et peut effectuer une marche (ainsi que toute action permise par une marche).
Un groupe peut également sacrifier volontairement un point de discipline pour relancer un jet de blessure qui ne lui conviendrait pas.