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> [Eldars] Tactica Eldars
Huron sombrecoeur
post 25/12/06 , 21:18
Message #41


Feu-Maman Ours
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QUOTE
Grand Prophète : 133pts
+ Pierres-Esprits = 20pts
+ Malédiction = 25pts
+ Chance = 30pts
+ Lance Chantante = 3pts

TOTAL : 133pts


Je le trouve trop cher pour son utilité, il va rester en fond de couloir, donc le pouvoir chance pour les guerriers mirages sleep.gif, si ils sont à couverts, ils auront une bonne save invulnérable et toi tu veux leur collé chance? gaspillage de point la lance chantante en trop les pierres esprits pas la peine, pour la même utilisation je ne garderait que malédiction qui est vraiment efficace et c'et tout (peut etre la lance chantante)


QUOTE
Dragons de Feu : 96pts
- 6 Dragons de Feu = 96pts (6x16pts)
Transport : Falcon


Rien à dire sauf qu'il va falloir vraiment t'approcher pour bénéficier de la règle fusion, et que tu risque de mettre en danger ton falcon, voila pourquoi je prefere les gardes fantômes (un six et une mort instantané une!)


QUOTE
Banshees : 139pts
- 6 Banshees = 96pts (6x16pts)
- Exarque Banshee = 43pts
+ Triskèle = 5pts
+ Cri de Guerre = 5pts
+ Acrobate = 5pts
Transport : Serpent = 155pts
+ Canons Shuriken Jumelés = 10pts
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Moteurs à Poussée Vectorielle = 20pts
+ Moteurs Stellaires = 15pts
+ Pierres-Esprits = 10pts


Si c'est contre les eldars noirs ca fait cher l'anti eldar noir non'


QUOTE
Guerriers Mirages : 168pts
- 7 Guerriers Mirages = 168pts (7x24pts)
On se trouve un joli couvert pour se planquer et c'est lancé pour du camping en règle.

Guerriers Mirages : 120pts
- 5 Guerriers Mirages = 120pts (5x24pts)
Blocage, blocage, blocage et encore blocage.


Tu veux pilonner de loin, ok, mais tu trouve pas que ca manque de gardiens' Ces deux unités ont intérêt à etre bien placé car a priori tu mise ton pilonnage sur elles.
QUOTE
Escadron de Gardiens sur Motojet : 76pts
- 2 Gardiens sur Motojet = 44pts (2x22pts)
- 1 Gardien sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 32pts
Escadron de Gardiens sur Motojet : 76pts
- 2 Gardiens sur Motojet = 44pts (2x22pts)
- 1 Gardien sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 32pts
Un c'est bien. Deux c'est mieux.
Escadron de Vyper : 60pts
- 1 Vyper avec Canon Shuriken
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
Escadron de Vyper : 60pts
- 1 Vyper avec Canon Shuriken
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts


Contre ce nombre de point j'aurai préféré deux seigneurs fantômes, je trouve que cela aurait été plus utile :/ et surtout plus resistant et un bon moyen de faire ecrant au CC pour protéger les mirages.

QUOTE
Falcon : 215pts
- Laser à Impulsion
+ Canon Stellaire = 25pts
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Holo-Champ = 35pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
+ Moteurs à Poussée Vectorielle = 20pts


ok


QUOTE
Baterrie d'Armes d'Appui : 100pts
- Plate Forme d'Appui avec Canon à Distorsion = 50pts
- Plate Forme d'Appui avec Canon à Distorsion = 50pts

Baterrie d'Armes d'Appui : 100pts
- Plate Forme d'Appui avec Canon à Distorsion = 50pts
- Plate Forme d'Appui avec Canon à Distorsion = 50pts


Pour protéger les mirages à moyenne/courte portée, je prefererai une petite escouade de vengeur avec un exarque qui a deux catapultes de vengeur (assaut 4) plus le pouvoir grele de lames. deux escouade avec exarque comme cela coute a peut pres le même prix, et tu dechaine en un tour 18tirs de catapulte shuriken/escouade, ca fait mal, ca ferait 36tirs de catapulte pour la defense des guerriers mirages, bref le must, sans compter les deux seigneurs fantomes à passé.


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Bien que mes gardes doivent se reposer et mes vaisseaux se ravitailler, mes ennemis savent que nos canons ne se tairont jamais.
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blair_o
post 26/12/06 , 16:39
Message #42





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salut,

QUOTE
Rien à dire sauf qu'il va falloir vraiment t'approcher pour bénéficier de la règle fusion, et que tu risque de mettre en danger ton falcon, voila pourquoi je prefere les gardes fantômes (un six et une mort instantané une!)

plusieurs choses à dires:

- 6 tirs, 4 touches F8 PA1(dégat superf -> important) , ya pas vraiment besoin de s'approcher ....... normalement le tank moyen se fait poutrer dix fois.

- mettre en danger le falcon contre quoi rolleyes.gif ??? contre le tir il est quasi immortel et contre le close c'est pareil, voire encore plus résistant

- faut pas oublier que 5 gardes fantômes + archonte dans un serpent coûte beaucoup plus cher que la version DgF/falcon et en plus, le serpent n'a pas la même résistance contre le tir ce qui fait que 5 gardes à pied ça fait plus grand chose.

QUOTE
Contre ce nombre de point j'aurai préféré deux seigneurs fantômes, je trouve que cela aurait été plus utile :/ et surtout plus resistant et un bon moyen de faire ecrant au CC pour protéger les mirages.

C'est un choix.

pour ma part, si j'ai le choix entre deux unités opérationnelles super chères et pataudes (mvt 6 ps + besoin d'un psyker si on veut pas se retrouver idiot lors d'une phase cruciale) et 4 unités opérationnelles super rapides et très polyvalentes, je ne réfléchit même pas...
Les SF sont trop chers pour être seulement une plate forme de tir qui encaisse.


@++

blair_o


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Evandree
post 26/12/06 , 22:30
Message #43


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QUOTE
Si c'est contre les eldars noirs ca fait cher l'anti eldar noir non'

Des armées avec des unités qui ont de bonnes initiatives. Je me suis mal exprimé. Après c'est peut être cher mais c'est le mieux en assaut.


QUOTE
Je le trouve trop cher pour son utilité, il va rester en fond de couloir, donc le pouvoir chance pour les guerriers mirages sleep.gif, si ils sont à couverts, ils auront une bonne save invulnérable et toi tu veux leur collé chance? gaspillage de point la lance chantante en trop les pierres esprits pas la peine, pour la même utilisation je ne garderait que malédiction qui est vraiment efficace et c'et tout (peut etre la lance chantante)

Le GP est là en soutien. Donc fond de court. Ensuite le pouvoir Chance n'est quasiment jamais gâché, même une bonne Svg inv à 3+ se loupe (surtout vu le faible nombre d'escouade et donc la concentration des tirs qu'ils vont recevoir) et à 24ps la fig cela fait très très mal.

QUOTE
u veux pilonner de loin, ok, mais tu trouve pas que ca manque de gardiens' Ces deux unités ont intérêt à etre bien placé car a priori tu mise ton pilonnage sur elles.

Pas besoin. La multitude de CSh est largement suffisante. En plus maintenant il y a des Vengeurs.

QUOTE
Pour protéger les mirages à moyenne/courte portée, je prefererai une petite escouade de vengeur avec un exarque qui a deux catapultes de vengeur (assaut 4) plus le pouvoir grele de lames.

Deux catapultes de Vengeurs sur Exarque sont aussi efficaces que deux Vengeurs.

QUOTE
Tu as oublié les runes de clairvoyances qui te permettent d'éviter pas mal de périls du warp qui sont devenus mortels avec l'endurance de 3 (mort instantanée).

J'en ai jamais eu besoin. En plus avec le Casque Fantôme le GP survit sur 3+, largement suffisant selon mon expérience personnelle (je suis couillu pour les pouvoirs psy).

QUOTE
De plus, je le mettrais sur motojet pour plus de mobilité (tout en préservant sont statut de PI) et là la lance chantante, elle va poutrer à tour de bras smile.gif

On est pas à battle, se balader tout seul en V4 n'est pas une fatalité.

pas forcément, avec son statut de PI, il est plutôt protégé.

Pour un personnage indépendant qui ne risque pas de subir d'une mort instantannée je suis d'accord. Avec une E3 c'est carrément du suicide. J'ai déjà essayé. C'est souvent efficace mais il suffit que le joueur en face est une chose qui ressemble à une Vyper (beaucoup de mouvement qui lui permet de s'approcher de façon que le PI soit l'unité la plus proche) avec des armes de F6 et pouf le GP a environ 150pts saute facile.

Sinon voilà la dernière liste en date que j'ai testé. J'ai édité mon post. Et elle est encore plus bourinne que la précédente.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Huron sombrecoeur
post 26/12/06 , 22:38
Message #44


Feu-Maman Ours
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C'est un choix.

pour ma part, si j'ai le choix entre deux unités opérationnelles super chères et pataudes (mvt 6 ps + besoin d'un psyker si on veut pas se retrouver idiot lors d'une phase cruciale) et 4 unités opérationnelles super rapides et très polyvalentes, je ne réfléchit même pas...
Les SF sont trop chers pour être seulement une plate forme de tir qui encaisse.


Trop cher? 110 point l'un pour deux canons shurikens chacuns et eux ne partent pas comme du petit pain sur un coup de canon laser... sleep.gif

Question mobiliter du sera bien content d'engluer des genestealers avec, et si le 1 curcial te fait peur, rien ne t'empeche alors de prendre un avatar à la place.

QUOTE
plusieurs choses à dires:

- 6 tirs, 4 touches F8 PA1(dégat superf -> important) , ya pas vraiment besoin de s'approcher ....... normalement le tank moyen se fait poutrer dix fois.


Je pensais à une escouade d'assaut vois tu pas à a un blindé :/
car les armure de 4+ et l'endu de 3 en font vraiment des cibles fragile au cc contrairement au garde fantome qui ont une 3+ et 6 E.


QUOTE
Pas besoin. La multitude de CSh est largement suffisante. En plus maintenant il y a des Vengeurs.


Peut etre mais sans l'exarque vengeur tu perd le pouvoir grêle de lames qui fait très mal.

PS: désolé d'avoir attendu si longtemps pour répondre mais le forum ne se rafraichit pas tellement vite sur mon pc...


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blair_o
post 27/12/06 , 9:45
Message #45





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re ,

QUOTE
Question mobiliter du sera bien content d'engluer des genestealers avec

sauf que les stealers ont des pinces broyeuses qui infligent des blessures automatique sans save sur un 6 pour toucher et vu le nombre d'attaque que tu doit encaisser, y va pô faire long feu le SF.


QUOTE
Trop cher? 110 point l'un pour deux canons shurikens chacuns et eux ne partent pas comme du petit pain sur un coup de canon laser...

ben à 10 pts près, t'en a quatre de canon shu (120 pts pour deux vypers) et pour moi, la mobilité est une forme de résistance aux tirs.

QUOTE
Je pensais à une escouade d'assaut vois tu pas à a un blindé :/
car les armure de 4+ et l'endu de 3 en font vraiment des cibles fragile au cc contrairement au garde fantome qui ont une 3+ et 6 E.

C'est sûr que si l'adversaire mets une escouade d'assaut assignée àla défense des véhicules fond de tables (ce qui arrive tous les jours...) , les DgF auront intérêt à reste dans leur falcon.
Par contre au close, la résistance des gardes fantômes est toute relative : bien sûr les combattants de base ne leur feront rien mais on sait bien que généralement, c'est le sergent mouflé de série qui fait la grosse majorité du boulot et la l'endurance et la sauvegarde ne servent pas (surtout que les GF ne seront pas plus de 5, ils vont partir vite)

++

blair_o


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post 27/12/06 , 16:21
Message #46


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~~~~Biel-Tan~~~~



~~Quartier Général~~


Avatar : 155pts
Biel-Tan ne peut sortir sans son Avatar.



~~ELITE~~


Dragons de Feu : 96pts
- 6 Dragons de Feu = 96pts (6x16pts)
Transport : Falcon
De l'anti-tank associé au Falcon, un classique.

Scorpions : 175pts
- 7 Scorpions = 112pts (7x16pts)
- Exarque Scorpion = 63pts
+ Pince de Scorpion = 15pts
+ Rôdeur = 20pts
Et non pas de Banshees car pas suffisamment de points pour les transporter. L'alternative moins cher est donc les Scorpions infiltrés. Leur but étant de perturber le déploiement adverse et de faciliter les mouvements des autres unités de par leur présence menaçante à proximité des unités ennemies.

TOTAL : 271pts



~~TROUPES~~


Vengeurs : 138pts
- 7 Vengeurs = 84pts (7x12pts)
- Exarque Vengeur = 54pts
+ Epée Energétique et Bouclier Miroitant = 15pts
+ Défense = 15pts
Escouade glue pouvant tenir plusieurs tour au corps à corps le temps que l'Avatar arrive par exemple.

Vengeurs : 72pts
- 6 Vengeurs = 72pts (6x12pts)
Escouade pour liquider de la troupaille. Elle fait office d'appât, de sacrifice, ou de tout ce que vous voulez. Elle n'est pas très puissante mais avec une portée de 18ps elle sait très bien tailler dans les 5+.

Vengeurs : 72pts
- 6 Vengeurs = 72pts (6x12pts)
L'Avatar permettant de galvaniser les Eldars on peut aligner de petites escouades sans soucis des pertes. On peut ainsi les mettre devant se faire charcuter puis effectuer un roulement avec l'autre escouade de Vengeurs ou de Gardiens pour prendre la place du fer de lance de l'armée.

Gardiens Défenseurs : 148pts
- 10 Gardiens Défenseurs = 80pts (10x8pts)
+ Equipe d'Arme Lourde sur Plate-Forme Antigrav : Canon Stellaire = 25pts
- Archonte = 43pts
+ Dissimulation = 15pts
+ Lance Chantante = 3pts
Voici une des escouades de tête qui avec l'Archonte et son pouvoir Dissimulation pourra subir des pertes sans affecter la puissance de l'armée (tant que l'Archonte et le Canon Stellaire sont là c'est bon). De plus l'Archonte est surtout là pour éviter que le Seigneur Fantôme se perde dans ses pensées.

TOTAL : 430pts



~~ATTAQUE RAPIDE~~


Lances de Lumière : 182pts
- 3 Lances de Lumière = 105pts (3x35pts)
- Exarque Lance de Lumière = 77pts
+ Lance Stellaire = 15pts
+ Canon Shuriken de Coque = 15pts
Elles sont présentes pour détruire les blindés, les unités rapides adverses, ou les grosses bestioles. Pour ces dernières c'est plutôt pour la finition que pour le gros oeuvre néanmoins (et oui elles vont subir des pertes et odn perdre de leur impact).

Araignées Spectrales : 137pts
- 4 Araignées Spectrales = 88pts (4x22pts)
- Exarque Araignée Spectrale = 49pts
+ Second Tisse-Mort = 5pts
+ Lames Energétiques = 10pts
Grâce à leur Générateur de Saut Warp on peut espérer leur arrivée assez rapidement pour éliminer tout ce qui se cache et surtout les véhicules (qui servent de couvert une fois détruit). Les E3 ont aussi beaucoup de soucis à se faire pour éviter une mort instantanée. Après si l'assaut des Lances de Lumières échoue une charge des Araignées Spectrales pourra aider à les finir.

TOTAL : 319pts



~~SOUTIEN~~


Falcon : 195pts
- Laser à Impulsion
+ Canon Shuriken = 5pts
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Holo-Champ = 35pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
+ Moteurs à Poussée Vectorielle = 20pts
Soutien quasiment obligatoire vu qu'il peut tout faire. Et il permet surtout d'appuyer rapidement n'importe quelle unité avec ses armes en nombre et de transporter en toute quiétude (ou presque, cela dépend de qui commence) les Dragons de Feu.

Seigneur Fantôme : 130pts
+ Canon Stellaire = 30pts
+ Canon Shuriken = 10pts
Paratonnerre. Comme il bloque les lignes de vue il peut protéger l'Avatar de certains des tirs ennemis. Une fois qu'il est trop amoché on fait passer l'Avatar devant et c'est au tour de l'Avatar de faire paratonnerre. On peut ainsi espérer les voir survivre tout deux plus longtemps (à part si l'adversaire concentre une bonne puissance de feu contre eux.

TOTAL : 325pts



TOTAL : 1500pts
NBR FIGS : 57
NBR BLINDES : 1


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post 27/12/06 , 21:47
Message #47


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Bon voici Biel-Tan mais je dois avouer que cette liste ne me satisfait pas trop (c'est pas ma façon de jouer, pas assez de mouvement à mon goût) mais bon c'est Biel-Tan et j'arrive rarement à grand chose avec eux vu qu'il faut quasiment que des guerriers aspects pour le côté fluff.
Sinon j'avais pensé à prendre des Marcheurs avec Canon Shuriken de série (ou un slot de deux Vypers avec CSh) au lieu du Seigneur Fantôme et ainsi remplacer les Gardiens par deux escouades de Vengeurs. Mais le SF est utile pour protéger l'Avatar et vice et versa. Mais l'Avatar permet aussi de recruter pleins de petites escouades ce qui est très pratique pour les Vengeurs. Mais si je prends un SF un Archonte s'impose, etc le serpent qui se mord la queue.

Bon allez c'est l'heure de la moulinette.
Mais bon gardez l'esprit fluff quand même un peu. Pas de Vyper à outrance, pas de mini-escadron de Motojet, mais bien des guerriers aspects à outrance. Ce qui est loin d'être le plus effiace selon moi, mais bon une Lame de Vent c'est ça ;-)


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post 27/12/06 , 22:27
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~~~~Iyanden~~~~



~~Quartier Général~~


Grand Prophète : 125pts
+ Pierres-Esprits = 20pts
+ Guerre Mentale = 20pts
+ Chance = 30pts
A pieds il renforce avec le pouvoir Chance n'importe qu'elle unité face aux tirs et particulièrement les Gardes Fantômes qui peuvent se permettre ainsi de se montrer et de bien gêner l'adversaire dans un rayon de 12ps. Le pouvoir Guerre Mentale quant à lui est là pour étendre cette zone d'impact à 18ps.

Grand Prophète : 173pts
+ Pierres-Esprits = 20pts
+ Malédiction = 25pts
+ Chance = 30pts
+ Motojet = 30pts
+ Lance Chantante = 3pts
+ Runes de Clairvoyance = 10pts
Le GP à Motojet quant à lui boost la défense des Motojets pour transformer cette unité en un escadron qui peut encaisser n'importe quoi. Ceci est associé au pouvoir Dissimulation d'un Archonte pour survivre à n'importe quel tir. De plus la Lance Chantante et la Motojet sont parfaits pour éliminer les blindés. Et pour finir le pouvoir Malédiction s'avère indispensable pour éliminer les escouades d'assaut rapides adverses.

TOTAL : 298pts



~~ELITE~~


Gardes Fantômes : 224pts
- 5 Gardes Fantômes = 175pts (5x35pts)
- Spirite = 49pts
+ Lance Chantante = 3pts
+ Dissimulation = 15pts
C'est véritablement le mur anti-tir avec le pouvoir Chance sur eux. De plus le Canon Fantôme a tendance à impréssionner dans un rayon de 12ps. L'adversaire cherchera donc à éliminer cette escouade soit par les tirs mais pour ce faire il devra déployer une énorme puissance de feu ou alors la meilleure des tactiques pour les contrer, les noyer sous la masse d'unités de corps à corps. Il peut aussi chercher à les éviter mais le Grand Prophète avec Guerre Mentale sera trop dangereux pour le laisser à l'abris. C'est pourquoi il faut les laisser à proximité des unités pouvant s'occuper des troupes populeuses et rapides et se servir d'eux comme appât, aimant, leurre, etc

TOTAL : 224pts



~~TROUPES~~


Gardiens Défenseurs : 161pts
- 12 Gardiens Défenseurs = 96pts (12x8pts)
+ Equipe d'Arme Lourde sur Plate-Forme Antigrav : Canon Stellaire = 25pts
- Archonte = 43pts
+ Lance Chantante = 3pts
+ Dissimulation = 15pts
Pour contrer les armées populeuses un bon stock de Gardiens est toujours utile. De plus avec leur Canon Stellaire et leur nombre ils ne pourront pas être ignoré même par les 3+. Et pour finir ce sont de parfaits sacrifices pouvant faire bouclier de leur corps au besoin.

Gardiens de Choc : 127pts
- 8 Gardiens de Choc = 64pts (8x8pts)
+ 2 Gardiens avec Lance-Flammes = 28pts (2x14pts)
- Archonte = 35pts
+ Destructeur = 10pts
Transport : Serpent = 155pts
+ Canons Shuriken Jumelés = 10pts
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
+ Moteurs à Poussée Vectorielle = 20pts
+ Moteurs Stellaires = 15pts
Le grand risque d'une telle OST sont surtout les unités d'assaut rapides ou les armées populeuses. Pour les contrer il faut donc une unité tout aussi rapide. C'est ce que permet le Serpent. De plus les 3 Gabarits de Lance-Flammes sont suffisants pour éliminer n'importe quelle escouade (même les 3+ y passe sans problème).

Escadron de Gardiens sur Motojet : 215pts
- 4 Gardiens sur Motojet = 88pts (4x22pts)
- 2 Gardiens sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 64pts (2x32pts)
- Archonte = 63pts
+ Lance Chantante = 3pts
+ Dissimulation = 15pts
Un bon gros frelon quasi intuable avec un GP en plus à leur tête. Il faut au moins cela pour éliminer les unités rapides adverses sans craindre de s'exposer pour être à portée des Lances Chantantes pour ainsi détruire à peu près n'importe quoi (blindage de 13 ou 14 par exemple).

TOTAL : 632pts



~~ATTAQUE RAPIDE~~


Escadron de Vyper : 60pts
- 1 Vyper avec Canon Shuriken
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
Le moustique. Expréssement fait pour détruire les blindages de flanc voir si c'est possible les blindages arrières.

TOTAL : 60pts



~~SOUTIEN~~


Seigneur Fantôme : 130pts
+ Canon Stellaire = 30pts
+ Canon Shuriken = 10pts
Canon Stellaire obligatoire pour éliminer les 3+. Face aux armées nombreuses il y a déjà tout ce qu'il faut mais contre les armures sur pattes le besoin de PA importante se fait cruellement ressentir.

Seigneur Fantôme : 130pts
+ Canon Stellaire = 30pts
+ Canon Shuriken = 10pts
Et hop un autre Canon Stellaire avec une CT4. Avec ces deux paratonnerres cela permet d'amener les GF à portée de quelque chose et d'utiliser les Catapultes Shuriken en suffisamment grand nombre pour être efficaces.

TOTAL : 260pts



TOTAL : 1500pts
NBR FIGS : 48
NBR BLINDES : 2


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Allez-y la moulinette (dans un esprit fluff optimisé si possible) peut être lancée !

Je tiens à signaler que je ne joue ni Biel-Tan, ni Iyanden souvent. J'ai bien essayé la chose une ou deux fois sans réelle conviction. Je reste sur Saïm Hann et Ulthwé.

PS : Pour l'instant pile poil trois listes qui tiennent sur pile 1500pts si j'ai pas fait d'erreur de calculs. Cela confine au miracle (pas les erreurs de caculs).
REPS : Joyeux Noël à tous.


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Autarque : 130pts
- Pistolet Shuriken
+ Motojet = 30pts
+ Lance Laser = 20pts
+ Mandibules = 10pts
Le Patriarche de l'OST. Avec ses 6 Attaques Energétiques de F6 en charge il va s'en dire qu'il fera très mal. Par contre il faut à tout prix éviter de subir une charge ou de rester englué et cela vaut pour toutes les unités sur Motojet. Il faut donc profiter des mouvements de la Motojet pour éviter la troupaille et viser les élites de l'adversaire au moment opportun. C'est à dire quand celles-ci sont trop éloignées du reste de ses forces, et ne peuvent donc recevoir de soutien, et qu'elles peuvent être éliminées en un assaut. Il faut aussi éviter de trop avancer le Patriarche en avant car tant qu'il est en vie il fait bénéficier d'un bonus de +1 au jet de réserve. Indispensable pour les Araignées Spectrales et les Aigles Chasseurs.

TOTAL : 130pts



~~TROUPES~~


Escadron de Gardiens sur Motojet : 207pts
- 4 Gardiens sur Motojet = 88pts (4x22pts)
- 2 Gardiens sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 64pts (2x32pts)
- Archonte = 55pts
+ Destructeur = 10pts
Saïm Hann a pour grande faiblesse le faible nombre de ses soldats. Contre les armées populeuses ce Vaisseau-Monde est donc assez démuni. Mais avec un Archonte sur Motojet possédant le pouvoir Destructeur on peut poser un gabarit de Lance-Flammes Lourd assez facilement et donc bien épurer les troupes adverses. Mais voilà faire de multiples escouades à effectif minimum est mauvais pour les tests de moral. Surtout pour l'unité de tête qui ramassera souvent la majorité des tirs. C'est pourquoi cet Escadron est plus gonflé que les autres. Pour ne pas être trop victime de la panique.

Escadron de Gardiens sur Motojet : 131pts
- 2 Gardiens sur Motojet = 44pts (2x22pts)
- 1 Gardiens sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 32pts
- Archonte = 55pts
+ Destructeur = 10pts
Les escouades en second plan ont moins de "chance" de recevoir des tirs et donc de subir des pertes handicapantes. On peut donc se permettre de sortir nos mini-escadrons et pour faire face aux armées populeuses encore un Lance-Flammes Lourd.

Escadron de Gardiens sur Motojet : 131pts
- 2 Gardiens sur Motojet = 44pts (2x22pts)
- 1 Gardiens sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 32pts
- Archonte = 55pts
+ Destructeur = 10pts
Et hop encore un moustique avec Lance-Flammes Lourd (je joue aussi Chasseurs de Sorcières ;-)).

TOTAL : 469pts



~~ATTAQUE RAPIDE~~


Lances de Lumière : 217pts
- 4 Lances de Lumière = 140pts (4x35pts)
- Exarque Lance de Lumière = 77pts
+ Lance Stellaire = 15pts
+ Canon Shuriken de Coque = 15pts
La suite du Patriarche. Ses Chevaliers. L'élite de Saïm Hann. Il va sans dire que cette escouade peut détruire n'importe quoi, mais elle vaut aussi cher et il faut donc choisir le bon moment pour lancer un assaut. C'est pourquoi un Canon Shuriken est là pour faire quelques pertes à distance le temps qu'une occasion se présente.

Araignées Spectrales : 191pts
- 6 Araignées Spectrales = 132pts (6x22pts)
- Exarque Araignée Spectrale = 59pts
+ Second Tisse-Mort = 5pts
+ Lames Energétiques = 10pts
+ Attaque Surprise = 10pts
Bon il n'y a pas besoin dans prendre autant mais l'avantage du grand nombre permet de faire des second sauts en toute quiétude. Et une telle puissance de feu arrivant en Frappe en Profondeur peut retourner une situation de désespérée à salvatrice.

Aigles Chasseurs : 152pts
- 4 Aigles Chasseurs = 84pts (4x21pts)
- Exarque Aigle Chasseur = 68pts
+ Fusil Solaire = 15pts
+ Envol = 15pts
+ Interception = 5pts
Contre les troupes faibles ils sont des plus puissants. Face aux 3+ ils sont inutiles mais ils peuvent par contre très bien s'occuper des tanks et surtout des Antigravs.

TOTAL : 560pts



~~SOUTIEN~~


Prisme de Feu : 170pts
- Canon Prisme
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Holo-Champ = 35pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
Il ne faut pas le cacher le Prisme peut tout faire ou plutôt tout détruire. Et il faut bien ça pour faire face aux armées adverses.

Prisme de Feu : 170pts
- Canon Prisme
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Holo-Champ = 35pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
Les Prismes de Feu vont par deux alors voilà le deuxième.

TOTAL : 340pts



TOTAL : 1499pts
NBR FIGS : 34
NBR BLINDES : 2


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Evandree
post 28/12/06 , 22:50
Message #51


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Bon encore une liste de sortie. Plus qu'un vaisseau monde à faire et pouf fini. Aurais-je terminé avant le nouvel an ? Qui sait ;-)
Bon après j'hésite à faire deux listes pour Ulthwé. La liste vaisseau-monde et celle des forces de frappe. Et si je fais cela si je prends en compte l'équipement dans le codex oeil de la terreur ou pas. Alors ?

PS : Et pouf page 3 !!!! Et bientôt 1500 lectures.
REPS : Rahhhh bientôt la fin. Je vais finir par le traverser ce désert.


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Evandree
post 29/12/06 , 9:39
Message #52


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~~~~Ulthwé~~~~



~~Quartier Général~~


Conseil des Préscients : 246pts
Grand Prophète : 125pts
+ Pierres-Esprits = 20pts
+ Guerre Mentale = 20pts
+ Chance = 30pts
Suite d'Archontes : 121pts
- Archonte = 40pts
+ Maîtrise = 15pts
- Archonte = 28pts
+ Lance Chantante = 3pts
- Archonte = 28pts
+ Lance Chantante = 3pts
- Archonte = 25pts
Avec leur Svg4+ inv. relançable pas de soucis à se faire. Ils sauront encaisser pas mal de choses. Après aucune arme n'annule de Sauvegarde dans ce Conseil, mais on peut blesser facilement, il faut donc bien choisir ses cibles. Pour palier à cette absence d'Arme Energétique, le pouvoir Guerre Mentale s'est imposé de lui même. Cela douchera quelque peu les unités avec de bons patrons qui montent à l'assaut.

Grand Prophète : 75pts
+ Guerre Mentale = 20pts
Un GP à poil mais avec encore une fois Guerre Mentale quasiment indispensable pour éliminer les troupes gênantes et bien sûr cibler le porteur d'une arme spéciale voir le leader de la force adverse.

TOTAL : 321pts



~~ELITE~~


Arlequins : 214pts
- 6 Arlequins avec Baiser = 132pts (6x22pts)
- Prophète de l'Ombre avec Baiser = 54pts
- Bouffon Tragique = 28pts
+ Canon Hurleur = 10pts
L'unité de corps à corps. Elle vaut bonbon mais avec le Bouffon Tragique on peut suffisamment espérer les voir arriver intact au contact. De plus avec le Canon Hurleur on peut appuyer les tirs des Gardiens car au départ il ne sert à rien de courir à toute vitesse vers les lignes ennemies sans un soutien plus conséquent que les Motojets. Une fois que les unités ennemies sont bien affaiblies par les tirs on peut foncer.

TOTAL : 214pts



~~TROUPES~~


Gardiens Défenseurs : 148pts
- 10 Gardiens Défenseurs = 80pts (10x8pts)
+ Equipe d'Arme Lourde sur Plate-Forme Antigrav : Canon Stellaire = 25pts
- Archonte = 43pts
+ Lance Chantante = 3pts
+ Dissimulation = 15pts
Cette escouade possédant un Canon Stellaire, un Archonte avec Dissimulation s'imposait pour les aider à survivre. D'autant plus que cette résistance est d'autant bien venue vu qu'il y a un Grand Prophète qui les accompagne assez souvent.

Gardiens Défenseurs : 95pts
- 10 Gardiens Défenseurs = 80pts (10x8pts)
+ Equipe d'Arme Lourde sur Plate-Forme Antigrav : Rayonneur Laser = 15pts
Une escouade pour les 3+ et une autre pour les 5+. Celle-ci ayant une arme moins performante qu'un Canon Stellaire, l'Archonte avait moins lieu d'être. Il faudra qu'ils comptent sur le nombre de sacrifices pour survivre.

Escadron de Gardiens sur Motojet : 131pts
- 2 Gardiens sur Motojet = 44pts (2x22pts)
- 1 Gardiens sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 32pts
- Archonte = 55pts
+ Destructeur = 10pts
Et un Lance-Flammes Lourd. Un !

Escadron de Gardiens sur Motojet : 131pts
- 2 Gardiens sur Motojet = 44pts (2x22pts)
- 1 Gardiens sur Motojet avec Canon Shuriken de Coque = 32pts
- Archonte = 55pts
+ Destructeur = 10pts
Et de deux !

TOTAL : 505pts



~~ATTAQUE RAPIDE~~


Escadron de Vyper : 60pts
- 1 Vyper avec Canon Shuriken
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
Classique et indispensable. Cette armée a besoin d'une unité pour déloger les blindés. C'est le rôle des Vypers.

Escadron de Vyper : 60pts
- 1 Vyper avec Canon Shuriken
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
Une c'est trop peu car elles se font facilement détruire, alors en voilà une deuxième.

TOTAL : 120pts



~~SOUTIEN~~


Prisme de Feu : 170pts
- Canon Prisme
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Holo-Champ = 35pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
Il ne faut pas le cacher le Prisme peut tout faire ou plutôt tout détruire. Et il faut bien ça pour faire face aux armées adverses.

Prisme de Feu : 170pts
- Canon Prisme
+ Canon Shuriken de Coque = 10pts
+ Holo-Champ = 35pts
+ Pierres-Esprits = 10pts
Les Prismes de Feu vont par deux alors voilà le deuxième.

TOTAL : 340pts



TOTAL : 1500pts
NBR FIGS : 47
NBR BLINDES : 4


--------------------
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dr.bzarr
post 29/12/06 , 11:58
Message #53





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je me pose une question sur la liste Biel tan, c'est un peu ma liste faut le dire, pourquoi ne pas rentabilisé l'autarque avec 2 escouades d'aigles chasseurs avec un exarque et 4 aigles chasseurs, se qui ferai bien mal je pense

ensuite l'autarque je lui mettrai pas la motojet et la lance laser que je trouve bien couteux je préfére arme énergetique 10 pts + catapultes de vengeurs 2 pts+ mandibules 10 pts soit 92 pts
soit 247 pour les QG 38 pts economisé

sinon les guardiens defenceurs je les trouves un peu chers pour l'apport, autemps prendre des guardiens normaux, tu gagnera 20 pts
deja 58 pts économisé


Ensuite j'aime pas les dragons de feu, je sais pas pourquoi mais j'aime pas 96 pts

Je prend par contre des rangers une escouades de 5 soits 95 pts, pour retenir un peu le beau monde d'en face,et bien placé sa peut faire mal

je prend aussi une vyper pour 45 pts avec lance missile eldars, polivalent qui peut tirer troupe ou tank
soit 60 pts

Pour le moment j'ai tous égalisé presque!

Lances de Lumière trop chers celon moi, surtout que je joue souvent face a des TAU ^^ les 147 pts me font vite mal si je prend ceci je prend plus une escouade suplémentaire de scorpion qui font tous aussi mal je pense, et qui arrive plus vite avec le pouvoir rodeur, et j'englutie mes ennemis en lui supprimant vite deux escouades en tir, car ils sont au CC

L'escouades de 6 vengeurs peut monter dans le falcon, se qui est pas mal je trouve

et la je doit être a 1499 pts si je me suis pas trompé


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dr.bzarr
post 29/12/06 , 11:59
Message #54





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QUOTE(Evandree @ 29/12/06 , 8:39)
~~~~Ulthwé~~~~
TOTAL : 1670pts
NBR FIGS : 34
NBR BLINDES : 2
*



les 167à pts c'est pas top surtout si le mec en face a 1500 pts je trouve


--------------------

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post 29/12/06 , 12:12
Message #55


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QUOTE
les 1670à pts c'est pas top surtout si le mec en face a 1500 pts je trouve

J'avais pas fini ma liste. Je l'édite quand j'ai le temps de le faire (je suis au travail). Maintenant tu peux voir elle fait pile poil 1500pts.
Sinon tant qu'il y a des dudules et qu'elle ne fait pas 1500pts c'est qu'elle est pas fini. Maintenant il ne me reste plus qu'à compléter les dudules et à répondre aux conseils.


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dr.bzarr
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Message #56





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ok sorry j'ai pas tous bien vue


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Evandree
post 29/12/06 , 18:58
Message #57


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je me pose une question sur la liste Biel tan, c'est un peu ma liste faut le dire, pourquoi ne pas rentabilisé l'autarque avec 2 escouades d'aigles chasseurs avec un exarque et 4 aigles chasseurs, se qui ferai bien mal je pense

Face au troupes faibles ils sont bons mais j'adore les AS. J'aime bien poser les deux mais je devais faire un choix. Et les Lames Energétiques, la Svg3+ et les multiples tirs de F6 l'ont emporté. Car face aux troupes il y a déjà des Vengeurs, et cette liste manquant de vitesse il fallait une unité pour déloger les tanks. Et pour cela c'est les AS qui l'emportent car les AC doivent charger pour faire quelque chose.


QUOTE
ensuite l'autarque je lui mettrai pas la motojet et la lance laser que je trouve bien couteux je préfére arme énergetique 10 pts + catapultes de vengeurs 2 pts+ mandibules 10 pts soit 92 pts
soit 247 pour les QG 38 pts economisé

Ou alors ne pas en mettre et dans ce cas j'enlève les AS aussi. J'avais pensé à lui mettre un GSW (générateur de Saut Warp) ou des Ailes et un Fusil Thermique. En tout cas à pieds il arrive rarement à grand chose. Il lui faut de la mobilité surtout pour compenser la lenteur de l'Avatar et du SF. En tout cas le meilleur équipement reste la motojet et la lance. Même si c'est pour 130pts soit quasiment 4 Lances de Lumière. D'ailleurs en y réfléchissant je sens que l'Autarque va sauter.

QUOTE
sinon les guardiens defenceurs je les trouves un peu chers pour l'apport, autemps prendre des guardiens normaux, tu gagnera 20 pts
deja 58 pts économisé

Euh Gardiens normaux ? Les gardiens défenseurs sont juste des gardiens avec une arme lourde. Et puis cette escouade n'est là que pour l'Archonte et pour apporter du nombre et servir de bouclier aux Vengeurs.

QUOTE
Ensuite j'aime pas les dragons de feu, je sais pas pourquoi mais j'aime pas 96 pts

Besoin d'anti-tank. Et les DgF sont une excellente unité. Ils détruisent n'importe quoi en moins de deux. Et ils ne valent que 96pts les 6. Une affaire. sur 6 tirs 5 qui touchent. soit quasiment 5 morts de 3+. Et hop rentabilisé. Et ça dans le pire des cas car en général c'est le blindé fourré qui y passe.

QUOTE
Je prend par contre des rangers une escouades de 5 soits 95 pts, pour retenir un peu le beau monde d'en face,et bien placé sa peut faire mal

Je taperai direct dans les Guerriers Mirages. Mais voilà 24pts. Mais il est sûr que sans LdL ils seraient pris.

QUOTE
je prend aussi une vyper pour 45 pts avec lance missile eldars, polivalent qui peut tirer troupe ou tank
soit 60 pts

Double CSh. C'est plus puissant car avec la mobilité de la Vyper on peut avoir facilement les flancs. Et contre les troupes les 6 tirs de F6 sont très très bons.

Pour le moment j'ai tous égalisé presque!

QUOTE
Lances de Lumière trop chers celon moi, surtout que je joue souvent face a des TAU ^^ les 147 pts me font vite mal si je prend ceci je prend plus une escouade suplémentaire de scorpion qui font tous aussi mal je pense, et qui arrive plus vite avec le pouvoir rodeur, et j'englutie mes ennemis en lui supprimant vite deux escouades en tir, car ils sont au CC

Mon armée manque d'énergétique. Donc c'était soit LdL soit Banshees. Et bon une LdL même si elle blesse peu fait mal. Et il faut cela pour éliminer un gros bestiau (manque de tueur de gros bestiaux c'est pourquoi les LdL sont là).

QUOTE
L'escouades de 6 vengeurs peut monter dans le falcon, se qui est pas mal je trouve

Avec un Exarque et pouvoir Grêle de Lames je suppose. Mais ça vaut pas les Dragons de Feu. Les Vengeurs sont néanmoins un bon second choix.

QUOTE
et la je doit être a 1499 pts si je me suis pas trompé

possible j'ai pas compté ;-)

Bon plus j'y réfléchi plus je pense que l'Autarque va sauter pour prendre les points et les redistribuer dans les LdL, et si je fais cela peut être remonter une troisième escouade de Vengeurs et/ou gonfler les Scorpions. A méditer.


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Gyaume83
post 30/12/06 , 14:58
Message #58


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Oh la honte éh !!
Ev' il nous ponds une liste d'Ulthwé sans gardiens de choc !
Bon cela dit, je comprend. L'ajout d'un Serpent est toujours couteux, ou alors faut s'arranger pour jouer sur une table avec moultes décors, histoire de les planquer vite vite.

Sinon, je suis pas super d'accord avec toi. Surtout au niveau des deux Prismes.
Certes c'est mobile, ça roxe et compagnie, mais c'est pas super fluff. Les couloirs de la toile sont pas très gros, et d'après le codex : EoT, rien de plus gros qu'un marcheur.
Si on veut jouer en Force de frappe, s'entend bien. Je travaille actuellement sur une possible liste, je t'enverrais mon job, histoire de voir ce que t'en penses.

Sinon, pour avoir jouer contre des eldars y'a pas longtemps, voici mes premières impression sur cette nouvelle mouture du codex :

L'autarque :
Vraiment, filez lui de quoi se rentabiliser au Close. La triste mine de notre adversaire quand il l'a perdu sur un tir de disloqueur m'a presque filé des frissons dans le dos.
L'avatar :
Bah lui, il est toujours autant oufzor, surtout si on a la malencontreuse idée d'aller le chercher au close. mes alliés l'ont appris.
Les scorpions : Choisissez bien les unités, ne l'envoyer pas frapper des incubes qui auront le premier tour de close, c'est mortel (surtout pour eux)
Les Gardiens sur MJ :
Mouais, roxé par une escouade de chevaliers gris au close, c'est normal. pas vraiment fan.
Les faucheurs noirs :
Leur hic, c'est le nombre. Surtout quand on sait que ce sont des cibles prioritaires.
Sinon, la phase de tir on la sent passer, ou on la voit passer : tirer sur des fantassins de choc a couvert, c'est pas la meilleur solution.

Bref, c'est surtout des exemples de ce qu'il ne faut pas faire, qui peut être très utile quand on débute. N'hésitez pas a demander.

Guillaume


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Searchy est ton ami, ne l'oublie pas.

-Léger bruit de gaz détendu et flammèche vacillante font bon ménage. -

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Evandree
post 30/12/06 , 17:01
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QUOTE
Ev' il nous ponds une liste d'Ulthwé sans gardiens de choc !

Moment très douloureux. Mais un Serpent ça coûte énormément de points. C'est soit une escouade de Choc en Serpent soit deux escouades de Motojet. J'ai longtemps balancé et les Motojets avec LFL c'est bien. Il est sûr qu'à 2000pts ils en sont. Sinon j'avais juste pensé mettre deux escouades de 10 avec Archonte et Maîtrise à la place des Arlequins, mais les Arlequins sont meilleurs au close et il y en a bien besoin.

QUOTE
Sinon, je suis pas super d'accord avec toi. Surtout au niveau des deux Prismes.
Certes c'est mobile, ça roxe et compagnie, mais c'est pas super fluff. Les couloirs de la toile sont pas très gros, et d'après le codex : EoT, rien de plus gros qu'un marcheur.

C'est ma liste vaisseau-monde...

QUOTE
Si on veut jouer en Force de frappe, s'entend bien
.
... :-) Il va de soit que ma liste force de frappe ressemble beaucoup à celle du vaisseau monde. Sauf qu'il y a des Gardiens de Choc à pieds en plus voir une escouade de motojet supplémentaire (ahhh Lance-Flammes Lourd ou pas selon les points). Et surtout pas beaucoup de soutien si ce n'est peut être des Marcheurs avec Canon Shu de série (même si je préfère les Motojets) voir des Vibro-Canon pour le fun. Pour détruire les gros je compte sur les Lames Sorcières, Lance Chantante et Guerre Mentale en grand nombre pour s'en occuper.

QUOTE
L'autarque :
Vraiment, filez lui de quoi se rentabiliser au Close. La triste mine de notre adversaire quand il l'a perdu sur un tir de disloqueur m'a presque filé des frissons dans le dos.

Cela sent l'Autarque qui se baladait tout seul avec son Endurance de 3.

QUOTE
Bah lui, il est toujours autant oufzor, surtout si on a la malencontreuse idée d'aller le chercher au close. mes alliés l'ont appris.

Et en plus maintenant il a une arme e tir sympathique. Mais bon il est lent et il faut vraiment le vouloir pour aller le chercher au close.

QUOTE
Les scorpions : Choisissez bien les unités, ne l'envoyer pas frapper des incubes qui auront le premier tour de close, c'est mortel (surtout pour eux)

Voilà pourquoi je préfère les Banshees ;-)

QUOTE
Les Gardiens sur MJ :
Mouais, roxé par une escouade de chevaliers gris au close, c'est normal. pas vraiment fan.

Ils ont fait comment pour les rejoindre au Close ?

QUOTE
Les faucheurs noirs :
Leur hic, c'est le nombre. Surtout quand on sait que ce sont des cibles prioritaires.

Moi non plus pas trop fan.

QUOTE
Sinon, la phase de tir on la sent passer, ou on la voit passer : tirer sur des fantassins de choc a couvert, c'est pas la meilleur solution.

Ce qui est bien avec les Gardiens ce n'est pas leur potentiel destructeur (enfin ça dépend pour quel adversaire car les Tau par contre...) mais le nombre. Cela fait toujours peur à l'adversaire de voir arriver des escouades de 10 près de chez lui laissant ainsi une autre escouade plus tranquille.

QUOTE
Bref, c'est surtout des exemples de ce qu'il ne faut pas faire, qui peut être très utile quand on débute. N'hésitez pas a demander.

Ne pas avoir le premier tour est aussi une chose à ne pas faire chez les Eldars ;-)


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blair_o
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Message #60





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Salut,

QUOTE
QUOTE(gyuame83)
L'avatar :
Bah lui, il est toujours autant oufzor, surtout si on a la malencontreuse idée d'aller le chercher au close. mes alliés l'ont appris.
QUOTE(Evandree)
Et en plus maintenant il a une arme e tir sympathique. Mais bon il est lent et il faut vraiment le vouloir pour aller le chercher au close.

Mouaif, faut pas oublier qu'il a doublé en prix..... donc combiné à sa lenteur... dry.gif

QUOTE(gyaume83)
Mouais, roxé par une escouade de chevaliers gris au close, c'est normal. pas vraiment fan.
QUOTE(Evandree)
Ils ont fait comment pour les rejoindre au Close ?

Je veux bien savoir aussi rolleyes.gif . Nan parceque bon on est d'accord que les motojets se fasse poutrer au close mais c'est pas du tout leur rôle, en plus avec leur mobilité, les CG ne devraient jamais avoir pu les approcher de près (même en cas de FeP, les CG n'ont pas le droit de charger)

QUOTE(Evandree)
Ne pas avoir le premier tour est aussi une chose à ne pas faire chez les Eldars ;-)

ça dépend du terrain surtout, si il y a le moyen de se cacher, vaut mieux laisser l'adversaire commencer.

++

blair_o


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