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> De l'utilité de réécrire les LA, ou l'HE qui pleure la bouche pleine
Elannion
post 30/09/06 , 19:39
Message #21





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ouin ouin je dois réfléchir pour jouer mon armée

comprende pas cette phrase à part qu'elle insultante,dénué d'humour bref inutile dans un forum où l'on soumet des idées bonnes ou moins bonnes.

pour te répondre, tu ne dois pas jouer HE car pour pouvoir avancer que les archers,lanciers GM,gardes phoenixs sont carrément jouable et ne doivent pas être modifier me laisse sans voix. quel est le rôle des lanciers EN (moi à part la défense je vois pas trop ...................)

un archer orc coûte maintenant 6 pts et peur lui aussi prendre pour cible les persos ennemis,idem pour les arbalétriers EN,les arquebusiers nains,toutes les troupes de tir d warhammer donc le coût de archers HE est bcq bcq trop cher pour ce qu'ils font.

Pareil pour les GM tu penses que 16 pts le tir de force 3 c'est bien'
tu dois avoir une sacré moule! blink.gif

Pour les GP,on est au sommet de l'absurde 15 pts/figurine, un choix d'unité rare et limité à une unité dans l'armée,tu les trouves bien' Okay peur sert strictement à rien face aux CV,RDT ,très innéficace voir pas du tout fcace un chaos universel,de khorne,de slannesh et au nain. Peut marcher une fois(dans la partie)face auxEN,ES etHL.
Tu vois difficilement rentable. De plus la peur a une durée limité(1 tour avec les nouvelles règles) et ne sert plus à rien dans in cac lors d'une charge de flanc(nouvelle régle)
De plus tu trouves super le fait d'avoir une initiative de 6:aucun problème je la met à5 et rajoute un pt à la force de base pour la monter à 4 ; pas de souci puique tu as l'air de penser que l'initiative est aussi importante voir plus que l'endurance ou la force(on est pas à 40 000)

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Elannion


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quand un génie véritable apparaît en ce bas monde,on peut le reconnaître à ce signe que les imbéciles sont tous ligués contre lui.
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Khaelein
post 30/09/06 , 21:11
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ouin ouin je dois réfléchir pour jouer mon armée

comprende pas cette phrase à part qu'elle insultante,dénué d'humour bref inutile dans un forum où l'on soumet des idées bonnes ou moins bonnes.

Désolé j'ai du finir le post en vitesse, j'ai lancé une phrase décalée qui n'exprimait que partiellement mes pensées.
Le truc est qu'en te lisant, j'ai l'impression que tu t'arrêtes essentiellement au profil d'une unité sans tester l'unité en question, moi quand j'en parle c'est que j'ai joué ou affronté la chose, alors je trouve dommage que tu arrêtes tes avis comme cela.


Déja faudrait commencer à préciser dans quel contexte tu joues ton armée aussi, si c'est du no-limit, bien sûr que ce que je raconte est dénué de sens. Maintenant si tu fait une armée équilibrée t'as rien a jeter dans l'armée HE, d'aileurs dans battle en général je ne connais aucune unité injouable.

QUOTE
pour te répondre, tu ne dois pas jouer HE car pour pouvoir avancer que les archers,lanciers GM,gardes phoenixs sont carrément jouable et ne doivent pas être modifier
Bizarre j'ai pas l'impression d'avoir dit qu'il ne doivent pas être modifiées, ressort moi un quote si tu le trouves.
En effet je pense intimement que ces unités sont jouable, elles pourraient être mieux, pire également, mais peuvent s'avérer utiles dans un contexte spécialisé.


QUOTE
un archer orc coûte maintenant 6 pts et peur lui aussi prendre pour cible les persos ennemis,idem pour les arbalétriers EN,les arquebusiers nains,toutes les troupes de tir d warhammer donc le coût de archers HE est bcq bcq trop cher pour ce qu'ils font.

Les archers, premièrement contestent un quart de table jusqu'à ce qu'on aille les chercher, ensuite ils peuvent tuer une arme régimentaire par tour dès le premier tour, menacer les persos isolés, mais aussi s'occuper de toutes les unités légères.
C'est un peu cher c'est vrai mais dans un milieu spécialisé ça reste tout à fait jouable en v7.
Et puis contrairement à l'archer orque etc.. l'elfe a une portée de 30 pouces, une ct de 4 et un bon commandement.

Et puis c'est quoi cette manie de comparer toujours aux autres armées, comme si l'armée orque et gob avait quelque chose à voir avec les hauts elfes. Chaque armée a une mécanique et les archers rentrent potentiellement dans ce moule, notamment avec attraction fatale.

QUOTE
Pareil pour les GM tu penses que 16 pts le tir de force 3 c'est bien'
tu dois avoir une sacré moule!

Prenons une unité de 15/20 gardes maritimes, ils peuvent encaisser une charge moyenne, sont une menace énorme pour les grande cibles sans trop d'armure (15 tirs qui touchent sur 3+ à 2+), menace également tout ce qui se trouve sur les collines. C'est pas ultime on est d'accord mais ça reste très correct

QUOTE
Pour les GP,on est au sommet de l'absurde 15 pts/figurine, un choix d'unité rare et limité à une unité dans l'armée,tu les trouves bien' Okay peur sert strictement à rien face aux CV,RDT ,très innéficace voir pas du tout fcace un chaos universel,de khorne,de slannesh et au nain. Peut marcher une fois(dans la partie)face auxEN,ES etHL.

C'est la que je vois que tu ne les joue pas, la peur ne leur sert pas en attaque, mais en défense, ainsi ils ont beaucoup plus utile en effet contre tout ce qui est CV, rois des tombes et autres armées basées sur la combo pu+peur. Sans compter qu'on peut les rendre tenaces. Avec un mouvement de 5 et le domaine de l'ombre ils peuvent potentiellement choper les cibles dangereuses comme les autobus de cavalerie causant la peur, les unités de monstres etc...
Une unité de 14 en deux rangs de 7 c'est moins bien que balistes et grands aigles mais c'est jouable.

QUOTE
De plus tu trouves super le fait d'avoir une initiative de 6:aucun problème je la met à5 et rajoute un pt à la force de base pour la monter à 4

Si tu charges, et que en face ça tient tu frappera encore en premier ce qui leur donne une certaine polyvalence face aux patés également. Et une fois de plus évite de me prêtre des mots comme super qui ne sont pas miens.

Khaelein


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Khaelein
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Black_Dragon
post 01/10/06 , 1:22
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C'est un peu cher c'est vrai mais dans un milieu spécialisé ça reste tout à fait jouable en v7.

C'est vrai que certaines modifications de V7 avantage les tirs HE et rend les 12 points des archés plus acceptables (arghhhh 12 ca reste quans meme cher smile.gif )

QUOTE
Prenons une unité de 15/20 gardes maritimes, ils peuvent encaisser une charge moyenne,

En meme temps celui qui charge choisi ce qu'il charge (a moins d'etre frénétique) donc en toute logique s'il est pas sur de remporté le combat avec une "charge moyenne" il va pas charger wink.gif

Black_Dragon


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Abhorach
post 01/10/06 , 11:41
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Toujours en train de chialer ces elfes... Jamais content, vous ne voyez que les points faibles de votre armée sans en voir les avantages.
Y a t-il vraiment besoin de les rappeler ?

Une infanterie fiable, avec rarement F3 (et oui, y a que les Lanciers HE, les Lanciers, Coco et Furies chez les EN), une cavalerie plus que rentable (les HA et les PDC chargent loin et ne sont pas si cher que ça, et les SF en petit groupes ont la peur et un impact assez interessant), des unités particulièrement casse couilles (des Aigles, des Harpies/GF/Ombres...), du tir interessant (archer a 30", CT4, Baliste à repet, et arbalète à repet (même si c'est pas ultime)), des OM du tonerre (moins cher, permettant des sacrés combo, et rentable), des monstres (pour les EN), une magie avantageuse (+1dissip/lancer)

Un M5, une bonne CC et une bonne initiative vous donne la possibilité de charger. Un bon Cd vous assure le ralliement, et donc de pouvoir fuir les charges.

C'est sur qu'il y a des faiblesses... une absence d'armure pour l'infanterie, des troupes (relativement) cher, et un certain nombres de choix restrinct suivant les catégories, une certaines difficulté de rentabiliser des éléments...


Mais c'est comme cela dans (presque) toutes les armées!
Si vous vous faites roulez dessus, ne cracher pas sur l'armée, mais sur VOTRE façon de la jouer !

J'me suis fais explosé hier par un EN, et même si je l'avais mauvaise (parce qu'il m'a completement mis dans le vent), bah j'vais pas dire que les CV c'est de la merde, et que les EN sont ultra-abusé. Non, il a bien joué, et j'ai joué comme une merde de chien. (parce que la merde du chat est mieux, elle est pas sur le trottoir happy.gif )

Revoyez vos listes, jouez polyvalent, cassez vous le cul à réfléchir, jouez souvent, et vous verez, ça ira tout de suite mieux.
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Black_Dragon
post 01/10/06 , 11:52
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Toujours en train de chialer ces elfes... Jamais content, vous ne voyez que les points faibles de votre armée sans en voir les avantages.

C'est sur que au niveau tir et au niveau magie les elfes sont vraiments fort, mais c'est suffisant s'ils se font laminer au corps a corps (après la V7 peut avantger les armées de tireurs pour les persos).

En revanche si l'autre armée est assez rapide ou a de quoi détruire rapidement les machines de guerre (balistes en l'occurence) les archers avec leur force de 3 et leur 12 points sont difficilement rentable je trouve. une fois au corps a corps c'est assez difficile pour un régiment d'elfe moyen de tenir un corps a corps.

En plus si l'adversaire commence il a un tour de moins de tir c'est vraiment dur (mais pas infaisable certe).

Après ia aussi la question des résultats sur les dés mais ca c'est autre chose smile.gif

Black_Dragon


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malalakith
post 01/10/06 , 13:34
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Franchement faut jouer, jouer, jouer et rejouer pour gagner regulierement. Franchement je trouve que les Elfes c est cool et l'endurance 3 et le prix élevée ne me genent pas tellement que sa. La cavalerie elfes est genial.
En effet hier mes sangs froisd ont pété 3 regiments avant de lancer 7 dés et faire six 1 et un 3 ^^.


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Hais les nains
Combat le chaos
Massacre les orques
Mais surtout hais, combat et massacre les asurs
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Joker
post 01/10/06 , 15:43
Message #27





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Ouin ouin pourquoi je dois réfléchir pour jouer mon armée


C'est vrai que t'as pas été ultra diplomte sur le coup smile.gif

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Prenons une unité de 15/20 gardes maritimes


Qui coute? rolleyes.gif

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C'est la que je vois que tu ne les joue pas, la peur ne leur sert pas en attaque, mais en défense, ainsi ils ont beaucoup plus utile en effet contre tout ce qui est CV, rois des tombes et autres armées basées sur la combo pu+peur. Sans compter qu'on peut les rendre tenaces. Avec un mouvement de 5 et le domaine de l'ombre ils peuvent potentiellement choper les cibles dangereuses comme les autobus de cavalerie causant la peur, les unités de monstres etc...


Pour les GP tu me fais un peu peur (c'est le casde le dire) tout de meme... Tu nous sors "les archers avec attraction", maintenant "les GP avec le domaine de l'ombre", tout le monde ne joue pas full magie pour combler les deficience de leurs unités. Et puis pour les rendre tenaces, tu cases un perso hyper mal protégé avec ce qui est tout sauf une bonne idée... Et puis le coup de l'immunité a la peur (qui est en effet a mes yeux leur seul avantage), on est pas pres de les sortir en tournois, car c'est un critère trop precis pour la recherche de la polyvalence, et de ce coté là, les GA et les balistes ne jouent pas dans la meme categorie.

Note; de toute façon, refaire les LA, c'est trop trop une bonne idée dry.gif happy.gif
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