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Tactica : Hauts Elfes
Illùvatar |
15/05/04 , 19:11
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Magicien des temps maudits
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Les Personnages :
Leurs points faibles :
- Leur coût : effectivement, les personnages hauts elfes sont très chers, et handicape souvent la composition de votre armé.
- Leur endurance : elle est de 3, vos personnage sont donc chers et peu résistant, il faut donc en prendre très soin et de ne pas charger tous ce qui bouge ( avant de les envoyer dans un combat n'oubliez pas de peser le pour et le contre afin d'éviter certaines désillusions.
- La règle « intrigue à la court » :Qui sera le général de votre armé ??? ba la c'est au hasard de décider. Cette régle est en effet un peut stupide et sans grand intérêt. Il est possible de minimiser les effets de cette règle en jouant peu de personnages. Comme je l'ai dit plus haut, nos personnages sont très chers, mais pour ce prix, ils sont suffisamment bon pour se permettre d'en prendre un de moins que le nombre autoriser. Et donc moins il y a de personnages, plus il y a de chance que votre général soit le personnage que vous désirez.
Ce message a été modifié par Ilùvatar - 15/05/04 , 19:18.
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Illùvatar |
15/05/04 , 19:15
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Magicien des temps maudits
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Les unités de base :
Les Archers: comme tous les amateurs de fantastique j'ai compris à travers de nombreux films et bouquins que les elfes sont probablement les meilleurs archers existant.Mais un problème se pose dans warhammer: ils y sont également décris comme de superbes archers dans le background mais en terme de jeu ce n'est pas la cas. Ce qui les rend inintéressant est probablement leur prix exorbitant (12pts/piece) pour un archer(F3 seulement) qui n'a rien de spécial à par sa CT4(basique pour un elfe). Si seulement les concepteurs avaient laissé les règles de soldats citoyens (tir sur un rang de plus)de la version précédente nous n'en saurions probablement pas au point de délaisser nos archers adorés #larme. En attendant je déconseille au débutant cette unité car elle est tout simplement mal conçue et qu'il y a d'autres unités pour un prix identique qui sont de loin plus interessante ( heaumes d'argent en autre). Maintenant si quelques irréductibles du fluff comme moi veulent les sortir de temps à autre (ne serait-ce que pour les figurines) Effectifs conseillers: 10 ou 12 sans état-major ou encore par 16 avec étendart et musicien (en ligne et on se reforme quand l'ennemi est trop près) mais j'ai du mal à y croire...
Lanciers: unité défensive par excellence (tape sur 3 rangs si reçoit la charge) qui à ses avantages comme ses inconvénients. L'avantage évident est la règle du soldat citoyen (3 rangs qui frappent) ce qui donne tout de même 15A de F3 pour un régiment de 20 type (avec étendart et musicien) si l'on tient une charge (moins les morts évidemment) ou en cours de combat (vu notre initiative c'est le moment ou jamais). Un autre avantage que j'y vois est leur relative vitesse pour des piétons par rapport a ceux des autres armées: on a le bénéfice de la charge ( les lanciers HE frappent encore sur 2 rangs en charge!) qui peut etre appuyer par un char, résultant la plupart du temps de la mort du régiment adverse (le char poursuit de 3D6). Maintenant les défauts sont simples: malgré que ce soit l'unité la moins chère de l'armée on ne peut pas dire qu'elle peut etre sacrifier (à 11 pts la fiqurine, c'est presque autant que l'élite de la plupart des autres armées!).Un autre défaut évident est leur très faible sauvegarde de 5+ pour leur coût (on est elfe ou on ne l'est pas!). Un dernier petit défaut est que dans une armée de hauts elfes cette unité est lente(si si!) et qu'on lui préfere souvent les heaumes. Effectifs conseillers: 16 ou 20 avec étendart et musicien ( le champion n'est pas très utile vu la plétore d'attaques d'un régiment et son cout est supérieur a 2 lanciers (11+12=23 alors que 11*2=22))
Garde maritime: bon bah je vais être très synthétique: c'est probablament l'unité HE la plus nul. Explications: elle cumule tous les défauts (faible sauvegarde, très chère en point, combat sur 3 rangs mais tir sur un seul, soit un vrai manque de cohérence).Pensez-vous elle n'a meme pas d'arcs longs! (un comble pour un elfe!) Effectifs conseillers: je pense comme les lanciers (un peu moins peut être: 15-16) mais ce n'est pas sûr du tout, je les ai jamais joués!
Les heaumes d'argent: l'unité de base la plus jouée car sans doute la plus rentable. Eh bien oui c'est pas donner à tout le monde d'avoir une cavalerie lourde en base, qui, de plus, charge à 16ps! Je ne les joue que totalement équipé (à 23 pts le set complet pourquoi se priver) car je n'est jamais cru à la cavalerie mi-lourde style Kislev, surtout que le caparaçon est de base donc ne pas les équiper ne modifira pas leur mouvement. J'affirmerai qu'ils n'ont pas de véritable défaut si ce n'est qu'ils ont une F5 en charge seulement (mais bon à 23 pts une sauvegarde à 2+, un profil d'elfe et un mouvement de 16ps, fallait pas rêver!). Effectifs conseillers: par 5 ou 6 avec EMC (beaucoup zappe le champion mais j'aime bien avoir une attaque supplémentaire sur un front peu large et bon un défi peut vous sauver la vie!), appuyer soit d'un char ou avec un commandeur pour charger de face sinon cherchez des flancs! ( un régiment complet part comme même avec un bonus de 4 au résultat du combat: 3 rangs + PU).
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Illùvatar |
15/05/04 , 19:17
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Magicien des temps maudits
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Les unités spéciales :
Les princes dragons: j'avoue je les joue rarement car je leur trouve pas de réel avantage par rapport aux heaumes d'argent si ce n'est leur mouvement accru. Autre raison: tous les choix d'unités spéciales HE sont bien donc dur dur de faire un choix. Cela dit avec 18 pas de charge ce n'est pas forcément un mauvais choix surtout qu' ils ont tout de même le profil d'un elfe d'élite( CC5, I6, cd9 ). Pour moi ils leur manque même la F6 en charge( eh oui ça reste F5) comme pour les autres cavaleries d'élites des autres races (nain s'abstenir! :######: ). Bref dans une armée de style full cavalerie ça passe bien à la place de maîtres des épées pour porter la fameuse bannière de sorcellerie. Autre option que j'ai testé c'est de les prendre par gros paquet ( par 9 même si ce n'est pas ce qu'il y a de plus rentable c'est tellement beau sur la table) et de leur adjoindre le porteur de la gde bannière avec une bannière de bataille: cela vous donne une sorte de rouleau compresseur qui manque parfois au HE ( il vaut mieux attendre 2000pts au moins pour sortir cela). Je tiens juste à dire que les figurines sont magnifiques ce qui peut pousser certain à les jouer... Effectifs conseillers: comme les heaumes d'argent (5-6+ EMC) ou comme dit au-dessus.
Les maîtres des épées: c'est simple j'adore cette unité, je trouve quelle a un style très elfique et elle se débrouille plutot bien sur une table! Son gros point fort est la possibilité de frapper avec une F5 en premier malgré l'arme lourde, ce qui les rend capable d'occasionner de gros dégat pour éviter une réponse qui serait dramatique pour eux malgré leur CC6 ( avec une E3 et une sauvegarde de 5+ aïe!). D'ailleurs cette CC6 est très amusante et intéressante surtout quand il y a des héros en face de vous: vous les touchez sur du 3+ (ex: capitaine) ce qui facilite leur anhilation et vous permet d'avoir l'air autain qui caractérise les HE. Pour les rendre efficace il faut augmenter au maximum le nombre de figurines en contact (à 13 points autant utiliser tout leur potentiel!). Dernière chose ils ont beau être très fort ils peuvent facilement s'ils se font charger par du costaud (genre chevaliers élus...) donc n'hésitez pas à fuire avec ils se rallieront facilement (à 9):cela vous évitera de perdre beaucoup de points par arrogance et de piéger votre adversaire qui ne s'attendra pas à ce que votre élite refuse le combat! ( cela m'a permis de gagner plusieurs parties, c'est du bluff! :######: ) Effectifs conseillers: par 12 ou 18 avec des rangs de 6 ou 7 figurines.
Les gardes fantômes: des éclaireurs couteux mais qui peuvent être pris en petit nombre pour être en quelque sorte sacrifier si vous avez pas d'aigles (pour les fanatiques par exemple). Autrement je les utilise pour empêcher les marches forcées et détruire les machines de guerre comme tous bons éclaireurs qui se respectent. Bref une bonne unité qui peut s'avérer utile pour une armée basée sur le mouvement . Effectifs conseillers: par 5 pour plus de maniabilité.
Les chars de tiranoc: que ce soit pour une armée offensive ou défensive les chars sont indispensables. Ils apportent un soutien nécessaire à la cavalerie ou l'infanterie chargeant, peuvent faire pencher la balance en votre faveur si un combat s'enlise, faire peser une menace à 18 pas,... Bref c'est l'unité à tout faire et à prendre de préférence en doublette ( un seul choix spécial pourquoi s'en priver) mais n'abuser pas trop non plus sur le nombre au risque de se faire traiter de bourrin ou de vil optimisateur...A consommer avec modération si vous voyez ce que je veux dire! :######: Effectifs conseillers: par doublet ou pas du tout! (ils ne sont pas très très résistants)
Patrouilleurs ellyriens: une bonne cavalerie légère grace à son mouvement de 18 pas qui a pour seul défaut d'être une unité spéciale où la concurrence est rude. Je n'aime pas trop les équiper d'arcs car ils reviennent cher (24 pts dans ce cas) pour leur faible résistance (relative à toute les unités de cavaleries légères du jeu: E3 et sauvegarde de 5+) mais si vous aimez faire la chasse aux sorciers et autres petites bêtes coûteuses leur capacité à tirer après une marche forcée peut s'avérer utile! N'oubliez pas aussi de les utilisez pour désorganiser une ligne de bataille, tendre des pièges, quelques charges de flancs ou encore empêcher des marches forcées ( les spécialités de la cavalerie légère). Bref une unité utile si l'on a pas mal d'expérience et si on utilise bien les règles de cavalerie légère.
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Illùvatar |
15/05/04 , 19:17
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Magicien des temps maudits
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Les unités rares :
les balistes à répétition: là je pense que j'ai pas besoin de vous faire un dessin c'est une machine de guerre assez destructrice qui à pour moi un énorme avantage: elle est fiable à 100%. C'est un des choix de cette catégorie les plus prisé car elles fournissent (eh oui au plureil car une seule baliste n'a pas d'intéret: manque de puissance pour faire fuir ou endommager un régiment quel qu'il soit) un soutien appréciable, pouvant se débarrasser des grosses bestioles ou des unités de cavalerie avec des traits uniques (un flanc d'unité de cavalerie est un bonheur dans ces cas là ), ou faire fuir grâce à la panique (25% de pertes au tir) en concentrant les tirs multiples de 2 balistes,... A noter tout de même que c'est quasiment la seule machine de guerre à pouvoir se débarrasser des némésis habituels de celle-ci: c'est à dire les volants, éclaireurs et autres cavaleries légères, un tir multiple dedans peut vous sauver votre coûteuse machine de guerre. Effectifs conseillers: par doublette ou pas du tout
Les lions blancs: une unité qui a du style dont les figurines sont superbes mais qui malheureusement n'a pas sa place dans cette catégorie car elle est tout simplement en compétition avec les balistes et les grands aigles qui lui sont de loin supérieur. En effet elle cumule les défauts malgré son profil d'elfe d'élite et une remarquable F4 de base: -la fourrure parait pas mal mais combiné avec leur armure légère cela revient à 4+ contre le tir or la majorité des projectiles de warhammer sont de F4 (arquebuses, arbalètes, projectiles magiques, etc...). Ah si seulement elle ajoutait un bonus au corps à corps (comme une certaine cape en peau de dragon des mers)... -eh bien oui les lions blancs au corps à corps c'est une sauvegarde de 6+ donc c'est pas terrible pour encaisser les chocs quand on frappe en dernier (arme lourde oblige) -la capacité à être tenace avec le général est bien mais comme on ne peut connaitre son général à l'avance intrigue à la cour oblige. Bref un gros regret résume bien la situation ... Effectifs conseillers: voir les maîtres des épées ou un petit détachement (à la mode de l'Empire) de 10 avec musicien et champion
Les grands aigles: malgré leur profil qui peut paraitre faiblard (CC5 malgré tout) les grands aigles deviennent les grands concurrents des balistes dans cette catégorie grâce à leur grande polyvalence. En effet leurs fonctions sont multiples: -allez chercher les machines de guerre adversaire (bah oui c'est des volants!) -faire une chasse à l'homme avec les magiciens adverses. -ralentir l'ennemi en empêchant les marches forcées. -se sacrifier pour la survie d'unités plus précieuses comme la cavalerie (bah oui à 50 pts l'aigle ça reste sacrifiable comme pour ces fameux fanatiques) -et enfin mon utilisation préférée détourner les charges: les aigles sont des monstres et non des tirailleurs ce qui oblige l'unité adverse à s'aligner sur son socle ce qui peut être très pratique dans le cas où une unité adverse vous menace de quelconque façon, posez un aigle devant en orientant votre socle pour le futur combat, tenez votre position lors de la charge adverse (ça surprend!), l'ennemi s'aligne et se désoriente complétement de son objecif et parfois expose carrément son flanc à une de vos rapides unités. L'aigle mourra surement mais vous vous êtes sorti d'une situation délicate et vous prenez même l'avantage parfois! (bien sûr l'ennemi peut faire une charge irrésistible pour s'éloigner alors tendez un autre piège pour ce cas de figure: en clair anticipez la réaction adverse!) Bref je les adore et je pense que vous aussi suite à cette description ( c'est sûr c'est moins évident à utiliser qu'une baliste mais bon, l'orgueil s'en ressent aussi !)
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bechou |
04/06/04 , 17:59
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Groupe : Membre
Messages : 315
Inscrit le : 27/04/04
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ce site est un pure copié coller de games workshop... autant aller sur http://www.games-workshop.com , il est plus complet et meilleur!
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Partout ou vous êtes, l'empire souterrain vous regarde d'en bas.
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Kraken-Ska |
29/08/04 , 19:51
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TeTon Fire III
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QUOTE C'est juste pour dire ke je vois pas les gardes phenix ? effictivement notre amie Ulivatar na pas du les faire. Thanguol si tu as une bonne description a faire sur cette unité envoie la a Ulivatar il le posteras!
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Responsable des "Nyctalopes" et membre de la LRAWB.
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Thanquol |
29/08/04 , 20:13
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Lieu : bourg st maurice(73)
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QUOTE effictivement notre amie amie avec un e Iluvatar serait donc une fille tiens tiens QUOTE Ulivatar moi ya marqué Illuvatar c'est normal ? QUOTE Thanguol si tu as une bonne description a faire sur cette unité envoie la a Ulivatar il le posteras! Non mais j'est un ami qui en aurai besoin et c'est pas thanguol mais thanQuol avec un Q thanquol ki aime chipotter
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Tuez un homme, vous ête un meurtrier Tuez-en dix, vous ête un monstre Tuez-en cent, vous ête un heros tuez-en dix-mille, vous ête un conquerant
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Illùvatar |
29/08/04 , 23:12
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Magicien des temps maudits
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Membre no. 381
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QUOTE amie avec un e Iluvatar serait donc une fille tiens tiens Oh oh oh, jeunes hommes, déja mon nom est Illùvatar, ce qui veut dire : père de tout, en elfique. De plus, merci d'enlever le E à amie !!! :-) Bon en ce qui concerne le tactica HE, il est pas fini, je vais continuer à bosser dessus cette semaine et il sera dispo pour le week end prochain. Donc encor un peu de patience, merci.
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terminatorus |
08/09/04 , 15:31
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Groupe : Membre
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Inscrit le : 11/05/04
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Membre no. 377
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QUOTE Oh oh oh, jeunes hommes, déja mon nom est Illùvatar, ce qui veut dire : père de tout, en elfique en sindar je crois mais là je m'éloigne.... excusé pour le monoligne Edit de Damned: Monoligne excusé. (Bah quoi je veille?) Ce message a été modifié par Damned - 08/09/04 , 18:50.
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Monmonboss |
17/09/04 , 13:37
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Unregistered
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Illùvatar, on dit merci à qui ?
Non sans déconner j'aime bien les quelques rajouts que tu as effectué et je veux bien le finir ce tatica que nous avions entamé sur WU (il est mort ce truc non'), j'ai enfin tout essayé en tournoi et je peux finir mon descriptif sur les gardes phénix si tu veux (en fait ils sont pas si mal, enfin tout est relatif).
Voilà c'est une proposition, si tu veux le finir seul tu as le droit mais sache que je réclamerais une petite signature à mon nom à la fin, juste une toute petite...
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