Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

4 Pages < 1 2 3 4 > 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> [Eldars] Tactica Eldars
Evandree
post 10/12/06 , 16:04
Message #21


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Aigles Chasseurs

Les Aigles Chasseurs tirent leur nom des oiseaux de proie de la mythologie Eldar qui symbolisent la vengeance. Dans les temps anciens, les Eldars pensaient que l'esprit d'un être assassiné se réincarnait dans un aigle qui planait au-dessus de son meurtrier pour l'accabler.

En bref :

+ Ailes d'Aigle Chasseur (Infanterie Autoportée et Frappe en Profondeur)
+ Grenades Disruptrices
+ Lance-Grenades d'Aigle Chasseur
+ Lasblaster (contre les armées populeuses)
+ Exarque (Pouvoirs et équipements)

- Arme de F3
- Coût
- Svg 4+

Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Arme Energétique : Les armes des Aigles Chasseurs tirent à 24ps donc pourquoi allez s'approcher pour vérifier si l'E3 et la Svg 4+ sont efficaces.
- Serre d'Aigle : Un Lasblaster de F5 et on gagne un tir. Mais bon les Aigles Chasseurs sont là pour dégommer du GI alors F3 ou F5 pas de grandes différences ce qui compte c'est le nombre de tirs.
- Fusil Solaire : 6 tirs, avec la règle Pilonnage. Certe de F3 mais contre du GI c'est du 2+, 4+. Et avec leur Commandement de courageux il y a de forte chance de les bloquer.

Pouvoirs :

- Envol : Permet de s'envoler et de revenir déposer un autre Gabarit. En plus on peut se désengager d'un CC en ne risquant pas de se faire recharger par la suite puis de revenir avec le grand gabarit (qui ne dépend pas du nombre de figs c'est-y pas bô).

- Interception : Obligatoire, car toucher des véhicules sur 4+ au maximum avec des figurines autoportées équipées de Grenades Disruptrices (PEM) est la réponse contre tous les véhicules rapides.

Aigles Chasseurs

Grenades Disruptrices, pouvoir Interception, troupes autoportées. Tueur de blindés en puissance. Et on rajoute Lasblaster et Grenades d'Aigles Chasseurs. Tueur de E3, Svg5+ (GI, Eldars, etc). Le pouvoir Envol en plus et un Autarque dans l'armée et hop un moustique à gabarit (tueur de E3, Svg5+). Il est donc clair que contre certaines races les Aigles Chasseurs seront tout simplement de gros bourrins. Contre nos amis les 3+ nettement moins, mais leur capacité tueur de blindés saura se rendre utile contre ces derniers.

Apport dans une stratégie globale :

L'une des premières choses que l'on voit avec les Aigles Chasseurs c'est le grand gabarit de F4 PA5 allié avec le pouvoir Envol. Mais voilà on peut se poser la question de savoir si une unité qui n'est là qu'un tour sur deux (et encore même pas sûr) va servir à quelque chose. Et bien cela dépend des cibles qui leurs sont allouées et de la présence d'un Autarque (bonus de +1 au jet de réserve) ou non.

Contre les blindés, il faut du mouvement et pouvoir charger, il faut donc oublier les multiples FeP qui empêchent cela et se concentrer sur le mouvement de 12ps et l'assaut. Si les blindés viennent à vous pas besoin de FeP. A contrario si c'est de l'artillerie dont vous voulez vous occuper une arrivée au 2ème tour en FeP (besoin d'un Autarque pour augmenter les chances d'arrivée) et un assaut dans un rayon de 19-24ps (dépend du jet de Course) permettra de détruire un tank au 3ème tour. Moment probabilité :
5 AC + Exarque en charge = 6 Touches sur 4+ = 3 Touches
Dommage superficiel sur 2-5 = 2 dommages superficiels
Dommage important sur 6 = 0,5 dommage important
On peut donc voir qu'ils sont moins efficaces que les AS, mais uniquement contre les faibles blindages. A partir d'un blindage de 12, les Grenades Disruptrices sont plus efficaces (1,67 chance de causer un dommage superficiel pour les AS et toujours, respectivement, 2 et 0,5 chance de causer un dommage superficiel et important pour les AC).

Contre les E3, Svg5+ faut-il utiliser le pouvoir Envol ? Pour la réponse je vais encore faire des probabilités (j'aime ça que voulez-vous) en considérant qu'un Autarque est de l'affaire, que la partie dur 6 tours et que l'Exarque a un Fusil Solaire et qu'il n'y a pas de pertes d'AC:
Tour 1 : Pas encore là
Tour 2 : Arrivée sur 3+
1 - Gabarit F4 PA5 (considérons 5 blessures) + 10 tirs de Lasblaster et 6 tirs de Fusil Solaire (soit 3,33 blessures et 2,5 blessures)
2 - Idem
Tour 3 : Arrivée sur 2+
1 - 10 tirs de Lasblaster et 6 tirs de Fusil Solaire (soit 3,33 blessures et 2,5 blessures)
2 - Aucune blessure
Tour 4 : Arrivée sur 2+
1 - 10 tirs de Lasblaster et 6 tirs de Fusil Solaire (soit 3,33 blessures et 2,5 blessures)
2 - Gabarit F4 PA5 (considérons 5 blessures) + 10 tirs de Lasblaster et 6 tirs de Fusil Solaire (soit 3,33 blessures et 2,5 blessures)
Tour 5 : Arrivée sur 2+
1 - 10 tirs de Lasblaster et 6 tirs de Fusil Solaire (soit 3,33 blessures et 2,5 blessures)
2 - Aucune blessure
Tour 6 : Arrivée sur 2+
1 - 10 tirs de Lasblaster et 6 tirs de Fusil Solaire (soit 3,33 blessures et 2,5 blessures)
2 - Gabarit F4 PA5 (considérons 5 blessures) + 10 tirs de Lasblaster et 6 tirs de Fusil Solaire (soit 3,33 blessures et 2,5 blessures)

Soit au final :
1 ? 10,83 blessures (4/6 chance) + 23,32 blessures (6/6 chance) = 30,54 blessures
2 ? 10,83 blessures (4/6 chance) + 21,66 blessures (5/6 chance) = 25,27 blessures

Bon maintenant on va considérer que l'escouade 1 d'Aigles Chasseurs étant plus souvent sur la table subit des pertes (moins en moins de tirs de Lasblasters donc) et que pour l'escouade 2 on a raté un jet de réserve et que l'âge du capitaine de 52 ans influe sur le résultat des probabilités'Vous l'aurez compris les probabilités dans le cas des Aigles Chasseurs ne servent à rien (humour à deux balles quand tu nous tiens). Il faut juste voir comment se déroule la partie. Si les AC ont besoin d'aller rapidement à l'opposé de la table (pour faire surnombre lors d'un assaut de flanc), s'ils doivent rester où ils sont et espérer bloquer une unité, s'ils doivent fuir, s'ils doivent déloger une unité planquée et bien entourée (autant les avoir avec les grenades de très loin), s'ils doivent blesser une figurine avec un Endurance > 3, etc' Dans certaines parties Envol ne servira à rien et dans d'autres, si. Cela est très aléatoire et pour vous le prouver voici un peu de pr..PAF?aïe?ce sera tout.

Contre les E4, 3+ les AC sont presque inefficaces. Un moyen de maximiser leur impact minime est d'attaquer une escouade petit bout par petit bout. Une escouade d'Aigles Chasseurs fera environ 3,5 blessures à la louche soit un peut plus d'un mort par phase de tir. Avec leur Lasblaster (portée 24ps Assaut 2) et leur facilité de mouvement il suffit de se mettre à l'extrême limite pour ne pouvoir atteindre qu'une à deux figurines d'une escouade. Cela ne sert à rien de pouvoir tirer sur toute l'escouade car vous n'arriverez jamais à tous les tuer (2 morts maximum un jour de grande chance). En concentrant les tirs sur seulement deux figurines vous êtes sur que ce sont ces deux là qu'il va enlever (et hop un moyen de cibler le porteur d'arme lourde ;-)). Ainsi si l'adversaire veut répliquer avec son escouade SM il sera obligé de bouger pour utiliser ses Bolters (arme à tir rapide et non d'assaut) et perdre l'usage de son arme lourde (si le porteur n'est pas déjà mort), ou rester immobile et faire feu uniquement avec l'arme lourde (Svg de couvert obligatoire pour sauver vos AC), il perd donc sa pleine puissance de feu ce qui permettra aux AC de survivre un peu plus longtemps. En tout cas contre les 3+ il vaut mieux les utiliser pour détruire les tanks que pour faire la chasse aux troupes.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 11/12/06 , 14:40
Message #22


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Escadron de Vyper

La Vyper est un appareil d'attaque dont la célérité ne laisse en rien présager le potentiel de destruction. Malgré son faible blindage, une Vyper possède un armement normalement rencontré sur des blindés deux fois plus gros.

En bref :

+ Véhicule Rapide
+ Antigrav
+ Armement

- Blindage de 10
- Découvert
- Coût

Analyse et tactique propre à l'unité :

Vyper

Equipement :

- Lance-Missiles Eldar : Arme monotir de longue portée. Tout ce qui est monotir est peu utile sur une Vyper.
- Rayonneur Laser : La Vyper pouvant se déplacer de 12ps elle peut facilement s'approcher de l'ennemi. On a donc pas nécessairement besoin d'une portée de 36ps pour dégommer de la troupaille. le Canon Shuriken suffit amplement. Néanmoins contre certaines armées cela permet de rester hors de portée, tout en pouvant tranquillement décimer les rangs adverses.
- Canon Stellaire : Cela nous fait une Vyper à 70pts, le même prix qu'un Marcheur avec DEUX Lance-Missiles Eldar. Néanmoins contre les Minidev avec Canon Laser la faculté des Vypers à ne recevoir que des dommages superficiels en se déplaçant de plus de 6ps les fera vivre plus longtemps. Après cela dépend de la table, si elle ne permet pas de complètement exprimer la puissance des armes à longue portée la Vyper avec CS sera plus efficace qu'un Marcheur.
- Canon Shuriken : La portée de 24ps du Canon Shuriken est souvent un problème, mais avec la rapidité de la Vyper ce n'est plus un problème et en plus cela coûte seulement 5pts.
- Lance Ardente : La bonne blague. Une CT3 pour une arme monotir protégée par seulement un blindage de 10. A oublier.
- Canon Shuriken de Coque : La durée de vie d'une Vyper est brève. Elle a tout interêt à délivrer une puissance de feu importante au prix le moins cher possible. Et 10pts pour un Canon Shuriken supplémentaire ça ne se refuse pas.

Options :

- Moteurs à Poussée Vectorielle : La Vyper tire elle ne fait pas transport de troupes. Option inutile.
- Moteurs Stellaires : Les Vypers se font détruire pas immobiliser. Hop 15pts à ne pas leur mettre.
- Holo-Champ : La Vyper est un véhicule Découvert (+1 sur les jets de dommages) et est soumis à la règle spéciale Vulnérables aux Explosions/Souffles (double touche pour ce type d'arme) avec un pauvre blindage de 10. Lui rajouter une option qui augmente de 80% son prix et qui ne la protègera pas est vraiment inutile.
- Pierres-Esprits : Les Vypers se font détruire pas sonner. Hop 10pts à ne pas leur mettre.

La Vyper a deux configuration. Anti 5+ et Anti 3+. Il faut de suite oublier la Vyper chasseuse de tanks (ou alors faiblement blindés)
La première se décline de deux façons :
- Vyper avec Rayonneur Laser et Canon Shuriken de Coque pour 70pts
- Vyper avec Canon Shuriken et Canon Shuriken de Coque pour 60pts
Le meilleur rapport qualité prix étant le double Canon Shuriken, mais la portée de 36ps du Rayonneur Laser peut s'avérer utile pour être hors d'atteinte des armes ayant une portée de 24ps souvent nombreuses (Bolter, etc). Avec seulement deux Vypers équipées de la sorte on peut facilement faire 5 morts par phase de tirs. Les Vypers seront donc rentabilisées à partir du troisième tour.
La seconde s'appuie uniquement sur le Canon Stellaire :
- Vyper avec Canon Stellaire et Canon Shuriken de Coque pour 80pts
Là aussi il faut plutôt s'orienter vers deux Vypers équipées de la sorte pour ainsi éliminer l'arme lourde d'une minidev en un tour. Vous ne pourrez rayer l'escouade adverse en un seul passage mais en vous mettant à l'extrême limite des 36ps vous pourrez cibler uniquement 2-3 SM dont le porteur de l'arme lourde (et si le Sergent est dans le lot tant mieux). Le Canon Shuriken permettra quant à lui d'apporter beaucoup plus de tirs de F6 ainsi si jamais un flanc de véhicule s'offre à vous, vous ne serez pas démuni.

Apport dans une stratégie globale :

La Vyper est là comme moustique. Là où les autres Attaques Rapides doivent s'approcher elles restent hors de portée de charge et peuvent canarder à loisir. Mais pour survivre il leur faut absolument rester mobile. Contrairement aux Marcheurs, qui déploient une impréssionnante puissance de feu, qui pour survivre doivent éliminer les escouades ennemies en un coup, les Vypers, elles, doivent profiter de leur mouvement pour ne recevoir que peu de dommages. Ce moyen de survie à un inconvénient car vu qu'elles ne doivent pas rester immobiles, elles devront sans cesse changer de position et s'offrir souvent de nouvelles cibles.
Les Vypers étant des véhicules et ayant donc l'avantage de pouvoir cibler n'importe quelle unité et ne pas être soumisent au moral, si votre schéma d'armée le permet il est avantageux de séparer les Vypers sur plusieurs slots.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Son of Aenars
post 11/12/06 , 16:41
Message #23





Groupe : Membre
Messages : 268
Inscrit le : 24/02/06
Lieu : RENNES
Membre no. 1377



QUOTE
En bref :

+ Ailes d'Aigle Chasseur (Infanterie Autoportée et Frappe en Profondeur)
+ Grenades Disruptrices
+ Lance-Grenades d'Aigle Chasseur
+ Lasblaster (contre les armées populeuses)
+ Exarque (Pouvoirs et équipements)

- Arme de F3
- Coût
- Svg 4+


Je crois que tu t'es planté pour la vyper mon cher Evandree.
Pour le reste beau travail, j'ai pas encore tout lu mais j'ai hate d'avoir la suite.


--------------------
"In the name of god, impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation. Amen"

Purification litany from Hellsing corporation

Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 11/12/06 , 17:30
Message #24


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



QUOTE
Je crois que tu t'es planté pour la vyper mon cher Evandree.

Normal je n'ai fait qu'un copié collé, j'ai juste changé quelques choses mais les bonus malus j'ai pas fait. Ce sera pour demain.

QUOTE
Pour le reste beau travail, j'ai pas encore tout lu mais j'ai hate d'avoir la suite.

Une unité virgule deux par jour. En faite quand je mets un nouveau post c'est juste que j'ai fini d'éditer l'ancien. Le nouveau post est vide, pas besoin de le lire (d'où les Aigles pour les Vyper). Je remplis en éditant au fur et à mesure de mon temps libre.

Pour l'instant pas de remarque c'est que je dis pas trop de conneries ;-)

Mais je suis sûr que c'est dans les listes d'armée que ça va balancer ;-)


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 12/12/06 , 21:19
Message #25


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



~~SOUTIEN~~


Batterie d'Armes d'Appui

Certains Gardiens Eldars servent desplateformes d'armes de soutien bien plus imposantes que celles employées par les Gardiens Défenseurs. Regroupées en batteries, elles accueillent des armes lourdes spécifiques qui couvrent l'avance des Guerriers Aspects.

En bref :

Canon à Distorsion

+ Arme de destruction impressionnante
+ Coût (2 batteries suffisent)
+ Arme de Barrage (pas besoin de ligne de vue)
+ Parfait pour défendre un zone

- Attention au "friendly fire" !!!
- Peu résistant

Vibro-Canon

+ Arme puissante contre les blindés et les troupes faiblement protégées
+ Bon pour défendre un défilé, un couloir, etc
+ Pilonnage

- Peu résistant
- A besoin d'un ligne de vue
- Arme sans PA

Tisseur de Ténèbres

+ Arme de Barrage
+ Coût

- Peu résistant
- Arme sans PA

Analyse et tactique propre à l'unité :

Je ne parlerai pas de l'adjonction d'un Archonte car il est totalement inutile dans une batterie d'Arme d'Appui. Il n'y a pas assez de figurines pour rentabiliser le coût du pouvoir Dissimulation par exemple (seul pouvoir utile pour une batterie).

Canon à Distorsion

Arme de Barrage donc pas besoin de jet de dé pour toucher. "Juste" un ou deux dés de déviations au pire. Et vu la puissance du Canon à Distorsion il faut faire très attention au "friendly fire". Et oui cette arme, très puissante, peut détruire n'importe quoi dans un rayon de 24ps, même vos troupes. C'est donc une excellente arme défensive mais elle ne peut appuyer un assaut important. Cela est trop risqué pour vos troupes. Il faut plutôt choisir ce soutien pour une force armée Eldar axée sur le tir qui n'a pas besoin de passer par la zone protégée par les Canons à Distorsion. Je dis bien les Canons car ils vont au moins par deux (trois n'étant pas nécessaire car deux batteries d'arme d'appui suffisent face à quasiment tout).

Vibro-Canon

Encore une très bonne arme au potentiel certain, mais celle-ci nécessite une ligne de vue. Et une arme qui inflige des dommages superficiels automatiques et 1d6 touche de F5-6 en moyenne (Les Vibro-Canons se déplacent par 3) avec la règle Pilonnage et tout cela sur une ligne droite de 36ps à tendance à être placée en haut de la liste des cibles prioritaires de l'ennemi. Si encore les Servants étaient résistants cela serait intéressant, mais ce sont de pauvres Gardiens. Autant dire que les Vibro-Canons ne feront qu'un tour de tir...si le joueur Eldar commence la partie. Par contre les armées ennemies ayant une puissance de feu moindre que la votre devront se faire du soucis.

Tisseur de Ténèbres

Une nouvelle arme de Barrage, mais sans PA. Elle a donc l'avantage de pouvoir faire feu sans ligne de vue et n'a pas besoin d'utiliser la CT3 de ses Servants. Elle sert donc à éliminer les troupes faiblement protégées...et le rôle d'un Soutien est plutôt d'éliminer les troupes fortement protégées car l'armée Eldar a déjà suffisamment d'armes anti 5+ dans tous ses autres choix de slot pour rechercher plutôt des armes à haute PA dans ses Soutiens. Néanmoins son coût est très attractif et sa portée des plus appréciables peut permettre d'atteindre des cibles cachées (armes d'appui adverses, snipers ennemis, etc).

Apport dans une stratégie globale :

Canon à Distorsion

Vous envisagez une OST Eldar basée sur le tir ou vous voulez bloquer une zone de toute approche de troupes puissantes en concentrant vos forces sur le flanc opposé les Canons à Distorsion seront un atout impressionnant dans votre force. Ils sont parfaits pour sécuriser une zone de 24ps...un peu trop même car vos troupes ne devront pas trop tenter d'aller à l'encontre de l'ennemi car à la moindre déviation malchanceuse vous allez souffrir autant que l'adversaire. Ils ne faut néanmoins pas compter sur eux pour tout faire, loin de là, car ils sont très puissants certe mais ils sont immobiles et très sensibles aux armes indirectes ennemies ainsi qu'aux unités en FeP et/ou rapides. Contre les armes indirectes adverses on ne peut pas faire grand chose à part les détruire rapidement avec un Prisme par exemple. Pour les autres risques il faut une unité Eldar qui arrivera à les protéger. Laisser une unité de corps à corps serait peu judicieux dans la majorité des cas (contre certains ennemis qui se basent principalement sur les tirs ils n'iront pas vous déloger ce qui fera qu'une unité de CC ne fera que dormir dans votre zone de déploiement), mais une unité mobile (Vyper, Motojet, etc) ou avec une forte puissance de feu (Marcheur, Prisme, etc) pourra, non seulement, appuyer vos autres troupes de leurs tirs mais, si le besoin s'en fait sentir, déchaîner un déluge de feu sur les troupes menaçantes.
Pour vous donner une idée deux Batteries de Canons à Distorsion (100pts) suffisent pour bloquer l'avancée d'environ 200pts d'armée.
Si vous désirez utiliser les Canons à Distorsion pour repousser la majeur partie de vos ennemis puis effectuer une contre attaque, une Batterie de 3 en plein centre de votre déploiement et un GP avec Guide, (et malédiction pour une unité qui n'est pas visée par les Canons à Distorsion) lui aussi caché des lignes de vue adverses, permettra de mieux diriger vos et d'éviter le "friendly fire"...la majorité du temps (la loi de Murphy est hélas irréfutable : Une Batterie de Canon à Distorsion fera toujours 6 sur son jet de déviation et ira vers une de vos unités au moins une fois par partie)

Vibro-Canon

Cette batterie nécessitant une ligne de vue, elle est obligée de s'exposer. Et la résistance d'une Batterie d'Arme d'Appui ne le permet pas. Il faut donc éviter de la mettre en plein milieu (à part contre les armées axée sur l'assaut avec peu d'armes de tirs) et plutôt l'utiliser pour empêcher certains mouvements ennemis. Les Vibro-Canons serviront plutôt à servir de menace pour empêcher les unités adverses de passer en nombre par les défilés/couloirs/zone centrale/etc vous permettant ainsi d'influer sur la stratégie adverse. Leurs déploiement dépendant énomément des décors il ne pas faut chercher obligatoirement à avoir des lignes de vue dès le début mais prévoir les lieux où les troupes d'assaut ennemies devront passer (Une batterie de 3 Vibro-Canons n'ayant de lignes de vue qu'à partir de 9ps de la zone de déploiement adverse permet de faire réfléchir à deux fois avant d'avancer des troupes autorportées ou embarquées).

Tisseur de Ténèbres

Il manque 60-90pts à mettre dans votre armée et bien c'est parfait ! Les Vypers sont là...Bon c'est un peu médisant (Vos slots d'Attaque Rapide sont peut être pleins). Par contre si vous manquez d'armes de F6 avec de faibles PA (Rayonneur Laser, Canon Shuriken, Tisse-Mort, etc)...Bon ça doit pas être le cas. Le seul avantage du Tisseur c'est qu'il peut tirer en indirect et donc avoir les indirects ennemis. Mais avec leur arme sans PA il faut tomber sur d'autres unités aussi faibles que les Gardiens avec une arme aussi en indirect (bah une batterie de Canon à Distorsion ennemie par exemple).


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 13/12/06 , 22:39
Message #26


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Faucheurs Noirs

Les Faucheurs Noirs sont les plus menaçants des Guerreirs Aspects. Ils incarnent le Dieu de la Guerre sous son aspect Destructeur. Ainsi, leurs masques funèbres ont l'apparence de celui de leur fondateur, le Moissonneur d'Âmes.

En bref :

+ Lance-Missiles Faucheur (Portée 48ps F5 PA3)
+ CT4

- Coût (donc peu nombreux)
- Ce que l'on voit nous voit
- Immobile pour tirer avec Lance-Missiles Faucheur

Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Canon Shuriken : Si dès la zone de déploiement vous n'êtes pas correctement installlé (dans un couvert à au moins 4+), cela vous obligera à bouger vers une meilleure protection. Avec le Canon Shuriken qui est une arme d'assaut cela permettra de faire feu. Mais voilà un Faucheurs Noirs coûte 35pts et s'il doit attendre le second tour pour faire parler les Lance-Missiles Faucheurs cela revient à le condamner (les troupes d'assaut de l'ennemi sont déjà là). En plus un Canon Shuriken à 47pts c'est exorbitant. Pour 40pts on a un Marcheur avec deux Canon Shuriken.
- Lance-Missiles Eldar : Aller hop un LME à 57pts. On reprend notre ami Marcheur et hop ça ne coûte que 55pts et on a un Canon Shuriken en prime et on peut bouger et tirer.
- Lance-Missiles Tempête : Très bonne arme qui permet de cacher ses Faucheurs en attendant que les escouades d'assaut ennemies approchent dans les lignes de vue (il ne faut pas un terrain très chargé en décors) et de tirer en indirect en attendant ou de déloger les unités cachées. Mais, et il y a toujours un mais, ils font quoi les autres Faucheurs en attendant ? Et si l'adversaire écarte bien ses troupes ? Dans la majorité des cas on préfèrera tirer avec son escouade complète sur une unité à vue plutôt que de tenter sa chance avec l'estimation. Mais cela peut toujours avoir une utilité dans de rares cas. Après le prix est élevé vu la résistance d'un Faucheur et leur nombre. De plus l'arme ne causera pas énormément de pertes supplémentaire comparé au Lance-Missiles Faucheur (et oui l'adversaire a tendance a bien écarter ses figurines quand il y a des armes à gabarit en face).
- Lance-Missiles Faucheur : Très bonne arme de base. L'anti 3+, avec une CT5. Le meilleur rapport qualité/prix pour l'Exarque.

Pouvoirs :

- Tir Eclair : Complètement inutile. 20pts pour un tir supplémentaire ça grève la budget. Prendre un Faucheur supplémentaire au lieu de l'Exarque est nettement plus rentable q'un Exarque avec LMF et Tir Eclair. Pour un Exarque avec LMT et Tir Eclair cela représente 87pts, soit le prix de 2,5 Faucheurs. On a la possibilité de tirer en indirect 3 gabarits certe cela servira selon certains adversaires mais une escouade remplie uniquement de 4 Faucheurs Noirs est déjà suffisante pour éliminer une unité ennemie en deux salves (3 SM morts à la première et 2 à la seconde)

- Tireur d'Elite : Le pouvoir qu'il faut. Face aux Faucheurs Noirs les unités adverses seront toujours bien à couvert ou hors de ligne de vue, et une escouade à couvert résistera bien aux salves des Faucheurs. Avec ce pouvoir on s'assure de faire 2 morts rien qu'avec l'Exarque. Les autres Faucheurs pouvant en éliminer environ 0,45 chacun (pour une Svg de couvert de 5+)

Faucheurs Noirs

Les Faucheurs Noirs demandent de bonnes lignes de vue et un bon couvert pour les protéger. En deux salves ils peuvent éliminer une minidev facilement vu leur armement. De plus leur portée élevée leur permet d'être très éloignés des combats, condition nécessaire à leur surive. Attention quand même à ne pas laisser sur eux le poids de l'éradication d'une moitié d'armée. Ils élimineront en moyenne leur valeur en point, mais avec leur portée et leur Cd9 on peut vaporiser l'escouade adverse vraiment dangereuse (Dévastator par exemple). Mais c'est un peu western avec eux. Le premier qui fait feu gagne. Le dernier meurt avant d'avoir fait grand chose.

Apport dans une stratégie globale :

Les Faucheurs en tant que cible prioritaire et visible ont une durée de vie courte. Pour détourner des tirs il faut noyer l'adversaire sous le nombre de cible prioritaire pouvant comme eux éradiquer facilement des escouades. Il faut un bon couvert. Et enfin des lignes de vue contre des unités qui ne peuvent pas éliminer une escouade de Faucheurs efficacement (sinon c'est western, le premier à commencer gagne). Ils sont de plus seulement rentable (et encore ça dépend des parties) contre des 3+. D'autres Soutiens sont nettement plus adaptables et peuvent bouger et tirer. La nécessité de rester immobile est un handicap certain, sauf si la puissance de feu de l'OST Eldar est grande tout le long de la ligne de défense.
Une escouade de Faucheurs Noirs :
3 Faucheurs Noirs (105pts) + Exarque avec LMF et Tireur d'Elite (57pts) = 162pts


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 16/12/06 , 19:58
Message #27


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Seigneur Fantôme

Eveillé grâce aux procédés nécromantiques des Spirites, seul un véritable héros de la race Eldar a un esprit assez puissant pour intégrer l'imposante coque d'un Seigneur Fantôme.

En bref :

+ Armement
+ Endurant (E8, 3PV)
+ Caractéristiques

- Vue Spirituelle
- Coût
- Pas de Sauvegarde Invulnérable
- Visible

Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Canon Stellaire : Un Canon Stellaire avec une CT4 sur une créature E8 PV3 a de quoi servir plusieurs fois avant de tomber. Même si c'est pour 30pts la PA2 vaut ce prix.
- Lance Ardente : 40pts !!! Très difficile à rentabiliser, mais si on doit avoir une Lance Ardente dans l'armée c'est le seul qui arrivera à en faire quelque chose.
- Rayonneur Laser : En arme principale une arme annulant les Sauvegardes est préférable.
- Canon Shuriken : En arme principale une arme annulant les Sauvegardes est préférable.
- Lance-Missiles Eldar : Modularité toujours appréciable car pour éliminer un SF il faut soit le noyer sous la masse (et hop un petit gabarit pour épurer cette dite masse) ou perforer sa résistance à coup d'armes puissantes (et hop F8 portée 48ps pour le tank bardé de Canons Laser)
- Epée Spectrale : Le SF n'est pas fait pour le corps à corps. Avec ses 2 attaques il ne tuera que deux figurines par tour maximum. S'il se fait charger (le SF n'a pratiquement jamais l'occasion de charger) le temps qu'il élimine la troupaille les unités avec gantelet l'auront depuis longtemps déssoudé. Il vaut mieux l'axer sur le tir.

Options :

Une arme jumelée est strictement inutile vu le prix des armes. Trop cher. Surtout qu'une créature monstrueuse peut tirer avec deux armes alors autant trouver deux armes pour le SF qui iront bien ensemble. Si vous voulez un SF anti 3+ CSt + LME, anti masse CSt + CSh ou RL ou LME.

- Canon Stellaire : Tout dépend du choix de l'arme principale. Si c'est une arme qui n'annule pas les Sauvegardes il en faut absolument une, sinon même à 30pts la portée de 36ps et la PA2 permettront d'affaiblir les escouades très résistantes.
- Lance Ardente : Arf...
- Rayonneur Laser : Le SF pouvant porter deux armes il faut voir vers quoi l'orienter. Je prends toujours une arme anti-masse (RL ou CSh ou LME) pour éviter qu'il soit englué.
- Canon Shuriken : Pour épurer les unités nombreuses pour ne pas trop souffir au CC.
- Lance-Missiles Eldar : Peut servir à tout et peut donc s'adapter aux ennemis.

J'équipe le SF plutôt vers l'anti-troupe que l'anti-blindé car la probabilité de descendre un blindage de 13 est trop faible (et oui le tank est toujours de face contre un SF) et contre les blindages de 11 et 12 la F6 peut arriver à quelque chose. Pour le perçage de plaque de métal, je laisse plutôt cela à d'autres troupes de l'OST Eldar (Marcheurs avec LME de série, unités rapides pouvant attaquer de flanc, Falcon, Prisme de Feu, etc).
Ensuite le choix de Lance-Flammes ou de Catapulte Shuriken n'a pas trop d'importance, même si je préfère le LF car si on arrive à bloquer une unité on aura l'occasion d'amener le LF à portée, et là c'est que du bonheur.

Apport dans une stratégie globale :

Paratonnerre c'est son but. Même s'il arrive à faire quelques pertes en mode deux armes, il ne restera que peu de tours sur la table (le joie d'être cible prioritaire...) et aura du mal à se rentabiliser. Néanmoins pour le mettre à bas il faut quand même mettre le paquet ce qui fera d'autant moins de morts dans les autres escouades Eldar. De plus une créature monstrueuse bloquant les lignes de vue, le faire accompagner d'une autre grande créature (Marcheurs, Avatar, etc) permet de bloquer certains tirs. Par exemple dans le cas ou un SF est accompagné d'un Avatar, si jamais le SF descend à un point de vie l'Avatar peut se mettre devant et ainsi servir de protection à son tour. Ainsi les deux créatures monstrueuses sont certe bien amochées mais toujours vivantes. Avec les Marcheurs par contre cela permet de bloquer certains tirs et ainsi de gagner un tour à faire feu avec les multiples armes des Marcheurs.
Il faut aussi pour rentabiliser le Seigneur Fantôme avoir un Spirite dans les parages. Le SF étant lent il ne sert à rien de le faire accompagner par une unité rapide (Escadron de Motojets), le choix évident étant donc les Gardiens Défenseurs avec un Spirite avec le pouvoir Dissimulation en tant que leader.
Un Seigneur Fantôme :
Seigneur Fantôme avec Canon Stellaire et Canon Shuriken = 130pts


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 17/12/06 , 14:24
Message #28


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Escadron de Marcheurs de Guerre

Sacrifiant le blindage au profit de la manoeuvrabilité et d'une plus grande puissance de feu, cet élégant marcheur bipède convient à merveille à son rôle d'éclaireur.

En bref :

+ Coût (Canon Shuriken)
+ Scout
+ Armement

- Blindage de 10
- Coût (les autres armes)

Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Canon Stellaire : Les Marcheurs étant peu résistant il faut prendre les armes à +20pts à dose homéopathique. Et seulement si dans le reste de l'armée il n'y a pas déjà ce type d'arme en nombre suffisant.
- Lance Ardente : Un blindage en carton et une CT3...et une arme à 30pts monotir. Décidement la Lance Ardente est tombée dans les oubliettes.
- Rayonneur Laser : C'est surtout la portée de 36pts qui est intéressante car un Marcheur pouvant choisir n'importe quelle cible à besoin d'une arme à longue portée pour atteindre les unités de fond de court.
- Canon Shuriken : Certe un Marcheur est peu résistant et la portée de 24ps demande de s'approcher, mais pour une armée Eldar un Marcheur équipé pour peu de frais est idéal pour éliminer tout les transports faiblement blindés, les troupes d'assaut, etc... Il suffit qu'il surgisse au bon moment pour rayer une unité complète.
- Lance-Missiles Eldar : Un Marcheur attire pas mal de tirs rien qu'en étant uniquement équipé de CSh. Si jamais il a des armes de F8, même en étant en profil bas on peut être sûr de voir sa durée de vie considérablement amoindrie. Néanmoins la particularité du double choix de tir d'un LME est très utile. En faite si l'armée en face est axée sur le CC le LME sera rentable. Si l'armée adverse est basée sur la puissance de feu le LME sera sac à point comme toute les armes à +20pts.

Option :

- Pierres-Esprits : Avec un blindage de 10 ce n'est pas des dommages superficiels que le Marcheur doit subir mais une destruction complète. De plus vu la puissance de feu d'un Marcheur les pauvres porteurs d'un Bolter ne seront plus suffisamment nombreux pour faire grand chose et c'est bien l'arme lourde de l'escouade qui transformera le Marcheur en pièces détachées.

Le Marcheur, contrairement à la Vyper, ne peut pas profiter de son mouvement pour ne subir que des dommages superficiels, il doit donc se mettre en profil bas mais cela s'avère très souvent insuffisant pour empêcher sa destruction. Devant cet état de fait il faut éviter de trop remplir en point son Marcheur pour éviter que sa perte ne soit trop douloureuse.

Apport dans une stratégie globale :

Le Marcheur n'est pas là pour dégommer les gros blindés, car ceux-ci ont la dérangeante habitude d'être bardés d'armes lourdes pouvant facilement le vaporiser. C'est pourquoi il faut absolument éviter d'être dans la ligne de vue d'un véhicule style Predator. Il faut plutôt l'axer vers la destruction de troupes et des transports faiblement protégées, avec un paratonnerre devant (Avatar, Seigneur Fantôme, etc).
Lors du déploiement il faut aussi ne pas oublier la règle Scout. Celle-ci offre l'opportunité "d'attirer" les unités adverses. En effet lors du déploiement bien visible des Marcheurs, l'adversaire (penser à le faire boire avant) aura tendance à poser des unités pour éliminer rapidement les bipèdes. Grâce au mouvement de 6ps supplémentaire on peut revenir à une position cachée et dès le début de la partie réeffectuer un mouvement de 6ps latéral qui permet de laisser planter les unités que l'adversaire avait prévu pour éliminer la menace des Marcheurs. Bien sûr cela n'est utile que si l'ennemi avait misé sur des piétons qui ne peuvent bouger et tirer. Face à des unités qui peuvent faire les deux la règle Scout n'est plus très utile (à part pour atteindre un couvert avantageux).
un Escadron de Marcheurs de Guerre :
2 Marcheurs avec 2 Canons Shuriken (2x40pts) + 1 Marcheurs avec un Canon Shuriken et un Canon Stellaire (60pts) = 140pts


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 20/12/06 , 21:39
Message #29


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Falcon

le Falcon est le blindé standard des armées Eldars, si bien que sa silhouette est une vision à la fois familière et de très mauvais augure pour l'ennemi.

En bref :

+ Equipement (Puissance de Feu)
+ Options
+ Antigrav
+ Rapide
+ Increvable (une fois tout équipé)
+ Transport de troupes

- Coût (une fois tout équipé)
- CT3

Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Laser à Impulsion : Arme principale du Falcon avec une F8 PA2 Portée 48ps Lourde 2. Que demande le peuple ! (Une PA1 :-)).
- Catapultes Shuriken Jumelées : On peut/doit les remplacer par un Canon Shuriken.
- Canon Stellaire : Arme défensive, on peut donc bouger jusqu'à 6,1-12ps pour ne recevoir que des dommages superficiels et quand même faire feu. Néanmoins le Falcon étant une cible bien visible lui rajouter quelques options pour sa protection s'avère salvateur, et cela fait vite grimper le prix d'un Falcon à des sommes astronomiques. Il faut donc réserver ce type d'armement pour les parties à +1500pts ou sinon si il y a vraiment un manque d'armes à forte PA dans l'OST Eldar.
- Lance Ardente : La durée de vie d'un Falcon dépend de son mouvement pour ne recevoir que des dommages superficiels. Le Falcon a donc grandement interêt à se déplacer de plus de 6ps durant sa phase de mouvement. Et cela l'oblige à n'utiliser qu'une arme principale (F>ou=7). Choisir de faire feu avec une Lance Ardente serait donc gâcher des points car on ne pourrait pas utiliser le Laser à Impulsion et vice et versa.
- Rayonneur Laser : Le Falcon étant rapide, résistant et devant bouger pour survivre il peut se permettre de se retrouver à portée de 24ps de l'ennemi. Payer 15ps pour une portée de 36ps n'est donc pas des plus nécessaire. De plus le Falcon a déjà une arme qui tire loin pour cibler les unités de fond de court.
- Canon Shuriken : 5pts, c'est donné.
- Lance-Missiles Eldar : Arme de F8 donc comme la Lance Ardente souvent très inutile. On utilise plus souvent le second mode de tir et payer 20pts pour faire autant de pertes qu'un Canon Shuriken c'est loin d'être rentable.

Options :

- Canon Shuriken de Coque : A prendre. Avec toutes les options de protection que le Falcon va recevoir ne pas l'équiper d'une puissance de feu maximale serait mal venu.
- Moteurs à Poussée Vectorielle : Si le Falcon transporte des troupes cette option est salvatrice. Si ce n'est pas le cas et bien payer 20pts pour éviter de se faire détruire son Falcon à environ 180pts est un bon investissement.
- Moteurs Stellaires : Le Falcon est là pour utiliser sa puissance de feu. Pas pour foncer et ne pas tirer. Cela appartient au Serpent.
- Holo-Champ : Obligatoire. Le prix peut sembler important, mais le Falcon rentabilisera très vite ces 35pts.
- Pierres-Esprits : Obligatoire. Couplé avec Holo-Champ et vous avez le tank le plus résistant de la galaxie.

Le Falcon peut tout faire. Transporter des troupes d'assaut. Venir à la rescousse de Rangers en les embarquant à l'abris de son blindage. Fournir en appui une puissance de feu impréssionnante. Tout cela a un coût mais il sera assurément rentabilisé. Et pour ce faire il ne faut pas hésiter à lui offrir des options onéreuses, au premier abord, mais une fois effective dans la bataille arriveront à sauver votre Falcon un nombre incalculable de fois. De quoi vous donner le sourire.

Apport dans une stratégie globale :

En tant que transport de troupes il ne peut prendre qu'une petite escouade. Et la seule qui est efficace en petit nombre est une unité de Dragons de Feu. Pour le reste le Serpent se débrouillera mieux. Par contre comme il est souvent proche de votre zone de déploiement (contrairement au Serpent) il peut venir pour embarquer une unité de votre OST avant une charge ennemie. Les troupes à l'abris du blindage auront certe perdu un tour de tir mais durant ce laps de temps le Falcon aura bien éclairci les rangs adverses. Et au tour suivant il y a aura nettement moins de risques pour débarquer, faire feu et charger. Après pour les unités Eldars équipées d'armes lourdes (Rangers, Faucheurs Noirs, etc) cela leur fait perdre 2 tours, mais cela peut permettre d'éviter de donner des points de victoire à l'adversaire. Il peut toujours essayer de détruire le Falcon au corps à corps ;-)
Un Falcon tout équipé (tout à fait rentable) :
Falcon avec Laser à Impulsion et Canon Stellaire en tourelle, Canon Shuriken en Coque, Holo-Champ, Moteurs à Poussée Vectorielle et Pierres-Esprits = 215pts
Un Falcon économique :
Falcon avec Laser à Impulsion et Canon Shuriken en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Holo-Champ et Pierres-Esprits = 175pts


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 20/12/06 , 21:49
Message #30


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Prisme de Feu

Contrairement aux blindés pesants et peu élégants des autres races, le Prisme de Feu est à la fois rapide et gracieux. Mais cette beauté ne sacrifie en rien la puissance de feu d'ordinaire associée aux chars.

En bref :

+ Equipement (Puissance de Feu)
+ Canon Prisme par deux (j'entends d'ici le fameux : Au four les Eldars !)
+ Options
+ Antigrav
+ Rapide
+ Increvable (une fois tout équipé)
+ CT4

- Coût (une fois tout équipé)

Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Canon Prisme : Bave, bave, bave, bave.
- Catapultes Shuriken Jumelées : On peut/doit les remplacer par un Canon Shuriken. Pour le premier Prisme de Feu en tout cas.

Options :

- Canon Shuriken de Coque : Si on possède un second Prisme de Feu juste pour obtenir le bonus de +1 en F et PA et bien il n'y a pas besoin de lui offrir cette option car lorsqu'il apporte son énergie pour gonfler la puissance de feu du premier Canon Prisme il ne peut faire feu sur une autre unité. Néanmoins si on affronte pas de 3+ le second Prismes a interêt à le prendre (voir probabilités plus bas) car le tir conjugué est rarement utile.
- Moteurs à Poussée Vectorielle : Pas forcément obligatoire mais loin d'être inutile. Pour le Premier Prisme du moins. Le second lui n'a besoin d'aucune option de ce style si vous-voulez uniquement descendre les 3+. Sinon et bien c'est "Pas forcément obligatoire mais loin d'être inutile".
- Moteurs Stellaires : Empêche de tirer. Donc complètement inapproprié.
- Holo-Champ : Le premier Prisme a besoin d'une bonne protection car contrairement au second, qui reste caché à l'abris des regards ennemis, lui a besoin de se mettre à découvert pour cibler les unités adverses. Mais bien sûr le second Prisme ne reste caché que contre les 3+ si on désire dégommer du tank ou éliminer des 5+ alors les deux Prismes de Feu doivent l'avoir.
- Pierres-Esprits : Si on prend Holo-Champ les Pierres-Esprits s'imposent.

Si on s'oriente vers le choix des Prismes de Feu en tant que Soutien, il faut bien savoir que la tentation est grande d'en prendre deux. Cela est certes puissant mais on rempli deux slots, mais ils le valent bien (surtout face aux 3+).

Apport dans une stratégie globale :

Bon il n'y a pas 36 manières de jouer un Prisme de Feu. Arme d'appui très puissante ce tank sera une cible prioritaire. Donc comme le Falcon il lui faut une très bonne protection pour survivre. Et là on arrive à la question fatidique : Prisme de Feu ou Falcon ?
Et bien tout dépend des cibles, de ce que l'on attend de ces tanks et combien on en prend. On va donc faire quelques comparaisons en considérant que le Petit Gabarit d'Explosion touche 2 figurines et que le Grand Gabarit d'Explosion touche 5 figurines.

Falcon avec Laser à Impulsion et Canon Shuriken en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Holo-Champ et Pierres-Esprits = 175pts
CONTRE
Prisme de Feu avec Canon Shuriken, Holo-Champ et Pierres-Esprits = 170pts

Falcon VS Prisme :
Contre les 5+, E3 = 3,33 morts VS 4,44 morts (tir Dispersé)
Contre les 3+, E4 = 1,67 morts VS 1,67 morts (tir Focalisé)
Contre les blindages de 10 = 0,66 DS + 1,67 DI VS 0,44 DS + 1,22 DI (tir Focalisé)
Contre les blindages de 11 = 0,66 DS + 1,00 DI VS 0,44 DS + 0,77 DI (tir Focalisé)
Contre les blindages de 12 = 0,66 DS + 0,33 DI VS 0,44 DS + 0,33 DI (tir Focalisé)
Contre les blindages de 13 = 0,17 DS + 0,17 DI VS 0,11 DS + 0,22 DI (tir Focalisé)
Contre les blindages de 14 = 0,17 DS + 0,00 DI VS 0,11 DS + 0,11 DI (tir Focalisé)

Avec ce petit comparatif on peut de suite voir que pour éliminer de la troupaille le le Prisme a l'avantage contre les 5+, E3 mais que contre nos amis les SM c'est du kifkif (contre les CdS le Prisme s'en sort mieux). Contre les tanks avec un blindage <12 le Falcon se débrouillera mieux. Et face aux Antigravs c'est le Falcon qui sort du lot (il faut le trouver l'antigrav avec un blindage de 14 pour rentabiliser le Prisme).

Continuons maintenant avec la comparaison de deux Falcons face à deux Prismes (le choix de faire un tir conjugué ou non sera indiqué).
2 Falcons avec Laser à Impulsion et Canon Shuriken en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Holo-Champ et Pierres-Esprits = 175pts
CONTRE
2 Prismes de Feu avec Canon Shuriken, Holo-Champ et Pierres-Esprits = 170pts

2 Falcons VS 2 Prismes :
Contre les 5+, E3 = 6,66 morts VS 8,88 morts (tir Dispersé + 2 Prismes tirent) ou 5,38 morts (tir Dispersé + tir conjugué)
Contre les 3+, E4 = 3,34 morts VS 3,34 morts (tir Dispersé + 2 Prismes tirent) ou 4,26 morts (tir Dispersé + tir conjugué)
Contre les blindages de 10 = 1,32 DS + 3,34 DI VS 0,88 DS + 2,44 DI (tir Focalisé + 2 Prismes tirent) ou 0,33 DS + 1,56 DI (tir Focalisé + tir conjugué)
Contre les blindages de 11 = 1,32 DS + 2,00 DI VS 0,88 DS + 1,54 DI (tir Focalisé + 2 Prismes tirent) ou 0,33 DS + 1,07 DI (tir Focalisé + tir conjugué)
Contre les blindages de 12 = 1,32 DS + 0,66 DI VS 0,88 DS + 0,66 DI (tir Focalisé + 2 Prismes tirent) ou 0,33 DS + 0,59 DI (tir Focalisé + tir conjugué)
Contre les blindages de 13 = 0,34 DS + 0,34 DI VS 0,22 DS + 0,44 DI (tir Focalisé + 2 Prismes tirent) ou 0,00 DS + 0,45 DI (tir Focalisé + tir conjugué)
Contre les blindages de 14 = 0,34 DS + 0,00 DI VS 0,22 DS + 0,22 DI (tir Focalisé + 2 Prismes tirent) ou 0,00 DS + 0,30 DI (tir Focalisé + tir conjugué)

Alors pour les 5+, E3 les deux Prismes qui font feu remportent la palme. Face aux 3+ c'est le tir conjugué des Canons Prisme qui éliminent quasiment une minidev par tir qui obtient la première place. Contre les blindés même constat que la première comparaison à ceci prêt que le tir conjugué se prête moins à la destruction de blindés que l'on pensait au premier abord. Mais dans ce cas je ne me suis attardé que sur le cas où toutes les armes étaient à portée, il est évident que pour détruire un blindé avec un blindage >ou=13 de fond de court le tir conjugué à 60ps est des plus utile.

Après je n'ai pas fait les probabilités pour voir ce que cela donne face aux créatures avec une grande Endurance et une Sauvegarde Invulnérable car il existe tellement de possibilités que cela me donne mal à la tête rien d'imaginer les faire. Pour vous aider à savoir quel mode choisir il faut juste se rappeler une chose :
- Le tir conjugué n'est utile que contre les créatures avec une E5 et plusieurs points de vie pour causer une mort instantanée (même pour une créature à seulement deux points de vie). Pour le reste les deux tirs de Canons Prismes sont plus efficaces.

Prisme de Feu avec Canon Shuriken, Holo-Champ et Pierres-Esprits = 170pts


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
blair_o
post 21/12/06 , 14:19
Message #31





Groupe : Membre
Messages : 267
Inscrit le : 30/07/05
Lieu : Lyon (69) et Thonon (74)
Membre no. 1032



Salut,

juste deux trucs en passant:

- sur les motojets tu mets le coût en inconvénient. Faut savoir qu'elles ont quand même perdu 10 pts ! blink.gif par rapport à l'ancienne et pour les avoir jouées en multiples escouades de 3 avec canon shu, c'est super rentable et redoutablement efficace...

- sur la description de l'équipement du falcon en tant que transporteur des dragons de feu, tu n'as pas mis de pierre-esprit ce qui est à mon sens une grave erreur puisque si tu ne peut pas transformer les résultats équipages sonné (pas bouger) en équipage secoué (tu peux bouger) , ton falcon il va passer un sale quart d'heure alors que si tu mets le trio holochamp/pierres/moteurs, c'est le tank le plus résistant de 40k et de loin (à condition d'avoir bougé).

@++

blair_o

Edit: dis donc mais ça fait longtemps que je n'avais plus posté ici....


--------------------
"Why so serious?"
"Let's put a smile on that face!"
"You've change things.... forever !"
"See, to them, you're just a freak... like me !"
"I simply believe whatever doesn't kill you makes you... stranger"
"Gotham deserves a better class of criminal. And I'm gonna give it to them."
"How about a magic trick? I can make this pencil disappear!"
"TA-DA ! It's gone !"
"Evening... commissioner"
--------------------------------> The Joker
Top
User is offlinePM
Quote Post
Evandree
post 21/12/06 , 16:42
Message #32


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



QUOTE
sur les motojets tu mets le coût en inconvénient.

Toute troupe qui peut se faire détruire en un tir et qui dépasse 20pts la figurine a pour moi l'inconvénient du coût. Certe les Motojets peuvent se cacher (et ça ça dépend beaucoup du terrain) mais l'adversaire qui a lui aussi des Attaques Rapides pourra facilement avoir des lignes de vue. Je résonne par point de vie et 22pts le point de vie cela commence a chiffrer.
Néanmoins si je suis le seul à penser ainsi j'enlève la ligne illico presto.

QUOTE
sur la description de l'équipement du falcon en tant que transporteur des dragons de feu, tu n'as pas mis de pierre-esprit ce qui est à mon sens une grave erreur

Oups mea culpa (la bouteille)
J'avais même pas fait attention d'habitude je met les HC et PE et si le Falcon fait transport je rajoute les MàPV. Je me file une taloche retantissante sur mon crâne.

Bon maintenant que j'ai fait un nouveau post il faut que je finisse le Falcon.

QUOTE
Edit: dis donc mais ça fait longtemps que je n'avais plus posté ici....

Et moi donc

Evandree - J'entame la traversée du désert à dos de chameau.
Evandree - Mon chameau est malade.
Evandree - Mon chameau vient de crever.
Evandree - Le soleil est bientôt à son zenith et je suis à pieds.
Evandree - Cela fait plusieurs kilomètres que je marche et je n'ai plus d'eau.
Evandree - Je commence à délirer.
Evandree - Je n'ai plus la force de faire un pas.
Evandree - Je m'énivre dans un sommeil doux et soyeux...
Evandree - Une blonde pulpeuse me lèche le visage.
Evandree - Une ombre me recouvre.
Evandree - J'ouvre mes paupières collées par le sable.
Evandree - Je vois une grande langue rapeuse.
Evandree - C'est pas une blonde... c'est un chameau.
Evandree - Un linge humide est posé sur mes lèvres.
Evandree - On me porte jusqu'à un animal.
Evandree - Le mouvement de balancier me fait replonger dans les bras de Morphée.
Evandree - Je me reveille dans une pièce sombre...
Evandree - ... Attaché.
Evandree - J'essaie de me libérer, sans succès.
Evandree - Quelqu'un ouvre la porte de la pièce où je suis retenu.
Evandree - Je ne peux pas voir son visage car il est caché par un masque.
Evandree - Je n'aperçois qu'un reflet métallique dans sa main.
Evandree - Il allume la lumière qui m'éblouit quelques instants.
Evandree - Ma vision se stabilise et mon regard est attiré par ce qui avait causé un reflet...
Evandree - ...C'est une scie.
Evandree - Une douleur fulgurante remonte de ma jambe gauche à mon cerveau.
Evandree - Je tombe dans les pommes.
Evandree - Je me reveil d'un sommeil cotonneux avec un goût pateux dans ma bouche.
Evandree - Une étrange sensation vient de ma jambe gauche.
Evandree - ...
Evandree - ...
Evandree - J'ai plus de jambe gauche.
Evandree - Un homme que je n'avais pas remarqué s'approche de moi et parle : Votre jambe était gangrênée on a du la couper. Si on vous avait trouvé un jour plus tard vous seriez mort. Vous êtes en sécurité maintenant. Vous êtes à l'hopital. On va prendre soin de vous.
Evandree - Il s'en va s'en me laisser le temps de réagir.
Evandree - Je suis encore tétanisé par l'émotion.
Evandree - ...
Evandree - Je suis toujours attaché.
Evandree - Je crie.
Evandree - ...
Evandree - Le temps passe, personne ne répond.
Evandree - ...
Evandree - Une personne masquée revient.
Evandree - J'ai beau l'interpellé, lui crier dessus. Aucune réplique.
Evandree - L'inconnu injecte un produit dans mon intraveneuse.
Evandree - Je tombe de sommeil.
Evandree - Durant ma chute, j'aperçois un sourire et une voix calme mais néanmoins terrible : La gangrêne ne c'est pas arrêtée. On va devoir couper plus haut. Faite de beau rêve.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
blair_o
post 22/12/06 , 15:20
Message #33





Groupe : Membre
Messages : 267
Inscrit le : 30/07/05
Lieu : Lyon (69) et Thonon (74)
Membre no. 1032



re ,

QUOTE
Toute troupe qui peut se faire détruire en un tir et qui dépasse 20pts la figurine a pour moi l'inconvénient du coût. Certe les Motojets peuvent se cacher (et ça ça dépend beaucoup du terrain) mais l'adversaire qui a lui aussi des Attaques Rapides pourra facilement avoir des lignes de vue. Je résonne par point de vie et 22pts le point de vie cela commence a chiffrer.


Moi je résonne plutôt par utilité et on voit après comment on protège. smile.gif

Elles peuvent se cacher et en plus elles ont le mvt supplémentaire de 6 ps pendant la phase d'assaut (un must à mes yeux), ce qui permet de rester hors de portée des armes ayant une portée de 24 ps. à partir de là, moi je veut bien que l'adversaire gaspille ses tirs de lascan sur les motos si ça peut épargner ce qui est à côté. et faut pas oublier qu'elles ont la règle turbo booster (miam l'invul à 3+...).

Leur but n'est pas de foncer tête baissée au milieu des lignes adverses. Je lleur réserve un rôle de harcèlement, de capture d'objo, destructeur de vyper/landspeeders/trucs dans le genre ( ces véhicules ne peuvent rien faire du tout contre 3 motos plus canon shu). et aussi turbo booster pour aller taper dans le dos des véhicules.

QUOTE
Néanmoins si je suis le seul à penser ainsi j'enlève la ligne illico presto.


Non au contraire, ça reste un argument valable.

ciao


blair_o


--------------------
"Why so serious?"
"Let's put a smile on that face!"
"You've change things.... forever !"
"See, to them, you're just a freak... like me !"
"I simply believe whatever doesn't kill you makes you... stranger"
"Gotham deserves a better class of criminal. And I'm gonna give it to them."
"How about a magic trick? I can make this pencil disappear!"
"TA-DA ! It's gone !"
"Evening... commissioner"
--------------------------------> The Joker
Top
User is offlinePM
Quote Post
Evandree
post 22/12/06 , 16:45
Message #34


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



QUOTE
Moi je résonne plutôt par utilité

C'est vrai que par 3 c'est monstrueux (je viens de faire une partie avec une escouade de 6 et 3 escouades de 3 face à de l'Ultramarine). Les SM ont leur minidev les Eldars ont leur mini-escadron. Néanmoins j'ai raté pas mal de tests de moral. et une de mes unités a du sortir de la table (il restait plus que le Canon Shuriken). C'est à ce moment que je me suis demandé si un Avatar aurait pas été le bien venu. Vu que dans un rayon de 12ps les unités sont sans peur et donc la motojet en fuite se serait ralliée automatiquement (on considère la chose ainsi entre pote après je me demande si c'est bon d'un point de vu règle).

A part ça il ne manque plus que vos critiques et les listes à faire et c'est bon.
Je rajouterai peut être une ligne sur l'histoire de l'Avatar pour rallier les minidevs de motojets et pour les armées de fond de court. Ainsi que peut être une modification pour le prisme s'il peut faire feu avec son Csh même lorsqu'il conjugue son tir.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 22/12/06 , 16:57
Message #35


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



~~~~LES ELDARS DES VAISSEAUX-MONDES~~~~

Je vais aborder ici chacun des cinq Vaisseaux-Mondes principaux (Alaitoc, Biel-Tan, Iyanden, Saïm Hann, Ulthwé) en essayant de retranscrire leurs particularités dans des listes d'armée (efficaces) de 1500pts. Ces OST dépendent bien sûr d'une vision personnelle et ne sont là que pour donner un exemple parmis une multitude de possibilités.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 22/12/06 , 18:20
Message #36


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



~~~~Alaitoc~~~~



~~Quartier Général~~


Grand Prophète : 133pts
+ Pierres-Esprits = 20pts
+ Malédiction = 25pts
+ Chance = 30pts
+ Lance Chantante = 3pts
Il rejoint l'escouade de Guerriers Mirages la plus importante pour ainsi lancer le pouvoir Chance sur eux. Cette résistance accrue permet à nos scouts et au GP de se choisir une position de tir optimale sans tenir compte des risques causés par les lignes de vue adverses. De plus couplé au pouvoir Malédiction toute unité ennemie qui s'approche un peu trop a du soucis à ce faire. Il peut aussi être utile en tant que personnage indépendant pour soutenir l'avancée des Vengeurs. Il peut se séparer des GM pour les rejoindre ou rester légèrement en retrait.

TOTAL : 133pts



~~ELITE~~


Dragons de Feu : 96pts
- 6 Dragons de Feu = 96pts (6x16pts)
Transport : Falcon
Cette OST manquant d'arme anti-tank fortement blindé l'adjonction de Dragons de Feu est une obligation tactique. Pour les Blindages <12 les multiples Canons Shuriken et la mobilité des unités qui en possèdent permettront d'atteindre assez facilement les blindages de flanc et arrière et de faire ainsi de nombreux dommages.

Banshees : 123pts
- 5 Banshees = 80pts (5x16pts)
- Exarque Banshee = 43pts
+ Triskèle = 5pts
+ Cri de Guerre = 5pts
+ Acrobate = 5pts
Transport : Falcon
Toute armée se doit d'avoir une unité de corps à corps. J'ai choisi les Banshees pour leur Arme Energétique car il y a peu d'arme de tirs pouvant annuler les Sauvegardes et pour leur Masque de Banshee pouvant faciliter l'assaut de couvert (ainsi que pour tenir face aux unités qui ont une grande initiative). Le Transport est quant à lui indispensable pour amener nos damoiselles rapidement là où la bataille fait le plus rage.

TOTAL : 219pts



~~TROUPES~~


Guerriers Mirages : 168pts
- 7 Guerriers Mirages = 168pts (7x24pts)
On se trouve un joli couvert pour se planquer et c'est lancé pour du camping en règle.

Guerriers Mirages : 120pts
- 5 Guerriers Mirages = 120pts (5x24pts)
Blocage, blocage, blocage et encore blocage.

Vengeurs : 138pts
- 7 Vengeurs = 84pts (7x12pts)
- Exarque Vengeur = 54pts
+ Epée Energétique et Bouclier Miroitant = 15pts
+ Défense = 15pts
Escouade de protection des Rangers. Si jamais un corps à corps à lieu et que le GP est dans les parages (les Vengeurs ont interêt à ne pas trop s'en éloigner) ils sauront parfaitement engluer n'importe quoi.

Escadron de Gardiens sur Motojet : 76pts
- 2 Gardiens sur Motojet = 44pts (2x22pts)
- 1 Gardien sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 32pts
Pour harceler les tanks de fond de court. Détruire les transports à tout prix avant d'avoir l'occasion d'amener des troupes de CC trop près des Guerriers Mirages. Affaiblir les unités avec réacteurs dorsaux. Eliminer la troupaille qui tire loin. Bref une unité à tout faire.

Escadron de Gardiens sur Motojet : 76pts
- 2 Gardiens sur Motojet = 44pts (2x22pts)
- 1 Gardien sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 32pts
Un c'est bien. Deux c'est mieux.

TOTAL : 578pts



~~ATTAQUE RAPIDE~~


Escadron de Vyper : 60pts
- 1 Vyper avec Canon Shuriken
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
Moins résistante que 3 Motojets, une Vyper à néanmoins une puissance de feu plus importante pouvant détruire un blindage en un seul passage. De plus face aux armées populeuses la grande mobilité, le fait que la Vyper soit un antigrav et la puissance de feu conséquente font d'elle un parfait complément à cette OST.

Escadron de Vyper : 60pts
- 1 Vyper avec Canon Shuriken
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
Cette armée ayant 2 unités ne pouvant bouger et faire feu il est très important de les appuyer par beaucoup d'unités mobiles pouvant rapidement passer d'un flanc à l'autre et venir à la rescousse si besoin est. De plus le faible nombre de figurines demande une concentration des tirs par endroit et un redéploiemnt rapide vers une autre cible. Cette OST ne peut tenir face à une guerre de tranchées.

Escadron de Vyper : 60pts
- 1 Vyper avec Canon Shuriken
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
Il fallait s'y attendre. Quant il y a de la place pour 2 il y a de la place pour 3.

TOTAL : 180pts



~~SOUTIEN~~


Falcon : 195pts
- Laser à Impulsion
+ Canon Shuriken = 5pts
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Holo-Champ = 35pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
+ Moteurs à Poussée Vectorielle = 20pts
Pourquoi se priver du Tank le plus résistant de 40k (lorsqu'il est en mouvement) ? Et bien c'est pas le cas. Surtout qu'il lui faut bien toutes ces options pour protéger les Dragons de Feu qu'il transporte. Pour l'armement j'ai pris un Canon Shuriken, plutôt qu'un Rayonneur Laser, pour une question de points. De plus comme il y a deux Falcon la puissance de feu est déjà suffisamment importante.

Falcon : 195pts
- Laser à Impulsion
+ Canon Shuriken = 5pts
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Holo-Champ = 35pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
+ Moteurs à Poussée Vectorielle = 20pts
Deux Falcons c'est bourrin mais il faut bien transporter les Banshees à l'abris. De plus une seconde arme F8 PA2 est d'une grande aide

TOTAL : 390pts



TOTAL : 1500pts
NBR FIGS : 44
NBR BLINDES : 5


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 22/12/06 , 20:02
Message #37


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Bon allez vous pouvez passer cette liste à la moulinette. Je suis prêt à tout entendre.

PS : Non ce n'est pas un monoligne. C'est juste un post en attente d'être édité.

Bon la suite après Noël avec d'autre listes. Cela laissera le temps à celle d'Alaitoc de passer à la charcute....ou pas.
La suivante Biel-Tan avec Scorpions, Banshees, Araignées Spectrales, etc


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
dr.bzarr
post 22/12/06 , 22:42
Message #38





Groupe : Membre
Messages : 241
Inscrit le : 24/05/03
Lieu : Genech(20 min de Lille)59
Membre no. 110



Je pense que le serpent et peut être de trop sachant que les banshee court pas mal, ensuite les armes d'appuis j'aime pas trop faible, en plus sa tire sur tous le monde

A la place des batteries un prisme peut etre pas mal, et peut être arriver a mettre un autre QG pas chere genre Autarque


--------------------

Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Evandree
post 22/12/06 , 23:57
Message #39


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



QUOTE
Je pense que le serpent et peut être de trop sachant que les banshee court pas mal

Oui mais c'est pas troupes autoportées. Et elles ont beau courir elles partent comme des petits pains face aux tirs de Bolter (ou autres armes de bases). Là ou une F3-4 ne fait rien face au Serpent les Banshees elles souffrent. Même à deux escouades ça vaut pas la résistance d'un Serpent et d'une escouade embarquée.
Si c'est pour les faire attendre l'ennemi et bien je préfère encore le Serpent car en tant qu'antigrav il n'est touché que sur un 6 et il a une puissance de feu correcte.

QUOTE
ensuite les armes d'appuis j'aime pas trop faible,

Cela dépend si on les voit ou pas. Le tout c'est d'avoir une ligne de vu de 19ps devant les GM pour dissuader les troupes autoprtées de passer par là. Face aux troupes infiltrés on peut gérer avec les autres escouades pour ne pas les faire s'approcher trop prêt et être à portée de charge dès le premier tour.
Et face aux frappes en profondeur et bien ce n'est que 100pts de perdu. Et une fois qu'elle est arrivée les troupes rapides ont tôt fait de l'éliminer et en général c'est plus de 100pts qui part chez l'ennemi.
Et contre l'artillerie je croise les doigts.

QUOTE
en plus sa tire sur tous le monde

Voilà pourquoi une grande partie de l'armée est rapide et tire à 24ps. Pour ne pas être trop dans la zone d'influence mais pour pouvoir au cas où revenir en un tour.

QUOTE
A la place des batteries un prisme

Il y a déjà un Falcon. Rajouter un Prisme alors qu'il y a un Serpent serait un gouffre à point. Si je met un Prisme il faut que j'enlève le Serpent et dans ce cas plus d'escouade d'assaut et vu qu'il n'y en a qu'une...

QUOTE
un autre QG pas chere genre Autarque

Le hic c'est que je n'ai pas trop mis d'escouade pouvant l'accueillir. A part les Banshees et les Motojets. Pour les Banshees il ne sert à rien. Peut être pour les Motojets mais il faut dans ce cas que je gonfle une escouade. Si je le fait balader tout seul avec des Ailes d'Aigles Chasseurs et bien je suis pas trop fan car contrairement à la Chanoinesse qui peut avoir une Svg2+ inv, la 4+inv E3 est vraiment sucidaire.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
blair_o
post 23/12/06 , 10:50
Message #40





Groupe : Membre
Messages : 267
Inscrit le : 30/07/05
Lieu : Lyon (69) et Thonon (74)
Membre no. 1032



salut ,

QUOTE
Bon allez vous pouvez passer cette liste à la moulinette. Je suis prêt à tout entendre.

O.K ça va saigner. happy.gif


QUOTE
Grand Prophète : 133pts
+ Pierres-Esprits = 20pts
+ Malédiction = 25pts
+ Chance = 30pts
+ Lance Chantante = 3pts
Il rejoint l'escouade de Guerriers Mirages la plus importante pour ainsi lancer le pouvoir Chance sur eux. Cette résistance accrue permet à nos scouts et au GP de se choisir une position de tir optimale sans tenir compte des risques causés par les lignes de vue adverses. De plus couplé au pouvoir Malédiction toute unité ennemie qui s'approche un peu trop a du soucis à ce faire.

Tu as oublié les runes de clairvoyances qui te permettent d'éviter pas mal de périls du warp qui sont devenus mortels avec l'endurance de 3 (mort instantanée).

De plus, je le mettrais sur motojet pour plus de mobilité (tout en préservant sont statut de PI) et là la lance chantante, elle va poutrer à tour de bras smile.gif

QUOTE
Dragons de Feu : 96pts
- 6 Dragons de Feu = 96pts (6x16pts)
Transport : Falcon
Cette OST manquant d'arme anti-tank fortement blindé l'adjonction de Dragons de Feu est une obligation tactique. Pour les Blindages <12 les multiples Canons Shuriken et la mobilité des unités qui en possèdent permettront d'atteindre assez facilement les blindages de flanc et arrière et de faire ainsi de nombreux dommages.

R.A.S, c'est la config que j'utilise, je pense que c'est la meilleure utilisation du transport de troupes du falcon. Quand j'ai des points à dépenser, je met un exarque (pour la CT 5 et eventulellement une pique de feu)

pour le reste de l'élite, moi j'ai plutôt tendance à utiliser une escouade de sorpions infiltrés.

Faut quand même serrer les fesses pour que le serpent reste en l'air dès qu'il montre le bout de son nez.... c'est pour cela que je n'exclue pas un deuxième falcon (soit pour les scorpions, soit pour autre chose).

Bon en troupe, les rangers ou GM c'est fluff c'est sûr mais dans la réalité, une escouade suffit.

R.A.S pour les motos rolleyes.gif

QUOTE
Un c'est bien. Deux c'est mieux.

ou plus......


R.A.S pour les vyper sauf que j'en aurais mis trois.

R.A.S pour le falcon sauf que j'ai plus tendance à mettre un rayonneur laser

par contre les batteries , baaahhh c'est pas bien du tout : c'est trop aléatoire, trop statique et ne marche pas contre les armures. 200 pts gaspillés à mon sens.


maintenant commentons les remarques

QUOTE
a mettre un autre QG pas chere genre Autarque

C'est justement le problème de l'atutarque: il est bien mais trop cher pour ce qu'il peut faire.

QUOTE
Le hic c'est que je n'ai pas trop mis d'escouade pouvant l'accueillir

On est pas à battle, se balader tout seul en V4 n'est pas une fatalité.

QUOTE
Si je le fait balader tout seul avec des Ailes d'Aigles Chasseurs et bien je suis pas trop fan car contrairement à la Chanoinesse qui peut avoir une Svg2+ inv, la 4+inv E3 est vraiment sucidaire.

pas forcément, avec son statut de PI, il est plutôt protégé.

QUOTE
Et contre l'artillerie je croise les doigts.

l'artillerie ne vas pas tirer dessus, c'est pas dangereux. elle va plutôt chercher à déloger le falcon avant qu'il ne bouge.

QUOTE
Si c'est pour les faire attendre l'ennemi et bien je préfère encore le Serpent car en tant qu'antigrav il n'est touché que sur un 6 et il a une puissance de feu correcte.

Touché sur un 6 au close hein ..... la minidev, son lascan, lui il touche sur 3+.....

voili

++

blair_o le falcon c'est bien mangez en


--------------------
"Why so serious?"
"Let's put a smile on that face!"
"You've change things.... forever !"
"See, to them, you're just a freak... like me !"
"I simply believe whatever doesn't kill you makes you... stranger"
"Gotham deserves a better class of criminal. And I'm gonna give it to them."
"How about a magic trick? I can make this pencil disappear!"
"TA-DA ! It's gone !"
"Evening... commissioner"
--------------------------------> The Joker
Top
User is offlinePM
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

4 Pages < 1 2 3 4 >
Reply to this topicTopic OptionsStart new topic

 


Lo-Fi Version
Time is now: 30/04/26 - 1:33



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.