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[Eldars Noirs] Tactica Eldars Noirs
| Evandree |
03/01/07 , 20:56
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Grand Zoneille Voidien

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~~~~~~TACTICA ELDARS NOIRS V4~~~~~~
Vous trouverez ici une vision assez subjective des différentes unités ainsi que des conseils sur la manière de les jouer. J'éviterai de mettre une notation sur les unités car une armée se joue dans son ensemble. Une escouade peut paraître faible, mais dans l'optique de l'OST apporter un plus non négligeable.
Pour des raisons de clarté, voici le plan qui va suivre : - Les unités du Codex Eldars Noirs. Présentation des unités avec leur utilité tactique (points forts, points faibles, analyse et tactique propre à l'unité, apport dans une stratégie globale). - Listes d'armée.
~~~~CODEX ELDARS NOIRS~~~~
Pour des raisons pratiques, les unités sont énoncées dans l'ordre (ou presque) dans lequel on les trouve dans le codex, afin de faciliter la recherche des commentaires associés à une unité. De plus les commentaires seront invariablement construis sur le même modèle : une introduction rapide, un bref résumé des points forts (+) / points faibles (-) de l'unité et une dissertation plus approfondie pour expliquer la manière de se servir au mieux de l'unité considérée.
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De bon matin rien de tel que le lancer de nains. Mis en forme par les voltiges des petits barbus, Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin. Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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| Evandree |
03/01/07 , 21:14
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Grand Zoneille Voidien

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~~Quartier Général~~
Seigneur Eldar Noir
Les Seigneurs Eldars Noirs conduisent leurs serviteurs au combat, en quête d'esclaves et d'âmes à tourmenter, laissant derrière eux des mondes en ruines.
En bref :
Grand Voïvode
+ Equipement + Résistant si Bouclier d'Ombre + Caractéristiques (CC6, PV3, I7, A3) + Excellent au corps à corps + Course
- E3, F3
Voïvode
+ Equipement + Résistant si Bouclier d'Ombre + Caractéristiques + Excellent au corps à corps + Course
- E3, F3
Analyse et tactique propre à l'unité :
Grand Voïvode
Il n'y a pas trente-six façon de l'équiper. A vrai dire il n'y en a que deux.
Le premier choix :
En premier lieu lui offrir des Neurocides. Cette arme énergétique compense la F3 rédhibitoire et avec les nombreuses attaques portées avec une Initiative de 7 on peut être confiant pour pas mal affaiblir n'importe quelle unité adverse avant une quelconque frappe (à part de rares escouades comme les Banshees avec leur Masque). De plus on peut espérer endommager n'importe quelle blindage et particulièrement les gros blindés (Land Raider, Monolhyte, etc). Ajouter à cela un Pistolet Eclateur juste pour la forme et ce leader sera une vrai bête noire pour l'adversaire. Mais voilà le second point faible est l'Endurance de 3 et la Svg5+ et c'est un sacré handicap pour un QG ! Après on peut juger que la suite d'Incubes est suffisante pour le protéger mais voilà , l'adversaire connait la puissance d'une telle unité et lui enverra ce qui fait mal. Et c'est là que l'on sort le tant honnis/apprécié Bouclier d'Ombre qui permet en plus de toujours courir (avec une suite d'Incubes c'est inutile certes mais on ne sait jamais, il peut se retrouver tout seul). Avec cela en plus de taper fort il saura encaisser...s'il y a des survivants. Et pour compléter le triumvirat les Drogues de Combat. Avec le point de vie supplémentaire du GV on peut sans trop de risques utiliser deux effets selon les situations. Le +1 Attaque de base et le second effet au choix. Frapper avec une Initiative de 10 sans tenir compte des couverts pour affronter des Banshees (par exemple) ou relancer les jets pour toucher face aux créatures avec une bonne CC. Tout équipement supplémentaire est souvent superfétatoire. Grand Voïvode (Neurocides, Pistolet Eclateur, Bouclier d'Ombre, Drogues de Combat) = 131pts
Le second choix :
Ces options se font plus dans l'optique d'éliminer les troupes que les Seigneurs Fantômes et assimilés. Pour ce faire l'arme principale, un Punisseur. On allie à cela un Animus Vitae pour obtenir une F5 et une CC7 après le premier prisonnier (pour aider à faire fuir les adversaires un Raider avec des Trophées est conseillé), ainsi qu'un Heaume de Souffrance pour bénificer d'un bonus de +1A. Après les habituels Drogues de Combat et Bouclier d'Ombre. On peut aussi rajouter des Grenades PEM au cas où. Grand Voïvode (Punisseur, Heaume de Souffrance, Bouclier d'Ombre, Drogues de Combat, Animus Vitae) = 150pts
Voïvode
Pour 25pts de moins on a un bon second QG ou pour les petites parties un leader pour peu de points. Le Voïvode se choisit pour faire des économies soit pour poser un Incube supplémentaire ou pour posséder un équipement alternatif. On peut l'équiper classiquement pour le corps à corps avec des Neurocides, un Pistolet Eclateur et des Drogues de Combat. On peut aussi par exemple profiter de la CT5 pour aligner un Xénospasme et un Masque de Damnation s'il y a des Trophées aux alentours. Bref il faut voir ce qu'il manque à l'armée d'Eldars Noirs et agir en fonction de ses goûts.
Apport dans une stratégie globale :
Grand Voïvode
Le Grand Voïvode est connu pour être une brute de corps à corps mais aussi surtout pour être accompagné de sa suite d'Incubes. Et oui le seigneur des Eldars Noirs, même s'il perd la compétence Course avec une telle suite, dirige désormais l'unité de corps à corps la plus puissante des Eldars Noirs. Et en tant que tel il faut la faire embarquer dans un Raider. Les Guerriers en suite ne sont pas nécessaires car l'armée Eldars Noirs a plutôt grandement besoin des Punisseurs des Incubes. Néanmoins adjoindre deux Guerriers avec Canon Eclateur permet de faire quelques pertes supplémentaires contre les pavés et de patienter le temps que les unités dangereuses avec leur puissance de feu soient engluées ou avec leurs lignes de vue bloquées. Pour le Maître Incube il est complètement inutile. Le Grand Voïvode et des Incubes de base sont amplement suffisant pour éliminer n'importe quoi. Pour l'équipement du Raider il faut aussi éviter de lui en mettre car le "Raider QG" devra non seulement attendre quelques tours avant de sortir de sa cachette (donc l'équipement ne sera utile seulement que sur quelques tours) car foncer dès le début ne servira qu'à précipiter la mort du GV. Mais aussi parce que ce tank attirera pas mal de mauvaises choses et aura toutes les chances de se faire détruire.
Une escouade QG classique : Grand Voïvode avec Neurocides, Pistolet Eclateur, Bouclier d'Ombre et Drogues de Combat (131pts) + 5 Incubes (125pts) + Raider (55pts) = 311pts
Voïvode
Si on ne souhaite pas mettre tous ses oeufs dans le même panier on peut choisir de faire accompagner les Incubes par un Voïvode et laisser le Seigneur avec le Bouclier d'Ombre en tant que Personnage Indépendant (lui permettant ainsi d'utiliser la règle Course sans être ralentit par les Incubes). Dans ce cas le Voïvode équipé en tant que guerrier de corps à corps s'impose. Une autre possibilité est de le jouer comme guerrier d'assaut et de le prendre pour booster une escouade. On peut par exemple équiper un tel Voïvode avec un Surf Hellion (pour rejoindre des Héllions) et lui offrir un Masque de Damnation, un Xénospasme, un pistolet Eclateur et des Neurocides pour 106pts. Faîtes selon vos besoins et vos envies.
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De bon matin rien de tel que le lancer de nains. Mis en forme par les voltiges des petits barbus, Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin. Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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| ghisred |
03/01/07 , 23:15
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Interceptor

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juste come ça, étant l'auteur d'un tactica eldar noir dans mes débuts en v3, je remarque une petite erreur: QUOTE Grand Voïvode (... une Endurance élevée) non, jamais... une durée de vie, oui, mais une Endurance, non ;-) QUOTE Il n'y a pas trente-six façon de l'équiper. A vrai dire il n'y en a qu'une. en fait, il y en a une seconde... le tueur de marines, drogues, punisseur, heaume de souffrance, animus vitae, bouclier... voilà une jolie bête qui se balladera avec F5, I7 et 5A de base au cà c après avoir fait ses premières victimes... note que le GV peut courir même avec la save de 2+ du bouclier d'ombre^^
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¨je suis ghisred, Primarque de l'Oméga Force, Pire Space Marine de l'Impérium, Honte de l'Astartes, alors par pitié, détends-toi"
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| Evandree |
04/01/07 , 0:44
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Grand Zoneille Voidien

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QUOTE non, jamais... une durée de vie, oui, mais une Endurance, non ;-) Il y avait un "ou" . C'était pour expliquer la différence entre résistant et endurant. Tout le monde ne va pas lire le tactica Eldars pour comprendre la nuance...vous dites que si ? ;-) très bien j'enlève. QUOTE en fait, il y en a une seconde... le tueur de marines, drogues, punisseur, heaume de souffrance, animus vitae, bouclier... voilà une jolie bête qui se balladera avec F5, I7 et 5A de base au cà c après avoir fait ses premières victimes... Bon je l'ai rajouté mais je suis pas fan. Il faut d'abord faire des prisonniers et donc faire fuir une unité...sans l'éradiquer complètement (dur dur avec une suite d'Incubes) et en plus ça coûte plus cher. QUOTE note que le GV peut courir même avec la save de 2+ du bouclier d'ombre^^ je l'ai rajouté. J'avais complètement zappé cela !!! Allez zou le tactica Eldars Noirs V4 est lancé ! Evandree - Travailleur acharné. Evandree 1 - Allez hop hop on attend les tacticas chaos, sm, tau, etc... Evandree 2 - Bah c'est pas les prochains sur ta liste ? Evandree 1 - Euh non pas trop, j'ai une vie aussi.
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| ghisred |
04/01/07 , 19:09
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Interceptor

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QUOTE Il faut d'abord faire des prisonniers et donc faire fuir une unité... relis ton codex, mais il me semble que non... si le porteur tue un clampin, je jette 1d6, sur 4+ il est capturé, et je prends +1F, utilisable une seule fois... m'enfin, j'ai pas le dex sous les yeux, faudra vérifier... bonne année quand même^^
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| Evandree |
04/01/07 , 19:39
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Grand Zoneille Voidien

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Seigneur Céraste Eldar Noir
Les Seigneurs Eldars Noirs conduisent leurs serviteurs au combat, en quête d'esclaves et d'âmes à tourmenter, laissant derrière eux des mondes en ruines.
En bref :
Grand Voïvode Céraste
+ Equipement + Résistant si Bouclier d'Ombre + Caractéristiques (CC6, PV3, I8, A3) + Excellent au corps à corps + Esquive + Armes de Cérastes + Course
- E3, F3
Voïvode
+ Equipement + Résistant si Bouclier d'Ombre + Caractéristiques + Excellent au corps à corps + Esquive + Armes de Cérastes + Course
- E3, F3 - Svg 6+
Analyse et tactique propre à l'unité :
Grand Voïvode Céraste
La différence entre un Seigneur Céraste et un normal ne se fait pas dans l'équipement, car ils reprennent les mêmes, mais dans la suite qui l'accompagne.
Le premier choix :
Grand Voïvode Céraste (Neurocides, Pistolet Eclateur, Bouclier d'Ombre, Drogues de Combat) = 141pts
Le second choix :
Grand Voïvode Céraste (Punisseur, Heaume de Souffrance, Bouclier d'Ombre, Drogues de Combat, Animus Vitae) = 160pts
Voïvode
L'Initiative de 7 et la capacité Esquive en font un guerrier de corps à corps. Avec un Voïvode Céraste pas d'armes de tir mais bel et bien de l'armement pour tailler les chair au contact. On ressort donc les habituels Neurocides avec une suite bien nombreuse pour le protéger des tirs.
Apport dans une stratégie globale :
Le choix d'un Seigneur Céraste se fait en toute connaissance de cause, car dans ce cas on désire jouer un culte Céraste. C'est une armée exclusivement basée sur l'assaut qui possède peu d'armes de tir à part sur les Ravageurs et les Raiders. Mais qui fera trembler n'importe qui n'ayant pas une armée pouvant les poursuivre ou contenir leurs assauts.
Grand Voïvode Céraste
La différence se fait dans la suite. Là où les Incubes peuvent encaisser les tirs et survivre plus facilement au crash du Raider, les Cérastes eux partent comme des petits pains. Là où les Incubes peuvent se faire éliminer à coup d'Armes Energétiques et de Gantelets, les Cérastes poursuivront le combat. Il ne faut donc pas hésiter à bien garnir la suite et surtout à bien l'accompagner par d'autres Raiders qui auront la bonne idée de se crasher devant les lignes de vue ennemies. Ceci afin d'éviter de se faire exploser son Raider et de commencer à retirer les pertes puis de finir le trajet à pieds (surtout si on a pas fait un 1 sur le tableau d'effet des Drogues). Il faut aussi à tout prix courir dès que c'est possible. Dans un corps à corps les Cérastes survivront et feront des ravages. Mais face aux tirs c'est du pain béni pour l'adversaire. Il faut doncproscrire les armes de tirs. On peut aussi s'offrir un Succube Céraste pour rajouter des Neurocides pour s'occuper des blindés. il faut en effet éviter de leur mettre des PEM pour plutôt les donner à une autre escouade qui ne sera pas une cible prioritaire (encore qu'une unité de Cérastes est souvent prioritaire dans l'ordre de tirs). En parlant de Genades, celles à Plasma pour nue armée d'assaut sont des plus pratiques pour déloger les planqués et ils seront nombreux ! On peut aussi équiper certains Raiders d'un Horrorfex et d'autres de Trophées pour bloquer les unités de tirs. En effet les cultes Cérastes ayant de nombreux Raiders peuvent se permettre d'équiper plusieurs Raiders de cette façon. Ceux avec Trophées menant la charge et ceux avec Horrofex en retrait ciblant les unités de tirs. Il vaut mieux en effet bloquer une unité l'empêchant de tirer que de lui faire subir quelques pertes et laisser le porteur d'une arme lourde faire feu (le Canon Shuriken ou un Bolter Lourd qui fait feu sur des Cérastes...vilain)
Une escouade QG classique : Grand Voïvode Céraste avec Neurocides, Pistolet Eclateur, Bouclier d'Ombre et Drogues de Combat (141pts) + 8 Cérastes avec Armes de Cérastes et Grenades à Plasma (112pts) + Succube Céraste avec Neurocides et Armes de Cérastes (41pts) + Raider (55pts) = 349pts
Voïvode Céraste
Et voilà le second QG (pour ceux qui veulent). Je ne suis pas très fan car pour seulement 25pts de moins on un Succube Céraste qui fait quasiment aussi bien que lui avec des Neurocides pour le corps à corps. Et pour le tir c'est peu avisé de dépenser 45pts juste pour bénificer d'une CT5 vu tous les avantages d'engager une unité au contact. Et si en plus une autre escouade avec un Succube (Héllions, Raptors, Cérastes) à une Coupe de Rancoeur lui permettant de toucher et de se faire toucher sur 3+, et que cette dernière avance conjointement on peut s'arranger pour s'approcher d'une escouade alliée pour qu'elle touche sur 3+ sans offrir le même avantage à une unité ennemie. C'est pas facile à réaliser, mais c'est faisable car avec la rapidité des Raiders l'adversaire à peu de temps pour éparpiller ses troupes et se retrouve souvent avec deux escouades côte à côte. Il suffit après de les charger avec deux escouades (dont une avec une Coupe de Rancoeur) de telle façon qu'une seule des unités adverses puisse toucher sur 3+ alors que les deux votres le peuvent.
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| Evandree |
05/01/07 , 20:58
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Grand Zoneille Voidien

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QUOTE relis ton codex, mais il me semble que non... Je relis et il faut que l'unité batte en retraite. Mais bon avec quelques trophées dans les parages et gagner un corps à corps c'est pas très compliqué.
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De bon matin rien de tel que le lancer de nains. Mis en forme par les voltiges des petits barbus, Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin. Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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| Evandree |
05/01/07 , 21:12
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Grand Zoneille Voidien

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Tourmenteur
Aucune souffrance n'est inconnue des Tourmenteurs, aucune torture qu'ils ne puissent infliger à leurs victimes. Ils se délectent de chaque nuance de la douleur et du désespoir.
En bref :
+ Equipement + E4 ! (c'est bien pour de l'Eldar Noir) + Jusqu'à 3 Tourmenteurs ne prennent qu'un choix QG et sont considérés comme Personnage Indépendant
- Svg 5+, I4 et Cd8 - Accès aux seules armes de Tourmenteurs (pas de Xénospasme, Heaume de Souffrance, Terrofex et Archange de la Souffrance)
Analyse et tactique propre à l'unité :
Un bon second QG. Il a deux avantages majeurs : - On peut en prendre jusqu'à trois pour un seul slot QG et les dispatcher ensuite. - Leur armement est puissant. Contre les fortes Endurances et les faibles Sauvegardes les Pinces font des merveiles. Et face aux 3+ le Destructeur est génial si le Tourmenteur est sur un Raptor ou un Héllion. Le Naja est quant à lui soumis à trop de conditions pour servir face à quiconque. Et plusieurs inconvénients (qui ne sont pas rédhibitoires) : - Une initiative de 4 et aucune arme pour annuler les Sauvegardes au CC ! Heureusement qu'il possède aussi une Endurance de 4 qui lui permet de ne subir une mort instantanée qu'avec des armes de F8 et deux points de vie qui peuvent lui offrir l'opportunité de répliquer. Hélas les arme F8 sont courantes (la moufle tape certes avec une initiative de 1 mais elle tape quand même) et les multiples attaques énergétiques pouvant venir à bout des deux points de vie aussi. Il faut donc éviter les escouades fournies de telles armes en quantité et se concentrer sur des proies plus adaptées. A moins bien sûr que le Tourmenteur soit équipé de Drogues de Combat. - La sauvegarde de 5+ pouvant facilement se faire annuler au tir et qui au corps à corps est loin d'être suffisante. Il faut donc souvent l'équiper d'un Raptor ou d'un Surf Héllion et cela coûte plus ou moins cher. - Aucun armement pouvant annuler les Sauvegardes à part le Destructeur. Mais ce n'est pas pour ça que le Tourmenteur impose sa présence (à part s'il est équipé du fameux Destructeurs...je sais cela fait redondance mais j'adoooore les sushis euh Lance-Flammes). Il est là pour éliminer les fortes Endurances. De plus le reste de l'armée à suffisamment de Neurocides et de Lance de Ténèbres, Désintégrateur pour anéantir les 3+.
Apport dans une stratégie globale :
Les Tourmenteurs peuvent rejoindre ou accompagner (n'est pas dans l'escouade mais juste à côté) de nombreuses unités mais leur efficacité ne sera sublimée que dans quelques unes. En premier lieu toutes les escouades équipées d'armes lourdes ne doivent pas accueillir un Tourmenteur. Et en second lieu celles n'ayant pas besoin de lui comme le Voïvode et sa suite déjà suffisamment puissante. En clair il ne reste plus que quelques unités d'Eldars Noirs qui sauront profiter de l'apport d'un Tourmenteur :
- Les Gorgones :
Les Gorgones se doivent d'être toujours accompagnées d'un Tourmenteur pour le Commandement de 8. Après les Gorgones se jouent de deux façons. En écrantage et en Raider. Le premier choix nécessite un Tourmenteur équipé simplement de Pinces ainsi qu'une unité alliée avec un Xénospasme, Terrofex ou Horrorfex pour qu'une escouade ennemie perde, en croisant les doigts, un tour de tirs ou une possibilité de charge. Permettant ainsi une progression plus importante des Gorgones vers les lignes adverses. Il faut en effet ne pas hésiter à avancer car les Gorgones ne craignant pas les tirs des armes de base obligera l'adversaire à concentrer ses armes lourdes sur elles, laissant plus tranquille les Guerriers. Et plus les Gorgones avancent, moins l'adversaire est tranquille et il cherchera donc a bien les éliminer pour ne pas se faire engluer. Tourmenteur avec Pinces (30pts) + 6 Gorgones (90pts) = 135pts Le second choix plus efficace mais aussi plus risqué embarque les Gorgones et le Tourmenteur dans un Raider. Il faut faire très attention à ne pas perdre son Raider car l'abscence de Sauvegardes enlèvera assurément un point de vie aux Gorgones et au Tourmenteur (Svg5+ c'est pas terrible). Et avec une Initiative et une Endurance de 3 les Gorgones au corps à corps devront encaisser un tour de frappes avant de pouvoir répliquer. Autant dire que le Tourmenteur a de grandes chances d'être le dernier survivant. Par contre si tout se passe bien des Gorgones intactes seront proches de la zone de déploiement adverse et menaceront d'engluer quasiment n'importe quelle unité au moins un tour. Il faut donc bien choisir son effectif. Ni trop important dans le cas d'un crash, ni trop faible en cas d'un débarquement réussit. Il faut aussi profiter du mouvement qu'offre le Raider pour placer un Destructeur pour le Tourmenteur qui a plus de chance d'arriver à portée optimale du Gabarit de Lance-Flammes. Tourmenteur avec Destructeur et Pinces (45pts) + 4 Gorgones (60pts) + Raider (55pts) = 160pts
- Escadron de Motojets Raptors :
Bon là on va taper dans le choix qui coûte bonbon mais qui reste néanmoins efficace. Le Tourmenteur sur Motojet Raptor. La Force de 5 ne lui sert pas à rien par contre l'Endurance de 5(4), La Svg3+ et ses 2PV en font un personnage résistant. Cela lui permet de se déplacer tout seul ou accompagné. Dans les deux cas les Pinces et le Destructeur s'impose pour profiter au mieux du mouvement des Motojets Raptors. En solitaire comme accompagné de Raptors le nombre de troupes est faible. il ne faut donc pas non plus hésiter à rajouter un Talisman Hideux pour jouer sur le nombre. La seule différence (sans compter les grenades que l'on choisit ou pas de mettre) provient de l'acquisition d'un Masque de Haine pour le Tourmenteur Indépendant (même s'il ne fait pas de mal dans un Escadron de Raptors). Le choix des Drogues de Combat est aussi à la discrétion de chacun car cela coûte énormément de points.
Tourmenteur Indépendant sur Motojet Raptor :
L'avantage majeur d'un Tourmenteur Indépendant est que l'Escadron de Raptors peut se concentrer sur l'harcèlement de loin alors que le Tourmenteur lui avec son Destructeur et ses Pinces aura un rôle d'assaut (attention à l'abscence de Sauvegarde Invulnérable !). Deux rôles complémentaire et en plus ainsi tous les oeufs ne sont pas dans le même panier. Tourmenteur avec Pinces, Destructeur, Motojet Raptor, Talisman Hideux, Masque de Haine et Drogues de Combat = 112pts
Tourmenteur rejoignant un Escadron de Motojets Raptors :
Les Raptors sont généralement joués en commité minimum avec deux Disloqueur pour chasser des Tanks. On peut aussi seulement rajouter un Succube pour poser un Terrorfex et ainsi plutôt faire la chasse aux 3+ mais ce côté harcèlement ne convient pas trop au gabarit de Lance-Flammes. Il faut plutôt compter sur des Raptors d'assaut c'est à dire avec un Succube équipé pour le CC. Mais il faut bien faire attention qu'une telle escouade en plus de coûter énormément points ne profite que très peu de l'harcèlement et nécessite un Escadron plus volumineux. Tourmenteur avec Pinces, Destructeur, Motojet Raptor, Talisman Hideux, et Masque de Haine (87pts) + 2 Motojets Raptors (50pts) + 2 Motojets Raptors avec Disloqueur (70pts) + Succube sur Raptor avec Neurocides, Heaume de Souffrance, Talisman Hideux, et Masque de Haine (53pts) = 260pts
- Héllions :
Le Surf Héllion est un moyen économique et efficace d'amener le Tourmenteur à portée optimale pour le Destructeur. Là où l'on choisit d'équiper avec une Motojet Raptor pour la résistance pour tenir au corps à corps, on prend le Surf uniquement comme flammeur. Et il se débrouille très bien en tant que tel quand il est jouer comme Personnage Indépendant. En effet s'il rejoint les Héllions il leur fera perdre leur règle d'harcèlement qui leur permet de profiter au mieux de la Vouge seulement utile en charge. Les Héllions et le Tourmenteur peuvent travailler de concert mais pas dans la même unité. Les premiers servent de couverture laissant ainsi le Tourmenteur approcher suffisament pour rendre mortel le Gabarit de Lance-Flammes puis s'ensuit une charge des deux unités pour finir d'éliminer ce qu'il reste. On peut tout aussi bien seulement charger avec les Hellions et laisser le Tourmenteur seul pour qu'il ne soit pas embourber dans un corps à corps, puis les faire se désengager au moment opportun. Tourmenteur avec Pinces, Destructeur, Surf Héllion, Talisman Hideux, Masque de Haine = 67pts
- Cérastes :
En premier lieu si un Tourmenteur les accompagne il faut de suite lui offrir des Drogues de Combat. Car si jamais les Cérastes obtiennent une charge de 12ps il faut absolument que le Tourmenteur puisse suivre. Les Cérastes devant souvent courir, leur puissance de feu est quasi inexistante. Il vaut mieux ne pas leur offrir de Disloqueur et tout axer sur le corps à corps. Le Tourmenteur suit la même optique et se passe donc d'un Destructeur. Il perd donc de son attrait mais reste néanmoins toujours aussi utile. De plus il va de soit qu'une telle unité est transportée dans un Raider pour moins subir les tirs honnis. 6 Cérastes avec Armes de Cérastes (78pts) + Succube Céraste avec Neurocides et Talisman Hideux (43pts) + Tourmenteur avec Pinces, Drogues de Combat et Talisman Hideux (57pts) + Raider (55pts) = 233pts
- Escouade Raider :
Cette escouade Raider permet de bien accompagner un Tourmenteur avec un Destructeur (Tourmenteur avec Pinces, Destructeur, Surf Héllion, Talisman Hideux, Masque de Haine = 67pts par exemple) ce qui améliore l'impact d'une telle unité. Mais cela permet aussi d'essayer une petite technique fourbe qui ne marchera certes pas à tous les coups mais qui vous dessinera un sourire sur les lèvres si elle fonctionne : Tourmenteur avec Pinces, Destructeur, Surf Héllion, Talisman Hideux, Masque de Haine = 67pts Et avançant de concert une Escouade Raider : 7 Guerriers (56pts) + Guerrier avec Disloqueur (13pts) + Guerrier avec Canon Eclateur (18pts) + Sybarite avec Terrorfex, Neurocides et Talisman Hideux (51pts) + Raider avec Horrofex et Trophées (70pts) = 208pts Voici une escouade difficile à jouer mais qui peut grandement offusquer un adversaire. Tout le monde a déjà du affronter une escouade d'assaut rapide (attention la technique qui suit ne marche pas contre les escouades "Sans Peur" et particulièrement la fameuse Chapelain + Escouade d'Assaut...foutu Chapelain...par contre s'il n'est pas là c'est fête mais faut pas trop rêver). Avec l'Horrofex et le Terrorfex (ou Xénospasme) il y a de grandes chances de bloquer l'unité d'assaut adverse (les Trophées pouvant y aider en abaissant le Cd de -1) et la passer deux tours sous Destructeur. Bien sûr on peut faire cela face à tous les types d'escouades (même Terminator) du moment qu'elle ne soit pas "Sans Peur", c'est à votre convenance.
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| Evandree |
05/01/07 , 23:07
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Membre no. 321

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QUOTE N'oubliez pas de suprimer ce message ensuite pour ne pas ternir ce beau tactica. Pas un problème. Une fois qu'il est fini je laisse le tactica un temps puis je copie la synthèse du tactica dans la section tactica avec un lien vers les discussions. Le tactica est ainsi rendu plus clair sans être "pollué" par toutes les remarques des autres membres (je ne pense pas à mal hein ;-)) et on peut toujours aller dans le post qui est dans la zone générale pour en discuter. Après un certain délais il passe sur le site. Bon je ne suis pas clair mais le mieux c'est de voir l'exemple du tactica Eldars. QUOTE Tu oublies de parlers de indispensables pinces qui le rend tueur-de-gros-truc diabolique au cà c! Voilà noté de façon plus explicite. Je voulais faire comme les Eldars et commenter chaque armement par unité mais il y en a trop. Je ferai peut être un commentaire global de l'équipement à la fin (puis je le mettrai au début pour la présentation). QUOTE (voir ton autre sujet) Je suis quasiment sûr qu'il ne peut pas courir. Mais j'ai aussi un doute. Et on ne sait jamais...
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De bon matin rien de tel que le lancer de nains. Mis en forme par les voltiges des petits barbus, Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin. Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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| ghisred |
08/01/07 , 19:57
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Interceptor

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 566
Inscrit le : 26/08/03
Lieu : Gravelines (59)
Membre no. 191

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petit addendum par ghisred: le tourmenteur est idéalement équipé de drogues, de pinces et d'un destructeur, et se promène avec 2 de ses congénères... les pinces parce que blesser sur 2+, c'est toujours intéressant, surtout couplé à des jets de relance des touches grâce aux drogues... le destructeur parce que c'est le seul lance flammes des eldars noirs, et que la course permettra souvent d'arriver à portée d'utilisation de l'ustensile... à 3 parce que chaque tourmenteur peut être affilié là où il sera utile en début de partie en fonction de l'adversaire...
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¨je suis ghisred, Primarque de l'Oméga Force, Pire Space Marine de l'Impérium, Honte de l'Astartes, alors par pitié, détends-toi"
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| Evandree |
08/01/07 , 23:13
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Grand Zoneille Voidien

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321

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QUOTE la course permettra souvent d'arriver à portée d'utilisation de l'ustensile... J'ai quasiment jamais réussit quand ils étaient à pieds. C'est pourquoi les piétons pas transportés sont sans Destructeur. En plus courir empêche de tirer. Par contre ma liste full Tourmenteurs avec 6 Destructeurs étaient toujours sympa à jouer. En rajoutant en plus queqlues Terrofex et assimilés....Rahhhhh (tombe en extase). Comment ça mes Terminators sont bloqués ! Et oui tu repasses un tour sous LF en plus je ramène de perpète un autre Tourmenteur pour flammer deux fois plus. Et un Raider avec Trophée reste dans les Parages avec Horrofex...au cas où ;-) Deux tourmenteurs pour 134pts éliminant plus de 200pts ça fait toujours plaisir surtout quand tu sors : Tu peux pas tirer dessus avec tes marines, Personnage Indépendant, et comme c'est pas l'unité la plus proche...tu vois bien que c'est le Raider (d'ailleurs ça m'arrangerait bien si tu pouvais le détruire pour qu'il se crash juste devant pour couper tes lignes de vue). QUOTE le tourmenteur est idéalement équipé de drogues En tout cas c'est sûr que si il y en a qui doivent les recevoir c'est bien eux (pour compenser l'Initiative de 4). Mais ça fait vite grimper les points. C'est pourquoi dans les deux ou trois que je prends habituellement il y en a qu'un seul (voir deux) qui y a droit. QUOTE [effacé le vilain message plein de fautes pour pas ternir le tactica d'Evandree] Pas grave. Je trie à la fin. Evandree - Full Destructeur ou Archonte avec LFL ou joueur Chasseur de Sorcières...oui j'aime les LF et alors ?
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| Evandree |
09/01/07 , 9:51
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Grand Zoneille Voidien

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 17/03/04
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321

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~~ELITE~~
Gorgones
Tous les Eldars Noirs aiment la souffrance, surtout lorsqu'ils l'infligent. Certains sont si obsédés par ce besoin de douleur qu'ils torturent leur propre corps. Pour d'autres, moins volontaires, leur chair a été tordue et déformée par les Tourmenteurs dont ils ont été victimes.
En bref :
+ Insensible à la douleur + Adversaire Terrifiant + F4, A2 + 2PV
- Stupides et Cd5 - E3, I3 - Sauvegarde inexistante - Pas de règles Course
Analyse et tactique propre à l'unité :
Voici une unité qui se rentabilise difficilement mais qui a néanmoins une certaine utilité dans une force d'Eldars Noirs. Elle sert de glue, d'antiglue et de bouclier. Mais il faut bien voir que cela reste quand même limité et que cela dépend de l'armée de l'adversaire. Dans le premier cas les 2PV permettent d'encaisser mais l'Endurance de 3, l'Initiative de 3 et l'abscence de Svg ne permettent pas de survivre. Une pauve figurine à 8pts pourra facilement les débiter en tranche. Pour le second cas leur capacité à faire fuir l'adversaire permet de se débarrasser des unités glues adverses voir détruire certaines unités si leur couloir de retraite est bloqué (cas vraiment rare). Dans le dernier cas il faut bien voir que les Gorgones ne servent correctement de bouclier que selon l'équipement de l'adversaire. S'il est rempli de Bolter Lourd (F5 PA4 Lourde 3) les Gorgones rigoleront, par contre si c'est des Canons Shuriken (F6 PA5 Assaut3) vous pleurerez. Vous ne pourrez donc jamais savoir si vos Gorgones vont servir à quelque chose avant de voir l'armement d'en face. C'est pourquoi il vaut mieux les prévoir en assaut et si les conditions le permettent les faire descendre de leur Raider pour faire bouclier.
Apport dans une stratégie globale :
15pts CC4 CT0 F4 E3 PV2 I3 A2 Cd5 Svg -
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De bon matin rien de tel que le lancer de nains. Mis en forme par les voltiges des petits barbus, Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin. Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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