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ouin ouin je dois réfléchir pour jouer mon armée
comprende pas cette phrase à part qu'elle insultante,dénué d'humour bref inutile dans un forum où l'on soumet des idées bonnes ou moins bonnes.
Désolé j'ai du finir le post en vitesse, j'ai lancé une phrase décalée qui n'exprimait que partiellement mes pensées.
Le truc est qu'en te lisant, j'ai l'impression que tu t'arrêtes essentiellement au profil d'une unité sans tester l'unité en question, moi quand j'en parle c'est que j'ai joué ou affronté la chose, alors je trouve dommage que tu arrêtes tes avis comme cela.
Déja faudrait commencer à préciser dans quel contexte tu joues ton armée aussi, si c'est du no-limit, bien sûr que ce que je raconte est dénué de sens. Maintenant si tu fait une armée équilibrée t'as rien a jeter dans l'armée HE, d'aileurs dans battle en général je ne connais aucune unité injouable.
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pour te répondre, tu ne dois pas jouer HE car pour pouvoir avancer que les archers,lanciers GM,gardes phoenixs sont carrément jouable et ne doivent pas être modifier
Bizarre j'ai pas l'impression d'avoir dit qu'il ne doivent pas être modifiées, ressort moi un quote si tu le trouves.
En effet je pense intimement que ces unités sont jouable, elles pourraient être mieux, pire également, mais peuvent s'avérer utiles dans un contexte spécialisé.
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un archer orc coûte maintenant 6 pts et peur lui aussi prendre pour cible les persos ennemis,idem pour les arbalétriers EN,les arquebusiers nains,toutes les troupes de tir d warhammer donc le coût de archers HE est bcq bcq trop cher pour ce qu'ils font.
Les archers, premièrement contestent un quart de table jusqu'à ce qu'on aille les chercher, ensuite ils peuvent tuer une arme régimentaire par tour dès le premier tour, menacer les persos isolés, mais aussi s'occuper de toutes les unités légères.
C'est un peu cher c'est vrai mais dans un milieu spécialisé ça reste tout à fait jouable en v7.
Et puis contrairement à l'archer orque etc.. l'elfe a une portée de 30 pouces, une ct de 4 et un bon commandement.
Et puis c'est quoi cette manie de comparer toujours aux autres armées, comme si l'armée orque et gob avait quelque chose à voir avec les hauts elfes. Chaque armée a une mécanique et les archers rentrent potentiellement dans ce moule, notamment avec attraction fatale.
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Pareil pour les GM tu penses que 16 pts le tir de force 3 c'est bien'
tu dois avoir une sacré moule!
Prenons une unité de 15/20 gardes maritimes, ils peuvent encaisser une charge moyenne, sont une menace énorme pour les grande cibles sans trop d'armure (15 tirs qui touchent sur 3+ à 2+), menace également tout ce qui se trouve sur les collines. C'est pas ultime on est d'accord mais ça reste très correct
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Pour les GP,on est au sommet de l'absurde 15 pts/figurine, un choix d'unité rare et limité à une unité dans l'armée,tu les trouves bien' Okay peur sert strictement à rien face aux CV,RDT ,très innéficace voir pas du tout fcace un chaos universel,de khorne,de slannesh et au nain. Peut marcher une fois(dans la partie)face auxEN,ES etHL.
C'est la que je vois que tu ne les joue pas, la peur ne leur sert pas en attaque, mais en défense, ainsi ils ont beaucoup plus utile en effet contre tout ce qui est CV, rois des tombes et autres armées basées sur la combo pu+peur. Sans compter qu'on peut les rendre tenaces. Avec un mouvement de 5 et le domaine de l'ombre ils peuvent potentiellement choper les cibles dangereuses comme les autobus de cavalerie causant la peur, les unités de monstres etc...
Une unité de 14 en deux rangs de 7 c'est moins bien que balistes et grands aigles mais c'est jouable.
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De plus tu trouves super le fait d'avoir une initiative de 6:aucun problème je la met à 5 et rajoute un pt à la force de base pour la monter à 4
Si tu charges, et que en face ça tient tu frappera encore en premier ce qui leur donne une certaine polyvalence face aux patés également. Et une fois de plus évite de me prêtre des mots comme super qui ne sont pas miens.
Khaelein