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> [Vasa] Comment bien commencer., bah oui quoi acheter
Igor
post 28/09/04 , 23:43
Message #21





Groupe : Membre
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Comme je ne me decide pas à me mettre à peindre, ce soir les Knights...

Il existe 3 types de Knights, les Knights of balance, of spirit et of fury. Chaque knight a également un niveau de Meta power qui détermine son grade et le nombre de pouvoir qu'il peut posséder. Il y a 3 niveaux adept (niveau 1), Master (2) et grand master (3).
En dehors de l'accès à plusieurs pouvoir les carctéristiques et les compétences spéciales évoluent avec le niveau et ceci est un point très important lors du recrutement. En effet, le knights adept n'ont qu'un point de vie et ne survivront pas longtemps sur le champs de bataille surtout s'ils sont recrutés en tant qu'indépendant. Les knights of spirit et fury peuvent être inclus dans les squads de marines, suppressors et milice ce qui les protégera pendant un certain temps en allouant les touches sur les figurines du squad.
Il faut se méfier des metas power et les utiliser à bon escient (ca s'ecrit comme ca?) car si on en rate un, on finit le tour du knight, de plus les Metas Powers remplace l'action normal qu'aurait du faire le knight pendant cet ordre (certains pouvoirs autorisent une fois reussi à faire l'action normale avec des bonus consequents).

Knight of balance:
ces knights sont les assassins par excellence. Ils conjuguent des bêtes de tir à des bêtes de combat. A partir du grade Master ils ont la compétence dodge qui les rendra difficilement blessable grâce à leur 6 en commandement, de plus la compétence Stealth leur permet d'être invisible tant qu'il ne font pas d'action aggressive et qu'ils ne sont pas à courte portée. Les modifications apportées par UM à cette compétence font qu'il faut jouer ce type de knight en dernier dans un tour pour qu'il tir ou charge (ou les 2), il sera de nouveau invisible dès le début du tour suivant (et ca c'est fort môssieur).
Il a le choix entre 3 pouvoir qui sont à choisir en fonction de ce que l'on veut faire du Knight (et du niveau qu'il a). Si on veut s'en servir comme d'un sniper uniquement (s'il est de niveau 1 c'est ce que je vous recommande) il faut prendre soit Alacreity of Suisei (AoS) pour pouvoir s'approcher de l'ennemi ou prendre pour cible une figurine qui était cachée avant le déplacement (pas pour un niveau 1 parce que le gain de mouvement n'est pas intéréssant) ou bien Veil of Maya (VoM) qui permettra de rester invisible même à courte portée tant qu'un ennemi n'aura pas réussi un test de CD (super contre les Junkers par exemple).
Si vous décidez de vous en servir comme ninja Aosest super pour traverser al table à grande vitesse, il faudra aussi se servir de Flight of Tengu (FoT) qui permet de frapper en se déplacant tous les ennemis sur une ligne droite de 10", l'inconvénient est que l'ennemi peut répliquer. Cela n'est pas vraiment un problème pour un Grand Master qui a "strike First". Avec sa force de 5 combinée aux 2 shadow sword (ca fait un équivalent de Dom 7!!!) et un assaut équivalent à 7, il y a peu d'adversaire qui pourront survivre (et il reste le test de dodge). Par contre pour un master, il faudrait arriver à lancer un VoM dans un tour précédent pour pouvoir attaquer avec FoT, aucun ennmi ne pourra repliquer tant que l'un d'entre eux ne réussira pas un test de CD (modifié par le niveau soit -2 dans ce cas). Faire "ninja" avec un Knight niveau 1, je vous le déconseille, il ne survivrait pas longtemps et vaut quand même son pesant de cacahuètes (53 points soit presque 4 marines quand même).
Ce knight a, à mon avis, 2 défauts: on ne peut pas le mettre dans un squad et dans une armée de tournoi prendra toujours un slot d'élite (donc à la place d'une Black Legion ou de Shuriken Guards) et il coûte cher : le grand master est le personnage fantassin le plus cher de l'armée (et peut etre bien du jeu; non, après vérification, il y a 4.97 Alpha qui vaut 1 point de plus).
Mais bon en dehors de cela et si vous l'affectez dans un rôle précis, il le remplira san sproblème.

Knights of fury:
Le guerrier par exellence. Il est orienté corps à corps à fond. Il est résistant (l'un des seul personnages (au niveau GM) à avoir 3 PV) et est tres puissant. Le seul truc pas logique est qu'il n'a qu'une seule attaque. Mais cela est corrigé par les Meta power. En effet, Tiger's fury (TF) permet d'ajouter un nombre d'attaques égales au niveau du knight (le GM a 4 attaques lorsqu'il réussit son pouvoir!!!). Fist of steel (FoS) permet d'avoir un modificateur pour toucher et de percement d'armure (indispensable au cas ou il n'y aurait aucune arme à percage d'armure dans l'armée, ca peut compenser). Battle Feat of Wonder (BFoW) est LE pouvoir à prendre absolument si le knight commande un escouade. En effet ce pouvoir qui permet d'avoir un bonus pour toucher s'applique à toute l'unité. C'est souvent l'utilsation qui est donné au Knight of Fury : on le mets à la tête d'un squad de Miliciens équipés d'autopistol et de combat blade, les miliciens toucheront alors leurs ennemis avec un equivalent de 6 en assaut s'ils chargent avec un adept, 7 avec un master en 8 avec un grand master ... Ils toucheront donc la plupart des adversaires sur un 3+ avec un dom 5 (autopistol + arme supplémentaire). Ca peut faire mal et c'est ce qui justifie de prendre un gros squad de miliciens (pourquoi pas 12 avec un grand master). De plus la presence du knight (à partir du master) permettra au squad de relancer ses jets de moral raté (grâce à inspiring).
L'inconvénient de ce Knight est qu'il n'est pas très polyvalent et que l'on ne peut pas combiner ses pouvoir (ils ne durent tous qu'un seul tour). Il est aggressif et est apprécié des joueurs aggressifs qui ont prévu de traverser la table pour rentrer dans l'ennemi. Dans ce rôle il est tres bien, mais peut être un peu lent. Alors pour compenser pourquoi pas le faire garder par un squad de shuriken guard (BFoW fonctionner alors pour eux...) et la mobilité de SG permettra d'etre plus efficace sur l'utilisation de FoS en se rapprochant des unités blindés à grande vitesse. Dans ce cas d'utilisation, prenez un GM car perdre un SG pour un adept ca serait dommage...

Knight of Spirit:
Mes chouchous à moi que j'ai... pour 3 raisons, la première est leur CD de 7 dès le niveau master, ce qui en fait un leader d'armée désigné dans le cadre d'un tournoi, la seconde c'est the Serpent's Deceit (SD) et la troisième les figurines. Ces knights ont une utilisation beaucoup plus tactique que les précédents. Ce ne sont pas des combattants (mais alors vraiment pas, ils se défendent à peine mieux qu'un marine). Par contre SD en fait un choix de premier ordre. Ce pouvoir permet d'activer les unités à distance ou d'enlever un marqueur hold à une unité et donc de finir son activation sans limitaiton de portée (à moins que l'unité ne réussise un test de CD modifié par le niveau du knight) (note pour triz: c'est pour ca que les squads à 2 lance roquettes, rien à peter, ils tireront pas de la partie.... :D). Ce pouvoir justifie à lui seul de prendre un niveau 2 ou 3 pour avoir un plus grand modificateur (avec un GM, les legionnaires junkers devront faire 10 pour eviter d'etre activé par exemple). En deuxième choix de pouvoir, je prends Vigilance of the hawk (VoH) qui permet de mettre un marquur qui donne une fois la compétence dodge au knight et à l'unité dans laquelle il est. Le marqueur de VoH ne s'enleve qu'une fois utilisé. Comme le knight a 7 en CD (à partir du niveau 2), VoH peut vous sauver d'une situation catastrophique qui aurait vu detruire son squad (par exemple, un tir de MLRS centré...). Quant à the Shield of Adamant (SoA), je le trouve moins intéressant et plus compliqué à jouer correctement. La seule véritable utilisation que je lui vois est lorque l'on joue à la bataille de tir rangée avec un grand master. Un squad dans lequel il est et qui serait activé en premier (pour que ca soit interessant) aurait un Heavy Armour de 6 contre tous les tirs jusqu'à la fin du tour. Ca peut permettre de gagner un couvert en 2 tour tout en restant protégé, j'aime moins que les 2 autres pouvoir, mais il y a peut etre des utilisations plus intéréssantse (avec les shuriken guard qui emmenerait un knight of Spirit avec eux par exemple... C'est dingue ce qu'on peut faire avec de Shuriken guard, dommage qu'ils valent si chers... mais ils faut quand m^me que je les peigne bientôt...).
Il ne faut pas non plus oublié le Find weakness qu'ont ces knights qui peut se reveler intéréssant dans certains cas.
Le principal défaut de ce knight est celui que j'évoquais plus haut, il a des caractéristiques de marine et ne résiste aps à grand chose (4 en endurance!!!) donc il faut faire atention au placement et à son utilisation.
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Igor
post 29/09/04 , 19:59
Message #22





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bon allez zou, je finis, il reste plsu grand chose au niveau de la présentation...

Les personnages qui sautent pas et qui sont pas des knights ou plutot les personnages associées aux unités sans la compétence "jump trooper". Il y a le major Kali, le lieutenat kaneda et Hero & leander.

Le major Kali:
Elle est un personnage tres intéressant. Il faut absolument l'inclure dans un squad de marines pour arriver à en tirer tout le potentiel. Le mieux est de la mettre dans un squad qui sera destiné à s'approcher de l'ennemi pour pouvoir exploiter au mieux le chain gun et son SH de 6. Dans l'idéal (mais ca dépend de la taille de la partie), elle devrait commander un squad de 5 mariens + 2 chain gun + elle montés dans un ronin et débarqué à la limite de la moyenne/courte portée de l'ennemi. Ce squad est capable de délivrer un déluge de tir de bonne puissance. Le squad vaut 161 pts auquel il faut ajouter éventuellement le ronin. Ca peut faire mal, ca peut etre bien et la figurine est magnifique, même si vous ne la jouez pas en tant que major Kali, elle fera un bon chain gun pour une unité de marines et rien que pour ca, il faut l'avoir.
Kali a un armement plus intéressant qu'un sergent mais n'aura aps vriament sa palce dans un squad prévu pour canarder à distance (avec des supports de grenade launcher par exemple).

Le lieutenant Kaneda:
Pareil que le major Kali, si vous le prenez dans votre armée, il faut le mettre dans un squad de suppressors, seul il a encore moins d'interet que Kali. La présence de Kaneda immunise le squad à la panique (ca vaut le coup (coût)) et si vous voulez utiliser le suppressive fire, le lieutenant apportera un bonus par rapport à un suppressor normal. Bon tout ca vous auriez pu le savoir en lisant le bouquin d'armée et donc c'est pas top intéressant ce que j'ai à raconter. en gros le lieutenant c'est un sergent ++, à prendre si vous avez les points.

Hero & Leander:
Ils sont un figurien intéressante si on aime le style et un epu différent de ce qu'il y a dans le reste de l'armée. Ils peuvent être pris seul ou à la tête d'un squad de Viper. La mounted chain gun associé à leur caractéristique de mouvement en fait une très bonne unité "search and destroy" que ce soit contre une unité ou un personange ennemi. Ils sont moins résistants que les Viper (ce que je ne m'explique pas) mais leur 3 PV leur permettent de s'exposer un peu, surtout qu'ils sont tres puissants à courte portée et que donc il faut s'approcher. En gros c'est un bon perso, un peu cher mais dans une armée basée sur l'assaut ils ont leur place.


Special bonus track, perso caché:

le sergent Tenko dont voci les carac etles regles completes (in english in the text)

AS SH ST T W CD SZ MV
4 4 4 4 1 5 2 4
Structure: Individual
Unit Size: 1
An army cannot contain more than one Sergeant Tenko. You may add Sergeant Tenko to a unit of Suppressors or Militia. If you do so he will replace the sergeant option in any unit that he joins and you may NOT include another Sergeant (although you may include other characters as normal).
Troop Type Equipment No. Per Unit Cost
Sgt. Tenko Gauss Rifle, High 1 35
Voltage Stun
Baton, Battleshield

Special Rules
Suppressive Fire (1), Tactical Awareness, High Morale (+1), Multiple Attacks (x2), Inspiring

High Voltage Stun Baton
The High Voltage Stun Baton is a super charged version of the Suppressor standard armament. It is still a "non-lethal" weapon, but packs a much larger voltage enabling it to take out much more powerful enemies than its predecessor allowed. As the highly conductive alloys coating the weapon strike their intended target they release a massive, yet controlled, shock capable of disrupting neural synaptic responses and artificial nervous systems with equal aplomb.

CC Short Medium Long Extreme
To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam
0 ST+1 - - - - - - - -
Type: 1handed, melee
Special Rules: Any hit that damages its target immediately takes the model out of action for the rest of the battle, irrespective of the amount of wounds the target model has.

Il vaut surtout par son arme spécial et le fait qu'il puisse commander des miliciens, pour le reste je vous laisse faire votre opinion par vous même.

Je recherche sa fig (qui était en édition limitée) et je suis pres à l'échanger contre le lieutenant Nightshade (dont j'ai plusieurs exemplaires).
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Evandree
post 29/09/04 , 21:04
Message #23


Grand Zoneille Voidien
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Et bien merci pour tout ! Tout ça ça va faire une bonne chose à rajouter sur ton site !
Vraiment tu m'a très bien aidé et merci pour tout le gros boulot. J'ai très apprécié vraiment. Je vais pouvoir mieux cibler mes achats ainsi et ne pas les jouer n'importe comment dès le début.

Encore merci.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Igor
post 29/09/04 , 22:46
Message #24





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QUOTE(Evandree @ 29/09/04 , 21:04)
Et bien merci pour tout ! Tout ça ça va faire une bonne chose à rajouter sur ton site !
Vraiment tu m'a très bien aidé et merci pour tout le gros boulot. J'ai très apprécié vraiment. Je vais pouvoir mieux cibler mes achats ainsi et ne pas les jouer n'importe comment dès le début.

Encore merci.
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Content qu'à ca t'ai plu et malheureusement, je dois te dire que tu joueras n'importe comment au debut wink.gif
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