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Full Version: [Wh40k] 100 précisions sur la V5
La Communauté Francophone du Wargame > Communauté > Nouveautés & Rumeurs
cacahuète master
Traduit par Grifter, merci à lui.
QUOTE
Pris sur Warseer bien sûr, le lien direct est ici

La traduction suit... study

EDIT : je vais saucissonner, c'est vraiment trop long...

Voilà le premier tiers :

Changements Majeurs :

1. Les blessures sont attribuées avant de sauvegarder. Les blessures doivent être appliquées uniformément à tous les modèles… Lors de l'attribution des blessures à des modèles (avant de faire les lancés), le joueur peut les donner comme ils le souhaitent. Par exemple, s'il y a suffisamment de blessures pour en donner à chaque modèle dans l'unité deux blessures, et qu'il en reste une non attribuées, un joueur peut donner à l'une des figs 2 blessures de Canon Laser et un de bolter. Donc mort instantanée peuvent être doublé (voire triplé s'il y a assez de blessures à répartir également dans l'unité). Chaque modèle teste alors sa sauvegarde individuellement. Cela ralentit les choses mais le rend simple à comprendre (surtout lorsque la moitié de l'unité est à couvert).


2. Les figs peuvent choisir d’effectuer une marche forcée au lieu de tirer. Ils se déplacent d'un D6 "dans la phase de tir et ne sont pas ralenti par les terrain (ils doivent toujours faire des tests s'il se déplaçant à travers un terrain dangereux). Les modèles qui effectuent une marche forcée ne peuvent tirer ou lancer un assaut ce tour ci.
Rappelons que les précédents passages sur les rumeurs indiquaient qu'un zigoto ayant actuellement « Course » pourra, lui, charger.

3. Toutes les unités/modèles, amie ou ennemie bloquent les LdV (les modèles dans la même unité ne bloquent pas la ligne de vue dans l'unité).

4. Tous les modèles qui sont à 2" ou moins d'une fig à la fin de la phase d'assaut (avant la résolution des attaques) font leurs attaques par ordre d'initiative, qu'ils soient socle à socle ou dans les 2".


5. En assaut avec plusieurs unités, il faut comparer les blessures et mort unités par unités. Chaque unité du côté des perdants doit faire un test moral. Chaque unité qui le foire doit lancer un dé et comparer au lancer de chaque unité ennemie capable de faire un « massacre ». Il suffit qu'une l'une des unités du vainqueur ait un meilleur score pour « massacrer » l'unité perdante.

6. Pendant le déploiement, les transports dédiés ne peuvent être utilisés que par l'unité qui lui est assigné, plus tous les caractères indépendants. Mais après le déploiement, tout unité amie peut les utiliser.

7. Seule les unités n'étant pas des véhicules compte comme opérationnelles. Il n'y a plus de règle "50%"; Tant qu'il reste un gars de l'unité, elle compte comme étant OP (sauf règle spéciale)

8. La FeP a changé! Vous placez un modèle unique et faite la déviation normalement. Puis, vous placez vos modèles autour, en anneaux concentriques, comme avant. Mais si même un seul modèle ne peut pas être placé (décors, terrain infranchissable, ou à moins de 1" d'un modèle de l'ennemi) vous jetez des D6.
Sur un 1, l'ensemble de l'unité (pas seulement le modèle impossible à placer ) est retirée du jeu et détruite. Sur un 2 ou 3, l'ensemble de l'unité est retirée du jeu et compte comme étant en dessous de la moitié de force à la fin du match.
Sur un 4-6, les modèles sont déviés n'importe où sur la table (dans un endroit où ils peuvent se FeP, et sans relancer de D6 de dispersion)


Points qui semblent être une mauvaise idée…

1. Si une unité gagne une save de couvert, il peut à al fois prendre sa save de couvert ou celle de son armure (si supérieur). Ainsi, un SM a une couverture de 3 + "invulnérable" contre les armes avec un PA de 3 ou moins.
Hum… Marines de la Peste, E5, avec svg 3+ invulnérable, et FNP par dessus… comment encourager la cueillette des champignons chez Pépé Nurgle…

2. En plus d'un -1 en Cmd pour être en sous-nombre dans les combats, le Cmd est encore modifié par un -1 pour chaque blessure en plus de son côté.


3. Une unité fuyant ne peut pas lancer d'assaut, et si elle est chargée, elle doit immédiatement effectuer un autre test de fuite pour échapper à l'assaut. En cas d'échec (peut les chopper pendant le mvt d'assaut), l'unité est immédiatement détruit. L'unité ennemie attaquant n'est pas déplacé et ne peut faire un nouvel assaut ce tour-ci.
Règle de Battle



Changements Mineurs

1. Même si une figurine n'est pas entièrement sous un gabarit, elle est touchée.

2. Si tu peux relancer des dés, tu peux choisir ceux que tu relance et ceux que tu garde.

3. Les bêtes et la cavalerie peuvent aller dans les bois et les bâtiments, mais y chargent comme l'infanterie .

4. Une fois par tour veut dire une fois durant ton tour et une fois durant le tour adverse. Si c'est « tour de jeu », c'est une fois, soit durant ton tour, soit celui de l'adversaire.

5. Le seul moyen de s'approcher à moins d'un pas d'un ennemi durant la phase de mouvement est de le charger après.

6. Les mouvements aléatoires et obligatoires sont affectés par le terrain.

7. Les unités engagées au CàC ne peuvent pas bouger durant la phase de mouvement.

8. Alliés et ennemis comptent comme infranchissable. Mais on peux passer entre les socles, s'il y a de la place.

9. Si une unité voulant pénétrer dans un terrain difficile obtient un score insuffisant pour cela (par ex. à 3ps d’une forêt, jet de dé donne « 1 » et « 2 »), il est possible de la déplacer jusqu’à 6ps pour que le maximum de figurines la composant se retrouvent au bord de la zone de terrain.


10. L’étape 7 du paragraphe traitant de la phase de tir se termine sur une phrase incomplète.
Waou, ça nous avance beaucoup…

11. Des figurines partiellement cachées par d’autres figurines ne peuvent être prises pour cible.
Oui ça pourrait être bien, mais voir 12 et 13 ci-dessous…

12. Une unité peut prendre pour cible une autre unité qui est partiellement masquée par une autre unité, à condition que les armes employées ne puissent causer de dommage à l’unité qui se trouve entre le tireur et sa cible. L’exemple donné est celui d’une unité masquée par un char.
Donc si je lis bien, à partir du moment où on peut voir au moins une figurine de l’ unité derrière, d’un seul coup le char entier devient transparent…

13. Pour pouvoir déclarer un tir sur une unité, vous devez pouvoir tracer une ligne de vue sur l’une de ses figurines à découvert ou bien couverte partiellement mais par un obstacle qui ne puisse être blessé par les armes que vous utilisez.
Promo lancement : deux boîtes d’aspirine offertes pour un GBN V5.

14. On mesure la portée pour déterminer si l’unité cible est à portée de tir et pour savoir lesquelles de vos figurines peuvent effectivement tirer. Par contre, on ne prend pas en compte la portée pour savoir lesquelles des figurines de l’unité visée pourront subir des blessures. Tous les membres de l’unité prise pour cible pourront être atteints (donc ceux qui sont hors de portée théorique, mais aussi ceux qui sont hors de vue).

15. Les figurines ayant une CT de 6 ou plus gagnent une relance automatique sur un jet pour toucher au tir. Cette CT détermine également quel jet vous devrez réussir pour toucher sur cette relance (il n’est pas le même que le jet initial). Par exemple, une CT de 6 procure un 2+ pour toucher sur le jet initial, et un 6+ sur la relance. Une CT de 10 donnerait un jet de 2+ pour toucher et un 2+ sur la relance. Si la figurine avait déjà la possibilité d’effectuer une relance (par exemple le pouvoir Guide), celle-ci se ferait sur la valeur de base (donc 2+ / 2+), mais alors elle n’aurait pas le droit à un troisième jet.

16. Les sauvegardes de couvert ont désormais trois niveaux : haies et herbes hautes 5+, bâtiments 3+, et TOUT LE RESTE donne une sauvegarde de couvert 4+

17. Les figurines situées partiellement dans un décor bénéficient de sa sauvegarde de couvert.

18. Des figurines à découvert prises pour cibles par une unité dont les figurines sont situées à plus de 2ps à l’intérieur d’un couvert, gagnent la sauvegarde procurée par ce couvert.

19. Les blessures étant allouées individuellement sur les figurines, déterminez au cas par cas si chaque figurines bénéficie ou non d’une sauvegarde de couvert avant de lancer les jets de sauvegarde.

20. Ici les règles se contredisent avec une section précédente : il est dit que des figurines placées dans un élément de terrain et hors de vue ne peuvent se voir allouer de blessures. Il s’agit probablement d’une erreur de copier/coller et donc peut ne pas être exact.

21. Même problème de contradiction que ci-dessus : il est dit que si la majorité des figurines sont à couvert, alors toutes les figurines de l’unité bénéficient de la sauvegarde de couvert, et inversement si la majorité de l’unité est à découvert, alors aucun de ses membres ne bénéficie de la sauvegarde de couvert. Ici aussi il doit s’agir d’un problème de copier-coller.

22. Après résolution des touches et des blessures, l’unité qui a été prise pour cible peut se déclarer « au sol – pilonnage ». Si l’unité était dans un couvert, elle gagne un bonus de +1 à la sauvegarde déjà procurée par ce couvert (donc une sauvegarde 5+ devient une 4+, une 4+ devient 3+, etc.), et si elle était à découvert, elle gagne une sauvegarde de couvert de 6+. En contrepartie l’unité est automatiquement déclarée « bloquée » et ne peut agir à son tour suivant. Après ce tour de pénalité, l’unité retrouve son statut normal et peut agir normalement à nouveau.

23. Si une figurine portant une arme spéciale ou lourde est tuée, l’arme ne peut être récupérée par une autre figurine de l’unité, elle est perdue.

24. De nouveau un problème de contradiction sur la façon dont les blessures sont reparties sur les figurines à plusieurs points de vie (où apparemment on revient à l’ancienne méthode de lancer d’abord les sauvegardes puis d’assigner les blessures, alors que la V5 semble vouloir d’abord assigner les blessures, puis lancer les sauvegardes). Nouvelle erreur de copier/coller, ou bien règles de blessures différentes pour les figurines à plusieurs points de vie ?

25. Après résolution des jets de sauvegarde, le joueur qui subit les pertes peut choisir d’enlever n’importe quelle figurine identique à celle qui a raté la sauvegarde (identique : même profil, même équipement, mêmes armes, etc.)

26. Le tableau des armes spéciales portait ma mention suivante écrite en gros caractères : « doit être changé ». Humm…

27. Si une déviation fait sortir de la table le point central d’un gabarit, alors le tir est considéré comme raté et n’aura aucun effet.

28. La « surchauffe » ne survient plus que sur un « 1 » pour toucher, quel que soit le nombre de tirs effectués par l’arme (donc plus de surchauffe sur 1-2 lors d’un tir rapide).

29. L’utilisation de plusieurs gabarits de lance-flammes a été simplifiée. Vous placez tous les gabarits et vous déterminez le nombre de blessures infligées par chacun. Si une figurine est couverte par plusieurs gabarits, elle subira plusieurs blessures. Une fois le nombre total de blessures déterminé, les blessures sont allouées aux différentes figurines de l’unité.

30. Une unité subissant des pertes de plusieurs unités utilisant des armes causant le pilonnage, devra réussir un test de pilonnage pour chacune ces des unités.



Cacahuètement.
Hugo.
Ynnead
QUOTE
16. Les sauvegardes de couvert ont désormais trois niveaux : haies et herbes hautes 5+, bâtiments 3+, et TOUT LE RESTE donne une sauvegarde de couvert 4+


Pour les batilments, déja que je trouvais que mettre 4+ même pour les petites ruines c'était lourd, alors la..... vive tireur d'élite. Comme si une arme du 41e millénaire ne pouvait pas traverser un mur...

bah, globalement sa m'enballe pas, mais bon on verra en temps voulu.

Je veut quand même bien voir la suite.

QUOTE
Promo lancement : deux boîtes d’aspirine offertes pour un GBN V5.


J'ai même pas encore compris le point 1... blink.gif
urhtred_gohslord
ah ben merci cacahuète! je vais enfin pouvoir comprendre quelque chose!

donc globalement pour les véhicules rien ne change, d'après ce que j'ai compris, et c'est quoi les histoires sur le rabaissement de la force déterminant les armes défensives? c'est finalement pas prévu? (bah dans ce cas c'est bien! on va pouvoir continuer l'eldar shurikenisé).

sinon, et sans tomber dans le neurocide mélange fluff/règles, il me semble que dans le 40kième millénaire, les murs sont assez résistants. certe c'est pas une armure en céramique/adamantium mais c'est plus épais.
et il me semble que les murs se doivent d'être résistants si l'imperium veut construire des cités-ruches de plusieurs kilomètres de haut qui ne flanchent pas au premier coup de vent.

en bref, les règles se bizarroidisent, si je comprends bien. parce que les gugus qui se font flinguer juste parce qu'un péquenaud s'est ramassé et est à la traine et donc hors-couvert.
caius_heh
Je vais résumer ma pensée : Beurk. Le peu de modif qui sont compréhensibles sont majoritairement à chier.
Je crois que je vais garder mon GBN V4. Ca fera 50 € (si pas plus) d'économisé...

caius_heh - et rebeurk
Kaela Khaine
j' ai VRAIMENT l' impression qu' on nous prend pour des cons. cette version ne change pas grand chose de capital et ne règle pas les ennuis d' autrefois, et il me semble a seul but commercial.
Vinsky
Y'a plein de points qui me paraissent particulièrement abscons et inutiles, mais n'oublions pas que nous sommes encore dans le domaine de la rumeur...

par exemple :
QUOTE
8. La FeP a changé! Vous placez un modèle unique et faite la déviation normalement. Puis, vous placez vos modèles autour, en anneaux concentriques, comme avant. Mais si même un seul modèle ne peut pas être placé (décors, terrain infranchissable, ou à moins de 1" d'un modèle de l'ennemi) vous jetez des D6.
Sur un 1, l'ensemble de l'unité (pas seulement le modèle impossible à placer ) est retirée du jeu et détruite. Sur un 2 ou 3, l'ensemble de l'unité est retirée du jeu et compte comme étant en dessous de la moitié de force à la fin du match.
Sur un 4-6, les modèles sont déviés n'importe où sur la table (dans un endroit où ils peuvent se FeP, et sans relancer de D6 de dispersion)


Pas tout compris, mais ça me semble être la fin des FeP car apparement il n'est plus possible de faire un "Hit" (Bouhouhou... que vais je faire de mon voile de ténèbres..)

Pour le reste il me semble que la pluspart des règles essaient de régler des problèmes d'allocation des touches, ou de sauvegarde, ou de couvert. Mais là où finalement les joueurs s'en remettaient généralement à leur bon sens ou à un jet de dé on va se retrouver avec un paquet de règles pas toujours réalistes qui vont ralentir le jeu.
fatmike
QUOTE(Kaela Khaine @ 24/03/08 , 8:04)
j' ai VRAIMENT l' impression qu' on nous prend pour des cons. cette version ne change pas grand chose de capital et ne règle pas les ennuis d' autrefois, et il me semble a seul but commercial.
*



Ne change pas grand chose? Ben déjà, rien que le coup de l'écrantage ami et ennemi et le coup du "seul les troupes comptent pour prendre les objos" vont radicalement changer les listes et les tactiques. Et je parle pas de la marche forcée.

QUOTE(Vinsky @ 28/03/08 , 19:08)
Y'a plein de points qui me paraissent particulièrement abscons et inutiles, mais n'oublions pas que nous sommes encore dans le domaine de la rumeur...

par exemple :
QUOTE
8. La FeP a changé! Vous placez un modèle unique et faite la déviation normalement. Puis, vous placez vos modèles autour, en anneaux concentriques, comme avant. Mais si même un seul modèle ne peut pas être placé (décors, terrain infranchissable, ou à moins de 1" d'un modèle de l'ennemi) vous jetez des D6.
Sur un 1, l'ensemble de l'unité (pas seulement le modèle impossible à placer ) est retirée du jeu et détruite. Sur un 2 ou 3, l'ensemble de l'unité est retirée du jeu et compte comme étant en dessous de la moitié de force à la fin du match.
Sur un 4-6, les modèles sont déviés n'importe où sur la table (dans un endroit où ils peuvent se FeP, et sans relancer de D6 de dispersion)


Pas tout compris, mais ça me semble être la fin des FeP car apparement il n'est plus possible de faire un "Hit" (Bouhouhou... que vais je faire de mon voile de ténèbres..)


*



Si, tu peux faire un Hit, comme d'hab. C'est marqué que tu fait ta déviation normalement, c'est à dire que si tu fait un hit tu place ta fig ou tu veux.

Moi, la V5, ça me branche.
L.P.J
Après une V4 décevante, Games ne fait que confirmer que tout ce qu'ils veulent c'est notre fric, après les quelques codex abusés, que ce soit 40.000 ou Battle.
Ils osent sortir une V5 pire que la V4 ou est donc le plaisir du jeu ?
Bon et ben nous on va se permettre un retour à la V3.
cacahuète master
La v3 reste la pire des versions de W40k au niveau du jeu, bien moins accomplie que la V4.
La V5 insiste sur l'aspect tactique, et ça débilise les listes. Alors oui les trucs porcasses à base de 6 monstrueux ne passent plus, va falloir réfléchir avant de jouer en somme.

Faut arrêter de ne voir en GW qu'une société qui veut notre fric, c'est ridicule là. Va falloir changer de tactiques, rien de plus. Tous les testeurs s'accordent pour dire que la V5 est bien mieux.

Cacahuètement.
Hugo.
urhtred_gohslord
sinon, les affinages annoncés par gw ( cf le wd d'avril) sont au rendez-vous, étant donné que le gros des règles ne change pas.

on dirait qu'ils ne touchent pas au tir, et on ne m'a pas répondu la dernière fois, les armes défensives passent-elles à F4- ou est-ce que ça reste F6-.
parce que si ça reste, ça va être chaud à jouer pour les tournois contre l'eldar "tornado" avec les 60 tirs F6 par tour (je vois bien le "oh! ton escouade soigneusement plnquée dépasse d'un demi-socle du couvert, pof! t'a plus d'escouade"), alords qu'au contraire si elles passent F4- lesdits eldars vont morfler, et les catapultes shurikens ne vont pas faire long feu en tant qu'amélioration des armes de coque des véhicules, puisqu'elles ne vont plus servire (en plus pour les viperes, elles vont devenir très mou-mou vu que pour tirer elles devront de déplacer de 6- pas, et pof! plus de protection dues à la vitesses, et pof! un orque tir et plus de vipere)
Maxwell
mais si ça passe à F4, fini nos beaux tanks mobiles, le predator, le leman russ full BL, tous devront rester sur place pour être efficace, ce qui, avouons le, serait dommage !
cacahuète master
Pas de précisions encore entre F4 ou F5. Dans tous les cas, plus de tornado Eldar full F6, l'Eldar va se jouer très différemment.

Si F5, vive le Destructor & consorts.
Si F4, vive le Crusader, mais vive que lui...

Cacahuètement.
Hugo.
Ynnead
Wouai, bah moi je joue effectivement en ce moment mes Eldars en full f6, canon shuriken et rayonneur, et je tombe contre du space, et je regrette vraiment le stellaire qu'est plus cher, surtout contre cette saleté de compagnie de la mort qui tue...

et pis je souffre surtout contre les véhicules, dès que ça passe blindage 13!!
Alors plein de tir ça parait impressionant, mais même contre un tau, je me sent dépassé.
Donc j'espère pas qu'ils vont m'enlever ça... happy.gif
L.P.J
On s'éloigne un peu du sujet, mais bon en tout cas tout cela me parrait completement débile alors que les nouveaux codex sont préparé à la V5 d'acien vont souffrir pendant une longue période ( ca change pas beaucoup quoique ) et on risque encore de pas les voir sur table pendant encore quelques mois ( facile ).
Et sur le fait que ce soit recentré sur la stratégie je ne suis en aucun cas d'acord, je cite :
QUOTE
(je vois bien le "oh! ton escouade soigneusement plnquée dépasse d'un demi-socle du couvert, pof! t'a plus d'escouade")

C'est stratégique ca ? Ou même logique ? Etant dans l'armée, j'en doute !

Au revoir la frappe en profondeur aussi ( le seul truc valable de la garde ).

Et le must du must, si les armes défensives de viennent F( alors ca c'est déjà une horreur mais alors F4 il y a de quoi se suicider, autant mettre des plateformes de tir immobiles ca ramène au même.
fatmike
D'un autre coté on a ça :

QUOTE
20. Ici les règles se contredisent avec une section précédente : il est dit que des figurines placées dans un élément de terrain et hors de vue ne peuvent se voir allouer de blessures. Il s’agit probablement d’une erreur de copier/coller et donc peut ne pas être exact.


Ce qui laisse à penser que l'aspect stratégique est sauf, du moins sur cet aspect...

Comme on en est au rumeurs, tout est à prendre avec des pincettes et puis détruire une escouade dont seul un membre est visible est quand même en contradiction avec l'esprit WH40k en général.
En tout cas moi, je n'y crois pas.
cacahuète master
Malheureusement, ce point est totalement confirmé. Et c'est vraiment le point le plus nul de la V5...

Cacahuètement.
Hugo.
botrix
Je me permet de m'immiscer dans le débat...

si j'ai bien saisi la chose, la nouvelle version 40k sera comme la derniere version Battle, cad le même systeme avec quelques subtiles modifications qui, au final, changent en profondeur la manière de jouer.

Et bien, à mon humble avis, c'est une excellente idée. Vous flippez tous sur "ouaaiis, machin va devenir injouable, truc va devenir imbuvable"... Alors que vous devriez vous en réjouir! C'est sur et certain, la V5 ne se jouera pas comme la V4. N'est-ce pas le but, au final? Un des probs de 40k, c'est que le systeme de jeu fait qu'assez rapidement, on trouve des listes clé en main qui vont tout balayer et etre tres efficaces. ces listes, tout le monde finit par les connaitre. Là, tout le monde repart à 0, et c'est que du bon nan? On verra sur les tables des unités qui n'étaient jamais jouées, voir des armées... Qui sait, les orks vont peut être devenir compétitifs! Les SM vont peut être enfin payer la regle "et ils ne connaitront pas la peur"!

Pour avoir testé la chose à Battle, les anciens dex/LA ne souffrent pas tant que ca du changement de version. Ils se jouent différemment, c'est sur, mais ils restent compétitifs dans l'ensemble. et franchement, je préfere un dex/LA légerement périmé plutot que d'attendre des mois sans pouvoir jouer à la nouvelle version...

A Battle, les changements qui m'ont semblé au premier abord changer radicalement la maniere de jouer et l'équilibre du jeu ne sont au final pas si importante, on s'adapte. Je pense notamment aux rangs qui sont passés de 4 à 5, ca me paraissait un gros changement, maintenant j'ai l'impression d'avoir toujours fait comme ca.

Donc rassurez vous mes bien chers freres, et attendez de voir pour en tirer des conclusions: ce sera un jeu totalement différent de la V4! Le pari est à mon avis réussi à Battle, espérons qu'il en sera de même pour 40k. d'ailleurs, c'est qui le daron des concepteurs 40k maintnant que l'autre tâche est partie?
cacahuète master
C'est Jervis Johnson.

Personnellement, excepté la règle identique à Battle, où si tu vois un péquin, tout le monde prend des touches. Qui me gonfle énormément vu que j'aime jouer des grosses bandes à pied. J'aime beaucoup le nouveau système. Va falloir réapprendre à jouer mais c'est pas la mort.

Cacahuètement.
Hugo.
Varn
J'apprecie pour ma part enormement le retour en force des armes a gabarits... crache-mort et missiles frags vont enfin redevenir utile et ce n'est pas un mal.

globablement faut voir comment certains points de rumeurs seront infirmés ou confirmés, mais en tout cas, dans l'ensemble ca me semble pas mal.

j'espere que certains codex seront refait rapidement par contre...

Le GI et le Tau principalement, parce qu'avec les unités alliées/ennemies qui bloquent les LdV, et les CAC qui sont encore plus violents, ces armées vont en prendre un sacré coup dans l'aile a mon sens.

Par contre j'esperait vraiment qu'il referaient entierement le systeme de gestion des vehicules... mais bon...
au moins maintenant on peut plus les detruire sur un superficiel, et ils encaissent un peu plus sur un grave... mais on va toujours avoir un LR ou monolithe qui degagera sec et net une chance sur 3 par penetration...

a ce propos, on a des news sur les codexs a venir ? il me semblait que c'etait l'EN et le necrons qui devaient suivre, mais si la V5 sort sous peu, au vu des nouvelles regles, il va falloir en refaire d'autres plus urgemment non ?
L.P.J
Juste pour revenir sur les listes ultime ( comme certains les nomment ).
Elles n'existe pas, car chaque liste est ultime contre un adverse ciblé, c'est simplement l'étendue d'adversaires touché qui augmente ou diminue selon les listes mais elle ne concerne jamais tout les joueurs.

Ensuite vous vous réjouissez que tout le monde va revenir à zéro ? Pendant combien de temps ? Un mois grand maximum, quelqu'un qui joue régulièrement, il lui suffira d'un mois pour faire une bonne liste et après vous regarderez la V5 de loin et vous direz, mais c'est de la m**** je préférais la V4.

Du coté de mon club on préfère revenir en arrière, à l'époque ou des gens à peu près sensé faisaient les livres de règles.
botrix
QUOTE
Juste pour revenir sur les listes ultime ( comme certains les nomment ).
Elles n'existe pas, car chaque liste est ultime contre un adverse ciblé, c'est simplement l'étendue d'adversaires touché qui augmente ou diminue selon les listes mais elle ne concerne jamais tout les joueurs.
Pour avoir fait pas mal de tournois V3, je suis pas du tout d'accord avec toi.
Faire une liste polyvalente à 40k c'est tres facile, et ca marchera contre à peu pres tout le monde, sauf les listes extremes (genre GI full piétons ou eldars full motojets). Si tu rajoutes à ca que nécrons, SM, SMC et autres chasseurs de l'inquisition ont tous en gros les memes vulnérabilités; et que ca doit représenter facile 75% des listes rencontrables, bah tu te rends vite compte que si, une liste quasi imbattable, ca se fait sans trop de probs. J'ai une liste chaos et une liste Tau qui attendent toutes deux la défaite.

Le probleme rencontré ensuite, c'est quand l'adversaire à également la-liste-qui-pete-tout. A quoi cela va-t'il se jouer? Au premier tour, et aux jets de dé.

QUOTE
Ensuite vous vous réjouissez que tout le monde va revenir à zéro ? Pendant combien de temps ? Un mois grand maximum, quelqu'un qui joue régulièrement, il lui suffira d'un mois pour faire une bonne liste
Ca prend généralement pas mal plus d'un mois pour retrouver les listes clé en main. Et Pendant ce laps de temps, c'est bonheur. Apres, c'est encore le statu quo. Mais c'est aussi dû à l'esprit des joueurs, qui préferent les listes crades aux listes fluff.

QUOTE
Du coté de mon club on préfère revenir en arrière, à l'époque ou des gens à peu près sensé faisaient les livres de règles.
tu veux dire, quand les Leman Russ pouvaient pas faire de marche arriere?
urhtred_gohslord
alors je me permet de préciser pour les inquets de la fep de gi, que le nouveau dex sortira juste après la v5 donc je pense que les concepteurs rééquilibreront avec les nouvelles règles.

nan pèche il y a un truc qui m'estomaque, c'est que certains codicii en sont encore à la v3 et vont le rester un moment (à priori on devra attendre 1 an et demi avant que tous les codicii ne passent en post-v3 à moin qu'ils ne fassent une réédition expresse des sm auquel cas ce sera 2).

sinon, oui, on devra s'adapter mais il y aura forcément des déséquilibres, vu que les "nouveaux" codex de la v4 (à l'époque) ne seront pas adapteés pour un sous.
et je parle bien de déséquilibres et pas de dévalorisation des anciens codex (ça va être la fête pour les taus...).
je me demande quand même qu'est-ce qui est passé par la tête de games vu que apo étant une extension v4, elle va être inutilisable tout comme l'oeil de la terreur...
fatmike
QUOTE
je me demande quand même qu'est-ce qui est passé par la tête de games vu que apo étant une extension v4, elle va être inutilisable tout comme l'oeil de la terreur...


Bof, en même temps, il n'y a pas de règles dans Apocalypse. Une fois que tu connais les tailles de table suivant le cout des armées en présence et les règles de déploiement hein, le reste c'est juste des photos. Sachant que les feuilles sont téléchargables ou trouvable facilement et que les stratagèmes sont téléchargables sur GW, le bouquin est vite inutile.

On peut jouer à Apocalypse avec la V3, la V4 et la V5 sans rien changer à mon avis.


QUOTE
Le GI et le Tau principalement, parce qu'avec les unités alliées/ennemies qui bloquent les LdV, et les CAC qui sont encore plus violents, ces armées vont en prendre un sacré coup dans l'aile a mon sens.


On en est qu'aux rumeurs hein et c'est marrant de constater que les uns trouvent que les tirs vont devenir ultimes et d'autre les cac. Bref, ça sent quand même l'équilibre tout ça...
Pozzo
UP de sujet car pas mal de précisions apportées dans le dernier White Dwarf.

A vous les studios ! (cacahuète master :D)



QUOTE
Personnellement, excepté la règle identique à Battle, où si tu vois un péquin, tout le monde prend des touches. Qui me gonfle énormément vu que j'aime jouer des grosses bandes à pied. J'aime beaucoup le nouveau système. Va falloir réapprendre à jouer mais c'est pas la mort.


Ca peut s'expliquer facilement ; le pauvre gars à la traine qui a pas eu le temps de se mettre a couvert il trahit toute son unité. Le gros tank en face il va faire "hey les gars j'ai vu un mec là-bas. Cool ça doit vouloir dire que tous ses potes sont à côté ! On va tirer dans le mur en espérant que quelques bastos passent à travers hu hu hu."

Et donc techniquement les balles qui ne passeront pas le mur seront celles qui seront sauvegardées à 4+ et celles qui passeront auront trouvé une fissure ou auront ricoché pour toucher la tête d'un mec smile.gif

Ya une explication rationnelle à toute règle zarbi ^^
urhtred_gohslord
Euh... nan, là le truc c'est que si il n'y a qu'un péon en retard, tout le monde se prends des touches sans sauvegardes de couvert. Le mur devient momentanément une illusion qui redeviendra solide comme un roc le tour d'après
Pozzo
Haaaaaaaaaaa ok

Et c'est certain ou c'est juste des rumeurs ?

Au pire ya toujours moyen de tourner les règles à sa sauce avec l'accord de l'adversaire donc ça m'inquiète pas + que ça.
Varn
J'aimerais bien savoir si les regles de poursuite au CAC vont etre revue...

Aurons nous toujours le cas du totor tout seul qui va detruire a lui tout seul 20 cadets en un tour parce qu'il a gagné le combat, ou vont ils faire un truc un peu plus realiste ?
urhtred_gohslord
Pour les règles de poursuite, j'en sait rien, mais le cas n'était pas si irréaliste.
Imagine toi, avec 3 plaquettes de protection en carton et un couteau de combat en plastique, et personne dans ton escouade pourtant fournie n'arrive à blesser le schwarzeneger en face, qui a une armure qu'un tank ne perce pas. T'as peur, donc tu te barres en courant, et fuis vers le plus proche recoin, et tu y restes jusqu'au bout de la bataille.

Pour les règles, Pozzo, si c'est entre amis, c'est toujours gérable.
Pozzo
Je sais qu'ils ont revu les règles de consolidation. Maintenant on ne peut plus engager une autre unité en cac avec la consolidation.
Pour le reste j'en sais rien.
Ynnead
D'après ce que je sais, la pousuite n'a pas changée.
Par contre une unité chargée (ou si on consolide dessus) alors qu'elle fuit doit fuire à nouveau automatiquement, si l'unité qui charge est toujours à portée de charge après la fuite, alors l'unité fuyante est détruite.

Par contre normalement on peut toujours engager une unité avec une consolidation, sauf dans le cas ou l'unité sur laquelle on veut consolider est déja engagée au cac.

Et sinon l'exemple que vous avez pris est faux, vu que un terminator ne peut pas poursuivre un adversaire qui fuit wink.gif
jarran29
QUOTE
Par contre normalement on peut toujours engager une unité avec une consolidation, sauf dans le cas ou l'unité sur laquelle on veut consolider est déja engagée au cac.

c'est faux, dixit le gbn v5 : on ne peut engager le càc sur une consolidation.

ou plus exactement, on ne peut pas s'approcher à moins d'un 1ps d'une figurine adverse durant ce mouvement.
Varn
QUOTE
c'est faux, dixit le gbn v5 : on ne peut engager le càc sur une consolidation.

ou plus exactement, on ne peut pas s'approcher à moins d'un 1ps d'une figurine adverse durant ce mouvement.


C'est que pour les consolidations ca ou ca vaut aussi pour les percées ?

Pour ce qui est de la poursuite je suis pas vraiment d'accord avec ton exemple uthred... Enfin bon c'est pas grave
cacahuète master
Dixit le GBN V5... ><
Faudrait l'avoir lu.
Parce qu'il est écrit en gros : Si une unité est déjà engagée au corps à corps contre un autre adversaire et que le mouvement de consolidation est suffisant pour l'atteindre, il vous est possible de l'engager au corps à corps. Ne résolvez pas de phase de corps à corps ce tour-ci.

Cahuètement.
Hugo.
caius_heh
Bonjour mes amis !
J'ai pu consulté brièvement ledit bouquin au GW Bruxelles l'autre jour et j'ai noté deux trois éléments, je vous indique ceux dont je me souviens :

- Sprint : 1D6 de mouvement supplémentaire à la phase de tir, mais l'unité ne peut pas charger après. Les unités dotées de la course pourront charger après le sprint.

- Lignes de vue : ligne de vue réelle. Une sorte de pointeur laser va sortir en juillet qui permettra de déterminer les LdV sans risquer de se crever un œil.
- Se jeter à terre : quand une untié subit des tirs, elle peut choisir de se jeter à terre pour obtenir un +1 à sa sauvegarde de couvert (si elle est à découvert, elle en obtient une de 6). Par contre, elle ne peut pas bouger ni tirer au tir suivant. Une unité peut rester à terre plus d'un tour auquel cas elle n'est plus visible (sauf si elle est à découvert). Une unité qui rate un test de pilonnage se jette à terre d'office.
- Allocation de touches au tir : le joueur contrôlant la cible doit répartir équitablement les touches entre les fig, mais il choisit quelle touche va à qui.
- Explosion : pas de jet pour toucher, mais à la place on lance un dé de dispersion. Le gabarit dévie de 7-(CT du tireur)ps (par exemple pour un space marine à CT4, le gabarit déviera de 7-CT=7-4=3ps) dans la direction indiquée par le dé. Sur un hit, il ne dévie pas.
- Surchauffe : su un 1 pour toucher.
- Armes perforantes : infanterie : sur 6 pour blesser, PA 2. Véhicules : sur 6 à la pénétration, +1D3.

- Charge à couvert : si une unité charge à travers ou en étant dans un couvert, son initiative passe à 1 pour le premier tour de corps à corps (ça veut dire que les gantelets du défenseurs frapperont en même temps que l'attaquant). Je ne me souviens plus en quoi les grenades à frag modifie la règle.
- Unité chargée : toutes les figurines d'une unité chargée peut effectuer un mouvement de 6ps max pour se mettre au contact de l'adversaire ou du moins se rapprocher. Les unités dotées de la règle contre-attaque bénéficieront d'un bonus de +1 attaque lorsqu'elles se font charger.
- Armes spéciales de corps à corps : Les gantelets, marteaux et griffes ne donnent +1 A que lorsqu'ils sont par paire. Une arme de corps à corps spéciale ne peut pas servir de seconde arme de corps à corps pour une autre arme spéciale différente de la première (ex : une arme empoisonnée et uen arme énergétique --> pas de +1). une arme de corps à corps ordinaire supplémentaire donne toujours une seconde attaque (sauf les exceptions citées au début). Les marteaux tonnerres font frapper à I 1 les figurines touchées et toujours en vie (je ne sait pas s'il y a toujours une effet sur les véhicules).

- Périls du warp : Ils causent une blessure (et plus une touche) qui peut être sauvegardée par une save invu.

- Vitesses : Vitesse nulle : toutes les armes. Vitesse de combat (6ps/12ps) : une arme principale, toutes les armes défensives. Grande vitesse (12ps/18ps) : rien.
- Armes défensives : F4 ou moins (argh).
- Tir des véhicules rapides : vitesse réduite (6ps) : toutes les armes. Vitesse de combat (12ps) : une principale, toutes les défensives. Grande vitesse (18ps) : aucune.
- Armes de coques : 45° en frontal.
- Couvert et véhicules : Si plus de la moitié est cachée, save de couvert correspondant au terrain. Il me semble avoir lu qu'il y avait un avantage de couvert pour les véhicules rapide bougeant à une certaine vitesse, mais j'ai oublié.
- Antigrav : save de couvert de 4+ si plus rapide que 6ps.
- Éperonnage : Le véhicule doit bouger en ligne droite, le plus vite possible. s'il traverse de l'infanterie, attaque de char. S'il rencontre un autre véhicule, éperonnage. force de la touche infligée = point de blindage du côté touché au-dessus de 10 + nombre de tranches de 3 ps que le véhicule à parcouru avant la collision +1 si le véhicule est un char. Il me semble que les antigrav peuvent éviter l'éperonnage d'un véhicule non-antigrav sur un 3+, mais pas celui d'un autre antigrav. (yahoo les rhinos vont devenir des armes mortelles !). Éperonner un marcheur = comme attaque de char que le marcheur réussit automatiquement (il peut donc tenter un "la mort ou la gloire").
- Véhicules au corps à corps : toujours touchés sur leur blindage arrière.

C'est tout ce ont je me souviens de notable.

Le bouquin contient quelques scénarii ainsi qu'une section pour pouvoir jouer à guerres urbaines (je ne me rappelle pas avoir vu de stratagèmes). Une jolie section fluff avec de jolies images, pas eu le temps de la lire. Elle abrode toutes les armées existantes (y compris les eldars noirs).
Le fluff évolue : nous nous situons dans une période appelée "Fin des Temps". En gros, l'humanité est dans la merde.

voila voila, c'est tout ce dont je me souviens.

caius_heh
Pozzo
Effectivement, selon J.J dans le dernier White Dwarf, l'historique actuel de l'Imperium (et d'ailleurs) est abordé. Donc du fluff de maintenant tout de suite ( à 200 près) et plus d' il y a 5000 ans ou de l'hérésie d'Horus.
Moi je trouve ça chouette rolleyes.gif
urhtred_gohslord
Y-a t'il des indications post-40k pile (une date en M42 par exemple?), ou alors t'en a pas vu

Par contre, quelque chose de notable : une vyper va pouvoir exploser du char à la pelle!
parce que un petit mouvement de mise en place + 24 pas d'attaque de char, ça fait quand même une touche f8 sur du blindage au moins de flanc rolleyes.gif .
Et je vous parle pas du falcon, qui a quand même blindage 12 avant, donc touche force 10. Good by mono! (oui, sur 4+, mais c'est quand même mieux que du 5+ pour du superf avec les lances).

'fin bon, wait and see, mais cette histoire de ligne de vue directe, ça me dis trop rien. Les bourrins vont faire des figurines rampantes, et les autres auront plus que leurs yeux pour pleurer (wahoo, on va plus pouvoir tuer les gretch' servants d'armes lourdes soigneusement planqués dans un bâtiment... je sens déjà que j'aime de moins en moins les lobbas)
cacahuète master
Depuis quand y'a écrit Char dans la description de la Vyper. Y'a écrit Véhicule, pas char. Faut pas voir à trop trop fumer aussi smile.gif.
Par conte le falcon ouais, ça se tente.
Enfin, un Land Raider à plein régime c'est bien plus efficace.

Cahuètement.
Hugo.
Ynnead
@urhtred_gohslord :
Il me semble que les véhicules rapides ne pourront faire que 18pas max. Ensuite la vyper pourra éperonnée, mais elle n'a pas le bonus de +1 pour les char. En fin de compte, vu que l'on utilise le mouvement exacte, tu fera un mouvement de 15pas (parce que si tu arrive à 18pas pile t'es super fort !!), soit une touche de force 5....donc ta vyper elle saute facilement mais pas le véhicule adverse.
ça peut être utile par contre si tu envois par exemple un falcon ou serpent sur des land speeders : si tu as 15pas de mouv, force 5+2 due au blindage + parce que c'est un tank, donc force 8 contre blindage 10 !
Maintenant une question que je me posais est est-ce que l'on aura le droit d'utiliser le bonus des routes pour éperonner. Parce que un land raider qui fait 24pas, ça fait mal !! Va falloir regarder de chaque coté avant de traverser happy.gif

Voila, j'espère ne pas trop me gourer !

ps: les grenades annules les couverts : on tape par ordre d'initiative (frag ou plasma).
urhtred_gohslord
QUOTE
un land raider qui fait 24pas,

euh, ça m'étonnerais que le land raider puisse se déplacer de plus de 12pas sur terrain normal, donc pas plus de 18 pas sur route, ce qui est déjà pas mal.
C'est pas un véhicule rapide, le bougre, 'manquerait plus que ça!
Ynnead
Il me semble que un véhicule sur une route peut doubler son mouvement, mais bon il faut qu'il fasse tout son mouvement sur la route, ce qui est très rare !
cacahuète master
Il ajoute déjà 6" à son mouvement avec les règles actuelles sur une route. Mais pas les antigravs, question de logique.

Cahuètement.
Hugo.
caius_heh
QUOTE
Y-a t'il des indications post-40k pile (une date en M42 par exemple?), ou alors t'en a pas vu
Comme je l'ai dit, je n'ai fait que survoler la partie fluff (trop à lire). J'ai juste eu l'occas de voir une petite frise chronologique qui termine sur "Fin des Temps" dont j'ai oublié le début précis. Je ne sais pas trop s'ils poussent jusqu'à M42...

QUOTE
Et je vous parle pas du falcon, qui a quand même blindage 12 avant, donc touche force 10. Good by mono! (oui, sur 4+, mais c'est quand même mieux que du 5+ pour du superf avec les lances).

N'oublions tout de même pas que le véhicule qui éperonne se paie aussi une touche. A ne pas tenter donc avec du gros truc cher. Le Rhino est à mon avis celui qui va le plus profiter de cette règle (c'est un char et il est pas cher).

caius_heh
Shrike_wing
QUOTE
- Armes perforantes : infanterie : sur 6 pour blesser, PA 2

QUOTE
- Armes défensives : F4 ou moins (argh).
- Tir des véhicules rapides : vitesse réduite (6ps) : toutes les armes. Vitesse de combat (12ps) : une principale, toutes les défensives. Grande vitesse (18ps) : aucune.

QUOTE
- Antigrav : save de couvert de 4+ si plus rapide que 6ps.

Aïe!! Je crois bien que mes LS tornado à 80pts ne servirons plus à grand chose unsure.gif .... Pareil pour les falcons et serpents.
jarran29
QUOTE
Comme je l'ai dit, je n'ai fait que survoler la partie fluff (trop à lire). J'ai juste eu l'occas de voir une petite frise chronologique qui termine sur "Fin des Temps" dont j'ai oublié le début précis. Je ne sais pas trop s'ils poussent jusqu'à M42...

il me semble que cette frise correspond aux prévision de ce qui ca se passer si "ils" ne trouvent pas de quoi réparer le Trône d'Or... et comme c'est vu par l'Humanité...

Oh oui, nous allons vivre des heures sombres si la Lumière de l'Empereur se voile et vacille...
Slayer le Boucher
Alors le Tableau des Incidents de Frappe en Pronfondeur:

1-2: Accident!:unité détruite

3-4:Erreur:l'adversaire déploie lui même l'unité mais ne peut pas fair exprés de les mêtre dans un decors,terrain infranchi ou sur une unité ennemie,et il ne devie pas.

5-6:Retard: ils n'arrivent pas ce tour ci mais peuvent retenter le tour suivant.
Si le tour suivant est le dernier de la partie et qu'ils sont encore
en reserve ils comptent comme perte.

Pour la frise chronologique elle commence avec le M-18 et la dernier date dans la partie Fin des Temps est 995999.M41"la 13em Croisade Noire d'Abbadon"

QUOTE
         N'oublions tout de même pas que le véhicule qui éperonne se paie aussi une touche. A ne pas tenter donc avec du gros truc cher. Le Rhino est à mon avis celui qui va le plus profiter de cette règle (c'est un char et il est pas cher).


Un Rhino qui parcourt 12ps en tous,occasioner une touche de F6 ce qui contre des trukks Orks ou tous autres vehicules avec un blindage de 10-11 voir 12 avec du bol est plutot pas mal.

Un anti-grav qui ce fait epproner peut sur un 3+ effectué une maneuvre de dégagement pour eviter l'impacte.

Un transports détruit ne bloquera plus automatiquement l'unité embarque,ils devront effectué un test de Pillonage.

Preso j'adore cette règle^^,mes Berkos font pouvoirs continuer a avancée en fesant"Chargé!".

Le point de règle qui stipule que la fig/vehicule peut toujours bouger et tiré avec un arme lourde/rapide et chargée dans le même tour est baptisée "Implaccable".

Cette règle serra donc inscrit dans le profils des vehicules et autres figurines qui on cette règle,comme les termi,Motos et compagnie.
jarran29
oh, tant que j'y pense...

QUOTE
Dixit le GBN V5... ><
Faudrait l'avoir lu.
Parce qu'il est écrit en gros : Si une unité est déjà engagée au corps à corps contre un autre adversaire et que le mouvement de consolidation est suffisant pour l'atteindre, il vous est possible de l'engager au corps à corps. Ne résolvez pas de phase de corps à corps ce tour-ci.

avec mes remerciements...
je confirme bien ce que j'ai dis : on ne réengage plus durant une consolidation...

maintenant, c'est sûr, il faudra le lire, je vous laisse redécouvrir cette règle...

Jarran29, ...
cacahuète master
Beuh, je l'ai sur mon ordi en .pdf, et effectivement, la version d'avant était une bêta. J'ai l'officielle et mes excuses à Jarran, il a bon.

Cahuètement.
Hugo.
jarran29
noté, je ne te croquerai pas cete fois ci wink.gif

bon, sachez maintenant quand je cite, c'est pas pour l'exercice :p c'est juste que j'ai les bon contacts... sinon, j'aurais ajouté une nuance de doute.
Slayer le Boucher
Autres trucs la règle de Cibles prioritaire a disparut.

Les Unités Sans Peur qui sortent d'un transport detruit,continue d'avancer ou même de charge ou autres chose.
Car une unite qui sort d'un transport detruit dois effectué un test de Pillonage.

Une nouvelle règle Speciale Universelle fait son apparition: Rage.
En gros c'est comme la Folie Sanguinaire des Berkos V3:obligé de bouger vers l'ennemy le plus proche,sprinter vers lui si vous le choisisez et chargé l'ennemi le plus proche a porté.

Les Infiltrateurs et Scouts qui ne sont pas déploie mais gardez en reserve peuvent rentre par un bord de table de côter et ce même dans la zone de déployement adverse.

Ça va être chouette pour mes Élus du Chaos avec Icone de Khorne...

Le tableau des dommages d'artillerie a disparut,une arme d'artillerie n'offre pas d'autres bonus pour penetré un blindage que celui de lancer 2D6 et de choisire le plus grand.

édit Ares : Attention à l'orthographe non di diou, relis-toi ou utilise un correcteur orthographique.
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