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> anti-tactica RDT, réflexions après d'autres anti et la V7
Ramsès I°
post 21/11/06 , 21:00
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Désolé si je me trompe de forum ; mais je n'ai pas eu l'autorisation pour l'écrire dans le sous-forum tacticas. N'hésitez pas à le supprimer si vous pensez qu'il est inutile.

ANTI-TACTICA ROIS DES TOMBES


Cet article est une humble tentative de réactualisation d'un précédent anti-tactica avec la V7. Je commencerais par quelques généralités stratégiques. Je passerais ensuite en revue les différentes troupes RDT et la manière dont on peut les gérer. J'étudierais ensuite les différents OMs. Puis viendront les sorts et la tactique à adopter pou y répondre ( quelles incantations dissiper et quand). J'essayerais enfin dans chaque armée de voir quelles sont les troupes OM et sorts qui peuvent aider à faire la différence.


GÉNÉRALITÉS


Je ne vais passer en revue les différentes caractéristiques des troupes RDT; d'autres l'ont très bien fait. D'une manière générale, le joueur RDT ne dispose pas de troupes VRAIMENT bourrines (genre chevaliers ou infanterie lourde). Face aux RDT (du moins un RDT qui a compris comment fonctionne son armée), on peut raisonnablement s'attendre à ce qu'une partie de son armée essaie de retenir la vôtre (archers, catapultes, charognards, nuées, guerriers, gardiens), pendant que l'autre (cavaliers "lourds", cavaliers légers, chars, ushabtis et géants ) essaient de vous prendre de flanc. L'idéal étant pour lui d'aligner ces dernières troupes le long de votre ligne de bataille. Se disposer pour avoir une "ligne de charge" continue grâce à la charge irrésistible en ligne droite . L'armée RDT est donc une armée de mouvement . J'enfonce une porte ouverte mais il ne faut pas oublier cette caractéristique principale en ce qui concerne les différents obstacles qu'on doit lui mettre en face. Autre aspect à ne pas perdre de vue est bien entendu la peur mais sont impact est amoindri par le fait que les troupes RDT n'ont pas forcément la PU ( comparez un squelette à 8 points avec un zombie à 6 et un soldat impérial à 6-7 ). Ceci étant dit ; comment réagir face aux différentes troupes RDT ?


LES TROUPES

1° LES ARCHERS : des tirs/projectiles magiques. Prudence cependant. Étant donné leur faible coût (80pts les 10), ils constituent a une bonne unité sacrifiable. Et l'armée RDT est constituée d'autres cibles qui peuvent s'avérer plus judicieuses. D'autant qu'ils touchent sur 5+ avec une force de 3. Ce n'est pas non plus très dangereux (sauf pour les éclaireurs et la cavalerie légère). A moins que votre adversaire n'en ait pris en grosses quantités (genre 15-16) et qu'il y a un prêtre à portée (12ps). Là ils sont dangereux. Si vous voulez les charger, de la cavalerie légère ou des tirailleurs/élclaireurs de flanc feront l'affaire. Attendez-vous à être confronté à des lignes d'au moins 12 figurines.

2°LES GUERRIERS SQUELETTES : La réponse à apporter dépend de votre propre tactique. Vous pouvez les prendre à leur propre piège en les engluant avec un gros pavé d'infanterie de base - histoire d'éviter qu'ils ne viennent renforcer les unités "de choc". Ou alors vous pouvez les éviter tout en les diminuant avec des tirs/projectiles. Cette dernière option semble la plus acceptable étant donné le faible mvt des squelettes. Mais encore une fois prudence en cas si un prêtre ou un prince/roi se trouve dans les parages. L'unité peut alors regagner des figurines ou une phase de mvt supplémentaire si l'incantation passe. Quoi qu'il en soit : NE JAMAIS ALLER AU CONTACT POUR LES ÉLIMINER. Faut pas rêver non plus ?L'unité basique sera rarement en dessous de 20 figurines.

3°LES CAVALIERS LÉGERS : Idem que pour les archers. Cependant ce sont des troupes plus sournoises et donc plus dangereuses. Le mvt de 8 peut leur permettre de contourner les flancs et de faire une petite charge (dans le genre contre votre gros pavé d'infanterie englué contre les guerriers squelettes). Si vous devez choisir entre tirer sur les archers ou sur les cavaliers légers ; choisissez ces derniers. Et puis la cavalerie légère morte -vivante ne peut pas choisir de fuir une charge. Ca peut être bien de les éliminer directement avec une charge - et voire de profiter de la charge irrésistible. L'unité comprend 5 figurines.

4°NUÉES DES TOMBES : Déployées avec le reste de l'armée ; c'est une unité engluante. Donc à traiter comme les guerriers. Mais ils sont moins solides. Ils sont minuscules et ne bloquent pas les lignes de vue des unités situées derrière elles. Déployées avec la règle "il en vient de partout" , elle peut faire 2 choses. Ou bien chasser les machines de guerre / tireurs ou bien unité engluante au milieu du champs de bataille. Dans le premier cas,, Botrix et d'autres ont indiqué comment s'en débarrasser. Pour le second, à traiter comme les guerriers. Si toutefois, vous estimez nécessaires de les virer de la table ; quelques tirs bien ajustés et une charge d'un gros pavé d'infanterie de base devrait en venir à bout ( grâce aux pertes supplémentaires de la perte du combat). Mais il faut que ce soit fait en un tour. Sinon le prêtre liche qui traîne pourra leur redonner des PV et là ça devient plus embêtant. Pas plus de 3 socles pour l'unité.

LES CAVALIERS "LOURDS" : Ce ne sont pas vraiment des cavaliers lourds. Donc si vous avez des tirs, allez-y de bon c'ur. C'est ce qu'il faut faire. Et même si vous n'arrivez pas à l'éliminer entièrement, le joueur RDT sera confronté au dilemme de lui redonner des PV ou de la faire bouger. Pour la charge,, n'importe quelle infanterie avec des rangs ou chevaliers devrait suffire Faible CC, endurance et sv moyenne. Avec en prime le fait qu'un prêtre liche se trouve peut-être dans l'unité ou à côté. Et là on dit charge irrésistible? Bref, si vous l'éliminez vous amputez votre adversaire d'une partie de sa force de frappe et avec un peu chance d'un de ses magos. Je me répète mais il vaut mieux insister. Si vous les chargez, veillez à ce qu'ils soient éliminés dans le tour. Ce serait bête que cette unité devant être éliminée se transforme en unité engluante et permette ensuite une contre-charge de flanc avec des chars par exemple. Comptez environ 10-12 figurines pour une unité.

5°LES CHARS : Pour les tirs, pareil que pour les cavaliers lourds. Préférez quand mêmes les machines de guerre. L'étendard du mirage peut réserver de mauvaises surprises. Étant donné qu'avec la V7 il faut 5 figurines pour planquer un personnage dans une unité ; attendez-vous à être confronté à une PU d'unité de 19. Pour de la cavalerie légère ; c'est beaucoup !! Allez-y avec des costaud quand même . Unité d'élité ou chevaliers pour les flinguer au 1° tour . Après c'est plus dur. Si le joueur RDT a pris des chars ; il y a de grandes chances pour qu'il y ait mis un prince avec une lance d'antharak qui fait regagner des PV à ses chars. Ou alors chargez de flanc. Ca marche contre toutes les armées.

6°LES GARDIENS DES TOMBES : Dans les grandes lignes, pareil que pour les guerriers squelettes - mais en plus costaud. Oubliez les tirs ou alors les machines de guerre. N'espérez pas trop vous faire l'unité d'un seul coup avec une charge de flanc ? même avec des chevaliers !! Elle est là pour tenir le choc. Par contre si vous avez des nuées sacrifiables ; c'est le moment de vous en servir contre elle. Il y a de grandes chances que si votre adversaire sort cette élite ; c'est qu'il a les moyens qu'elle arrive au contact (prêtre ou prince/roi) avec des surprises à l'intérieur (destructeur d'éternité avec icône de rakaph au hasard). Une base de 15 figurines est un début.

7°LES USHABTIS : Canardez-les avec les machines de guerre. Inutile d'épuiser vos tirs contre eux. Et pour les charges, adoptez la même tactique que pour les chars mais ils sont moins nombreux que ces derniers. Ca devrait donc être plus facile. Si toutefois vous devriez choisir entre charger eux ou les chars ; je vous conseillerais les chars. Ils sont plus dangereux car plus mobiles.

8°LES CHAROGNARDS : On peut les avoir au tir mais il faut insister (EN4). Pour les machines de guerre, préférez les salves multiples genre canon d'enfer ou baliste à répétition , vous avez une chance de les dégommer d'un seul coup. Au corps à corps, ils sont facilement butables ; d'autant plus que leur utilité n'est pas d'engluer l'adversaire mais de s'attaquer aux machines de guerre, empêcher les marches forcées et les fuites.

9°LES SCORPIONS DES TOMBES :Les seules machines guerre vraiment efficaces sont le grand canon et le feu d'enfer. La bestiole possède quand même 4 PV. Mais à part çà, elle est facilement gérable par un gros pavé d'infanterie ou une charge de cavalerie. Ce n'est qu'une unité avec 4 PV de 4 de PU - donc aisément butable avec les résultats de combat (je me souviens en avoir fait l'amère expérience ..) S'ils sont déployés avec la règle "il en vient de partout", il suffit de dé placer un gros régiment d'infanterie sur le pion pour le neutraliser. Ma faible expérience et mon impression générale me font penser que les scorpions des tombes ne sont pas si ultimes que çà?

10° LES CATAPULTES : Toutes les faiblesses des catapultes s'y appliquent. Si vous voulez les dégommer au tir ; prudence cependant. Un joueur avisé mettra sûrement un prêtre liche à protée pour régénérer ses PV. Et vous risquez de perdre des phases de tir à vous acharner contre elles. Si vous les détruisez au combat : détruisez tout : la catapulte et les servants.

11°LES GÉANTS D'OS : Pour le tir c'est grand canon uniquement .Si le joueur RDT sort ce mastodonte, il a prévu à mon avis de lui coller un prêtre liche pour le faire régénérer et le faire charger. Mais ce qui est vrai pour le scorpion l'est aussi pour le géant. Un gros pavé d'infanterie ou une bonne cav ( costaud quand même) devrait en venir à bout. Ce n'est qu'un monstre avec 6 de PU et 4 A. A condition de le charger. Par contre, si c'est lui qui vous charge ( et de flanc en plus') c'est autre chose


Pour résumer ; je dirais que ce qui fonctionne contre les RDT c'est d'abord le tir. Charger peut être une bonne option à condition que l'unité chargeant ait du répondant en terme de PU ou rangs ou bannière (pas forcément de l'infanterie lourde). Individuellement, les troupes RDT sont très moyennes. En charge à 1 contre 1 , ça passe; Mais il faut veiller à ce que la charge soit décisive et que l'éventuelle charge irrésistible n'avantage pas votre adversaire. Pour les archers, catapultes et cavaliers légers : c'est du classique ( volants, éclaireurs, cavalerie légère). Par contre éviter le contact avec les guerriers et les gardiens des tombes. Pour finir par une évidence qui l'est encore plus avec les RDT ; TOUJOURS GARDER L'INITIATIVE (j'entends au niveau tactique). C'est de son initiative dont dépend la victoire des RDT. Il faut donc lui voler.


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La peur !!! Voilà ce qui dominera les armées séditieuses.... la peur des Rois des Tombes !!!
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Ramsès I°
post 22/11/06 , 0:11
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Bon je continue sur ma lancée...

LES PERSONNAGES

1°LE PORTE ENSEIGNE : Peu de chances de trouver ce gugus sur les champs de bataille étant donné sa faible utilité. Si toutefois il apparaît, c'est une bonne cible pour un défi - il n'est pas très fort. Et si vous le tuez ; c'est banco. Grande Bannière + bannière magique + points du personnage. ça peut rapporter gros.

2°LE PRINCE DES TOMBES : Evitez les défis à moins d'avoir du répondant (voir post de Botrix). Peu de chances de le voir traîner tout seul car son incantation le rend plus utile dans une unité. Unités privilégiées ; gardiens des tombes ou chars. Il va accorder à ces derniers une phase de mouvement ou une phase de corps supplémentaire. Vous avez déjà vu une deuxième charge de chars sur la même unité même sans les touches d'impact' C'est pas joli à voir. Bref c'est à dissiper si vous pouvez. Par contre une deuxième phase de CC pour les gardiens ; c'est à voir suivant ce que peut encaisser votre unité. En tout état de cause, son incantation dangereuse est celle qui lui donne une phase de mouvement supplémentaire. Ce qui permet à l'unité de charger, de mieux se positionner pour préparer une charge le tour suivant (charge de flanc) ou encore de sortir de la ligne de vue d'une de vos unités. Combinée avec la mobilité des chars RDT et de leur puissance de charge, cette incantation peut faire des ravages. A dissiper. Concernant les gardiens, même topo. L'unité devient aussi rapide qu'une unité d'infanterie humaine. Alors qu'on la croyait hors de portée de charge, elle peut arriver au contact. Là aussi l'incantation est à dissiper si vous le pouvez.

3°LE PRêTRE LICHE : Cible privilégiée ou il est présent dans les CC. Un joueur RDT aura cependant la présence d'esprit de le protéger. On parlera de ses incantations dans la partie Magie. Détail important : Essayez de déterminer quelles sont unités susceptibles d'être la cible de ses sorts utiles (portée 12 ps). Ca peut vous aider à savoir quelles incantations il peut lancer et donc quelles sont celles auxquelles il faut faire attention et donc essayer de dissiper. Ce n'est pas facile car un bon joueur RDT se débrouille pour qu'un seul prêtre liche puisse lancer son incantation sur plusieurs cibles potentielles.

4°LE ROI DES TOMBES : Ce qui est vrai pour le prince l'est doublement pour le roi. Il dispose de 2 incantations d'une portée maximum de 6 ps. Il n'est donc pas forcé de les lancer sur l'unité qu'il accompagne. Surveillez donc attentivement les unités à côté de la sienne. Il peut aussi booster ses incantations avec la couronne des rois ( lance 2D6 pour chaque incantation et choisit le meilleur). Ce qui donne des incantations de puissance 5-6 et vous oblige à utiliser 2 dés dissipation pour chaque incantation. Ç'est fait pour épuiser votre réserve. Prévoyez les dés de dissipation et les parchemins en conséquence. Autre détail pour finir .La présence d'un roi dans l'armée autorise le joueur à munir une unité de guerriers squelettes d'une bannière magique (maxi 25pts). Attendez vous à une petite bannière des légions immortelles (objet de sort 3) de derrière les fagots!! On peut aussi trouver le roi des tombes dans une option électron libre. Il possède alors une cape des dunes ou est monté sur char. Mais la V7 la rend beaucoup plus aléatoire.

5°LE GRAND PRETRE LICHE : 2 incantations à 3D6 chacune .Soient 6D de pouvoir avec une puissance moyenne de 9-10. Tout en sachant que dans la hiérarchie hiératique, ce sont les grands prêtres qui lancent les incantations en dernier. Les incantations avec la plus grande puissance arrivent donc en dernier quand vous commencez à manquer de dés de dissipation. Et le joueur peut aussi booster les incantations avec les tablettes de Nefarra ( relance des dés d'incantation). Si le grand prêtre est sorti, il y a de fortes qu'il accompagne l'arche. Nous parlerons de l'arche dans le chapitre sur la magie. Il faut s'attendre à ce qu'il soit bardé de protections. Malgré cela , il doit toujours rester votre cible prioritaire ( sorts, unités volantes, unités avec un fort CD). Et le simple fait d'arriver au contact avec lui et son arche l'occupera suffisamment pour qu'il relâche sa pression magique.


Pour conclure , je dirais que ce qui fait la force des personnages RDT fait aussi leur faiblesse. Attaquez (si vous en avez les moyens) les unités dans lesquelles ils se trouvent. Si l'unité perd le combat, elle perdra des points de vie et ces pertes peuvent se répercuter sur les personnages. Cette tactique est très payante pour les prêtres liches. Elle demande plus d'efforts pour les princes, les rois et les grands prêtres.


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botrix
post 22/11/06 , 12:25
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La Chose
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ha, un courageux smile.gif

Comme tu le sais apparemment déja, un anti-tactica RdT existe déja, ici.

Du coup, je te propose plustot la méthode suivante: tu rebondis sur l'anti-tactica existant, en ajoutant ce qu'il te semble bon d'ajouter (notemment suite au passage V7), tout le monde en discut, et une fois qu'on est d'accord je fusionne les sujets. Nan paske là tu redis des choses déja dites, pis ca ferait bizarre de voir deux topics "anti-tactica RdT" happy.gif


Sinon, j'ai pas grand chose à redire à ce que tu as mis, sauf ca:
QUOTE
9°LES SCORPIONS DES TOMBES :Les seules machines guerre vraiment efficaces sont le grand canon et le feu d'enfer. La bestiole possède quand même 4 PV. Mais à part çà, elle est facilement gérable par un gros pavé d'infanterie ou une charge de cavalerie. Ce n'est qu'une unité avec 4 PV de 4 de PU - donc aisément butable avec les résultats de combat (je me souviens en avoir fait l'amère expérience ..) S'ils sont déployés avec la règle "il en vient de partout", il suffit de dé placer un gros régiment d'infanterie sur le pion pour le neutraliser. Ma faible expérience et mon impression générale me font penser que les scorpions des tombes ne sont pas si ultimes que çà?
Le problème étant que pour s'en débarrasser, il faudra monopoliser bien plus de points qu'il ne coûte. "Un gros régiment d'infanterie", c'est presque toujours supérieur à 85pts. Pour une efficacité relative, puisqu'une simple déviation peut survenir et c'est le drame: le pavé est resté à attendre le scorpion bêtement, l'a raté, et aura donc perdu au moins 2 ou 3 tours pour rien.


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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