Les guerriers de Spanathée
Seigneurs
0-1 Haut commandeur des armées...................................... pts/figurine : 220.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 3 5 4 2 7 4 9
4 7 3 5 4 2 7 4 9
Le haut commandeur des armées doit être le général.
Armes et armure : Arme de base, armure divine.
Options :
- Le Politicien peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8 pts).
- Peut porter une armure lourde (+3 pts) ou une Armure divine (+15 pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts).
- Peut être le roi pour + 25 pts. Il suit alors la règle sang royal.
- Peut avoir une coiffe de stratège (+20 pts) ou une cape de politicien (+20 pts)
- Peut monter un cheval (+15 pts), un Pégase (+50 pts), une Manticore (+?? pts), une Hydre (+?? pts) ou une chimère (+360 pts).
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 20 pts.
Règles Spéciales : Fier, Important, Sang royal, Elu des dieux.
Prêtre
Nymphe
Héros
Gouverneur Militaire
Vous devez choisir entre l'un des trois types de gouverneurs militaires décrits ci-dessous.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul gouverneur militaire par tranche complète ou incomplète de 1000pts dans l'armée.
Le Politicien..................................................................... pts/figurine : 100.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 2 7 Politicien
4 4 3 3 3 1 3 2 7 Politicien
Ne peut pas être le général si il y à un autre Gouverneur militaire dans l'armée.
Armes et armure : Arme de base, armure légère.
Options :
- Le Politicien peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8 pts).
- Peut porter une armure lourde (+3 pts) ou une Armure divine (+15 pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts).
- Peut monter un cheval (+15 pts), un Pégase (+50 pts) ou une Manticore (+?? pts)
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 20 pts.
Règles Spéciales : Fier, Levée de troupes, Dépensier, Diplomate, Important, Mécène.
L'Agoniste....................................................................... pts/figurine : 90.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 3 5 4 2 6 3 8 Agoniste
4 6 3 5 4 2 6 3 8 Agoniste
Ne peut pas être le général de l'armée.
Armes et armure : Arme de base, armure lourde.
Options :
- L'Agoniste peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3 pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8pts).
- Peut porter un javelot (+3 pts), un arc (+5 pts), un Arc d'Appoloë (+20 pts) ou un Arc d'Artémée (+20 pts).
- Peut porter une Armure divine (+15 pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3pts).
- Peut monter un cheval (+15pts), un Pégase (+50 pts), une Hydre (+?? pts) ou une Manticore (+?? pts).
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 30 pts.
Règles Spéciales : Fier, Individuel, Immunisé à la peur et à la terreur, Coup Fatal, Élu des Dieux.
Le Stratège..................................................................... pts/figurine : 150.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 2 5 3 8 Stratège
4 5 3 4 3 2 5 3 8 Stratège
Ne peut pas être le général si il y à d'autre stratèges dans l'armée
Armes et armure : Arme de base, armure lourde.
Options :
- Le Stratège peut avoir une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3 pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts).
- Peut porter une Armure divine (+15 pts).
- Peut monter un cheval (+15pts), un Pégase (+50 pts), une Hydre (+?? pts) ou une Manticore (+?? pts).
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 40 pts.
Règles Spéciales : Fier, Redéploiement Stratégique, Déploiement Avancé, Changement de Terrain, Important.
Oracle............................................................................ pts/figurine : ??.
Montures
Chimère......................................................................... pts/figurine : 360.
CODE
M C T F E V I A Cdt
8 6 0 7 6 6 3 7 8
8 6 0 7 6 6 3 7 8
Magie : Niveau 1 dans le domaine de la bête.
Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Souffle de feu, Souffle venimeux, Mythique.
Pégase........................................................................... pts/figurine : 50.
CODE
M C T F E V I A Cdt
8 3 - 4 4 3 4 2 6
8 3 - 4 4 3 4 2 6
Règles spéciales : Vol, Mythique.
Hydre
Manticore
Unités de base
Hoplites.......................................................................... pts/figurine : 12.
Les hoplites sont les citoyens des différentes cités de la Spanathée. Ils paient eux même leur équipement. Les hoplites ne sont pas des soldats de métier. Ils sont souvent accompagnés par des flûtistes.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 1 8 Hoplite
4 4 3 3 3 1 3 2 8 Maître
4 4 3 3 3 1 3 1 8 Hoplite
4 4 3 3 3 1 3 2 8 Maître
Taille d'unité : 10+.
Armes et armure : Lance, armure lourde, aspis koilè.
Options :
- Un Hoplite peut devenir Flûtiste pour +20 pts.
- Un Hoplite peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Hoplite peut être promu Maître Hoplite pour +12 pts.
Règles Spéciales : Fiers, "Ils avancent au son de la flûte".
Phalange métèqua........................................................... pts/figurine : 18.
Les phalangistes métèquas sont presque des citoyens. Les enfants des prochaines générations seront des citoyens qui deviendront hoplites lors des guerres. Il leur à donc été accordés d'avoir une sarisse, une arme moins noble que la lance. Cette arme leur à été offerte par les grand chefs métèquas. Contrairement aux hoplites, les phalangistes métèquas sont des soldats de métier.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Phalangiste
4 4 3 3 3 1 3 2 7 Officier
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Phalangiste
4 4 3 3 3 1 3 2 7 Officier
Taille d'unité : 20+.
Armes et armure : Sarisse, armure légère, bouclier.
Options :
- Un Phalangiste peut devenir musicien pour +6 pts.
- Un Phalangiste peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Phalangiste peut être promu Officier métèqua pour +15 pts.
Règle Spéciale : Sous-hommes.
Archers.......................................................................... pts/figurine : 12.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 4 3 3 1 3 1 6 Archer
4 3 5 3 3 1 3 1 6 Maître Archer
4 3 4 3 3 1 3 1 6 Archer
4 3 5 3 3 1 3 1 6 Maître Archer
Taille d'unité : 10+.
Armes et armure : Arc, armure légère.
Options :
- Un Archer peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Archer peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Archer peut être promu Maître archer pour +15 pts.
- Le Maitre archer peut avoir un arc d'Apolloë (+20 pts) ou un arc d'Artémée (+20 pts).
Règle Spéciale : Fiers.
Sarisophorois.................................................................. pts/figurine : 12.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Sarisophoroi
4 4 3 3 3 1 3 2 7 Chef
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Sarisophoroi
4 4 3 3 3 1 3 2 7 Chef
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval
Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : Lance, armure légère, bouclier.
Options :
- L'unité peut peut remplacer sa lance par des javelots pour +4 pts/figurine.
- Un Sarisophoroi peut devenir musicien pour +6 pts.
- Un Sarisophoroi peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Sarisophoroi peut être promu Chef pour +15 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Sous-hommes.
Peltastes......................................................................... pts/figurine : 8.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Peltaste
4 3 4 3 3 1 3 2 7 Chef
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Peltaste
4 3 4 3 3 1 3 2 7 Chef
Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : Javelots, bouclier.
Options :
- Toute l'unité peut remplacer gratuitement ses javelots par des frondes.
- Toute l'unité peut être équipée d'armures légères pour +1 pts/fig.
- Un Peltaste peut être promu Chef pour +15pts.
- Le chef peut porter un Javelot Ailé pour +20pts.
Règles Spéciales : Peltastes, Tirailleurs, Éclaireurs, Sous-hommes.
Unités spéciales
Helepolis......................................................................... pts/figurine : 55.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Helepolis
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Servant métèqua
- - - - 7 3 - - - Helepolis
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Servant métèqua
Nombre de servants : 3.
Armes et armure : Arme de base et armure légère.
Règles Spéciales : Roue, Projectiles enflammés, Baliste, Sous-hommes.
Mangonneau................................................................... pts/figurine : 80.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Mangonneau
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Servant métèqua
- - - - 7 3 - - - Mangonneau
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Servant métèqua
Nombre de servants : 3.
Armes et armure : Arme de base et armure légère.
Règles Spéciales : Roues, Catapulte, Sous-hommes.
Gardes du corps..................................................... pts/figurine : 18.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 4 1 5 1 8 Garde du corps
4 5 3 4 4 1 5 2 8 Maître
4 5 3 4 4 1 5 1 8 Garde du corps
4 5 3 4 4 1 5 2 8 Maître
Taille d'unité : 10+.
Armes et armure : Lance dorée, Armure Divine, aspis koilè.
Options :
- Un Gardes du corps peut devenir Flûtiste de Pan pour +35 pts. Il possède une flûte de Pan.
- Un Gardes du corps peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
- Un Gardes du corps peut être promu Maître pour +14 pts.
- Une unité de gardes du corps peut devenir une unité de gardes du corps royaux si elle accompagne un roi pour +3pts/fig. Elle est alors immunisée à la panique et gagne +1 en force et en CC.
Règles Spéciales : Fiers, "Ils avancent au son de la flûte", tenaces, Gardes du corps.
Hetairois......................................................................... pts/figurine : 16.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 3 1 8 Hetairois
4 5 3 4 3 1 3 2 8 Capitaine
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval
4 5 3 4 3 1 3 1 8 Hetairois
4 5 3 4 3 1 3 2 8 Capitaine
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval
Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : Lance, armure lourde, bouclier.
Options :
- Un Hetairoi peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Hetairoi peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Hetairoi peut être promu Capitaine pour +12 pts.
- Une seule unité d'Hetarois de l'armée peut être promue Compagnons pour +10 pts/fig. Ils gagnent une attaque, une lance de cavalerie et le capitaine à +1 en CC.
Règle Spéciale : Fiers.
Centaures....................................................................... pts/figurine : 15.
CODE
M C T F E V I A Cdt
8 4 3 4 4 1 4 1 8 Centaure
8 4 3 4 4 1 4 2 8 Chef
8 4 3 4 4 1 4 1 8 Patriarche
8 4 3 4 4 1 4 1 8 Centaure
8 4 3 4 4 1 4 2 8 Chef
8 4 3 4 4 1 4 1 8 Patriarche
Magie : Le Patriarche est un sorcier de niveau 1 qui choisit ses sorts dans le domaines de la Bête, du Feu ou de l'Ombre.
Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : Arme de base et armure légère.
Options :
- L'unité peut être équipée de lance (+1 pt/fig), de haches de lancer (+4 pts/fig) ou de javelots (+4 pts/fig).
- L'unité peut être équipée de boucliers (+2 pts/fig), et peut remplacer l'armure légère par une armure lourde pour +2 pts/fig. Dans ce cas les centaures ne possèdent plus la règle spéciale Cavalerie Légère.
- Un Centaure peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Centaure peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
- Un Centaure peut devenir Chef pour +15 pts.
- Un seul Chef de l'armée peut devenir un Patriarche pour +30 pts.
Règles Spéciales : Mi-homme mi-cheval, Cavalerie Légère, Mythique.
Minotaures...................................................................... pts/figurine : Alliae: 38/Helios 48.
Vous devez choisir entre l'un des deux types de minotaures décrits ci-dessous
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 2 5 4 3 2 3 8 Minotaure d'Alliae
6 3 2 5 4 3 2 4 8 Chef
6 3 2 5 4 3 2 3 8 Minotaure d'Alliae
6 3 2 5 4 3 2 4 8 Chef
Taille d'unité : 3+.
Armes et armure : Arme de base.
Options :
- L'unité peut être équipée d'armes de base (+3 pts/fig), de paires d'armes de base (+6 pts/fig) ou d'armes lourdes (+5 pts/fig).
Règles Spéciales : Peur, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+), Mythiques.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 2 6 4 3 3 3 8 Minotaure d'Helios
6 4 2 6 4 3 3 4 8 Chef
6 4 2 6 4 3 3 3 8 Minotaure d'Helios
6 4 2 6 4 3 3 4 8 Chef
Taille d'unité : 1-3.
Armes et armure : Arme de base.
Options :
- L'unité peut être équipée d'armes de base supplémentaires (+3 pts/fig),d'armes lourdes(+5 pts/fig).
Règles Spéciales : Peur, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+), Tenaces, Mythiques.
Unités rares
Bouclier de bronze........................................................... pts/figurine : 75.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Bouclier
4 4 3 3 3 1 3 1 8 Hoplite artilleur
6 3 2 5 5 3 2 4 8 Minotaure
- - - - 7 3 - - - Bouclier
4 4 3 3 3 1 3 1 8 Hoplite artilleur
6 3 2 5 5 3 2 4 8 Minotaure
Nombres de servants : 2 Hoplites et 1 Minotaure d’Alliae.
Armes et armure des Hoplites : Lance, armure lourde, Apis koilè.
Armes et armure du Minotaure : Cornes.
Option : Doit avoir un symbole gratuitement.
Règles Spéciales :
Bouclier : Symboles, Roues, Mythique.
Hoplites : Fiers.
Minautaure : Peur, Cornes, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+).
Unités divines
Vous ne pouvez prendre que les unités du dieu que vous vénérez.
Vous ne pouvez prendre qu'une seule unité divine par tranche complète où incomplète de 2000 pts dans l'armée.
Vous devez choisir entre l'un des divers types d'unité divines si dessous.
Chevalier pégase.................................................... pts/figurine : 35.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 3 5 4 1 5 1 8 Chevalier
4 6 3 5 4 1 5 2 8 Elu
8 3 - 4 4 3 4 2 6 Pégase
4 6 3 5 4 1 5 1 8 Chevalier
4 6 3 5 4 1 5 2 8 Elu
8 3 - 4 4 3 4 2 6 Pégase
Unité d'Esun
Taille d'unité : 2-5.
Armes et armure : Lance, aspis koilè, Armure lourde.
Options :
- Un Chevalier peut devenir un Elu pour +12 pts.
Règles spéciales : Indémoralisable, Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique.
Destructeurs d'Acros................................................ pts/figurine : 25.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 6 3 1 3 1 8 Destructeur
4 4 3 6 3 1 3 2 8 Elu
4 4 3 6 3 1 3 1 8 Destructeur
4 4 3 6 3 1 3 2 8 Elu
Unité d'Acros.
Taille d'unité : 10+.
Armes et armure : Masse d'Acros, aspis koilè.
Options :
- Peuvent avoir une armure légère pour +1 pts.
- Autant de Destructeurs que vous le voulez peuvent devenir des Elus pour +3pts/fig.
Règles Spéciales : Immunisé à la peur et à la terreur, Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Frénésie, Regard d'Acros.
Colosse.................................................................. pts/figurine : 220.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 3 6 5 6 3 6 10
6 4 3 6 5 6 3 6 10
Unité d'Heptéïon.
Taille d'unité : 1
Armes et armure : Arme de base.
Options :
- Peut avoir une armure lourde (+ 30 pts)
- Peut avoir un bouclier pour + 15 pts.
Règles Spéciales : Terreur, Grande Cible, Indémoralisable, Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Peau d'Acier (sauvegarde d'armure de 3+).
Messagers des cieux.............................................. pts/figurine : 28.
CODE
M C T F E V I A Cdt
10 4 3 4 2 3 6 2 10 Messager
10 4 3 4 2 3 6 2 10 Messager
Unité de Sermè.
Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : arme de base, bouclier, armure légère, talonnières de Sermè.
Options :
- Peuvent avoir un javelot ailé (+ 20pts/fig)
Règles Spéciales : Immunisé à la psychologie, Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique, tirailleur.
Amazones.............................................................. pts/figurine : 12.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 2 8 Amazone
4 6 3 4 4 1 5 3 8 Matriarche
4 5 3 4 3 1 5 2 8 Amazone
4 6 3 4 4 1 5 3 8 Matriarche
Unités d'Héria.
Taille d'unité : 10 +
Armes : Arme de base, arc.
Options :
- Les amazones peuvent avoir une lance (+ 2 pts/fig), une arme lourde (+ 3 pts/fig) ou une arme de base supplémentaire (+3 pts/fig).
- Peuvent avoir une armure légère pour + 1pts/fig.
- Peuvent avoir un bouclier pour + 1pts/fig.
- Peuvent avoir une javelot pour + 2pts/fig.
- Peuvent avoir un cheval pour + 8 pts/fig.
- Une Amazone peut devenir Musicienne pour +8 pts.
- Une Amazone devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Une Amazone peut être promu Matriarche pour +12 pts.
Règles Spéciales : Immunisé à la peur et à la terreur, Divin (1), Résistance à la magie (1), Mythique, Tenaces, Cavalerie légère (si cavalières).
Revenants.............................................................. pts/figurine : 45.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 5 3 3 2 2 1d6 10 Revenant
6 3 5 3 3 2 2 1d6 10 Revenant
Unité d'Hidos
Taille d'unité : 3-5
Armes : Lame des morts
Règles Spéciales : Terreur, Éthéré, Tirailleur, Passage des Enfers, Siphon de courage.
Archers dorés......................................................... pts/figurine : 16.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 6 3 3 1 3 1 8 Archer
4 2 6 3 3 1 3 1 8 Archer
Unité d'Appoloë
Taille d'unité : 10+
Armes : Arc d'Appoloë.
Règles Spéciales :Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique.
Nymphes inférieur des forêts................................... pts/figurine : 18.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 5 3 3 1 3 1 8 Nymphe inférieur
9 2 0 3 3 1 3 1 5 Cerf
4 2 5 3 3 1 3 1 8 Nymphe inférieur
9 2 0 3 3 1 3 1 5 Cerf
Unité d'Artémée
Taille d'unité : 5+
Armes : Arc d'Artémée
Règles Spéciales :Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique, Etres des bois.
Kraken................................................................... pts/figurine : 55.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- 4 0 5 6 8 3 8 10 Kraken
- 4 0 5 6 8 3 8 10 Kraken
Unité de Podoseï
Taille d'unité : 1
Armes : Tentacules
Règles Spéciales :
Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Monstre marin, Apparition d'une étendue d'eau, Tentacules.
Conseils des stratèges féminines.............................. pts/figurine : 45.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 2 10 Stratège
4 4 3 3 3 2 4 3 10 Maître
4 4 3 3 3 2 4 2 10 Stratège
4 4 3 3 3 2 4 3 10 Maître
Unité de Thénée
Taille d'unité : 1-5.
Armes et armures : Lance dorée, aspis koilè, armure divine, javelots.
Options :
- Une stratège féminine peut devenir Maître du conseil pour + 65 pts. Elle est magicienne de niveau 1 dans le domaine de base des dieux et connait les deux sorts du domaine de Thénée.
Règles Spéciales : Redéploiement Stratégique, Déploiement Avancé, Changement de Terrain, Divin (1), Mythique.
Blanches féminines
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 3 4 3 1 5 2 8 Blanche
5 4 3 4 3 1 5 2 8 Blanche
Unité de Phrodèia
Taille d'unité : 1-3
Armes et armures : Poignard de Phrodèia.
Règles Spéciales : Aura de Beauté, Ethérée, Tirailleur, Divin (1), Mythique.
(0-1) Sirènes........................................................... pts/figurine : 25.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 2 3 1 5 4 8 Sirène
4 3 3 3 3 1 5 5 8 Harpie
4 3 3 2 3 1 5 4 8 Sirène
4 3 3 3 3 1 5 5 8 Harpie
Magie : Les harpies sont des sorcières de niveau 1 et peuvent choisir leurs sorts dans le domaines de la Mort, de l'Ombre ou des Cieux.
Taille d'unité : 3-5.
Armes : Serres (comptent comme des armes de base).
Options :
- Une Sirène peut devenir une Harpie pour +40 pts.
Règles Spéciales : Peur, Aura Paralysante, Désengagement, Chant de Confusion, Coup Fatal, Vol.
Règles Spéciales:
Apparition d'une étendue d'eau
Si il n'y à pas d'eau sur le champs de bataille, poseïdon en fait apparaître une.
Si il n'y à pas d'étendues d'eau sur le champs de bataille, vous pouvez en placer une sur le champs de bataille et y mettre le kraken.
Aura de beauté
Les Blanches sont les créatures les plus belles de toute la Spanathée et certains disent même du monde. Toute personne les voyant, reste extasié devant leur beauté avant d'être tué par les lames des blanches.
Toute figurine en contact socle à socle avec une blanche frappe toujours en dernier et divise sa CC par deux.
Aura paralysante :
Les plumes des sirènes sont baignée par la magie. Celle-ci, bien utilisée à pour effet de paralyser les personnes qui touchent les plumes.
Les figurines au contact socle à socle avec une figurine ayant cette règle spéciale subit un malus de -1 à sa CC et à son I.
Chant de confusion :
On entend souvent parler des sirènes à cause de leur chant. Celui-ci engourdirait les membre et personne de ceux qui était à moins de 6 mètres ne survécurent après avoir entendus.
Une seule utilisation. Peut être utilisé à tout moment lors de la phase de tir ( même si l'unité est au corps à corps). Toutes les unités dans un rayon de 12ps (y compris les unités alliés non-mythiques) doivent réussir un test de Cdt (les unités ennemie ont un malus de -1 au Cdt) ou voir leur CC et leur I divisées par deux pendant un tour. Les unités dans un rayon de 6ps ne peuvent pas attaquer du tout pendant un tour.
Changement de Terrain :
Lorsque le terrain n'est pas propice à la bataille, un stratège embauche des ouvriers pour aplanir le terrain. Dès fois le terrain est encore plus escarpé qu'avant.
Un stratège peut coisir de transformer un terrain. Pour ce, lancez un D3. Sur un 1, le terrain monte d'un rang (difficile devient très difficile, très difficile devient impraticable). Sur un 2, rien ne ce passe. Sur un 3, le terrain baisse d'un rang (difficile devient plat, très difficile devient difficile).
Charge taurine :
Lorsque les minotaures chargent, ils enfoncent les rangs ennemis grâce à leurs cornes.
Lorsque trois minotaures ou plus chargent d'au moins 6ps, chaque minotaure au contact de l'ennemi inflige une touche automatique égale à sa force de base.
Dépensier :
Quand un politicien part en guerre, il prend avec lui une énorme quantité d'arme de toutes sortes
Les hoplites peuvent soi changer leurs lances et aspis koilè en sarisse et bouclier, soi rendre leur lances perforantes pour + 5pts/fig.
Déploiement Avancé :
Les stratèges incluent souvent dans leurs plans des unités qui devront engager l'ennemi où faire un point d'encrage en attendant l'arrivée des renfort.
Une unité peut faire un déplacement gratuit après le déploiement.
Désengagement :
Les sirènes sont passées maitresses dans l'art de faire des attaques éclair. Elles surprennent leurs ennemis leur tailladent les chaires et disparaissent sans que l'ennemi n'est pu frapper.
Lorsque l'unité de sirènes charge un ennemi, elle peut se désengager à la fin de la phase de combat si personne n'a fuit. L'unité fait un mouvement de fuite de 2d6-1ps.
Diplomate :
Les politiciens sont des diplomates hors pair et la corruption est monnaie courante chez eux.
Au début de la partie, désignez 1d3 unités de base ou de mercenaires ennemi. Elle doit réussir un test de moral (les hommes lézards, les démons et les esprits de la forêt ainsi que les unités immunisés à la psychologie ne sont pas affectées) ou être sujet à la stupidité pendant 2d6-le cdt de l'unité tour (minimum 1 tour).
Divin :
Certaines créatures sont envoyées directement par les dieux. Ceux-ci leurs offrent le meilleur équipement. Ces créatures sont vénérées par les Spanathéens qui les suivent toujours au combat.
Les unités ayant cette règle possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ ou 4+ (selon que le niveau est de 1 ou 2).
Elu des dieux :
Les agonistes sont regardé par les dieux qui les protègent dès qu'ils sont en danger.
Un personnage avec la règle "élu des dieux" reçois +1 à sa svg invulnérable pour chaque PV qu'il perd.
Etres des bois
Les nymphes inférieurs vivent dans les bois et elles s'y déplacent sans difficultés
Les nymphes inférieurs ne subissent pas de pénalités de mouvement dus aux terrains boisés.
Fiers :
Les citoyens Spanathéens sont fier et ils pensent que fuir serait une honte trop lourde à supporter.
Une unité soumise à la règle Fiers doit toujours poursuivre un adversaire en fuite. De plus elle doit toujours maintenir sa position en réponse à une charge.
Gardes du corps :
Les gardes du corps spanathéens sont sélectionnés parmi les guerriers les plus aguerris et les plus déterminés des hoplites d'une cité.
Lorsqu'ils sont rejoints par un personnage Important, les gardes du corps deviennent immunisés à la peur et à la terreur.
"Ils avancent au son de la flûte" :
Les Hoplites on souvent recours à des flutistes en tant que musiciens. Ceux ci jouent une musique qui invoquent des esprits donnant de la vigueur à leurs alliés et démoralisant leurs ennemis.
Si une unité d'hoplites contient un flûtiste, celui-ci peut jouer une musique qui permet à l'unité de relancer ses tests de panique ratés. Le flûtiste est un musicien.
Important :
Les Gouverneurs et les Hauts Commandeurs de Spanathée sont vus presque comme des dieux vivants par les spanathéens.
Si un personnage important meurt, il rapporte 100pts de victoire en plus que normalement.
Individuel :
Les agonistes sont des aventuriers et il ne supportent pas d'être compactés dans des régiments.
Un agoniste ne peut pas rejoindre un régiment.
Levée de troupes :
Les politiciens de spanathée savent que pour avoir plus de chances de gagner, il faut des hommes. Ils ne veulent en aucun cas perdre leur rang, alors ils emmènent plus de soldats avec eux pour pouvoir se protéger.
Vous pouvez avoir 100 pts d'unités de base en plus.
Mécène :
Les politiciens sont respectés par les citoyens qui les suivent dans toutes les situations.
Les unités à 6ps ou moins d'un politicien doivent utiliser son cdt même si ce n'ai pas le général.
Mi-homme mi-cheval :
Les centaures sont des créature mi-homme mi-cheval. Ils sentent les coups sur le corps de cheval aussi bien que sur le corps d'homme.
Les centaures comptent comme de la cavalerie mais n'ont pas le bonus de +1 à la sauvegarde d'armure dû à la monture.
Monstre marin
Les krakens ne vivent que dans l'eau et seuls leurs tentacules en dépassent.
Au début de la partie, placez le kraken dans une étendue d'eau de n'importe quelle taille à n'importe quel endroit. Le kraken ne peut pas bouger mais il peut attaquer tout ennemi à moins de 3ps de l'étendue aqueuse. Toute figurine entrant dans l'étendue d'eau est automatiquement tuée.
Mythique :
Les êtres dits mythiques sont connus et observés par les dieux. Ils sont déjà aidé par les dieux mais ne sont favorisés par aucuns en particulier.
Les unités possédant cette règle ne reçoivent aucuns effets dus aux faveurs divines.
Passage des Enfers:
Les revenants d'Hidos passent par des failles venant des enfers. Celles si se forment sur le sol. Elles ont la forme d'une crevasse qui laisse juste le temps au revenants de sortir.
A partir du deuxième tour, vous pouvez faire entrer en jeu l'unité de revenants. Pour ce désignez un point sur la table. Puis jetez le dé de dispersion puis 2D6, La distance est égale au résultat des 2D6 dans la direction indiquée par la flèche. Si un autre résultat qu'une flèche est obtenu sur le dé de dispersion, l'unité arrive là ou vous l'avez demander.
Peltastes :
Les Peltastes ne sont même pas considérés par les citoyens comme étant une unité digne de ce nom. Les Peltastes ont appris à se rendre utiles aux hoplites et ils sont utilisés pour tirer sur des ennemis qui, assez lâches pour utiliser des armes de tir, n'ont alors que ce qu'ils méritent.
Les peltastes ne comptent pas dans le minimum d'unités de Base requis. De plus, si une unité de Peltastes à moins de 3ps d'une unité d'hoplites se trouve à portée et en vue d'une unité ennemie chargeant les hoplites à un moment quelconque de la charge, les Peltastes peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge, excepté le fait que, n'étant pas eux-mêmes chargés, ils ont tout le temps et la concentration pour tirer et ne subissent donc pas la pénalité de -1 pour toucher en contre-charge.
Redéploiement Stratégique :
Les stratèges sont des maîtres dans leur domaine. Ils sont capables d'adapter très vite leur plan.
Vous pouvez redéployer une unité après la phase déploiement ennemi.
Regard d'Acros:
Lorsque les destructeurs fuient Arès, mécontent les anéantis si ils ne se rallient pas
Si une unité de destructeurs fuit, elle doit se rallier au tour suivant ou être détruite.
Roue :
La plus part des machines de guerre spanathéennes sont dotées de roues pour une plus grande mobilité.
Une machine dotée de roue peut se déplacer du mouvement de leurs servants.
Sang royal :
Les rois sont des personnes de sang royal. Ils sont mieux protégé que les autres commandeurs.
Si un personnage de sang royal est accompagné d'une unité de gardes du corps, ils peuvent être promus gardes du corps royaux. C'est la seule manière d'avoir une unité de gardes du corps royaux.
Siphon de courage
Le toucher d'un revenant est une chose horrible. Il siphonne le courge des pkus vaillant comme des plus couards.
Dès qu'une unité perd un combat contre des revenant, elle perd un point de Cdt jusqu'à la fin du combat.
Sous-hommes :
Les unités non-citoyennes, les métèques, sont considérées par les citoyens comme inférieures, et pouvant fuir à tout moment car manquant cruellement de discipline et de courage.
Les Sous-hommes ne peuvent causer de tests de panique, quelle qu'en soient les causes, qu'à d'autres Sous-hommes.
Symboles :
Les spanathéens peignent toujours des symboles sur les bouclier de bronze selon la région où il a été construit. Certains permettent au bouclier de tirer des traits de lumière brûlant tout sur leur passage ou alors qui ravive tout un régiment.
Il existe cinq symboles:
Le symbole d'Hemié :
Il ressemble à deux lames croisée au-dessus d'un bouclier. Ce symbole vient de la région d'Hémié, la région du feu. Il rejette un trait de lumière brulant tout sur son passage.
Un bouclier de bronze ayant ce symbole compte comme étant une baliste utilisant des projectiles enflammés.
Le symbole d'Artis :
Sur les boucliers de bronze venant de la région d'Artis, la région des arts, on peut souvent y voir un cheval dans une forêt. Il a pour effet de raviver les esprits de ceux qui sont balayé par son jet de lumière.
L'unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 à son Cdt pendant un tour.
Le symbole de Xirios :
Ce symbole représente la contrée de Xirios,la contrée la plus proche de la porte des enfers. Ce sont les deux serpents entortillés dessinés dessus qui raniment les morts et soignent les blessés du régiment ils illumine. Mais la joie est de courte durée car à la fin de la bataille les corps s'effondrent à nouveau et Herdes les emporte en enfer où elles seront jugée.
Lorsque une unité est touchée par le trait de lumière de ce symbole, elle gagne 1d3 PV en figurines. Ce pouvoir ne peut pas amener une unité au delà de son nombre de figurine de départ.
Le symbole d'Airion :
Airion est la contrée la plus grande de la spanathée. Elle borde la capitale Althée, du nom de la déesse Thénée. C'est ici que siège le conseil et le haut parlement mais c'est aussi la ville des forgerons. C'est pourquoi le symbole d'Airion représente un casque.
Une unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 à sa sauvegarde d'armure pendant un tour.
Le symbole d'Helios :
C'est dans cette contrée que vivent les minotaures les plus puissants. C'est grâce à cela que le symbole de cette contrée représente deux taureauxdont les cornes s'entrechoquent. Lorsqu'il reflète la lumière sur un régiment il lui transmet en partit la force des minotaures d'Helios.
L'unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 pour blesser pour un tour.
Tentacules
Les nombreux tentacules du kraken attaquent l'ennemi... quand ils ne sont pas coupés.
Pour chaque PV que le kraken perd, il perd aussi une attaque.
Arsenal Spanathéen
Arc d'Apolloë :
Apolloë possède un arc de lumière pouvant tirer des milliers de flèches en même temps. Il est capable de créer des arc semblables et les offres à ses plus fervents adorateurs. Ces arcs ne sont pas si puissants mais ils ont une grande partie de pouvoir.
Le possesseur de l'arc peut tirer 3 fois en une seule phase de tir.
Arc d'Artémée :
Artémée la déesse de la chasse utilise souvent un arc spécial avec des flèches spéciales empêchant les animaux de les retirer. La déesse donne à de bons chasseur un arc semblable.
L'arc donne à celui qui le possède la compétence coup fatal. De plus les blessures de cet arc inflige 1d3 PV aux grande cibles.
Armure divine :
Ces armures ont été créée par Hèptéion et brillent de mille feux
L'armure confère une sauvegarde d'armure de 4+.
Aspis koilè :
Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace.
L'aspis koilè offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace contre les tirs sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+.Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè ne peut avancer que de 6 ps pendant ses marches forcées, et subit un malus de -1 ps a chacune de ses fuite ou poursuites.
Flûte de Pan :
Pan donne une flûte aux gardes du corps hoplites pour qu'ils soient protégés de la magie ennemie.
L'unité d'hoplites possèdent une résistance à la magie de 2.
Javelot ailé :
Lors des jeux Olypiques, un dieux donne en cadeau a un grand javelinier un javelot doré avec une paire d'ailes blanches. Il est contrôlé par son porteur et touche toujours mais il perd alors temporairement presque toute son énergie et devient un simple javelot, sauf qu'il revient toujours dans la main de son porteur.
Le javelinier peut lancer son javelot à 24 ps et toucher et blesser 4+ avec son javelot. Le javelot ailé perd alors ce pouvoir. Le javelot donne le coup fatal même si il perd ses pouvoirs
Lame des morts
Les revenants portent des armes spectrales, elles traversent le corps et frappe l'âme ce qui à pour effet de détruire le corps de la victime aussi bien que son esprit.
La lame des morts annule les sauvegarde d'armure. De plus elle ne blesse pas le corps du porteur, mais détruit sa force vitale.
La force du revenant est égale à son commandement divisé par deux, et arrondi à l'inférieur, l'endurance de l'adversaire est calculé de la même manière.
Lance dorée :
C'est la pointe des lances dorées qui à donné ce nom à la lance dorée. Elle a la forme de l'éclair, la lumière qui en émane éblouit leurs ennemis.
Un ennemi en contact socle à socle avec le porteur d'une lance dorée subit un malus de -1 en CC.
Masse d'Acros
Lorsque des soldats sont au bord de la défaite, ils prient Acros. Si leur prière est entendue, celui si leur offre une masse.
La masse d'Acros est une arme de base qui offre un bonus de +2 en force. De plus au début de chaque round de corps à corps, lancez 2D6. L'unité gagne +1 en force pour chaque 6.
Poignard de Phrodeia
Ces lames recourbées forment le seul équipement des Blanche. Elles peuvent traverser les armures comme du beurre.
Cette arme annule les sauvegardes invulnérables.
Sarisse :
La sarisse est une lance spécialement conçue pour permettre a la phalange métèqua d'avoir une portée de 2 à 3 mètre de plus qu'une lance. Elle est très légère pour sa taille mais elle peut aussi être planté dans le sol.
Toute unité portant une sarisse longue peuvent combattre sur 5 rangs. Elle dispose de plus de la règle frappe toujours en premier au premier tour d’un corps à corps de front, et d’un bonus de +1 pour toucher toute unité de cavalerie, tout char ou tout monstre lorsque celui-ci charge.
Talonnières de Sermè
Sermè possède des talonnières qui lui permettent de planer au dessus du sol. Ses messagers en ont de tel et ils s'en servent pour pacer plus facilement les rivières et les forêts.
Une figurine avec des talonnières de Sermè ignorent les malus de mouvement dus au terrains difficiles et très difficiles.
QUOTE
Ouais, les faveurs, c'est bien, ça. Voir Age of Mythology pour avoir plus d'idées.
J'y avais pensé et j'ai mes idées.
Edit Bel : Sujet séparé, trop le bordel sinon