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Full Version: [HL] 2000 pts magiques
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Kaela Khaine
bonjour. commencant a bien progresser dans mes hommes-lézards, je me suis posé la question essentielle de la liste d' armée, comme vous pouvez vous en douter.
elle est censée jouer dans un premier temps contre des ogres.

la moitié des skinks (les éclaireurs) sont accompagnés d' un prètre pour profiter de la règle télépathie. l' autre moitié, avec le deuxième prètre, font a la fois écran et garde du corps pour le prètre
le slann est accompagné des 20 saurus, les cavaliers avec le kurac sont la pour la contre attaque.

(si vous voulez, je peut vous faire un dessin sur paint du déploiement standard prévu, mais je doute que ca aie un réel intérèt. wink.gif )

le milieu pratiqué est intermédiaire, c' est a dire entre fluff dur et mou.
la liste, enfin, comme vous pourrez le constater, est principalement constituée d' unités de base. Vu le prix de la magie offensive et le punch des ogres, j' ai pensé qu' il me faudrait du monde wink.gif .


Liste d'armée hommes-lézards "Hl magie" : 2004 points
  • seigneur
    • 1 prêtre-mage slann (455pts)
      • coût : 1x325pts = 325pts
      • règles spéciales : flegme; grande cible; palanquin; PU5; télépathie; contemplation; bouclier des anciens; sagesse des anciens;
      • équipement de base : aucun
      • équipement/options : 4ième génération(40pts); grande bannière(25pts);
      • objets magiques : plaque de domination (50pts); plaque de tepok (15pts);
  • héros
    • 1 kuraq saurus (160pts)
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); sang-froid(23pts);
      • objets magiques : marque sacrée d'itzl (5pts); lame piranha (35pts); bouclier enchanté (10pts);
    • 1 prêtre skink (125pts)
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);
    • 1 prêtre skink (135pts)
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);
  • unité de base
    • 18 guerrier saurus (282pts)
      • coût : 18x12pts = 216pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 0 marque sacrée(0pts); lance(36pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);
    • 20 guerrier saurus (270pts)
      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 0 marque sacrée(0pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);
    • 12 tirailleur skink (84pts)
      • coût : 12x6pts = 72pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(12pts);
    • 12 tirailleur skink (84pts)
      • coût : 12x6pts = 72pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(12pts);
    • 12 tirailleur skink (72pts)
      • coût : 12x6pts = 72pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
    • 12 tirailleur skink (72pts)
      • coût : 12x6pts = 72pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
  • unité spéciale
    • 7 cavalerie saurus (265pts)
      • coût : 7x35pts = 245pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
      • équipement de base : arme de base; bouclier; lance;
      • équipement/options : porte-étendard(20pts);

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
cacahuète master
Alors, optimiser un peu ?

- Passe ton héros saurus dans les chevaucheurs (donc paye lui un sang-froid). Et mets lui l'amulette qui fait charger pendant la phase de magie ! Monstrueux !
- Le Slann prend 4 places dans les Saurus, donc mets en 17 maximum.
- Vire le pavé de 20 saurus qui ne sert vraiment pas à grand chose dans ta liste.
- Passe les skinks par 10, ça te fait presque une unité de plus, rajoute 2 skinks et ça t'en fais une de plus.
- File un musico à tes Chevaliers !
- Rajoute toi 3 Salamandres avec les points chopés sur le pavé de saurus en moins.


Cacahuètement.
Hugo - commente du Battle Oo...
Drazzhar
Je ne connais pas trop les HL mais en tout cas, je ne vois pas trop l'intéret de jouer les cavaliers par 7 avec en plus un monstre dedans, si ils sont tous de front tu n'arriveras pas à les engager tous et sinon, jouer une unité de cavalerie avec un rang ça fait tout de suite sac à point, je te conseille de les mettre avec le nombre minimal autorisé ( 5 je pense).
Tu dois pouvoir récupérer pas mal de point comme ça

Drazzhar
Doomsword
Au passage, pour les Skinks, si (follement) tu essaies de descendre un éventuel Boucher, il me semble qu'ils sont Immunisés au poison

Selon le style de jeu de l'adversaire, tu risques de jouer contre des Craches-Plomb, je te conseille donc de garder tes chevaucheurs par six (en plus du Kurak), pour avoir un impact certain même après une (voire deux) perte(s). Comme le conseille cacahuète_master, rajoute la Bannière du Jaguar. Ou du Guépard. Peu importe son nom, elle pète même si elle devient ultra-prévisible. Mais de toute manière, comme on ne peut pas l'empêcher, elle marche (à moins de se résoudre, comme moi, à pulvériser l'unité à distance).

Concernant les Saurus, si les 18 sont sensés accompagner le Slann, passes-les à 17 et enlèves les lances, car avec la place du Prêtre-Mage, tu perds des utilisateurs de lance. Et puis comme ça, ils seront plus résistants. A la limite, tu peux les donner aux autres à la place; ça reste un choix. Être moins protégé pour taper plus contre de l'ogre presque sans sauvegarde, ça se tient.

Quel(s) domaine(s) pour le Slann?

Doomsword
Kaela Khaine
le slann est entouré par les 20 saurus avec arme de base, pas les lanciers, bien sur, qui sont la pour cogner (6x3)
en gros on a deux patés, dont le plus gros avec le slann, et avec devant les skinks non-éclaireurs pour écranter. tout ce beau monde bénéficie du Cd9 flegme relancable car ils sont a moins de 12 ps du slann, que a la GB.


on a des skinks éclaireurs pour pimenter la sauce.

le problème, c' est les chevaucheurs.
si je mets au kurac la bannière du jaguar, je perds la bannière du slanne que assure le noyau d' infanterie, et en plus je dois enlever la lame piranha qui double les dégats du kurac.

pour le slann, contre des ogres, je pensais a piocher dans
-la lumière
-la mort (finesse quand tu nous tiens)

mais en fait je sais pas trop pour les domaines du slann.
botrix
Petit rappel: la bannière qui fait charger durant la phase de magie est le totem béni d'huanchi.
Je conseille à tous les joueurs battle de bien se rappeller de ce nom: tous les HL la jouent sad.gif
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