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armée necron 1500 points, comment développer mon armée ...
| c'tan76 |
17/01/07 , 8:09
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Je pense qu'il faudrait faire une seule unitée de destroyers vu qu'ils ont une grande portée et qu'ils servent surtout a tuer les cibles comme les tanks etc... Les spectres sonts irremplacable parce que ce sont des tres tres bonnes unitées de Cà C et que dans mon armée sa manque. J'avoue que profiter de l'ignorance de mes potes c'est pas cool. Et pourquoi les scarabs ne forment qu'une escouade ??? dans le codex,il est dit que les scarabs se mettent en escouades de socles et que la limite est de 5 ... Et merci pour m'avoir aidé Voila une liste améliorée: - 1 lord avec orbe, voile et baton de lumiere - 1 lord destroyer avec orbe, champ de phase et fauchard - 6 parias - 10 immortels - 3x20 guerriers - 5 destroyers - 3 spectres - 20 socles de scarabs - 2 mecarachnides (une avec rayon a particules) - 1 monolithe Je pense que cette liste est mieux et juste comme sa est-ce que sa servirait que je rajoute un nightbringer ??? Il n'est vraiment utile qu'a partire d'un certain bon paquet de points et je pense que la ce serait pas la cerise sur le gateau mais le cerisier sur le gateau (woaaaa quel humour  )
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| caius_heh |
17/01/07 , 12:44
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Tyran Morfalien

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QUOTE Et pourquoi les scarabs ne forment qu'une escouade ??? dans le codex,il est dit que les scarabs se mettent en escouades de socles et que la limite est de 5 ... Je crois qu'il s'agit de la limite minimum. Je me suis déjà pris des tas de 10 socles dans la tronche et je peux te dire que c'ets pénible... QUOTE ils servent surtout a tuer les cibles comme les tanks etc... Erreur... Avec une force de 5, je doute que soit là leur rôle... Ils vont plutôt tirer sur l'infanterie. Ce n'est qu'un bolter lourd après tout. Un botler lourd qui se déplace comme une motojet, qui a une save 3+ une E5 et qui s'autorépare, mais un bolter lourd quand même. Bon tout de suite par tas de 5 ils deviennent violents, mais ça doit quand même se limiter à tirer sur l'infanterie et les véhicules légers genre speeder, rhino, etc. QUOTE 20 socles de scarabs C'est possible ça ? J'en dotue fort... Et fais une véritable liste d'armée avec les points et tout. On va pas s'amuser à tout calculer nous même... caius_heh - OMG ! C'est quoi ces heures de post ? T'as pas de vie ou quoi ?! Même pour les n0 l1fe c'est trop tard... Et c'est trop tôt pour les gens normaux...
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| drack |
17/01/07 , 15:38
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QUOTE QUOTE 20 socles de scarabs
C'est possible ça ? J'en dotue fort...
En effet c'est pas possible tu peux en prendre que max 10 donc c'est impossible de laisser la liste comme ça t'est obligé de virer un truc. Tu as encore 1 élite, 3 troupes et 1 soutien de libre c'est faisable. QUOTE caius_heh - OMG ! C'est quoi ces heures de post ? T'as pas de vie ou quoi ?! Même pour les n0 l1fe c'est trop tard... Et c'est trop tôt pour les gens normaux... Je connais c'est quand on deviens accros au figurines et que on sais plus dormir lol QUOTE Et fais une véritable liste d'armée avec les points et tout. On va pas s'amuser à tout calculer nous même... Oui STP tu dois faire comme ça: 10 socles de scarabs: 10 x 12 = 120 pts QUOTE Je pense que cette liste est mieux et juste comme sa est-ce que sa servirait que je rajoute un nightbringer ??? Il n'est vraiment utile qu'a partire d'un certain bon paquet de points et je pense que la ce serait pas la cerise sur le gateau mais le cerisier sur le gateau (woaaaa quel humour ) Il ne sert vraiment à rien si tu est pas dans la masse et que tu te fais pas volontairement tuer (c'est la seule utilité que je lui ai trouvé lol). Et en effet ton humour est à mourir...de honte désolé ######.
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| Vinsky |
25/01/07 , 16:13
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Salut tous ! je prends le train en route et il me semble avoir lu un peu plus haut : QUOTE - 1 lord avec orbe,voile et fauchard (celui-ci je peu pas le changer... et il est bien) - 1 lord destroyer avec champ de phase, orbe et fauchard (l'orbe du 2e sera pour réssuciter les unitées lointaines comme ca tous mes guerriers seronts couverts ) - 4 parias qui irons avec mon 1er lord Sans vouloir foutre la M*** les parias ne bénéficient pas des règles communes aux Nécrons qui se trouvent à la page 13 du 'dex (en tout cas c'est pas marqué dasn leur description: Les parias ne sont pas des nécrons.). Donc ils ne peuvent ni se téléporter ni bénéficier du WBB. Il est donc inutile de les mettre avec un Lord équipé du voile... ou d'espérer les faire passer par le mono... En revanche le truc qui me chifonne c'est l'histoire du fauchard pour parias et du fauchard pour seigneur. Amha, à moins que j'aie loupé un truc dans les règles, le fauchard est Toujours une arme "assaut 2 F5 PA4 qui annule toute les SVG au Cà C", qu'il soit manipulé par un seigneur ou des parias. D'ailleurs du coup mon seigneur est toujours équipé Orbe+VdT+fauchard et se ballade en permanence avec 10 immortels : Téléport puis 22 tirs F5 PA4 dans les 24ps. S'ils sont engagés au Cà C ils peuvent encaisser grace à leur E5 et Svg 3+, l'orbe est indispensable pour WBB en cas d'arme énergétique. Et si le Cà C devient trop chaud, un nouveau coup de VdT et bye bye... Sinon, pour C'Tan76 : je confirme que les destroyers "légers" sont largement plus rentables que les lourds. Pour les parias je suis plus réservé : vu qu'ils ne peuvent pas se téléporter ils sont obligés d'aller au charbon à pied et ont tout le temps de se faire canarder... Alors à 180 pts les 6... faut bien réfléchir - Vinsky - qui a hate d'être chez lui ce soir pour vérifier l'histoire du fauchard dans son 'dex...
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We shall go on to the end, we shall fight in France, we shall fight on the seas and oceans, we shall fight with growing confidence and growing strength in the air, we shall defend our Island, whatever the cost may be, we shall fight on the beaches, we shall fight on the landing grounds, we shall fight in the fields and in the streets, we shall fight in the hills; we shall never surrender.
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| caius_heh |
25/01/07 , 21:37
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Tyran Morfalien

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QUOTE En revanche le truc qui me chifonne c'est l'histoire du fauchard pour parias et du fauchard pour seigneur. Amha, à moins que j'aie loupé un truc dans les règles, le fauchard est Toujours une arme "assaut 2 F5 PA4 qui annule toute les SVG au Cà C", qu'il soit manipulé par un seigneur ou des parias. Non. Les parias ont un fauchard avec fusil d'assaut à fission intégré alors que le seigneur ne peut avoir qu'un "bête" fauchard. Le Seigneur ne tire donc pas avec un fauchard. Seulement avec un bâton de lumière. Et il est vrai que les parias ne suivent pas le WBB. par contre pour ce qui est de la téléportation, je n'en suis pas sûr, même si je n'ai pas le codex. caius_heh
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| drack |
25/01/07 , 22:18
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Je ne pense pas que le VdT ne peut téléporter que des "nécrons" (à vérifier j'ai pas le codex ici non plus). QUOTE En revanche le truc qui me chifonne c'est l'histoire du fauchard pour parias et du fauchard pour seigneur. Amha, à moins que j'aie loupé un truc dans les règles, le fauchard est Toujours une arme "assaut 2 F5 PA4 qui annule toute les SVG au Cà C", qu'il soit manipulé par un seigneur ou des parias. Oui tu as loupé un truc. Comme dit plus haut, le seigneur n'a qu'un fauchard et pas un fauchard avec fusil d'assaut à fision intégré.
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| Vinsky |
26/01/07 , 0:34
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Re- salut !
Alors après vérification dans le codex, que j'ai sous le nez en ce moment :
Seules les figurines Nécrons obéissant aux règles communes de la page 13 du 'dex peuvent bénéficier du WBB et de la téléportation (par VDT ou Mono). Cà D les immortels, dépeceurs, guerriers, destroyers, destroyers lourds, et spectres.
En plus c'est bien précisé dans la description du VdT et du Mono.
En revanche, pour le fauchard vous marquez un point. J'avais pas capté la subtile nuance en fauchard et fauchard avec fusil d'assaut à fission intégré... Bouh je suis un vilain
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| c'tan76 |
01/02/07 , 20:00
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Je reviens avec une mega liste de la mort qui je pense pourra etre tres éfficace. Et juste comme sa merci pour les renseignements sur la téleportation etc... je savais pas Donc voici ma liste et apres une stratégie(je fais fort) -1 lord avec baton lumiere orbe et VDT 200 pts -1 lord destroyer avec fauchard orbe et champ de phase 210 pts -10 immortels 280 pts -40 guerriers avec champ disruptif 800 pts -10 socles de scarabs avec champs disruptifs 160 pts -2x3 destroyers 300 pts -3 spectres (j'adore les spectres et ils déchirent) 123 pts -1 monolithe 235 pts Voila ma liste que je trouve tres tres bien et Caius_heh tu sera content, il y les points,les options et une tactique (et toc!) Je pensait a un nightbringer pour le final 5 attaques, 5 vies etc... c'est une bombe. Projection d'éclairs force 9 pa 2 (comme un destroyer lourd) le corps a corps j'en parle pas et la svg invulnérable... Il n'y a pas de parias parce que d'apres ce qui est dit c'est de la m*r*e. Donc les immortels vont avec le lord pour tirer (la pluie de tir  ) le lord destroyer avec les spectres et les scarabs au Cà C. Les guerriers pour la petite infanterie. les destroyers sur les flancs. Le mono derriere et puis voila a peu pres. éventuellement un night pour soutenire mon lord destroyer (ou le contraire lol)
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| drack |
01/02/07 , 20:57
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Tout d'abord je voulais te féliciter pour l'effort que tu as fait. QUOTE 40 guerriers avec champ disruptif 800 pts 1ère remarque: J'espère que tu ne comte pas le envoyer au cà c ces gas là sinon ils vont être détruit en max 1 tour (ratrapé et détruit) et donc dématérialisation très bientot. Donc les champs discruptifs ne servent à rien puisque ils ne fonctionnent qu'au cà c. 2ème remarque: Tu vas les organiser comment' 2 unités de 20 ou 4 unités de 10 ou autre chose? QUOTE Il n'y a pas de parias parce que d'apres ce qui est dit c'est de la m*r*e.
Même si tu ne les inclus pas dans ta liste, je te conseil d'en avoir quelques uns au cas ou tu affronterais des marines. Ils sont pas nuls ils sont seulement très difficile à manier (quelle différence?). QUOTE Les guerriers pour la petite infanterie C'est une mauvaise idée car la petite infanterie fini toujours par mal finir. Développe plus cette partie. QUOTE Le mono derriere Pourquoi le mettre si il sert à rien' Il faut le faire venir en plein milieu de l'ennemis. Malgré toutes mes remarques, c'est une bonne tactique.
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| caius_heh |
01/02/07 , 21:51
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Tyran Morfalien

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QUOTE -1 lord avec baton lumiere orbe et VDT 200 pts -1 lord destroyer avec fauchard orbe et champ de phase 210 pts -10 immortels 280 pts -40 guerriers avec champ disruptif 800 pts -10 socles de scarabs avec champs disruptifs 160 pts -2x3 destroyers 300 pts -3 spectres (j'adore les spectres et ils déchirent) 123 pts -1 monolithe 235 pts Enfin ! Et oui, je suis content. Ca n'est pas mal dans les grandes lignes. Lords rien à dire. ça fait quoi champ de stase ? immo rien à dire s'il peut y avoir plus par unité, mais ça m'étonnerait, en rajouter quelques uns). Comme l'a dit Shaman, les champs disruptifs ne sont pas utiles sur les guerriers. S'ils arrivent au coprs à corps, c'est qu'il y a un (gros) problème pour toi. Donc pas de champ. Et à mon avis en rajouter une bonne pelletée. 10 de plus me paraît bien. En faire des unités de 10 pour plus de maniabilité et pour que si une unité soit engagée, toute ta troupe ne soit verrouillée et (à plus long terme) foutue. les scarabs rien à dire non plus. Les spectres c'est un choix. Je ne les aime pas mais bon. Les destroyer c'ets uen bonne idée. Par contre tu as comme toujours un trop grand nombre d'attaques rapides. Il va falloir choisir entre les spectres, les scarabs et une escadron de destroyers. mono c'est cool, mais c'est pas à l'arrière qu'on l'utilise. généralmeen ton le laisse choir à l'avant, de préférence à côte d'une unité ennemei, et on téléporte une unité de guerriers qui va "tirer rapidement" sur ladite unité ennemie à côté de laquelle le mono a atterri. Eh ben ou qu'elles sont passées les mécarachnides ? C'était pourtant une très bonne idée... Remets-en donc une ou deux. Si tu as les points, 3. Et foin de nightbirnger, plus de guerriers et les méca, c'est plus important.
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| Vinsky |
02/02/07 , 10:39
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QUOTE ça fait quoi champ de stase ? Champ de stase = Svg invu à 4+ Ta liste est bien, mais comme dit Caïus tu as encore un choix d'attaque rapide de trop. Si tu tiens absolument à tes spectres et tes nuées, tu peux abandonner 1 destroyer pour en garder 5 ne faisant qu'une seule unité (c'est moins souple à l'emploi, mais aïe aïe aïe les 15 tirs F6 PA4) moi j'aime bien les spectres, mais il faut absolument les déployer sur un flanc où ils pourront progesser à couvert (façon land speeder). Au premier tour tu avances de 12 ps (ou tu turbo-booste pour avancer à 24 ps) pour les planquer derrière un gros décors où ils seront à l'abri. Au deuxième tu profite de leur capacité à ignorer les terrains difficiles pour bouger de 12 à travers le décors et pour charger à 6. Ensuite il faut se débrouiller pour les maintenir de Cà C en Cà C. Cette tactique est très efficace contre les armées nombreuses à faible CC (qui a dit la GI et les Taus ?). Avec cette méthode, lors d'une partie contre la GI, mes 3 spectres ont successivement pété deux escouades de gardes, une escouades de Kasrkin, un QG de peloton, et à la fin de la partie le dernier était encore engagé au Cà C avec une escouade d'armes lourdes. Et sinon, ce sont de gros aimants à tir qui encaissent bien et qui peuvent servir à détourner l'attention. Concernant les guerriers : un max c'est toujours mieux. en revanche je ne suis plus sur qu'ils aient droit au champ disruptif (à vérifier). Et même s'ils y ont droit, ce n'est pas la peine de leur mettre. Même s'ils ont une CC4, E4, F4 et Svg 3+ il ne sont pas vraiment taillés pour la Cà C à cause de leur I2. Ils pourront faire l'affaire contre la GI ou les Tau (et encore...) mais dès qu'ils seront en face d'une vrai troupe de Cà C : aïe. Leur vrai rôle c'est le tir à moyenne et courte distance. avec un mono et un seigneur avec Vdt pour leur éviter d'être engagés au Cà C. Donc on en vient au Mono : toujours en FeP vers le milieu de la table ! 1/ il mettra une belle pagaille 2/ c'est le véhicule le plus solide du jeu 3/ il servira de portail pour les troupes (c'est pour ça qu'à l'arrière de ta ligne il ne servirait à rien.) Pour ce qui est des parias, on va pas dire qu'ils sont nuls... mais comme dit drack : ils sont super dur à manier et à rentabiliser (c'est vraiment une unité "sac à point"). Leurs capacités les plus intéressantes sont bien sur la lame de stase de leur fauchard, et les règles sans âme et abomination psychique. L'embétant c'est que ce ne sont que des capacités qui sont utiles au Cà C ou contre des psycher. Alors, le temps qu'ils arrivent au Cà C avec leur mouvement de 6, ils ont tout le temps de finir sous une grosse galette... Ils peuvent être sympas contre les totors. Quant aux mécarachnides... je suis pas fan.
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| Vinsky |
02/02/07 , 19:53
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Pour ta forteresse, le plus simple est de t'entendre avec ton adversaire avant la partie pour savoir quelle sauvegarde de couvert elle accorde, et combien de ps ou de tour cela prend aux figs qui sont sur le toit pour pouvoir ressortir par le portail. Ca évite les prises de tête en cours de jeu.
Sinon, il suffit d'appliquer la règle du gros bouquin noir : une troupe peut effectuer un déplacement vertical (en montée) égal à son déplacement horizontal. Donc une troupe peut bouger de 6 ps et grimper de 6 ps. Mais attention s'il s'agit d'un déplacement en terrain difficile il me semble que la hauteur de grimpage est elle aussi égale au résultat du dé de distance. En revanche pour la descente il y a une subtilité avec le nombre d'étages que l'on peut descendre, genre un étage par tranche de 2 ou 3 ps...
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| caius_heh |
02/02/07 , 21:20
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Tyran Morfalien

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En fait, le coup des étages s'applique pour monter et descendre S'il s'agit d'une forteresse, il ne doit y avoir qu'un seul étage sur le chemin de ronde. Ce qu'il faut, c'est pouvoir arriver à un étage en un mouvement. Cad que tu ne peux pas t'arrêter en plein air. Si les étages sont tous les 3ps et que tu fais 5 sur les jet de terrain difficile, tu montes (ou descends) de trois, jusqu'à l'étage suivant. Si ta forteresse a son seul étage a une hauteur supérieure à 6ps, tu peux simplement supposer que les figs sotn en transit dans les escaliers et tu les fais appraître au prochain tour sur le chemin de ronde. Pour les destroyers, tant qu'ils ont assez de palce pour s'y mettre, ils poeuvent y aller, c'est des motojets, donc pas de sauvegarde de couvert à moins que tu ne fasses du rase-mottes, mais ça veut dire test de terrain dangereux. Eh oui, c'est pas de l'infanterie autoportée...
caius_heh - ça ne m'avance pas beaucoup, ça fait quoi machin de phase, là ?
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| Vinsky |
03/02/07 , 11:43
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QUOTE caius_heh - ça ne m'avance pas beaucoup, ça fait quoi machin de phase, là ? champ de phase = Svg invu 4+ pour le porteur
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| fenrhir |
04/02/07 , 4:35
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Hmm QUOTE(caius_heh) Si ta forteresse a son seul étage a une hauteur supérieure à 6ps, tu peux simplement supposer que les figs sotn en transit dans les escaliers et tu les fais appraître au prochain tour sur le chemin de ronde. Ah non, point de vue Livre de règles strict : si tu ne peux pas monter en un tour, tu ne peux pas y monter tout court. Ca évite les petits malins qui en profiterait pour abriter une unité précieuse (la cible pendant une mission type assassinat) un tour sur deux en montant/descendant. Après, c'est de la règle maison, mais il faut murement y réfléchir et prévoir tous les soucis possibles. Le plus simple reste de claquer une mini plateforme tous les 5pas verticaux (5pas max) si tu veux y faire monter des figurines se déplaçant normalement. Si tu ne veux permettre qu'à des engins genre motojets de se rendre en haut des plus hautes tours, vu qu'ils ont leur mouvement normal pour le faire, tu peux ne pas mettre de plateformes. fenrhir - avec son grain de sel
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Space Wolves ou Tau, avancer, contourner, frapper !
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