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> liste 1000pts Salamanders, liste à tendance fluffique
Tu'Shan 77
post 05/03/07 , 16:24
Message #1





Groupe : Membre
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bonjour à tous; cela fait un bon moment que je ne suis pas revenu visiter le forum...
Je viens aujourd'hui vous proposer une nouvelle liste à 1000pts à vocation fluff , comme je le dis plus haut .
Je souhaite une armée la plus nombreuse possible, ayant une base solide capable d'appuyer une progression en majorité à pied. Mais je la veux aussi assez réactive en cas d'imprévus ( qui arrivent toujours de toute façon ). Les adversaires seront trés divers et variés mais je retrouverai quand même en forte majorité des marines loyalistes ou non.
Trève de paroles; place aux faits :

Capitaine Shan. fulgurant, marteau tonnerre et armure énergétique. 95pts.

escouade de commandement. 5 marines avec pistolets bolter et armes de corps à corps dont 2 avec lance flammes. 87pts.
Razorback bolter lourd. 70pts.

Escouades tactiques:
1. 6 marines dont lance plasma et multi fuseur. 110pts.
2. 6 marines dont lance plasma et multi fuseur. 110pts.
3. 5 marines dont lance plasma et canon laser. 100pts.

Escouade de scouts. 4 fusils de sniper, bolter lourd. 90pts.

Escouade d'assaut. 6 marines dont 2 pistolets plasma. 142pts.
sergent vétéran avec pistolet bolter et gantelet. 46pts.

Escouade devastator. 6marines dont 2 lance plasma lourd. 160pts

Je suis conscient que cette armée n'est sans doute pas ultime, mais je vous le répéte j'ai surtout essayé de l'orienter fluff. J'attends vos remarques, sugestions, critiques, ...

Impérialement, je vous salue.


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xav
post 05/03/07 , 23:36
Message #2





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niveau fluff... pour moi ca manque UN PEU de Lances Flammes !! (Trait de Chapitre "Purifiez par le feu") >> après c'est sûr c'est pas évident d'être bien "rentable" en term de jeu et de fluff !!

ex : tu pourrais mettre des lances flammes dans ton escouade d'assaut même si c'est sûr le psito plasma ets à mon avis mieu...

Sinon niveau QG : sa garde est bien fluff (escouade commandement + lance flammes)
mais une armure d'artificier ferai bien plaisir : svg 2+


Globalement : pas mal du tout, en plus ta liste peut se débrouiller : mais serieusement je te conseillle de modifier tes escouades tactiques : 5 marines plasma + canon laser (tu rentres dans te spoints tout en étant nettement plus performant)


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Tu'Shan 77
post 05/03/07 , 23:54
Message #3





Groupe : Membre
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Membre no. 1432



Certes je suis d'accord avec toi pour ce qui concerne les escouades tactiques, mais le probléme c'est que je souhaite rester le plus fluff possible; d'où le choix des lance plasma et multi fuseur. Car ( petit rappel, si besoin est ) les salamanders ont pour armes de predilection les armes à fusion, et les lances flammes.
Après pour l'escouade d'assaut j'avais envisagé il est vrai les lance flammes, mais vois tu après il se pose un probléme de points, car actuellement je suis à 1000pts tout rond ! Une solution peut-être ? smile.gif
Sinon, ça me fait plaisir que tu la trouves quand même assez fluff cette petite liste... pour une fois que je ne pense pas uniquement à optimiser. ( enfin un peu quand même ... je l'avoue. )


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caius_heh
post 06/03/07 , 6:41
Message #4


Tyran Morfalien
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Content de te revoir, Tu'shan.

Ta liste a le léger défaut vis-à-vis du fluff que les Space Marines opèrent en théorie par unités de 10 hommes. Ou du moins avec des effectifs plus élevés que 6 marines. Même si, il est vrai, en pratique, multiplier les petites unités est plus efficace.
Je réduirais le nombre d'escouades tactiques à deux en poussant leurs effectifs à 8 marines. Par exemple une plus axée tir moyenne/longue portée avec canon laser et plasma et une seconde avec deux fuseurs pour utiliser un tant soit peu le trait purifier par le feu et recevoir le label "fluff" et pour que tous les chars se fassent dessus à son approche.

Je veux bien croire que les salamanders ont une prédilection pour les armes à fusion, mais je suppose également qu'ils ont un tant soit peu de sens tactique... Je rajouterais donc deux bolters lourds dans l'escouade devastator pour augmenter sa puissance de feu.

Si après tout ça il reste des points, j'investirais dans un bouclier de combat pour ton officier, parce que quand on manie des armes de bourrin, il faut pouvoir résister aux coups de ceux qui taperont avant... à voir aussi charge féroce sur l'escouade de commandement, mais là je ne crois pas que ça rentre dans les frais.

A part ça la liste n'est pas trop mal. Evidemment, il faudrait dans l'idéal un petit char, mais bon, on verra pour le 1500pts.

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Tu'Shan 77
post 07/03/07 , 16:25
Message #5





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Voici donc ma liste remaniée:

Capitaine Shan: marteau tonnerre, fulgurant, armure énergétique, halo de fer. 120pts.

Escouade de commandement: 5 marines pistolet bolter, armes de corps à corps dont 2 avec fuseur. 95pts.
Transport Razorback avec canons laser jumelés.blindage renforcé et fumigènes. 98pts.

Escouade tactique 1: 8 marines dont lance plasma et multi fuseur. 140pts.

Escouade tactique 2: 8 marines dont 2 lance flammes. 132pts.

Escouade devastator: 7 marines dont 2 lance plasma lourd et 2 bolters lourds. 205pts.

Escouade d'assaut: 6 marines dont 2 avec pistolet plasma. sergent vétéran avec gantelet et pistolet bolter. 188pts.

Aprés cela, il me reste encore 22points. Et là, j'hésite car je pense mettre la compétence "charge féroce" à mon escouade de commandement et mon capitaine, afin de leur apporter un petit plus en assaut ce qui offrirait une polyvalence à l', ou alors la compétence "tueurs de chars" afin de renforcer leur rôle de chasseurs de chars. Ou alors je rajoute un marine à mon escouade d'assaut ?!

PS heureux également de te relire cher Caius !


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caius_heh
post 09/03/07 , 0:08
Message #6


Tyran Morfalien
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Personellement je mettrais plutôt charge féroce. Un fuseur n'a pas besoin de +1 en pénétration avec 2D6... Il traverse assez sereinement les blindages les plus épais... Alors que vu le manque d'armes énergétiques dans ton escouade de commandement, un petit bonus de force et d'initiative en assaut ne leur ferait pas de mal...

Tu as viré les scouts ? C'est un choix... Tant qu'à virer quelque chose, pour coller au fluff j'aurais plutôt viré l'escouade d'assaut et mis un rhino à l'escouade avec les deux lance-flammes. Ca aurait encore laissé des points pour rajouter un ou deux sergents véétrans avec arme énergétique dans l'une ou l'autre escouade (celle de com notamment), la crux pour l'officier et peut être un champion de compagnie toujours dna sl'optique de rajouter de l'énergétique. Des grenades seraient peut être aussi utiles... J'ajouterait peut être aussi un marine dans la deva, histoire d eprotéger un peu plus les armes lourdes.

A part ça bon choix pour les CL jumelés. Comme ça tu as un peu de tir antichar longue portée...

caius_heh


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