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Full Version: [Liste d'armée] Les Spanathéens
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Vleyd
Liste d'armée les Spanathéens

Les guerriers de Spanathée

Seigneurs

0-1 Haut commandeur des armées...................................... pts/figurine : 220.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 3 5 4 2 7 4  9

Le haut commandeur des armées doit être le général.

Armes et armure : Arme de base, armure divine.
Options :
- Le Politicien peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8 pts).
- Peut porter une armure lourde (+3 pts) ou une Armure divine (+15 pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts).
- Peut être le roi pour + 25 pts. Il suit alors la règle sang royal.
- Peut avoir une coiffe de stratège (+20 pts) ou une cape de politicien (+20 pts)
- Peut monter un cheval (+15 pts), un Pégase (+50 pts), une Manticore (+?? pts), une Hydre (+?? pts) ou une chimère (+360 pts).
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 20 pts.
Règles Spéciales : Fier, Important, Sang royal, Elu des dieux.

Prêtre

Nymphe


Héros

Gouverneur Militaire

Vous devez choisir entre l'un des trois types de gouverneurs militaires décrits ci-dessous.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul gouverneur militaire par tranche complète ou incomplète de 1000pts dans l'armée.


Le Politicien..................................................................... pts/figurine : 100.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 2  7  Politicien

Ne peut pas être le général si il y à un autre Gouverneur militaire dans l'armée.

Armes et armure : Arme de base, armure légère.
Options :
- Le Politicien peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8 pts).
- Peut porter une armure lourde (+3 pts) ou une Armure divine (+15 pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts).
- Peut monter un cheval (+15 pts), un Pégase (+50 pts) ou une Manticore (+?? pts)
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 20 pts.
Règles Spéciales : Fier, Levée de troupes, Dépensier, Diplomate, Important, Mécène.


L'Agoniste....................................................................... pts/figurine : 90.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 3 5 4 2 6 3  8  Agoniste

Ne peut pas être le général de l'armée.

Armes et armure : Arme de base, armure lourde.
Options :
- L'Agoniste peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3 pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8pts).
- Peut porter un javelot (+3 pts), un arc (+5 pts), un Arc d'Appoloë (+20 pts) ou un Arc d'Artémée (+20 pts).
- Peut porter une Armure divine (+15 pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3pts).
- Peut monter un cheval (+15pts), un Pégase (+50 pts), une Hydre (+?? pts) ou une Manticore (+?? pts).
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 30 pts.
Règles Spéciales : Fier, Individuel, Immunisé à la peur et à la terreur, Coup Fatal, Élu des Dieux.


Le Stratège..................................................................... pts/figurine : 150.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 2 5 3  8  Stratège

Ne peut pas être le général si il y à d'autre stratèges dans l'armée

Armes et armure : Arme de base, armure lourde.
Options :
- Le Stratège peut avoir une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3 pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts).
- Peut porter une Armure divine (+15 pts).
- Peut monter un cheval (+15pts), un Pégase (+50 pts), une Hydre (+?? pts) ou une Manticore (+?? pts).
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 40 pts.
Règles Spéciales : Fier, Redéploiement Stratégique, Déploiement Avancé, Changement de Terrain, Important.

Oracle............................................................................ pts/figurine : ??.


Montures

Chimère......................................................................... pts/figurine : 360.

CODE
M C T F E V I A Cdt
8 6 0 7 6 6 3 7 8

Magie : Niveau 1 dans le domaine de la bête.
Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Souffle de feu, Souffle venimeux, Mythique.

Pégase........................................................................... pts/figurine : 50.

CODE
M C T F E V I A Cdt
8 3 - 4 4 3 4 2 6

Règles spéciales : Vol, Mythique.

Hydre
Manticore

Unités de base

Hoplites.......................................................................... pts/figurine : 12.

Les hoplites sont les citoyens des différentes cités de la Spanathée. Ils paient eux même leur équipement. Les hoplites ne sont pas des soldats de métier. Ils sont souvent accompagnés par des flûtistes.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Hoplite
4 4 3 3 3 1 3 2  8  Maître

Taille d'unité : 10+.
Armes et armure : Lance, armure lourde, aspis koilè.
Options :
- Un Hoplite peut devenir Flûtiste pour +20 pts.
- Un Hoplite peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Hoplite peut être promu Maître Hoplite pour +12 pts.
Règles Spéciales : Fiers, "Ils avancent au son de la flûte".


Phalange métèqua........................................................... pts/figurine : 18.

Les phalangistes métèquas sont presque des citoyens. Les enfants des prochaines générations seront des citoyens qui deviendront hoplites lors des guerres. Il leur à donc été accordés d'avoir une sarisse, une arme moins noble que la lance. Cette arme leur à été offerte par les grand chefs métèquas. Contrairement aux hoplites, les phalangistes métèquas sont des soldats de métier.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Phalangiste
4 4 3 3 3 1 3 2  7  Officier

Taille d'unité : 20+.
Armes et armure : Sarisse, armure légère, bouclier.
Options :
- Un Phalangiste peut devenir musicien pour +6 pts.
- Un Phalangiste peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Phalangiste peut être promu Officier métèqua pour +15 pts.
Règle Spéciale : Sous-hommes.

Archers.......................................................................... pts/figurine : 12.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 4 3 3 1 3 1  6 Archer
4 3 5 3 3 1 3 1  6 Maître Archer

Taille d'unité : 10+.
Armes et armure : Arc, armure légère.
Options :
- Un Archer peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Archer peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Archer peut être promu Maître archer pour +15 pts.
- Le Maitre archer peut avoir un arc d'Apolloë (+20 pts) ou un arc d'Artémée (+20 pts).
Règle Spéciale : Fiers.

Sarisophorois.................................................................. pts/figurine : 12.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Sarisophoroi
4 4 3 3 3 1 3 2  7  Chef
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Cheval

Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : Lance, armure légère, bouclier.
Options :
- L'unité peut peut remplacer sa lance par des javelots pour +4 pts/figurine.
- Un Sarisophoroi peut devenir musicien pour +6 pts.
- Un Sarisophoroi peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Sarisophoroi peut être promu Chef pour +15 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Sous-hommes.

Peltastes......................................................................... pts/figurine : 8.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Peltaste
4 3 4 3 3 1 3 2  7  Chef

Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : Javelots, bouclier.
Options :
- Toute l'unité peut remplacer gratuitement ses javelots par des frondes.
- Toute l'unité peut être équipée d'armures légères pour +1 pts/fig.
- Un Peltaste peut être promu Chef pour +15pts.
- Le chef peut porter un Javelot Ailé pour +20pts.
Règles Spéciales : Peltastes, Tirailleurs, Éclaireurs, Sous-hommes.


Unités spéciales

Helepolis......................................................................... pts/figurine : 55.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Helepolis
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Servant métèqua

Nombre de servants : 3.
Armes et armure : Arme de base et armure légère.
Règles Spéciales : Roue, Projectiles enflammés, Baliste, Sous-hommes.

Mangonneau................................................................... pts/figurine : 80.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  - Mangonneau
4 3 3 3 3 1 3 1  6 Servant métèqua

Nombre de servants : 3.
Armes et armure : Arme de base et armure légère.
Règles Spéciales : Roues, Catapulte, Sous-hommes.

Gardes du corps..................................................... pts/figurine : 18.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 4 1 5 1  8  Garde du corps
4 5 3 4 4 1 5 2  8  Maître

Taille d'unité : 10+.
Armes et armure : Lance dorée, Armure Divine, aspis koilè.
Options :
- Un Gardes du corps peut devenir Flûtiste de Pan pour +35 pts. Il possède une flûte de Pan.
- Un Gardes du corps peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
- Un Gardes du corps peut être promu Maître pour +14 pts.
- Une unité de gardes du corps peut devenir une unité de gardes du corps royaux si elle accompagne un roi pour +3pts/fig. Elle est alors immunisée à la panique et gagne +1 en force et en CC.
Règles Spéciales : Fiers, "Ils avancent au son de la flûte", tenaces, Gardes du corps.

Hetairois......................................................................... pts/figurine : 16.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 3 1  8  Hetairois
4 5 3 4 3 1 3 2  8  Capitaine
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Cheval

Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : Lance, armure lourde, bouclier.
Options :
- Un Hetairoi peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Hetairoi peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Hetairoi peut être promu Capitaine pour +12 pts.
- Une seule unité d'Hetarois de l'armée peut être promue Compagnons pour +10 pts/fig. Ils gagnent une attaque, une lance de cavalerie et le capitaine à +1 en CC.
Règle Spéciale : Fiers.

Centaures....................................................................... pts/figurine : 15.

CODE
M C T F E V I A Cdt
8 4 3 4 4 1 4 1  8  Centaure
8 4 3 4 4 1 4 2  8  Chef
8 4 3 4 4 1 4 1  8  Patriarche

Magie : Le Patriarche est un sorcier de niveau 1 qui choisit ses sorts dans le domaines de la Bête, du Feu ou de l'Ombre.
Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : Arme de base et armure légère.
Options :
- L'unité peut être équipée de lance (+1 pt/fig), de haches de lancer (+4 pts/fig) ou de javelots (+4 pts/fig).
- L'unité peut être équipée de boucliers (+2 pts/fig), et peut remplacer l'armure légère par une armure lourde pour +2 pts/fig. Dans ce cas les centaures ne possèdent plus la règle spéciale Cavalerie Légère.
- Un Centaure peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Centaure peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
- Un Centaure peut devenir Chef pour +15 pts.
- Un seul Chef de l'armée peut devenir un Patriarche pour +30 pts.
Règles Spéciales : Mi-homme mi-cheval, Cavalerie Légère, Mythique.

Minotaures...................................................................... pts/figurine : Alliae: 38/Helios 48.

Vous devez choisir entre l'un des deux types de minotaures décrits ci-dessous

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 2 5 4 3 2 3  8  Minotaure d'Alliae
6 3 2 5 4 3 2 4  8  Chef

Taille d'unité : 3+.
Armes et armure : Arme de base.
Options :
- L'unité peut être équipée d'armes de base (+3 pts/fig), de paires d'armes de base (+6 pts/fig) ou d'armes lourdes (+5 pts/fig).
Règles Spéciales : Peur, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+), Mythiques.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 2 6 4 3 3 3  8  Minotaure d'Helios
6 4 2 6 4 3 3 4  8  Chef


Taille d'unité : 1-3.
Armes et armure : Arme de base.
Options :
- L'unité peut être équipée d'armes de base supplémentaires (+3 pts/fig),d'armes lourdes(+5 pts/fig).
Règles Spéciales : Peur, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+), Tenaces, Mythiques.


Unités rares

Bouclier de bronze........................................................... pts/figurine : 75.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Bouclier
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Hoplite artilleur
6 3 2 5 5 3 2 4  8  Minotaure

Nombres de servants : 2 Hoplites et 1 Minotaure d’Alliae.
Armes et armure des Hoplites : Lance, armure lourde, Apis koilè.
Armes et armure du Minotaure : Cornes.
Option : Doit avoir un symbole gratuitement.
Règles Spéciales :
Bouclier : Symboles, Roues, Mythique.
Hoplites : Fiers.
Minautaure : Peur, Cornes, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+).

Unités divines

Vous ne pouvez prendre que les unités du dieu que vous vénérez.
Vous ne pouvez prendre qu'une seule unité divine par tranche complète où incomplète de 2000 pts dans l'armée.
Vous devez choisir entre l'un des divers types d'unité divines si dessous.


Chevalier pégase.................................................... pts/figurine : 35.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 3 5 4 1 5 1  8 Chevalier
4 6 3 5 4 1 5 2  8 Elu
8 3 - 4 4 3 4 2  6 Pégase

Unité d'Esun

Taille d'unité : 2-5.
Armes et armure : Lance, aspis koilè, Armure lourde.
Options :
- Un Chevalier peut devenir un Elu pour +12 pts.
Règles spéciales : Indémoralisable, Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique.

Destructeurs d'Acros................................................ pts/figurine : 25.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 6 3 1 3 1  8  Destructeur
4 4 3 6 3 1 3 2  8  Elu

Unité d'Acros.

Taille d'unité : 10+.
Armes et armure : Masse d'Acros, aspis koilè.
Options :
- Peuvent avoir une armure légère pour +1 pts.
- Autant de Destructeurs que vous le voulez peuvent devenir des Elus pour +3pts/fig.
Règles Spéciales : Immunisé à la peur et à la terreur, Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Frénésie, Regard d'Acros.

Colosse.................................................................. pts/figurine : 220.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 3 6 5 6 3 6 10

Unité d'Heptéïon.

Taille d'unité : 1
Armes et armure : Arme de base.
Options :
- Peut avoir une armure lourde (+ 30 pts)
- Peut avoir un bouclier pour + 15 pts.
Règles Spéciales : Terreur, Grande Cible, Indémoralisable, Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Peau d'Acier (sauvegarde d'armure de 3+).

Messagers des cieux.............................................. pts/figurine : 28.

CODE
M C T F E V I A Cdt
10 4 3 4 2 3 6 2 10 Messager

Unité de Sermè.

Taille d'unité : 5+.
Armes et armure : arme de base, bouclier, armure légère, talonnières de Sermè.
Options :
- Peuvent avoir un javelot ailé (+ 20pts/fig)
Règles Spéciales : Immunisé à la psychologie, Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique, tirailleur.

Amazones.............................................................. pts/figurine : 12.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 2 8 Amazone
4 6 3 4 4 1 5 3 8 Matriarche

Unités d'Héria.


Taille d'unité : 10 +
Armes : Arme de base, arc.
Options :
- Les amazones peuvent avoir une lance (+ 2 pts/fig), une arme lourde (+ 3 pts/fig) ou une arme de base supplémentaire (+3 pts/fig).
- Peuvent avoir une armure légère pour + 1pts/fig.
- Peuvent avoir un bouclier pour + 1pts/fig.
- Peuvent avoir une javelot pour + 2pts/fig.
- Peuvent avoir un cheval pour + 8 pts/fig.
- Une Amazone peut devenir Musicienne pour +8 pts.
- Une Amazone devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Une Amazone peut être promu Matriarche pour +12 pts.
Règles Spéciales : Immunisé à la peur et à la terreur, Divin (1), Résistance à la magie (1), Mythique, Tenaces, Cavalerie légère (si cavalières).

Revenants.............................................................. pts/figurine : 45.

CODE
M C T F E V I  A  Cdt
6 3 5 3 3 2 2 1d6 10 Revenant

Unité d'Hidos

Taille d'unité : 3-5
Armes : Lame des morts
Règles Spéciales : Terreur, Éthéré, Tirailleur, Passage des Enfers, Siphon de courage.

Archers dorés......................................................... pts/figurine : 16.

CODE
M C T F E V I  A  Cdt
4 2 6 3 3 1 3 1  8 Archer

Unité d'Appoloë

Taille d'unité : 10+
Armes : Arc d'Appoloë.
Règles Spéciales :Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique.

Nymphes inférieur des forêts................................... pts/figurine : 18.

CODE
M C T F E V I  A  Cdt
4 2 5 3 3 1 3 1  8 Nymphe inférieur
9 2 0 3 3 1 3 1  5 Cerf

Unité d'Artémée

Taille d'unité : 5+
Armes : Arc d'Artémée
Règles Spéciales :Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique, Etres des bois.

Kraken................................................................... pts/figurine : 55.

CODE
M C T F E V I  A  Cdt
- 4 0 5 6 8 3 8 10 Kraken

Unité de Podoseï

Taille d'unité : 1
Armes : Tentacules
Règles Spéciales :
Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Monstre marin, Apparition d'une étendue d'eau, Tentacules.

Conseils des stratèges féminines.............................. pts/figurine : 45.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 2 10 Stratège
4 4 3 3 3 2 4 3 10 Maître

Unité de Thénée

Taille d'unité : 1-5.
Armes et armures : Lance dorée, aspis koilè, armure divine, javelots.
Options :
- Une stratège féminine peut devenir Maître du conseil pour + 65 pts. Elle est magicienne de niveau 1 dans le domaine de base des dieux et connait les deux sorts du domaine de Thénée.
Règles Spéciales : Redéploiement Stratégique, Déploiement Avancé, Changement de Terrain, Divin (1), Mythique.

Blanches féminines

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 3 4 3 1 5 2 8 Blanche

Unité de Phrodèia

Taille d'unité : 1-3
Armes et armures : Poignard de Phrodèia.
Règles Spéciales : Aura de Beauté, Ethérée, Tirailleur, Divin (1), Mythique.

(0-1) Sirènes........................................................... pts/figurine : 25.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 2 3 1 5 4 8  Sirène
4 3 3 3 3 1 5 5 8  Harpie

Magie : Les harpies sont des sorcières de niveau 1 et peuvent choisir leurs sorts dans le domaines de la Mort, de l'Ombre ou des Cieux.
Taille d'unité : 3-5.
Armes : Serres (comptent comme des armes de base).
Options :
- Une Sirène peut devenir une Harpie pour +40 pts.
Règles Spéciales : Peur, Aura Paralysante, Désengagement, Chant de Confusion, Coup Fatal, Vol.


Règles Spéciales:

Apparition d'une étendue d'eau
Si il n'y à pas d'eau sur le champs de bataille, poseïdon en fait apparaître une.
Si il n'y à pas d'étendues d'eau sur le champs de bataille, vous pouvez en placer une sur le champs de bataille et y mettre le kraken.

Aura de beauté
Les Blanches sont les créatures les plus belles de toute la Spanathée et certains disent même du monde. Toute personne les voyant, reste extasié devant leur beauté avant d'être tué par les lames des blanches.
Toute figurine en contact socle à socle avec une blanche frappe toujours en dernier et divise sa CC par deux.

Aura paralysante :
Les plumes des sirènes sont baignée par la magie. Celle-ci, bien utilisée à pour effet de paralyser les personnes qui touchent les plumes.
Les figurines au contact socle à socle avec une figurine ayant cette règle spéciale subit un malus de -1 à sa CC et à son I.

Chant de confusion :
On entend souvent parler des sirènes à cause de leur chant. Celui-ci engourdirait les membre et personne de ceux qui était à moins de 6 mètres ne survécurent après avoir entendus.
Une seule utilisation. Peut être utilisé à tout moment lors de la phase de tir ( même si l'unité est au corps à corps). Toutes les unités dans un rayon de 12ps (y compris les unités alliés non-mythiques) doivent réussir un test de Cdt (les unités ennemie ont un malus de -1 au Cdt) ou voir leur CC et leur I divisées par deux pendant un tour. Les unités dans un rayon de 6ps ne peuvent pas attaquer du tout pendant un tour.

Changement de Terrain :
Lorsque le terrain n'est pas propice à la bataille, un stratège embauche des ouvriers pour aplanir le terrain. Dès fois le terrain est encore plus escarpé qu'avant.
Un stratège peut coisir de transformer un terrain. Pour ce, lancez un D3. Sur un 1, le terrain monte d'un rang (difficile devient très difficile, très difficile devient impraticable). Sur un 2, rien ne ce passe. Sur un 3, le terrain baisse d'un rang (difficile devient plat, très difficile devient difficile).

Charge taurine :
Lorsque les minotaures chargent, ils enfoncent les rangs ennemis grâce à leurs cornes.
Lorsque trois minotaures ou plus chargent d'au moins 6ps, chaque minotaure au contact de l'ennemi inflige une touche automatique égale à sa force de base.

Dépensier :
Quand un politicien part en guerre, il prend avec lui une énorme quantité d'arme de toutes sortes
Les hoplites peuvent soi changer leurs lances et aspis koilè en sarisse et bouclier, soi rendre leur lances perforantes pour + 5pts/fig.

Déploiement Avancé :
Les stratèges incluent souvent dans leurs plans des unités qui devront engager l'ennemi où faire un point d'encrage en attendant l'arrivée des renfort.
Une unité peut faire un déplacement gratuit après le déploiement.

Désengagement :
Les sirènes sont passées maitresses dans l'art de faire des attaques éclair. Elles surprennent leurs ennemis leur tailladent les chaires et disparaissent sans que l'ennemi n'est pu frapper.
Lorsque l'unité de sirènes charge un ennemi, elle peut se désengager à la fin de la phase de combat si personne n'a fuit. L'unité fait un mouvement de fuite de 2d6-1ps.

Diplomate :
Les politiciens sont des diplomates hors pair et la corruption est monnaie courante chez eux.
Au début de la partie, désignez 1d3 unités de base ou de mercenaires ennemi. Elle doit réussir un test de moral (les hommes lézards, les démons et les esprits de la forêt ainsi que les unités immunisés à la psychologie ne sont pas affectées) ou être sujet à la stupidité pendant 2d6-le cdt de l'unité tour (minimum 1 tour).

Divin :
Certaines créatures sont envoyées directement par les dieux. Ceux-ci leurs offrent le meilleur équipement. Ces créatures sont vénérées par les Spanathéens qui les suivent toujours au combat.
Les unités ayant cette règle possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ ou 4+ (selon que le niveau est de 1 ou 2).

Elu des dieux :
Les agonistes sont regardé par les dieux qui les protègent dès qu'ils sont en danger.
Un personnage avec la règle "élu des dieux" reçois +1 à sa svg invulnérable pour chaque PV qu'il perd.

Etres des bois
Les nymphes inférieurs vivent dans les bois et elles s'y déplacent sans difficultés
Les nymphes inférieurs ne subissent pas de pénalités de mouvement dus aux terrains boisés.

Fiers :
Les citoyens Spanathéens sont fier et ils pensent que fuir serait une honte trop lourde à supporter.
Une unité soumise à la règle Fiers doit toujours poursuivre un adversaire en fuite. De plus elle doit toujours maintenir sa position en réponse à une charge.

Gardes du corps :
Les gardes du corps spanathéens sont sélectionnés parmi les guerriers les plus aguerris et les plus déterminés des hoplites d'une cité.
Lorsqu'ils sont rejoints par un personnage Important, les gardes du corps deviennent immunisés à la peur et à la terreur.

"Ils avancent au son de la flûte" :
Les Hoplites on souvent recours à des flutistes en tant que musiciens. Ceux ci jouent une musique qui invoquent des esprits donnant de la vigueur à leurs alliés et démoralisant leurs ennemis.
Si une unité d'hoplites contient un flûtiste, celui-ci peut jouer une musique qui permet à l'unité de relancer ses tests de panique ratés. Le flûtiste est un musicien.

Important :
Les Gouverneurs et les Hauts Commandeurs de Spanathée sont vus presque comme des dieux vivants par les spanathéens.
Si un personnage important meurt, il rapporte 100pts de victoire en plus que normalement.

Individuel :
Les agonistes sont des aventuriers et il ne supportent pas d'être compactés dans des régiments.
Un agoniste ne peut pas rejoindre un régiment.

Levée de troupes :
Les politiciens de spanathée savent que pour avoir plus de chances de gagner, il faut des hommes. Ils ne veulent en aucun cas perdre leur rang, alors ils emmènent plus de soldats avec eux pour pouvoir se protéger.
Vous pouvez avoir 100 pts d'unités de base en plus.

Mécène :
Les politiciens sont respectés par les citoyens qui les suivent dans toutes les situations.
Les unités à 6ps ou moins d'un politicien doivent utiliser son cdt même si ce n'ai pas le général.

Mi-homme mi-cheval :
Les centaures sont des créature mi-homme mi-cheval. Ils sentent les coups sur le corps de cheval aussi bien que sur le corps d'homme.
Les centaures comptent comme de la cavalerie mais n'ont pas le bonus de +1 à la sauvegarde d'armure dû à la monture.

Monstre marin
Les krakens ne vivent que dans l'eau et seuls leurs tentacules en dépassent.
Au début de la partie, placez le kraken dans une étendue d'eau de n'importe quelle taille à n'importe quel endroit. Le kraken ne peut pas bouger mais il peut attaquer tout ennemi à moins de 3ps de l'étendue aqueuse. Toute figurine entrant dans l'étendue d'eau est automatiquement tuée.

Mythique :
Les êtres dits mythiques sont connus et observés par les dieux. Ils sont déjà aidé par les dieux mais ne sont favorisés par aucuns en particulier.
Les unités possédant cette règle ne reçoivent aucuns effets dus aux faveurs divines.

Passage des Enfers:
Les revenants d'Hidos passent par des failles venant des enfers. Celles si se forment sur le sol. Elles ont la forme d'une crevasse qui laisse juste le temps au revenants de sortir.
A partir du deuxième tour, vous pouvez faire entrer en jeu l'unité de revenants. Pour ce désignez un point sur la table. Puis jetez le dé de dispersion puis 2D6, La distance est égale au résultat des 2D6 dans la direction indiquée par la flèche. Si un autre résultat qu'une flèche est obtenu sur le dé de dispersion, l'unité arrive là ou vous l'avez demander.

Peltastes :
Les Peltastes ne sont même pas considérés par les citoyens comme étant une unité digne de ce nom. Les Peltastes ont appris à se rendre utiles aux hoplites et ils sont utilisés pour tirer sur des ennemis qui, assez lâches pour utiliser des armes de tir, n'ont alors que ce qu'ils méritent.
Les peltastes ne comptent pas dans le minimum d'unités de Base requis. De plus, si une unité de Peltastes à moins de 3ps d'une unité d'hoplites se trouve à portée et en vue d'une unité ennemie chargeant les hoplites à un moment quelconque de la charge, les Peltastes peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge, excepté le fait que, n'étant pas eux-mêmes chargés, ils ont tout le temps et la concentration pour tirer et ne subissent donc pas la pénalité de -1 pour toucher en contre-charge.

Redéploiement Stratégique :
Les stratèges sont des maîtres dans leur domaine. Ils sont capables d'adapter très vite leur plan.
Vous pouvez redéployer une unité après la phase déploiement ennemi.

Regard d'Acros:
Lorsque les destructeurs fuient Arès, mécontent les anéantis si ils ne se rallient pas
Si une unité de destructeurs fuit, elle doit se rallier au tour suivant ou être détruite.

Roue :
La plus part des machines de guerre spanathéennes sont dotées de roues pour une plus grande mobilité.
Une machine dotée de roue peut se déplacer du mouvement de leurs servants.

Sang royal :
Les rois sont des personnes de sang royal. Ils sont mieux protégé que les autres commandeurs.
Si un personnage de sang royal est accompagné d'une unité de gardes du corps, ils peuvent être promus gardes du corps royaux. C'est la seule manière d'avoir une unité de gardes du corps royaux.

Siphon de courage
Le toucher d'un revenant est une chose horrible. Il siphonne le courge des pkus vaillant comme des plus couards.
Dès qu'une unité perd un combat contre des revenant, elle perd un point de Cdt jusqu'à la fin du combat.

Sous-hommes :
Les unités non-citoyennes, les métèques, sont considérées par les citoyens comme inférieures, et pouvant fuir à tout moment car manquant cruellement de discipline et de courage.
Les Sous-hommes ne peuvent causer de tests de panique, quelle qu'en soient les causes, qu'à d'autres Sous-hommes.

Symboles :
Les spanathéens peignent toujours des symboles sur les bouclier de bronze selon la région où il a été construit. Certains permettent au bouclier de tirer des traits de lumière brûlant tout sur leur passage ou alors qui ravive tout un régiment.
Il existe cinq symboles:
Le symbole d'Hemié :
Il ressemble à deux lames croisée au-dessus d'un bouclier. Ce symbole vient de la région d'Hémié, la région du feu. Il rejette un trait de lumière brulant tout sur son passage.
Un bouclier de bronze ayant ce symbole compte comme étant une baliste utilisant des projectiles enflammés.
Le symbole d'Artis :
Sur les boucliers de bronze venant de la région d'Artis, la région des arts, on peut souvent y voir un cheval dans une forêt. Il a pour effet de raviver les esprits de ceux qui sont balayé par son jet de lumière.
L'unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 à son Cdt pendant un tour.
Le symbole de Xirios :
Ce symbole représente la contrée de Xirios,la contrée la plus proche de la porte des enfers. Ce sont les deux serpents entortillés dessinés dessus qui raniment les morts et soignent les blessés du régiment ils illumine. Mais la joie est de courte durée car à la fin de la bataille les corps s'effondrent à nouveau et Herdes les emporte en enfer où elles seront jugée.
Lorsque une unité est touchée par le trait de lumière de ce symbole, elle gagne 1d3 PV en figurines. Ce pouvoir ne peut pas amener une unité au delà de son nombre de figurine de départ.
Le symbole d'Airion :
Airion est la contrée la plus grande de la spanathée. Elle borde la capitale Althée, du nom de la déesse Thénée. C'est ici que siège le conseil et le haut parlement mais c'est aussi la ville des forgerons. C'est pourquoi le symbole d'Airion représente un casque.
Une unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 à sa sauvegarde d'armure pendant un tour.
Le symbole d'Helios :
C'est dans cette contrée que vivent les minotaures les plus puissants. C'est grâce à cela que le symbole de cette contrée représente deux taureauxdont les cornes s'entrechoquent. Lorsqu'il reflète la lumière sur un régiment il lui transmet en partit la force des minotaures d'Helios.
L'unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 pour blesser pour un tour.

Tentacules
Les nombreux tentacules du kraken attaquent l'ennemi... quand ils ne sont pas coupés.
Pour chaque PV que le kraken perd, il perd aussi une attaque.



Arsenal Spanathéen

Arc d'Apolloë :
Apolloë possède un arc de lumière pouvant tirer des milliers de flèches en même temps. Il est capable de créer des arc semblables et les offres à ses plus fervents adorateurs. Ces arcs ne sont pas si puissants mais ils ont une grande partie de pouvoir.
Le possesseur de l'arc peut tirer 3 fois en une seule phase de tir.

Arc d'Artémée :
Artémée la déesse de la chasse utilise souvent un arc spécial avec des flèches spéciales empêchant les animaux de les retirer. La déesse donne à de bons chasseur un arc semblable.
L'arc donne à celui qui le possède la compétence coup fatal. De plus les blessures de cet arc inflige 1d3 PV aux grande cibles.

Armure divine :
Ces armures ont été créée par Hèptéion et brillent de mille feux
L'armure confère une sauvegarde d'armure de 4+.

Aspis koilè :
Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace.
L'aspis koilè offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace contre les tirs sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+.Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè ne peut avancer que de 6 ps pendant ses marches forcées, et subit un malus de -1 ps a chacune de ses fuite ou poursuites.

Flûte de Pan :
Pan donne une flûte aux gardes du corps hoplites pour qu'ils soient protégés de la magie ennemie.
L'unité d'hoplites possèdent une résistance à la magie de 2.

Javelot ailé :
Lors des jeux Olypiques, un dieux donne en cadeau a un grand javelinier un javelot doré avec une paire d'ailes blanches. Il est contrôlé par son porteur et touche toujours mais il perd alors temporairement presque toute son énergie et devient un simple javelot, sauf qu'il revient toujours dans la main de son porteur.
Le javelinier peut lancer son javelot à 24 ps et toucher et blesser 4+ avec son javelot. Le javelot ailé perd alors ce pouvoir. Le javelot donne le coup fatal même si il perd ses pouvoirs

Lame des morts
Les revenants portent des armes spectrales, elles traversent le corps et frappe l'âme ce qui à pour effet de détruire le corps de la victime aussi bien que son esprit.
La lame des morts annule les sauvegarde d'armure. De plus elle ne blesse pas le corps du porteur, mais détruit sa force vitale.
La force du revenant est égale à son commandement divisé par deux, et arrondi à l'inférieur, l'endurance de l'adversaire est calculé de la même manière.

Lance dorée :
C'est la pointe des lances dorées qui à donné ce nom à la lance dorée. Elle a la forme de l'éclair, la lumière qui en émane éblouit leurs ennemis.
Un ennemi en contact socle à socle avec le porteur d'une lance dorée subit un malus de -1 en CC.

Masse d'Acros
Lorsque des soldats sont au bord de la défaite, ils prient Acros. Si leur prière est entendue, celui si leur offre une masse.
La masse d'Acros est une arme de base qui offre un bonus de +2 en force. De plus au début de chaque round de corps à corps, lancez 2D6. L'unité gagne +1 en force pour chaque 6.

Poignard de Phrodeia
Ces lames recourbées forment le seul équipement des Blanche. Elles peuvent traverser les armures comme du beurre.
Cette arme annule les sauvegardes invulnérables.

Sarisse :
La sarisse est une lance spécialement conçue pour permettre a la phalange métèqua d'avoir une portée de 2 à 3 mètre de plus qu'une lance. Elle est très légère pour sa taille mais elle peut aussi être planté dans le sol.
Toute unité portant une sarisse longue peuvent combattre sur 5 rangs. Elle dispose de plus de la règle frappe toujours en premier au premier tour d’un corps à corps de front, et d’un bonus de +1 pour toucher toute unité de cavalerie, tout char ou tout monstre lorsque celui-ci charge.

Talonnières de Sermè
Sermè possède des talonnières qui lui permettent de planer au dessus du sol. Ses messagers en ont de tel et ils s'en servent pour pacer plus facilement les rivières et les forêts.
Une figurine avec des talonnières de Sermè ignorent les malus de mouvement dus au terrains difficiles et très difficiles.

QUOTE
Ouais, les faveurs, c'est bien, ça. Voir Age of Mythology pour avoir plus d'idées.

J'y avais pensé et j'ai mes idées.

Edit Bel : Sujet séparé, trop le bordel sinon happy.gif.
Gaara du désert
Tu as beaucoup trop d'unités différentes, rien que pour les seigneurs... de plus ce serait mieux que tu fasses ton propre sujet.
En plus tu vas des trouffions de base jusqu'aux géants (cyclope) en passant par de l'élite, de l'artillerie et de la cavalerie...en gros tu as de tous.
Belannaer
Aïe, ça va se ressembler à fond nos trucs...

Limite ce qu'on peut faire c'est que tu prends, si tu en as envie, un type plus Macédonien, vu que moi j'ai pris plutôt Grec classique, non ? Pis les unités pas indispensables que j'ai déjà (genre Satyres, Centaures, Cyclopes, pis les Oracles pour qui tu peux trouver un autre concept), ptet que tu peux enlever celles-là vu que comme le fait remarquer Gaara tu as déjà un peu trop d'unités, tu en penses quoi ? 'Fin je sais pas, j'essaye de faire en sorte qu'on n'ait pas une armée et une autre pareille mais avec des unités en plus...

QUOTE
Les spanathéens, habitants de spanatée.
Il y a un h ou pas ?

QUOTE
En plus tu vas des trouffions de base jusqu'aux géants (cyclope) en passant par de l'élite, de l'artillerie et de la cavalerie...en gros tu as de tous.
La polyvalence de la composition de son armée n'est pas gênante en soi, je trouve, par contre il faut savoir la logique de ton armée, genre c'est très collé à l'histoire, ou bien tu as envie de faire des unités que tu aimes comme tu te les représentes, ou bien tu essaies d'adapter une certaine liste d'armée au concept Grèce Antique... ? En gros, précises un peu, pour savoir comment on doit réagir...

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
Le principe de votre double création, c'est justement d'avoir une double liste d'armée.

Avec éventuellement des Unités Spéciales et Rares différentes, et une ou deux Règles Spéciales mineures pour les Hoplites différentes, histoire de montrer qu'ils viennent pas exactement du même endroit, mais à la base, l'intérêt de cette double liste d'armée, c'est justement d'avoir une base commune.

Le nombre de Seigneurs et choix disponibles est effectivement important (ça me rappelle mes Kislévites), maintenant faut voir ce que ça donne en pratique...

Si tu pouvais juste calquer ta mise en forme sur celle de Belannaer, ça serait tellement mieux à lire...

Titi
Vleyd
J'ai mis les profils de mes troupes de base mais n'hésitez pas à faire des commentaires.

Je vais écrire mes troupes spéciales et rares avec les commentaires que vous me direz.

QUOTE
La polyvalence de la composition de son armée n'est pas gênante en soi, je trouve, par contre il faut savoir la logique de ton armée, genre c'est très collé à l'histoire, ou bien tu as envie de faire des unités que tu aimes comme tu te les représentes, ou bien tu essaies d'adapter une certaine liste d'armée au concept Grèce Antique... ? En gros, précises un peu, pour savoir comment on doit réagir...

J'essaie en fait de mettre les unité que je trouve qui collent bien avec le style grec.

Pour mes règles spéciales, je veux adopter les informations que je trouve.

QUOTE
Le nombre de Seigneurs et choix disponibles est effectivement important (ça me rappelle mes Kislévites), maintenant faut voir ce que ça donne en pratique...

Je ne trouve que le nombre de seigneurs n'est pas gênant car c'est la moyenne dans la plus part des livre d'armée.

QUOTE
Il y a un h ou pas ?

Oui désolé wink.gif

QUOTE
Limite ce qu'on peut faire c'est que tu prends, si tu en as envie, un type plus Macédonien, vu que moi j'ai pris plutôt Grec classique, non ?

J'essaie mais je prend aussi quelques unités Grecques classique.

QUOTE
Pis les unités pas indispensables que j'ai déjà (genre Satyres, Centaures, Cyclopes, pis les Oracles pour qui tu peux trouver un autre concept), ptet que tu peux enlever celles-là vu que comme le fait remarquer Gaara tu as déjà un peu trop d'unités, tu en penses quoi ?

Je garde les oracles et les centaures. Tu peut prendre les cyclopes et les satyres.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Je ne trouve que le nombre de seigneurs n'est pas gênant car c'est la moyenne dans la plus part des livre d'armée.
Remarque, y en a que trois, si on compte pas celui limité à 0-1...Mais bon, dans le même temps, ça ne fait que du choix en plus, le fait qu'il y ait quatre types de Seigneurs disponibles ne signifie pas forcément que les quatre peuvent être pris en même temps, loin de là wink.gif.
QUOTE
Pour mes règles spéciales, je veux adopter les informations que je trouve.
Partage certaines des Règles Spéciales des Ellades de Belannaer, vu que vos armées ont le même genre, ça semble logique que les règles de base soient les mêmes (concernant les Hoplites, certaines règles peuvent être reprises, et pour le reste de l'armée aussi).
QUOTE
Je garde les oracles et les centaures. Tu peut prendre les cyclopes et les satyres.
Ca c'est de la diplomatie..."Je fais ça, tu prends ce qui reste..."
On peut s'arranger, non ? Supposons que Belannaer veut aussi les Oracles, que fais-tu smile.gif ? Pour les Centaures, il a déjà dit qu'il les voulait...Il a d'ailleurs commencé à bosser dessus...Remarque on peut faire un Oracle comme Personnage Spécial dans une armée et une Pythie comme Personnage Spécial dans l'autre, c'est envisageable, hein...


Maintenant, je passe vite fait sur la Liste d'Armée elle-même.
Tes choix de personnages sont trop pauvres : le Seigneur risque de n'être qu'une amélioration du Héros (avec un titre plus ronflant), c'est dommage de ne pas pouvoir faire des Seigneurs un peu spéciaux (qui n'ont pas d'équivalent Héros) et vice-versa.
QUOTE
Si une unité d'hoplites contient un flûtiste, celui-ci peut jouer deux musiques différentes: soit il augmente le mouvement de son unité de 1, soit il peut rajouter un point supplémentaire au résultat de combat. Cette règle ne s'applique que si aucune unité alliée ne contenant pas de flûtiste ne se trouve dans un rayon de 6ps autour de l'unité en contenant un. Le flûtiste est un musicien.
C'est super bourrin dans une armée que d'Hoplites, et plutôt naze dans une armée où y a pas que ça...Peut-être faudrait-il voir à équilibrer un peu ça et surtout préciser cette règle du "aucune unité ne contenant pas de Flûtiste ne se trouve" (trois négations, ça fait beaucoup pour une seule phrase, non ?).
QUOTE
Les Hoplites on souvent recours à des flutistes en tant que musiciens. Ceux ci jouent une musique qui donne de la vigueur à leurs alliés et démoralise leurs ennemis.
Pis bon le fluff est un poil limite, j'imagine que je serai un peu plus démoralisé par la corne de brûme d'un Norse qui débarque chez moi en beuglant que par le son d'une petite flûte, non ?
QUOTE
Arc composite:L'arc composite est fait d'un sandwich de bois, corne et tendons collés, il est plus petit, a une portée double et une force de jet deux à trois fois supérieures au modèle simple.
Un arc composite est une arme perforante.
On a pas déjà une ou deux versions différentes de l'Arc Composite ? Ca serait bien de l'accorder, va falloir faire quelque chose, pour ça...
QUOTE
Javelot ailéDes fois, un dieux donne en cadeau a un grand javelinier un javelot doré avec une paire d'ailes blanches. Il est contrôlé par son porteur et touche toujours mais il perd alors temporairement presque toute son énergie et devient un simple javelot, sauf qu'il revient toujours dans la main de son porteur.
Le javelinier peut toucher automatiquement avec son javelot. Le javelot ailé perd tous ses pouvoirs pendant 3 tours.
Pas utilisable pendant trois tours. En gros, dans la pratique, c'est du Une Seule Utilisation, puisque en trois tours (ou quatre, je suis pas sûr de ce que tu veux dire par "pendant trois tours") le mec qui a balancé son javelot sera engagé au corps-à-corps de manière très probable. Surtout avec la redoutable portée d'un javelot...Et puis j'aime bien l'intro du fluff "Des fois", ça fait très historique, comme description wink.gif.
Titi
Belannaer
Bon bon bon, alors. Tout d'abord, qu'on ne se méprenne pas, je ne veux pas que nos listes soient totalement différentes, au contraire, mais peut-être serait-il mieux que ta liste ne soit pas, au niveau des choix d'unités, juste l'évolution de la mienne. (pokémon quand tu nous tiens...) Donc effectivement ce type de phrase :
QUOTE
Je garde les oracles et les centaures. Tu peut prendre les cyclopes et les satyres.
tient plus du marchandage que de la coopération, c'est pas trop le but.
Après je veux pas t'empêcher de sortir des trucs que tu as envie de sortir, donc libre à toi de décider.

QUOTE
J'essaie en fait de mettre les unité que je trouve qui collent bien avec le style grec.
Dans ce cas ça demande un peu de connaissance, Wikipédia (si tu ne veux pas lire des bouquins, mais on sait jamais, donc je te conseille Le Modèle Occidental de la Guerre, de Victor Davis Hanson, que je suis en train de lire, c'est très bien) est ton ami.
Quelques liens utiles, si tu ne connais pas déjà :
Aspis (bouclier)
Sarisse
Armée Spartiate
Armée Macédonienne
Hoplite
Phalange
Ilotes
Peltastes
Sciritaïs
Néodamodes
Hypaspistes
Argyaspides
Métèques.

Mais y'a pas que Wiki de sympa : ça, c'est génial, et ce forum (oui, c'est en anglais) - c'est la partie Grèce - est très riche. Ca, aussi, est assez intéressant.

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Maintenant, je passe vite fait sur la Liste d'Armée elle-même.
Tes choix de personnages sont trop pauvres : le Seigneur risque de n'être qu'une amélioration du Héros (avec un titre plus ronflant), c'est dommage de ne pas pouvoir faire des Seigneurs un peu spéciaux (qui n'ont pas d'équivalent Héros) et vice-versa.
C'est à peu près le cas dans ne nombreux LA (moins maintenant, il est vrai), mais c'est vrai que ça enrichit vachement d'avoir des persos spécifiques (pas spéciaux happy.gif). Moi ce sera l'Oracle. Ah, et pour différencier le Polémarque de l'Aristocrate, je vais rajouter une règle, merci de m'y avoir fait penser...

Déjà, comme remarque générale, est-ce que tu pourrais mettre un petit fluff à chacune de tes unités, pour voir à quoi elles correspondent ?

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Arc composite:L'arc composite est fait d'un sandwich de bois, corne et tendons collés, il est plus petit, a une portée double et une force de jet deux à trois fois supérieures au modèle simple.
Un arc composite est une arme perforante.

On a pas déjà une ou deux versions différentes de l'Arc Composite ? Ca serait bien de l'accorder, va falloir faire quelque chose, pour ça...
C'est surtout que l'arc composite c'est tout sauf grec, en fait... Déjà, les grecs n'étaient pas très tir, de base, donc rechercher un arc améliorer, voire même piquer l'idée aux tafioles d'orientaux, ça leur viendrait pas à l'idée. (pis "sandwich", c'est un peu comme le "des fois" wink.gif.

J'aime bien l'idée du Champion qui a +1 en Cd, c'est sympa et ça colle bien avec l'idée de la forte hiérarchie grecque.

Petite transition vocabulaire :
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Sarisse courte: Lance
Pourquoi pas lance ? Sinon le terme xyston ('tin j'ai mis 30 minutes à le retrouver ce nom) existe aussi pour désigner une lance hoplitique.
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Phalangiste
Phalangite existe, autant l'employer happy.gif.
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Bouclier de bronze
Les Argyraspides (boucliers d’argent) conviendraient parfaitement, non ?

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Fiers:Les citoyens Spanathéens sont fier et ils pensent que fuir serait une honte trop lourde à supporter.
Une unité ayant la règle fiers, doit toujours poursuivre un adversaire en fuite. De plus il doivent toujours tenir leur position en réponse à une charge.
Bien, ça, j'aime beaucoup l'esprit.


QUOTE
QUOTE
Si une unité d'hoplites contient un flûtiste, celui-ci peut jouer deux musiques différentes: soit il augmente le mouvement de son unité de 1, soit il peut rajouter un point supplémentaire au résultat de combat. Cette règle ne s'applique que si aucune unité alliée ne contenant pas de flûtiste ne se trouve dans un rayon de 6ps autour de l'unité en contenant un. Le flûtiste est un musicien.
C'est super bourrin dans une armée que d'Hoplites, et plutôt naze dans une armée où y a pas que ça...Peut-être faudrait-il voir à équilibrer un peu ça et surtout préciser cette règle du "aucune unité ne contenant pas de Flûtiste ne se trouve" (trois négations, ça fait beaucoup pour une seule phrase, non ?).
QUOTE
Les Hoplites on souvent recours à des flutistes en tant que musiciens. Ceux ci jouent une musique qui donne de la vigueur à leurs alliés et démoralise leurs ennemis.
Pis bon le fluff est un poil limite, j'imagine que je serai un peu plus démoralisé par la corne de brûme d'un Norse qui débarque chez moi en beuglant que par le son d'une petite flûte, non ?
Ouais, je suis d'accord avec notre Duc.

La Phalange métèqua (pourquoi pas métèque ? ça existe aussi) limitée à 20+ c'est bien dans l'esprit, aussi.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Bon bon bon, alors. Tout d'abord, qu'on ne se méprenne pas, je ne veux pas que nos listes soient totalement différentes, au contraire, mais peut-être serait-il mieux que ta liste ne soit pas, au niveau des choix d'unités, juste l'évolution de la mienne. (pokémon quand tu nous tiens...)
Ben fait, c'est pour ça que je suis pour que vous vous mettiez d'accord pour une base commune aux deux armées (puisque c'est le même style, fin, c'est grec, quoi), et une base d'unités communes (qui ne doivent pas forcément correspondre aux Unités de Base).
Par exemple, selon le fluff, les Centaures peuvent rejoindre les deux armées en tant qu'Unité Spéciale, de même que les Hoplites et les Javeliniers sont des Unités de Base, avec des Règles Spéciales semblables (au moins une partie. Peut-être une ou deux Règles Spéciales propre à chaque armée, mais ça me paraît justement intéressant de mettre au point un double Livre d'Armée plutôt que deux Livres d'Armée.
Vous avez lu un peu le Livre d'Armée Hommes-Lézards avec la Liste des Terres du Sud à la fin ?
Titi
Belannaer
Encore que, Grec et Macédonien, c'est assez différent, y'a plus de cavalerie et de tir chez les Macédoniens, y'a les sarisses, un équipement plus léger, tout ça...
M'enfin, après pour ce que Vleyd, tu veux garder, c'est à toi de voir, c'est toi qui détermines la tendance de ton armée. Mais je propose que nous gardions un socle de règles communes pour les techniques de combat, à savoir principalement pour les hoplites, même si tu as accès à la sarisse et, si tu donnes une tendance plus Macédonienne, un équipement plus léger, normalement. Par contre, au niveau des règles de "société", les miennes sont très orientées Spartiate, mais les Athéniens et les Macédoniens étaient tout à fait différents, pis pareil pour la composition.
J'attends tes réactions,

Belannaer
Krom
Déjà, je respecte tous ceux qui créent des listes d'armées. Cela étant dit, je peux être critiques (deux secondes).
Déjà, la sarisse longue. C'est extrêmement violent, tu trouves pas? Je suis pas trop habitué aux règles maisons, donc si ça se trouve c'est pas si bourrin que ça. Sinon, j'aime bien le concept.
Mais, pour finir, dans ta liste d'armée, je vois qu'en choix d'unité rare, tu peux choisir des Lions de Némée! Alors là, excuse moi, mais si on parle bien du même lion de Némée, je pense qu'en mettre un, c'est largement suffisant. Plusieurs? Ben c'est pas sûr que ton adversaire posséde des régiments entiers d'Hercule.
Bonne chance, et je répète une chose: terribles tes lions-lune Belannaer!
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Mais, pour finir, dans ta liste d'armée, je vois qu'en choix d'unité rare, tu peux choisir des Lions de Némée!
Comme je le disais dans l'autre topic, c'est vrai que c'est quand même à chacun de décider dans quelle mesure il respecte l'Histoire dont il s'inspire.

Maintenant, pour approuver Krom, moi je trouverais ça carrément classe d'avoir comme Unité Rare 0-1 Lion de Némée, et qu'il soit seul, et à mi-chemin entre un cheval et un Stégadon, au niveau de la taille.

Un lion super géant, quoi.

En ce qui concerne l'Hydre, pareil, a priori, y a seulement celle de Lern, non ? Et elle a déjà été faite par folken, donc bon...

Ensuite, tu as l'air d'inclure deux catégories de Monstres dans ta Liste. Les plutôt nobles, et les sournois. Je veux dire par là que peut-être certains Monstres ne seraient pas forcément à l'aise dans la même armée, enfin, c'est l'idée que j'en ai.

Titi
Vleyd
QUOTE
Ca c'est de la diplomatie..."Je fais ça, tu prends ce qui reste..."
On peut s'arranger, non ? Supposons que Belannaer veut aussi les Oracles, que fais-tu smile.gif ? Pour les Centaures, il a déjà dit qu'il les voulait...Il a d'ailleurs commencé à bosser dessus...Remarque on peut faire un Oracle comme Personnage Spécial dans une armée et une Pythie comme Personnage Spécial dans l'autre, c'est envisageable, hein...

Je ne me suis mal fait comprendre je disait que Bel prendrait les oracles et les centaures en même temps que moi.

QUOTE
Partage certaines des Règles Spéciales des Ellades de Belannaer, vu que vos armées ont le même genre, ça semble logique que les règles de base soient les mêmes (concernant les Hoplites, certaines règles peuvent être reprises, et pour le reste de l'armée aussi).

Ok, je vais rajouter les règles que j'aurais choisis quand j'éditerai.

QUOTE
C'est super bourrin dans une armée que d'Hoplites, et plutôt naze dans une armée où y a pas que ça...Peut-être faudrait-il voir à équilibrer un peu ça

C'est une règle d'essais et je la changerai si les idées viennent.

QUOTE
et surtout préciser cette règle du "aucune unité ne contenant pas de Flûtiste ne se trouve" (trois négations, ça fait beaucoup pour une seule phrase, non ?).

Je change ça tout de suite.

QUOTE
Pis bon le fluff est un poil limite, j'imagine que je serai un peu plus démoralisé par la corne de brume d'un Norse qui débarque chez moi en beuglant que par le son d'une petite flûte, non?

J'ai vu ça dans un doc sur les spartiates ou ils marchaient dans un silence parfait et on entendait que la flûte. L'ennemi pensait que les soldats étaient aidés des dieux et voilà wink.gif

QUOTE
Pas utilisable pendant trois tours. En gros, dans la pratique, c'est du Une Seule Utilisation, puisque en trois tours (ou quatre, je suis pas sûr de ce que tu veux dire par "pendant trois tours") le mec qui a balancé son javelot sera engagé au corps-à-corps de manière très probable. Surtout avec la redoutable portée d'un javelot...

Je vais dire inutilisable pendant 1 tour et une plus longue portée (24ps?)

QUOTE
Dans ce cas ça demande un peu de connaissance, Wikipédia (si tu ne veux pas lire des bouquins, mais on sait jamais, donc je te conseille Le Modèle Occidental de la Guerre, de Victor Davis Hanson, que je suis en train de lire, c'est très bien) est ton ami.

Merci pour le renseignement mais j'utilise wiki car je n'ai aucun livre l'armée grecque. Et merci pour les liens.

QUOTE
C'est surtout que l'arc composite c'est tout sauf grec, en fait... Déjà, les grecs n'étaient pas très tir, de base, donc rechercher un arc améliorer, voire même piquer l'idée aux tafioles d'orientaux, ça leur viendrait pas à l'idée. (pis "sandwich", c'est un peu comme le "des fois" wink.gif.

Ok je supprime.

QUOTE
Les Argyraspides (boucliers d’argent) conviendraient parfaitement, non ?

Mes boucliers de bronze à moi sont des machines de guerre donc ce n'est pas la peine. happy.gif

QUOTE
La Phalange métèqua (pourquoi pas métèque ? ça existe aussi)

Justement je voulait changer un peu le nom mais bon si ça vous gène.

QUOTE
M'enfin, après pour ce que Vleyd, tu veux garder, c'est à toi de voir, c'est toi qui détermines la tendance de ton armée. Mais je propose que nous gardions un socle de règles communes pour les techniques de combat, à savoir principalement pour les hoplites, même si tu as accès à la sarisse et, si tu donnes une tendance plus Macédonienne, un équipement plus léger, normalement.

Je vais te prendre quelques règles ph34r.gif Mais mes hoplites resteront plus style Athénien en fait.

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Déjà, la sarisse longue. C'est extrêmement violent, tu trouves pas? Je suis pas trop habitué aux règles maisons, donc si ça se trouve c'est pas si bourrin que ça. Sinon, j'aime bien le concept.

La sarisse des phalanges macédonienne dépassaient du cinquième rang et quitte à avoir un gros coût en points je la garderai.

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QUOTE
Mais, pour finir, dans ta liste d'armée, je vois qu'en choix d'unité rare, tu peux choisir des Lions de Némée! Alors là, excuse moi, mais si on parle bien du même lion de Némée, je pense qu'en mettre un, c'est largement suffisant.
...
QUOTE
En ce qui concerne l'Hydre, pareil, a priori, y a seulement celle de Lern, non ?

Je pensait faire des petits régiments de lions par choix rares et un hydre par choix rares. Ensuite j'aurai fait un perso spécial Lion de Némée et un autre hydre de Lerne. Je voyait mieux ça moi, pas vous?

J'envoie dans peu de temps ma liste remaniée pour les unités de base et quelques autres unités.


Krom
Ok, va pour un seul Lion de Némée, une grosse grosse bête comme disait sieur Belannaer.
Mais pour les petits régiments de lions, je pense que tu dois faire un bon fluff pour expliquer pourquoi tu inclus des unités de léonidés chez les grecs.
Pour ma part, je te conseillerai de faire un choix de seigneur lion de némée, un bon gros bourrin, ou alors en unité rare, c'est même plus adapté, mais cher en point. Les unités de lions de base, je pense pas qu'elles aient leur place dans ton armée, même si je répète, tout dépend de ton fluff.
A toi de jouer! Et je réitère ce que je disais: j'appris tous ceux qui osent faire des armées comme ça.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Pas utilisable pendant trois tours. En gros, dans la pratique, c'est du Une Seule Utilisation, puisque en trois tours (ou quatre, je suis pas sûr de ce que tu veux dire par "pendant trois tours") le mec qui a balancé son javelot sera engagé au corps-à-corps de manière très probable. Surtout avec la redoutable portée d'un javelot...
Je vais dire inutilisable pendant 1 tour et une plus longue portée (24ps?)
Ce qu'il faut garder à l'esprit, c'est que du tir, à Warhammer Battle, c'est rarement fondamental, surtout un seul tir qui ne fait pas de blessures multiples.
Donc je sais pas exactement, dans le fluff, tu dis qu'il perd temporairement ses pouvoirs, mais bon, dans la pratique, c'est tellement peu...Euh, en gros, ton Javelot, même avec 24 pas de portée, fait tellement peu de dégâts que permettre un tir par tour n'est pas gênant du tout. L'autre option à laquelle je pense étant de ne pas pouvoir s'en servir pendant un tour après utilisation, mais de lui donner Force 7. Là, pour le coup, ça en fait un objet à la fois intéressant et pas indispensable non plus. Mais du coup, enlever "Touche Automatiquement", mais du coup ça ressemble plus du tout à ton javelot de base, donc bon, je sais pas si c'est vraiment cool pour toi, comme solution...
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QUOTE
La Phalange métèqua (pourquoi pas métèque ? ça existe aussi)
Justement je voulait changer un peu le nom mais bon si ça vous gène.
Ah non, non, moi perso j'aime bien que ça soit légèrement différent de la réalité, ça donne une petite touche perso, c'est cool. Peut-être que Métèqua a une petite consonance hispanisante un peu pas assez grecque, mais ça ne me choque pas.
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Je pensait faire des petits régiments de lions par choix rares et un hydre par choix rares. Ensuite j'aurai fait un perso spécial Lion de Némée et un autre hydre de Lerne. Je voyait mieux ça moi, pas vous?
J'approuve Krom, les Lions, c'est quand même assez rare en Grèce...
QUOTE
Pour ma part, je te conseillerai de faire un choix de seigneur lion de némée, un bon gros bourrin, ou alors en unité rare, c'est même plus adapté, mais cher en point.
Je suis pour, un équivalent de Stégadon un peu plus petit niveau taille. Seigneur, pas adapté, c'est pas un personnage, le Lion de Némée. Unité Rare, ça colle parfaitement.

Titi
Vleyd
Et op des profils de plus.

Je n'ai pas encore trouvé de fluff pour mes persos mais j'y travaille.

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J'approuve Krom, les Lions, c'est quand même assez rare en Grèce...

Je pensais à des petits lions de némée car je voulait utiliser les figurines de lions de chrace (on écrit comme ça ?).

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...Olypie...

Je l'écrit comme ça exprès.

Je retourne à mes profils happy.gif .

PS: en espérant avoir fait assez lignes.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Je pensais à des petits lions de némée car je voulait utiliser les figurines de lions de chrace (on écrit comme ça ?).
Ca s'écrit comme ça, oui. Et effectivement, du coup, ça se défend, mais on voit toujours pas forcément ça dans une armée typée grecque...
QUOTE
QUOTE
...Olypie...

Je l'écrit comme ça exprès.
Je suppose, moi personnellement, j'avais même pas vu le Olypie a priori...C'est où ? je vais relire un peu...
QUOTE
PS: en espérant avoir fait assez lignes.
Rho, arrêtez de psychoter. On est stricts sur les monolignes, c'est sûr, mais ayez confiance en vous au niveau de l'intérêt de vos messages...

Donc pour ces Lions, je sais pas...Tu as vu que j'ai mis quelques lignes dans la Campagne Estivale pour dire que la Spanathée a été officiellement reconnue comme nation ? T'as la pression maintenant wink.gif.

Titi
Vleyd
Je suis enfin de retour sur le forum et mes fans crient de joie... bon j'arrête de faire la grosse tête cool.gif.

QUOTE
Et effectivement, du coup, ça se défend, mais on voit toujours pas forcément ça dans une armée typée grecque...

Mouais je pense que je vais supprimer les lions et un autre choix rare à voir et rajouter peut être un char ou un truc du genre.

QUOTE
Je suppose, moi personnellement, j'avais même pas vu le Olypie a priori...C'est où ? je vais relire un peu...

C'est trois ou quatre fois dans la liste lit bien.

QUOTE
u as vu que j'ai mis quelques lignes dans la Campagne Estivale pour dire que la Spanathée a été officiellement reconnue comme nation ?

Non c'est où ?

QUOTE
T'as la pression maintenant  wink.gif

Non je reste serain dans toutes les situation. Zut alors je vais faire comment maintenant...

Sinon rien à changer ou aucunes idée ?

PS:Sinon je trouve que le forum est mort ces temps ci!
Etienne, Duc d'Aquitanie
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PS:Sinon je trouve que le forum est mort ces temps ci!
L'aut', genre, j'hallucine, il passe tous les 36 du mois tout ça pour dire ça...Elle est belle, la jeunesse...
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C'est trois ou quatre fois dans la liste lit bien.
Ben j'ai relu, et je vois pas...Mais bon, ça reste un détail wink.gif.
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QUOTE
u as vu que j'ai mis quelques lignes dans la Campagne Estivale pour dire que la Spanathée a été officiellement reconnue comme nation ?

Non c'est où ?
Ici. La localisation des deux nations en question va peut-être changer, par contre...
QUOTE
Sinon rien à changer ou aucunes idée ?
On attendait tes réactions pour relancer, hein...smile.gif

Titi
Vleyd
Pffffou la fin de la création des unités approche à grand pas, il n'en reste plus 2.

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L'aut', genre, j'hallucine, il passe tous les 36 du mois tout ça pour dire ça...Elle est belle, la jeunesse...

En fait non je jette souvent un œil sur le forum et en fait les messages du forum Warhammer Battle - Développements ont assez peu de réponses je trouve.

QUOTE
Ici. La localisation des deux nations en question va peut-être changer, par contre...

C'est bon j'ai vu.



Je retournerai bien à ma liste mais il me faudrait peut être quelques idées:

-Si quelqu'un à les règles de l'hydre, de la manticore et du pégase je les accepteraient volontier.

- Je pense changer le stratège en politicien quelqu'un a des idées pour les différentes variantes ?

- Du coup, le grand stratège changerai de nom mais quel nom choisir ?

- Les dons des dieux seront des objets magiques avec trois niveau de puissance. Il ne seront pas limités par personnages mais les unités mythiques augmenteront la limite de points ou les personnages piocheront. d'autres idées ?

PS: La description de la chimère est elle claire ?
Belannaer
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En fait non je jette souvent un œil sur le forum et en fait les messages du forum Warhammer Battle - Développements ont assez peu de réponses je trouve.
Ouais, 'fin être actif c'est poster, pas juste regarder, même si l'un ne va pas sans l'autre wink.gif.

Bon bon, ça se précise. On passe tout de suite à la critique.

Alors, sur un plan général, il manque toujours les descriptions, c'est dommage, on peut pas trop se faire une idée précise de ta conception des unités en question. Sinon j'apprécie l'effort de présentation smile.gif (mais si tu pouvais ranger les règles spé par ordre alphabétique, ce serait mieux pour ne pas les chercher longtemps à chaque fois).
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Apis koilè
Hrm, aspis koilè.
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hellepolis
Un seul L, théoriquement, m'enfin.
Au vu de toutes les améliorations possibles au niveau des Sorciers (Centaures, Sirènes, Hoplites d'Olypie...), et des Champions qui sont déjà de petits Personnages, je trouve qu'il faut réduire tes choix de Persos, sinon tu auras une armée blindée de persos de partout. Et bien sûr, les Sorciers provenant d'une amélioration d'unité doivent compter comme des choix de Personnages.
Et 17 choix de troupes, ça fait beaucoup.

Passons aux règles :

La flûte est bien trop bourrine. +1 en Mouvement c'est très fort, +1 au RdC en plus de la Bannière, c'est balèze, le choix entre les deux est hyper puissant, et combiné avec les avantages du Musicien (qui d'ailleurs est intuable) est immonde. Et tu proposes ça pour 12 pts ?
Pis fluffiquement, ça se justifie moyen :
QUOTE
J'ai vu ça dans un doc sur les spartiates ou ils marchaient dans un silence parfait et on entendait que la flûte. L'ennemi pensait que les soldats étaient aidés des dieux et voilà wink.gif
Ben oui mais non : ça, ça ne marche que contre des ennemis qui ont les mêmes croyances que les Spanathéens, donc juste les Ellades, et encore happy.gif. Après, les autres n'ont aucune raison de croire ça.
Je proposerais plutôt une relance des tests de psychologie, pour une grosse vingtaine de points en tout.

QUOTE
Javelot ailéDes fois, un dieux donne en cadeau a un grand javelinier un javelot doré avec une paire d'ailes blanches. Il est contrôlé par son porteur et touche toujours mais il perd alors temporairement presque toute son énergie et devient un simple javelot, sauf qu'il revient toujours dans la main de son porteur.
Le javelinier peut lancer son javelot à 48 ps et toucher et blesser automatiquement avec son javelot. Le javelot ailé perd alors ce pouvoir. Le javelot donne le coup fatal même si il perd ses pouvoirs
Bon, le "des fois" fait toujours aussi classe, m'enfin happy.gif. Par contre, 48 ps, même pour un javelot ailé, c'est bien trop. Pis je vois moyen le truc se ballader tranquille au-dessus du champ de bataille, surtout si c'est pour presque ne plus avoir aucun pouvoir après. Enfin, toucher et blesser automatiquement, c'est pas du tout dans l'esprit de Warhammer, ça. Rien n'a ce pouvoir, même pas les Crocs Runiques (sur le papier). Donc faut changer ça.

Les arcs longs pour des pseudo Grecs, je suis toujours pas fan, mais bon, c'est tout à fait acceptable au niveau règles.
Sinon je mettrais plutôt les Arcs d'Apolloë et d'Artémée à 20 pts, mais en tous cas ils sont sympas.

Les Javeliniers à CT4, c'est peut-être beaucoup, car les Archers l'ont déjà, je sais pas. Par contre, l'option armure légère est à +1 pt, pas +2.

Bon, les Helepolis. Si j'ai bien compris, ils ont à la fois l'impact d'une Baliste et d'un explosif. C'est énorme, tant fluffiquement qu'au niveau des règles. Déjà, pour faire de tels dégâts, ils faudrait une bonne dose de poudre, un moyen de l'enflammer, ce qui en plus déséquilibrerait et alourdirait énormément le carreau, tout ça... Et puis une Baliste fait déjà beaucoup de dégâts, mais si en plus il y a une explosion... Sans parler de la puissance de l'explosion, 1D3 touches F4 à environ une dizaine de figs, c'est gigantesque. Donc à revoir, selon moi.

Pour le Mangonneau, rien à dire, à part qu'on se demande pourquoi il n'a pas accès à des... mangonnères ?

Alors, les Hoplites d'Olypie, ça va pas. Pas du tout.
Tout est bien trop bourrin. A moins de vouloir dépenser 35 pts par Hoplite, ce qui les rendrait absolument inutiles, il faut changer tout ça. Déjà, leur armure, bourrinissime. Divins, bourrinissime, surtout que "comptent comme GB pour les autres unités", c'est extrêmement vague et encore plus bourrin. La lance dorée, j'aime bien le concept et c'est pas trop puissant, c'est cool. Mythiques, combinés avec Divins, m'a tout l'air très puissant. Une résistance à la magie (2) combinée avec les pouvoirs d'un Musicien pour 14 pts, la bonne blague. Et enfin, le meilleur, un Sorcier avec 2A CC5 F4 E4 pour 14 pts, là tu dépasses quand même méchamment les bornes.
Faire des trucs porcs a un coût, que tu te dois de respecter. Et tout d'un coup, ça devient vachement moins intéressant... Donc je te laisse repenser à tout ça.

Par contre, pour les Hetairois (au passage, un destrier caparaçonné ça fait pas trop Grec, tu peux peut-être les appeler Cataphractes, non ?), 12 pts pour 1A CC4 F5, c'est peut-être beaucoup, à 8-10 pts ça suffirait peut-être...

Les Centaures ont beaucoup trop de choix d'armement. En gros, t'as la moitié des armes du LdR. Sinon j'aime bien, ils manquent peut-être de règles spéciales, mais ils sont bien.

Euh, un profil, des règles et un équipement (d'ailleurs, +5 pts l'arme lourde, c'est assez drôle), comme celui des Minotaures se paye au bas mot dans les 150 pts, parce que, en gros, 4A CC4 F8 + 1A CC4 F6 + 1 touche automatique F6, causant la peur, tenaces à Cd 8, avec une telle résistance et un tel mouvement, ben c'est pas donné, hein... Ton mec a absolument aucun défaut et balance des frappes de mule dans tous les sens, c'est pas très sérieux. Donc faire des unités entières de Minotaures, pourquoi pas, mais il faut t'attendre à une unité de 3 Minotaures à au moins 500 pts, faut voir si ça te dit toujours... Et puis je vois très mal un Minotaure Musicien, et encore moins Porte-Etendard, franchement...
QUOTE
Le minotaure d'Helios gagne la règles de pénétration d'armure (-1 à la svg d'armure) quand il fait une "charge taurine".
Ce serait plus simple de dire que les cornes renforcées sont des armes perforantes wink.gif.

Les Boucliers de Bronze.
L'idée est très bonne, j'aime beaucoup. D'ailleurs je compte inclure une règle de symboles sur les boucliers des hoplites Ellades, tu y vois un inconvénient ?
Par contre, ça va coûter bonbon, surtout si tu les combines ; perso je pense qu'il faut au moins limiter à un de chaque. Et ce truc est tellement spécial que je ne vois pas comment tu en autorises deux pour un seul choix d'Unité Rare.
QUOTE
projectiles de lumière
Késako ?
QUOTE
Lorsque une unité est touchée par le trait de lumière de ce symbole, elle gagne 1d6 PV en figurines.
Ça fait beaucoup, et c'est plus puisant que le reste. 1D3 devraient suffire.
QUOTE
Une unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 à sa svg d'armure.
Si c'est pour un tour simplement, c'est bon.
QUOTE
L'unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 en force et en endurance.
Là, par contre, c'est bien trop bourrin. A transformer en +1 pour blesser pour un tour (ou -1 pour l'adversaire).
En tous cas, c'est original et très sympa.

Le Colosse, pour le coup, est un peu moisi en attaque. Il est bien moins balèze qu'un Minotaure, et il lui faudrait des règles spéciales genre écrasement de figurines à PU 1, ou peau métallique plutôt qu'une armure, tout ça. Il manque de punch et d'originalité, quoi.

Les Sirènes/Harpies, je trouve ça très bizarre, leur profil.
Je mettrais plutôt 2/3 attaques au lieu de 4/5, mais par contre CC4 et Force 3/4.
Après, passer du niveau 1 au niveau 3 pour 25 pts, je crois que tu ne te rends pas bien compte de ce que tu avances, là. Déjà, avoir des Sorcières en unités, c'est inimaginable. Mais avoir 5 lvl 1 et 3 lvl 3 dans une même unité, là il faut que tu redescendes sur terre...
Tu peux faire un option Harpie pour une seule de tes Sirènes qui sera Sorcière niv 1, ou 2 si tu veux, mais pas plus. Et bien sûr, ça coûtera dans les 50 pts (85 niv 2).
Aura paralysante, sympa, j'aime bien.
Désengagement, oui, pas mal aussi, en changeant bien sûr la distance de fuite. Imaginons qu'elles ait chargé de 10 ps, ce qui est déjà grand, il leur reste 12 ps de fuite... un peu beaucoup, tu ne trouves pas ? Il faut revoir la méthode du désengagement, je pense, pour qu'il soit plus risqué et moins bourrin.
Le Chant de Confusion, champ trop large mais à part ça j'aime bien. Mais il faut préciser quand tu peux le lancer, à quoi on arrondit, tout ça. Un peu comme dans toutes tes règles spé un peu originales, on voit ce que tu veux dire mais en termes de règles c'est très flou, donc si tu pouvais faire un effort là-dessus, ce serait nettement mieux.

La Chimère...
Attends, tu nous fais quoi, là ?
En gros, 19A CC6 F6, plus le profil de maboul, plus les règles spéciales à la pelle, plus trois Seigneurs Sorciers en une seule créature... Franchement, tu as pensé deux secondes à ce que ça représente ?
Moi, oui : entre 1200 et 1500 pts (car c'est ce qu'elle vaut) qui vont se faire exploser en deux phases de tir. Très intéressant comme choix.
Tu vois toujours pas de problème ?

Voilà où j'en suis, à vous les studios.

Bon, je critique pas mal, hein, mais c'est que je veux que ce soit un truc bien et intéressant, donc je suis pas là pour dire que tout est génial happy.gif. Mais là c'est plutôt en bonne voie, sous réserve de débourrinisation massive. Il y a pas mal d'idées intéressantes et ça devrait donner quelque chose de bien abouti.

Je te laisse aussi nous proposer des coûts pour tes unités.

Belannaer - erf, 3h30 pour répondre blink.gif...
corbeau
Belannaer à raison, il faut supprimer tous les mages offerts dans les unités, c'est beaucoup trop violent.

En prenant ces troupes en priorité, tu as suffisament de dés pour massacrer nimporte quoi.
Et ces unités sont en plus super violentes au corps a corps....

Une solution pourrait étre de regroupr tout tes monstres dans une section "créatures mythologiques, avec une limitation de nombre, max 1 ou 2 par exemple.
Et des régles qui les concerneraient toutes de la méme maniére. au niveau svg magique, génération de dés ...


Sinon en plus de ce qui a déja été dit, deux trois détails me génent un peu.

Pourquoi des minotaures spéciaux ? ces monstres transforment tous les minotaures existant en copies ridicules. et pour quelle raison?
Le coup de la charge pourquoi pas, mais c'est une régle utilisé pour les ogres, mieux vaut la récupérer tel quel.
Le minotaure avec une force de dragon, faut voir a pas pousser je pense.
Et les cornes qui rajoutent une attaque ? tu ne penses pas que si le minotaure a trois attaques dans son profil, c'est aussi pour représenter ce genre d'attributs?


Au niveau des régles spéciales de l'armé, Fier c'est assez sympa, mais je ne comprends pas la disparité des profils de commandement, pourquoi les archers ont 5, c'est des skavens?
Un soldat humain a 7, pour une armée grecque laisse au moins ce minimum, et puis la compensation en douce avec le profil du champion je trouve ça moyen.


Le coup du bouclier je trouve ça bizarre, d'abord la svg différente a droite et a gauche ça complique pas mal, tous les soldats de warhammer portent leur bouclier de la méme façon, et ils se battent pareil d'un coté ou de l'autre.
ensuite, la limitation de mouvement ça me parait douteux, c'est des boucliers, pas des pavois.
A marathon les grecs ont traversé la plage en courant...


Par contre tu pourrais coller des javelots aux premiers rangs de tes unités de base, ça pourrait étre sympa, et fluff si je ne m'abuse.

la cavalerie lourde, je suis pas fan du tout, pour des grecs, un armée piétonne ça pouvait le faire, et puis tu as les centaures pour ce boulot la.

Pareil pour les archers, des frondeurs par contre, ça manque un peu non ? tu devrais mettre l'option a tes javeliniers. javelot bouclier armure légére ou fronde bouclier armure légére.
Et puis Ct 4 a tous les tireurs, est ce bien nécéssaire?

Et peut étre coller a ces unités des régles de détachement par rapport aux unités de piquiers. niveaux discipline et fluff, ça le ferait pas mal.


pour les persos, je me souviens d'un mercenaire de renom ressemblant a un hoplite qui avait une comp spéciale athlétisme, pour rprésenter son entrainement quotidien. il gagnait un bonus aléatoire de carac a chaque bataille.
Pour cette armée ça pourrait étre intéréssant a retranscrire, plustot que coller des base des caracs de bourrins.


bon vais relire la liste d'armée pour voir si il y a autre chose.... wink.gif



Vleyd
Voilà je croit avoir tout corrigé.

QUOTE
Une solution pourrait étre de regroupr tout tes monstres dans une section "créatures mythologiques, avec une limitation de nombre, max 1 ou 2 par exemple.
Et des régles qui les concerneraient toutes de la méme maniére. au niveau svg magique, génération de dés ...

Non je n'aime pas cette approche. Les listes d'armées sont faites pour diversifier une armée avec les valeurs en points, les limitation et les choix d'unité spéciales ou rares sont déjà là pour ça.

QUOTE
Pourquoi des minotaures spéciaux ? ces monstres transforment tous les minotaures existant en copies ridicules. et pour quelle raison?

Je n'ai pas les profils des minotaures. Je les ai créés avec des profils d'ogres améliorés.

QUOTE
Et les cornes qui rajoutent une attaque ? tu ne penses pas que si le minotaure a trois attaques dans son profil, c'est aussi pour représenter ce genre d'attributs?

Les buffles ogres ont trois attaques mais ils n'ont pas de cornes.

QUOTE
n soldat humain a 7, pour une armée grecque laisse au moins ce minimum, et puis la compensation en douce avec le profil du champion je trouve ça moyen.

Oui mais les javeliniers et autres sont des météquas (métèques) qui sont presque des esclaves. Ils sont méprisés et accusés par les citoyens au moindre prétexte et ils n'ont pas reçus le moindre entrainement psychologique. Et puis je compense car je trouve ça plus réaliste, un chef c'est sensé commander pas taper plus que les autres.

QUOTE
Par contre tu pourrais coller des javelots aux premiers rangs de tes unités de base, ça pourrait étre sympa, et fluff si je ne m'abuse.

C'est pas mal je note.

QUOTE
Et peut étre coller a ces unités des régles de détachement par rapport aux unités de piquiers. niveaux discipline et fluff, ça le ferait pas mal.

Peut être. Si je trouve la règle je verrais.

QUOTE
pour les persos, je me souviens d'un mercenaire de renom ressemblant a un hoplite qui avait une comp spéciale athlétisme, pour rprésenter son entrainement quotidien. il gagnait un bonus aléatoire de carac a chaque bataille.
Pour cette armée ça pourrait étre intéréssant a retranscrire, plustot que coller des base des caracs de bourrins.

Mouais bof.


Sinon pour les variantes du politicien pas d'idées ? J'ai regarder sur wikipédia mais je n'ai pas trouvé leur fonction donc...
corbeau
QUOTE
Les buffles ogres ont trois attaques mais ils n'ont pas de cornes.


Ce que je voulais dire c'est que les bestioles de ce gabarit on tous un profil grossiérement identiques, rats ogres, kroxigors, trolls, minotaures, avec parfois une carac boosté ou une régle pour les différencier. la force 5 des krox et des rats ogres, la régen des trolls....

du coup, tes minotaures avec F5 ou 6, E5, et 4 attaques avec possibilité de monter a 5, c'est un poil trop.

mieux vaut leur laisser E4 et A3, avec la charge et la possibilité de les équiper ça reste crédible par rapport au reste du monde.



Pour les politiciens, c'est pas évident, a priori il a rien a faire sur le champ de bataille, du coup...

tu peux faire un type assez mauvais, genre peu de commandements, et qui se bat mal. avec des régles du genre, important, donne plus de points de victoire a l'adversaire si il est tué. Mécéne, malgré son faible cd c'est lui le général....

et en contrepartie tu mets des régoles du genre, levée de troupes , il permet d'embaucher plus de points d'armée, dépensier, meilleur équipement, diplomate, possibilité de corrompre l'adversaire.

ça peut étre amusant.


Vleyd
QUOTE
mieux vaut leur laisser E4 et A3, avec la charge et la possibilité de les équiper ça reste crédible par rapport au reste du monde.

Ok je change tout de suite.

QUOTE
Pour les politiciens, c'est pas évident, a priori il a rien a faire sur le champ de bataille, du coup...

Je pourrait alors changer le nom en gouverneur militaire qui pourrait être soit un politicien soit un stratège soit un combattant (quel nom ?).

QUOTE
tu peux faire un type assez mauvais, genre peu de commandements, et qui se bat mal. avec des règles du genre, important, donne plus de points de victoire a l'adversaire si il est tué.

Oui un type mauvais avec un commandement de 6 et qui aurait la règle important.

QUOTE
Mécéne, malgré son faible cd c'est lui le général....

non mais les unité à 6ps sont obligés d'utiliser son Cdt

QUOTE
et en contrepartie tu mets des régoles du genre, levée de troupes , il permet d'embaucher plus de points d'armée, dépensier, meilleur équipement, diplomate, possibilité de corrompre l'adversaire.

Levée de troupes: Vous pouvez avoir 100 pts de troupes en plus par tranche de 1000 pts dans votre armée.
Pour Dépensier je ne vois pas comment faire.
Diplomate: Vous pouvez corrompre une unité ennemi qui devient alors sujette à la règle stupidité ou alors sacrifier le politicien et faire venir une unité de l'armée ennemi (mais de quelle façon).
Belannaer
Bon, déjà il serait judicieux que tu nous dises les changements que tu as effectués. Franchement, on est là pour te donner des conseils et des avis (qu'il serait gratifiant que tu accueilles avec un peu plus d'enthousiasme wink.gif), pas pour lire et relire la liste en cherchant à grand'peine les modifications. Personnellement je pense passer déjà suffisamment de temps dessus happy.gif.

Après, il manque encore les coûts provisoires des unités, je te laisse le temps d'y penser.

Bon, en attendant plus amples explications, commentons déjà les derniers posts.

QUOTE
QUOTE
Une solution pourrait étre de regroupr tout tes monstres dans une section "créatures mythologiques, avec une limitation de nombre, max 1 ou 2 par exemple.
Et des régles qui les concerneraient toutes de la méme maniére. au niveau svg magique, génération de dés ...

Non je n'aime pas cette approche. Les listes d'armées sont faites pour diversifier une armée avec les valeurs en points, les limitation et les choix d'unité spéciales ou rares sont déjà là pour ça.
Là, je pense que c'est à toi de voir quelle optique tu penses donner à ton armée. Si tu veux jouer une armée où il est possible d'avoir une majorité de créatures mythologiques, perso je n'y vois aucun inconvénient. Par contre sur des règles communes, je pense que c'est une bonne idée, ça homogénéiserait le tout en donnant plus de profondeur à la liste.

QUOTE
Pourquoi des minotaures spéciaux ?
Pourquoi pas ? J'ai bien fait des Licornes spéciales pour mes Elvin, parce que je leur ai donné les règles que je pensais correspondre à ma représentation d'une licorne... Après, bien sûr, il faut faire attention à ne pas en faire des monstres de combat, parce qu'à ce rythme-là, on va se retrouver avec une armée capable d'aligner une trentaine de figs max à 2 000 pts... En fait, à moins que tu te représentes un Minotaure (je prends cet exemple, mais il vaut pour la plupart des créatures mythologiques, Colosse excepté) comme étant aussi puissant qu'un Bubu (à peu de choses près happy.gif), il faudrait revoir les caracs à la baisse. Je veux dire, un Minotaure n'est pas censé (enfin selon moi) être plus grand ou plus fort qu'un Kroxigor... Et pourtant, là, même après modification, un Minotaure d'Alliae est plus puissant qu'un Kroxi, et un Minotaure d'Helios le défonce... M'enfin corbeau a bien résumé tout ça :
QUOTE
Ce que je voulais dire c'est que les bestioles de ce gabarit on tous un profil grossiérement identiques, rats ogres, kroxigors, trolls, minotaures, avec parfois une carac boosté ou une régle pour les différencier. la force 5 des krox et des rats ogres, la régen des trolls....


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QUOTE
mieux vaut leur laisser E4 et A3, avec la charge et la possibilité de les équiper ça reste crédible par rapport au reste du monde.

Ok je change tout de suite.
Euh j'ai pas vu d'E4 A3, moi...

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Le coup de la charge pourquoi pas, mais c'est une régle utilisé pour les ogres, mieux vaut la récupérer tel quel.
Ben c'est ça, non ?

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Et les cornes qui rajoutent une attaque ? tu ne penses pas que si le minotaure a trois attaques dans son profil, c'est aussi pour représenter ce genre d'attributs?
+1, là avec 5 attaques ça représente pas que les bras et les cornes, 'doit y avoir autre chose rolleyes.gif... (qui sait, c'est peut-être efficace, chez un Minotaure...)

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Au niveau des régles spéciales de l'armé, Fier c'est assez sympa, mais je ne comprends pas la disparité des profils de commandement, pourquoi les archers ont 5, c'est des skavens?
Un soldat humain a 7, pour une armée grecque laisse au moins ce minimum, et puis la compensation en douce avec le profil du champion je trouve ça moyen.

Oui mais les javeliniers et autres sont des météquas (métèques) qui sont presque des esclaves. Ils sont méprisés et accusés par les citoyens au moindre prétexte et ils n'ont pas reçus le moindre entrainement psychologique. Et puis je compense car je trouve ça plus réaliste, un chef c'est sensé commander pas taper plus que les autres.
Ouais, là je suis d'accord avec Vleyd, c'est fluffiquement logique dans les deux sens, le faible Commandement des troupes comme le bonus du Champion, et puis ça change, moi j'aime bien. Par contre, j'avais pas titlé mais des sarisses pour des métèques, ça fait bizarre.

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Le coup du bouclier je trouve ça bizarre, d'abord la svg différente a droite et a gauche ça complique pas mal, tous les soldats de warhammer portent leur bouclier de la méme façon, et ils se battent pareil d'un coté ou de l'autre.
Ben oui, mais ils n'ont pas tous un bouclier d'au moins 7 kg, et cette règle est historiquement très réaliste. Chacun sait que les Grecs redoutaient d'exposer leur flanc droit aux tirs.
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ensuite, la limitation de mouvement ça me parait douteux, c'est des boucliers, pas des pavois.
A marathon les grecs ont traversé la plage en courant...
Un aspis koilè ne peut pas être assimilé à un pavois au niveau du poids (encore que...), mais je pense qu'un tel bouclier est tout de même extrêmement lourd et malhabile pour les déplacements, bien plus qu'un bouclier classique. Et pour Marathon, si cet épisode est devenu célèbre, c'est qu'il est unique dans l'histoire de la Grèce, et d'ailleurs il a été établi que c'était une exagération, un hoplite classique ne pouvant pas arriver suffisamment frais pour se battre après plus de 250 mètres de course.

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Par contre tu pourrais coller des javelots aux premiers rangs de tes unités de base, ça pourrait étre sympa, et fluff si je ne m'abuse.
Là encore, historiquement, j'en doute. Soit tu parles de la lance du hpolite, et je pense qu'il n'allait pas la lancer, il en avait besoin pour le corps à corps happy.gif ; soit tu dis que le hoplite avait des javelots en plus de sa lance, et je pense que non, son équipement était déjà assez lourd...

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la cavalerie lourde, je suis pas fan du tout, pour des grecs, un armée piétonne ça pouvait le faire, et puis tu as les centaures pour ce boulot la.
Effectivement, la limiter un peu et leur mettre une lance normale serait plus fluff, mais en même temps si tu ne veux pas à tout prix coller précisément à l'histoire Grecque, c'est pas moi qui te forcerai smile.gif.

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Pareil pour les archers, des frondeurs par contre, ça manque un peu non ? tu devrais mettre l'option a tes javeliniers. javelot bouclier armure légére ou fronde bouclier armure légére.
Les Grecs avaient aussi des Archers. Par contre, créer des Frondeurs serait bienvenu, effectivement. Mais pour les "javelots-bouclier-armure légère", il y a déjà les Peltastes.
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Et puis Ct 4 a tous les tireurs, est ce bien nécéssaire?
+1, comme déjà dit.

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Et peut étre coller a ces unités des régles de détachement par rapport aux unités de piquiers. niveaux discipline et fluff, ça le ferait pas mal.
En gros, les Psilos Ellades happy.gif.

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pour les persos, je me souviens d'un mercenaire de renom ressemblant a un hoplite qui avait une comp spéciale athlétisme, pour rprésenter son entrainement quotidien. il gagnait un bonus aléatoire de carac a chaque bataille.
Pour cette armée ça pourrait étre intéréssant a retranscrire, plustot que coller des base des caracs de bourrins.

Mouais bof.
Au contraire, c'est une bonne idée je trouve. Tu penses à quel Perso, corbeau ? J'ai pas trouvé dans les Régiments de Renom, ptet que j'ai pas assez cherché.

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Pour les politiciens, c'est pas évident, a priori il a rien a faire sur le champ de bataille, du coup...

tu peux faire un type assez mauvais, genre peu de commandements, et qui se bat mal.
Au contraire, tout politicien est d'abord et avant tout un hoplite, comme, voir plus que, n'importe quel citoyen. Donc a priori il est plutôt pas mauvais du tout.

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important, donne plus de points de victoire a l'adversaire si il est tué.
dépensier, meilleur équipement, diplomate, possibilité de corrompre l'adversaire
Pas mal du tout, ça.
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levée de troupes , il permet d'embaucher plus de points d'armée
Là par contre, c'est ultra bourrin, tu veux dire quoi exactement ?
QUOTE
Levée de troupes: Vous pouvez avoir 100 pts de troupes en plus par tranche de 1000 pts dans votre armée.
Ben voyons, c'est la fête.

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soit un combattant (quel nom ?)
Agoniste, peut-être ? Ça veut dire combattant en grec happy.gif.

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Diplomate: Vous pouvez corrompre une unité ennemi qui devient alors sujette à la règle stupidité ou alors sacrifier le politicien et faire venir une unité de l'armée ennemi (mais de quelle façon).
Pas mal, mais on peut faire mieux, j'y cojite et j'en reparle.

Belannaer
corbeau
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Ouais, là je suis d'accord avec Vleyd, c'est fluffiquement logique dans les deux sens, le faible Commandement des troupes comme le bonus du Champion, et puis ça change, moi j'aime bien. Par contre, j'avais pas titlé mais des sarisses pour des métèques, ça fait bizarre.


ce qui me génait c'était plus le "je met des malus en cd pour avoir des troupes moins cher, et je monte en douce le cd du champion pour annuler mae malus."

et je trouve ça moyen.

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Au contraire, c'est une bonne idée je trouve. Tu penses à quel Perso, corbeau ? J'ai pas trouvé dans les Régiments de Renom, ptet que j'ai pas assez cherché.


http://fr.games-workshop.com/telechargemen...s_perso_spe.pdf

Lorenzo Lupo, Prince Marchand de Luccini. 300Pts. 1 choix de Seigneur et un de héros. Doit être le général de l'armée. Profil de général mercenaire. Equipé d'une armure lourde, du « bouclier de Myrmidia » (sauvegarde 6+, toutes les figurines ennemies au contact avec lorenzo perdent 1 attaque) et de l'Epée de Lucan (annule les sauvegardes d'armure). Lorsque Lorenzo se trouve au premier rang d'une unité d'infanterie (y compris un régiment de renom), il ajoute +1 au résultat de combat de celle-ci. Lorenzo permet à une unité de lanciers ou de chevaliers de l'armée de porter une bannière magique de 50pts maximum.Lorenzo porte l'Anneau de Luccina, objet de sort niveau 5 qui rallie automatiquement toutes les unités en fuite dans les 8ps du porteur.
Au début de la bataille, lancez 1d6, le résultat s'applique pour toute la partie:
1-2: Lorenzo a +1 en endurance.
3-4: Lorenzo a +1 attaque.
5-6: Lorenzo a +1 en force.

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Au contraire, tout politicien est d'abord et avant tout un hoplite, comme, voir plus que, n'importe quel citoyen. Donc a priori il est plutôt pas mauvais du tout.


bien sur, mais il suffit de lui mettre les caracs d'un hoplite non personnage, CC4...
et du coup il est trés mauvais pour un perso.
Et pourquoi un politicien serait'il forcément un hoplite? un hoplite c'est un mec qu'a pas eu l'argent pour se payer un cheval. non ?

au niveau des régles auxquels je pensais, en dévellopant un peu, notament levée de troups, je dirais,
tu payes ce perso qui est un bonus de points pour l'adversaire, mettons, 200 pts et un choix héros pour un perso a peine plus résistant qu'un champion d'infanterie, qui baisse le commandement de ton armée, et qui offre un suplément de point a l'adversaire si il est tué.
Au début je pensais que la levée de troupes pourrait permettre d'obtenir un surplus de point d'armée, mais c'est pas forcément utile. en fait le plus malin serait d'en faire un perso gratuit. ça fait le méme effet, et c'est plus simple a gérer.

pour Dépensier, c'est assez simple, en fait sa présence dans l'armée autoriserait les unités a obtenir un meilleur équipement, les armures légéres en lourdes, les lances en sarisses,deux armes de bases, ce genre de trucs, les unités payant quand méme le surcout évidemment, .... genre le mec qui débarque qui harangue ses troupes et leur dit "j'ai obtenu des épées pour tout le monde...."
(en plus je préche pour ma paroisse, je suis de plus en plus attristé par la disparition des options d'équipement des unités d'élites...)

pour corruption, je suis contre le retournement complet d'une unité, faut pas pousser non plus.
a mon avis une régle de ce genre doit se jouer uniquement sur les unités de bases ennemis (j'imagine un prince dragon changeant de camp pour du pognon ,pff, a mort les ogres ...)
avec un test de cd a la clé, assorti de malus pour certaines races, un mercenaire c'ets plus simple a retourner qu'un mort vivant...

avec des effets du genre, l'unité ne bouge pas pendant un tour, le joueur peut annuler un ordre sur une phase , "non ton unité ne tire pas ce tour..." ou empécher un ralliement.... ce genre de trucs.



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Un aspis koilè ne peut pas être assimilé à un pavois au niveau du poids (encore que...), mais je pense qu'un tel bouclier est tout de même extrêmement lourd et malhabile pour les déplacements, bien plus qu'un bouclier classique. Et pour Marathon, si cet épisode est devenu célèbre, c'est qu'il est unique dans l'histoire de la Grèce, et d'ailleurs il a été établi que c'était une exagération, un hoplite classique ne pouvant pas arriver suffisamment frais pour se battre après plus de 250 mètres de course


aprés une recherche rapide, je tombe sur un équipement d'environ 35 kg, a peu prés celui d'une armure de plate, pour l'avoir testé, avec un poil d'entrainement, ça ne géne qu'assez peu dans les mouvements. et ça se porte toute le journée sans souci.
du coup je ne pense pas qu'il faille des régles particuliéres aux grecs.
pour les boucliers c'est pareil, bien sur que le coté de la phalange qui n'en porte pas qui est le plus vulnérable, mais c'est pareil pour tout les régiments.

pour les romains, pour les hauts elfes, pour les épeistes humains....

a mon avis le poids ne joue finalement qu'assez peu sur la position du bouclier.

d'ailleurs en y réfléchissant, dans le monde de warhammer, les boucliers grecs sont 'ils encore recouvert de bronze? et si oui pour quelle raison?
Vleyd
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Bon, déjà il serait judicieux que tu nous dises les changements que tu as effectués. Franchement, on est là pour te donner des conseils et des avis (qu'il serait gratifiant que tu accueilles avec un peu plus d'enthousiasme  wink.gif ), pas pour lire et relire la liste en cherchant à grand'peine les modifications. Personnellement je pense passer déjà suffisamment de temps dessus  happy.gif .

Go go go

QUOTE
Au vu de toutes les améliorations possibles au niveau des Sorciers (Centaures, Sirènes, Hoplites d'Olypie...), et des Champions qui sont déjà de petits Personnages, je trouve qu'il faut réduire tes choix de Persos, sinon tu auras une armée blindée de persos de partout.

J'ai mis le patriarche centaure en amélioration (qui à pourtant des profils moindre) du chef. Il coûte 45pts.
Pour les sirènes, les harpies sont des sorcières niv 1 pour 40pts
Pour les hoplites d'Olypie le maitre coûte 35pts.

QUOTE
La flûte est bien trop bourrine ... Après, les autres n'ont aucune raison de croire ça.Je proposerais plutôt une relance des tests de psychologie, pour une grosse vingtaine de points en tout

J'ai changé

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Bon, le "des fois" fait toujours aussi classe, m'enfin  happy.gif .

Le fluff à été remodelé.

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Par contre, 48 ps, même pour un javelot ailé, c'est bien trop. Pis je vois moyen le truc se ballader tranquille au-dessus du champ de bataille, surtout si c'est pour presque ne plus avoir aucun pouvoir après.

J'ai raccourcis à 20ps pour le fait qu'il vole.

QUOTE
Enfin, toucher et blesser automatiquement, c'est pas du tout dans l'esprit de Warhammer, ça. Rien n'a ce pouvoir, même pas les Crocs Runiques (sur le papier). Donc faut changer ça.

Il touche et blesse sur 3+ est-ce trop puissant ou pas?

QUOTE
Les arcs longs pour des pseudo Grecs, je suis toujours pas fan, mais bon, c'est tout à fait acceptable au niveau règles.

Ce sont maintenant des arcs courts

QUOTE
Sinon je mettrais plutôt les Arcs d'Apolloë et d'Artémée à 20 pts, mais en tous cas ils sont sympas.

Coût réajusté.

QUOTE
Les Javeliniers à CT4, c'est peut-être beaucoup, car les Archers l'ont déjà, je sais pas. Par contre, l'option armure légère est à +1 pt, pas +2.

Les javeliniers sont maintenant des psilos avec CT4 et leur option d'armure légère est à 1pt

QUOTE
Bon, les Helepolis. Si j'ai bien compris, ils ont à la fois l'impact d'une Baliste et d'un explosif. C'est énorme, tant fluffiquement qu'au niveau des règles. Déjà, pour faire de tels dégâts, ils faudrait une bonne dose de poudre, un moyen de l'enflammer, ce qui en plus déséquilibrerait et alourdirait énormément le carreau, tout ça... Et puis une Baliste fait déjà beaucoup de dégâts, mais si en plus il y a une explosion... Sans parler de la puissance de l'explosion, 1D3 touches F4 à environ une dizaine de figs, c'est gigantesque. Donc à revoir, selon moi.

Je les ai transformées en simples balistes.

QUOTE
Alors, les Hoplites d'Olypie, ça va pas. Pas du tout.
Tout est bien trop bourrin. A moins de vouloir dépenser 35 pts par Hoplite, ce qui les rendrait absolument inutiles, il faut changer tout ça. Déjà, leur armure, bourrinissime. Divins, bourrinissime, surtout que "comptent comme GB pour les autres unités", c'est extrêmement vague et encore plus bourrin. La lance dorée, j'aime bien le concept et c'est pas trop puissant, c'est cool. Mythiques, combinés avec Divins, m'a tout l'air très puissant. Une résistance à la magie (2) combinée avec les pouvoirs d'un Musicien pour 14 pts, la bonne blague. Et enfin, le meilleur, un Sorcier avec 2A CC5 F4 E4 pour 14 pts, là tu dépasses quand même méchamment les bornes.
Faire des trucs porcs a un coût, que tu te dois de respecter. Et tout d'un coup, ça devient vachement moins intéressant... Donc je te laisse repenser à tout ça.

L'armure est désormais une sorte d'armure de gromril (svg d'armure de 4+).
Divin ne donne plus qu'une svg invulnérable de 5+ aux hoplites olypiens.
Le bonus d'association mythique/divin est supprimé donc c'est mieux.
Le musicien coûte 25pts et le maître coûte 35pts.
De plus l'unité est devenue une unité rare.

QUOTE
Par contre, pour les Hetairois (au passage, un destrier caparaçonné ça fait pas trop Grec, tu peux peut-être les appeler Cataphractes, non ?), 12 pts pour 1A CC4 F5, c'est peut-être beaucoup, à 8-10 pts ça suffirait peut-être...

Les hetarois n'ont plus de caparaçons et ils ont désormais CC5.
et l'amélioration en compagnons coûte désormais 10pts et offre une lance de cavalerie

QUOTE
Les Centaures ont beaucoup trop de choix d'armement. En gros, t'as la moitié des armes du LdR.

Leurs choix d'armement à baissé.

QUOTE
Sinon j'aime bien, ils manquent peut-être de règles spéciales, mais ils sont bien.

Ouais j'avais demandé de l'aide pour en trouver mais comme il n'y avait pas de réponse je n'en ai pas mis beaucoup.

QUOTE
QUOTE
projectiles de lumière

Késako ?

Il n'y a pas des unités qui sont sensibles à la lumière
Les règles des symboles ont été corrigés

QUOTE
D'ailleurs je compte inclure une règle de symboles sur les boucliers des hoplites Ellades, tu y vois un inconvénient ?

Je croit que nos deux esprits se rapprochent l'un de l'autre. Encore une idée que nous avons en commun. Vas y fait mais nous pourrions faire les mêmes symboles sur les boucliers qui honoreront les mêmes dieux qui parleront à travers les mêmes oracles.
Ca peut être une bonne idée, non?

QUOTE
Les Sirènes/Harpies, je trouve ça très bizarre, leur profil.
Je mettrais plutôt 2/3 attaques au lieu de 4/5, mais par contre CC4 et Force 3/4.

A ça je ne change pas. Je veux rendre l'unité dépendante du désengagement.

QUOTE
Désengagement, oui, pas mal aussi, en changeant bien sûr la distance de fuite. Imaginons qu'elles ait chargé de 10 ps, ce qui est déjà grand, il leur reste 12 ps de fuite... un peu beaucoup, tu ne trouves pas ? Il faut revoir la méthode du désengagement, je pense, pour qu'il soit plus risqué et moins bourrin.

2d6-1 ou 2d6-2 me semble adapté.

QUOTE
Le Chant de Confusion, champ trop large mais à part ça j'aime bien. Mais il faut préciser quand tu peux le lancer, à quoi on arrondit, tout ça.

Le champ à été raccourcis.
J'ai aussi préciser quant le lancer.

QUOTE
La Chimère...

...est désormais devenue une sorte de dragon du chaos sans le vol, avec mouvement 8, force 7, 7A, et niv 1 dans le domaine de la bête le tout dans une monture à 360pts réservée au haut commandeur des armées (général) et occupant un choix de héros. Je posterais son profil avec celui des autres montures (hydre, manticore, pégase [dont il me faudrait les profils] et cheval).

QUOTE
Après, il manque encore les coûts provisoires des unités, je te laisse le temps d'y penser.

J'y travaille.

QUOTE
Les Grecs avaient aussi des Archers. Par contre, créer des Frondeurs serait bienvenu, effectivement. Mais pour les "javelots-bouclier-armure légère", il y a déjà les Peltastes.

La fronde est désormais une option aux peltastes.

QUOTE
QUOTE
Et peut étre coller a ces unités des régles de détachement par rapport aux unités de piquiers. niveaux discipline et fluff, ça le ferait pas mal.

En gros, les Psilos Ellades happy.gif .

Les psilos ellades ont cette règle ? Si ça ne te dérange pas je voudrais bien m'en servir.

QUOTE
Au contraire, c'est une bonne idée je trouve. Tu penses à quel Perso, corbeau ? J'ai pas trouvé dans les Régiments de Renom, ptet que j'ai pas assez cherché.

Je trouve que cette règle convient plus à un perso spécial qu'à un perso normal.

QUOTE
QUOTE
Levée de troupes: Vous pouvez avoir 100 pts de troupes en plus par tranche de 1000 pts dans votre armée.

Ben voyons, c'est la fête.

Alors ça:
Levée de troupes: Vous pouvez avoir 100 pts d'unités de base en plus (+ 500 max).

QUOTE
Agoniste, peut-être ? Ça veut dire combattant en grec  happy.gif .

Super ça sonne bien en plus.

QUOTE
Au début je pensais que la levée de troupes pourrait permettre d'obtenir un surplus de point d'armée, mais c'est pas forcément utile. en fait le plus malin serait d'en faire un perso gratuit. ça fait le méme effet, et c'est plus simple a gérer.

Ouais mais après sa fait exactement la même chose si on dit ce perso est gratuit et se perso donne un bonus de 100pts (si le perso coûte 100pts). Non ?

QUOTE
pour corruption, je suis contre le retournement complet d'une unité, faut pas pousser non plus.
a mon avis une régle de ce genre doit se jouer uniquement sur les unités de bases ennemis (j'imagine un prince dragon changeant de camp pour du pognon ,pff, a mort les ogres ...)

On peut dire faire un test de cd avec 2d6-2 sur une unité et pas un perso pour changer de camp. Après c'était juste une proposition.

QUOTE
avec un test de cd a la clé, assorti de malus pour certaines races, un mercenaire c'ets plus simple a retourner qu'un mort vivant...

- 1 au cd des mercenaires pour le test.
Mais dans ma règle je disait que les unités immunisées à la psycho et donc les morts vivants ne comptaient pas.

QUOTE
avec des effets du genre, l'unité ne bouge pas pendant un tour, le joueur peut annuler un ordre sur une phase , "non ton unité ne tire pas ce tour..." ou empêcher un ralliement.... ce genre de trucs.

Ce truc là ou la stupidité.

Bon je cogite moi même aux règles et aux profils de mes persos.

PS: désolé corbeau je n'avais pas vu ton message wink.gif, je vais de corriger.

- Vleyd
Belannaer
Merci de cette réponse détaillée comme je les adore smile.gif.
Alors, déjà pour répondre à corbeau :

QUOTE
ce qui me génait c'était plus le "je met des malus en cd pour avoir des troupes moins cher, et je monte en douce le cd du champion pour annuler mae malus."

et je trouve ça moyen.
Je pense qu'il faut plutôt le voir comme une unité à Cd 7 qui n'a pas intérêt à perdre son Champion. En gros, un malus plus qu'un bonus.

Lorenzo Lupo est effectivement sympa, mais si Vleyd n'a pas envie de quelque chose comme ça, c'est son choix.

QUOTE
Et pourquoi un politicien serait'il forcément un hoplite? un hoplite c'est un mec qu'a pas eu l'argent pour se payer un cheval. non ?
Non, du tout. L'élite des hommes d'une Cité combattait à pied. Seuls les plus riches pouvaient se payer un cheval, certes, mais ils étaient rares à le faire, du moins au combat. Il faut savoir que les Cavaliers étaient considérés comme assez superflus et n'ayant qu'une faible importance dans l'issue d'une bataille. Ce qui n'était pas complètement faux dans le cadre d'une bataille presque uniquement entre hoplites, d'ailleurs.
De plus, l'élite combattante était souvent confondue avec l'élite politique. Périclès, Agésilas, Épaminondas, autant de généraux. Bien sûr, tous les orateurs nne comptaient pas parmi les meilleurs hoplites, mais certains en étaient et, qui plus est, il fallait être un bon hoplite si l'on voulait être politiquement crédible (compte tenu du fait que dans une cité, tous les citoyens se connaissaient plus ou moins et étaient de plus témoins oculaires du comportement des autres hoplites pendant la bataille.
Donc selon moi, les éventuels Orateurs/Hommes politiques devraient avoir un profil d'hoplite amélioré, même si moins bon que les persos purement combattants.

QUOTE
pour Dépensier, c'est assez simple, en fait sa présence dans l'armée autoriserait les unités a obtenir un meilleur équipement, les armures légéres en lourdes, les lances en sarisses,deux armes de bases, ce genre de trucs, les unités payant quand méme le surcout évidemment, .... genre le mec qui débarque qui harangue ses troupes et leur dit "j'ai obtenu des épées pour tout le monde...."
Oui, j'aime bien, ça a l'air sympa. Qu'en penses-tu, Vleyd ?

QUOTE
QUOTE
Au début je pensais que la levée de troupes pourrait permettre d'obtenir un surplus de point d'armée, mais c'est pas forcément utile. en fait le plus malin serait d'en faire un perso gratuit. ça fait le méme effet, et c'est plus simple a gérer.

Ouais mais après sa fait exactement la même chose si on dit ce perso est gratuit et se perso donne un bonus de 100pts (si le perso coûte 100pts). Non ?
Oui, et la deuxième option est techniquement la meilleure, parce qu'une unité gratuite ça le fait moyen... M'enfin de toute façon, c'est quand même très bizarre cette règle, je sais pas vous mais moi ça me laisse sceptique...

QUOTE
QUOTE
pour corruption, je suis contre le retournement complet d'une unité, faut pas pousser non plus.
a mon avis une régle de ce genre doit se jouer uniquement sur les unités de bases ennemis (j'imagine un prince dragon changeant de camp pour du pognon ,pff, a mort les ogres ...)

QUOTE
avec un test de cd a la clé, assorti de malus pour certaines races, un mercenaire c'ets plus simple a retourner qu'un mort vivant...

- 1 au cd des mercenaires pour le test.
Mais dans ma règle je disait que les unités immunisées à la psycho et donc les morts vivants ne comptaient pas.

On peut dire faire un test de cd avec 2d6-2 sur une unité et pas un perso pour changer de camp. Après c'était juste une proposition.

QUOTE
avec des effets du genre, l'unité ne bouge pas pendant un tour, le joueur peut annuler un ordre sur une phase , "non ton unité ne tire pas ce tour..." ou empêcher un ralliement.... ce genre de trucs.

Ce truc là ou la stupidité.
Plutôt un effet dans le style de la proposition de corbeau, ouais. Parce que le changement de camp c'est violent. Et pourquoi -2 ? C'est déjà assez balèze comme ça, alors si en plus des PDC se faisaient avoir sur du 7+ happy.gif...
-1 pour les Mercos, oui, pourquoi pas.

QUOTE
aprés une recherche rapide, je tombe sur un équipement d'environ 35 kg, a peu prés celui d'une armure de plate, pour l'avoir testé, avec un poil d'entrainement, ça ne géne qu'assez peu dans les mouvements. et ça se porte toute le journée sans souci.
Ben voyons, je sais pas où tu as dégoté ton armure mais tu te fourvoies un peu, sans vouloir être offensant. Porter la moitié de ton poids en plus en te battant, tu es très balèze si tu tiens 2 heures, alors une journée... Assis, peut-être, m'enfin wink.gif. Et en courant plus de 300 mètres, même pas en rêve. Sans compter qu'une armure hoplitique c'est quand même vachement moins pratique qu'une armure de plates, hein.

QUOTE
du coup je ne pense pas qu'il faille des régles particuliéres aux grecs.
pour les boucliers c'est pareil, bien sur que le coté de la phalange qui n'en porte pas qui est le plus vulnérable, mais c'est pareil pour tout les régiments.
Le truc c'est que je veux, pour mes Ellades, une armée réaliste, peu importe les autres armées, d'où la règle des boucliers. Et je consdère l'armure lourde hoplitique, et surtout l'aspis koilè, plus encombrants qu'un équipement normal, d'où les restrictions de mouvement. Après, si Vleyd a la même vision que moi, je ne peux qu'approuver happy.gif.

QUOTE
a mon avis le poids ne joue finalement qu'assez peu sur la position du bouclier.
Détrompe-toi, pour tenir assez longtemps un bouclier dans une position efficace, une différence d'un ou deux kilos peut être déterminante...

QUOTE
d'ailleurs en y réfléchissant, dans le monde de warhammer, les boucliers grecs sont 'ils encore recouvert de bronze? et si oui pour quelle raison?
Ben oui, c'est plus efficace même si plus lourd, et puis c'est plus stylé smile.gif.

QUOTE
J'ai mis le patriarche centaure en amélioration (qui à pourtant des profils moindre) du chef. Il coûte 45pts.
Pour les sirènes, les harpies sont des sorcières niv 1 pour 40pts
Pour les hoplites d'Olypie le maitre coûte 35pts.
Bon, un niveau de magie coûte 50 pts. Et les Sorciers que tu crées en option doivent être des personnages. Sauf un, peut-être, ça pourrait être sympa, et moi je pencherais plutôt pour la Harpie, parce que tout d'abord les Sirènes sont limitées à 0-1, donc pas trop de "persos gratuits", contrairement au Patriarche, et le Maître Olypien me paraît vachement plus avoir l'acabit d'un Personnage. Mais après à ce niveau-là c'est toi qui vois.
Donc, le Patriarche à 45 pts, parfait (50 -5 pour la baisse de carac). Mais la Harpie et le Maître Olypien doivent coûter 50 pts + le coût de leur profil amélioré, donc pour moi 65 pts pour le Maître Olypien et 60 pour la Harpie.

Relance des tests de psychologie, ça vaut toujours plus de 14 pts, c'est très puissant. A la limite, tu peux te contenter des tests de panique, pour 20 pts le flûtiste, et encore, mais je pense que ça irait.

QUOTE
J'ai raccourcis à 20ps pour le fait qu'il vole.
Oui, c'est mieux. Tu es sûr de tenir au fait que le javelot revient dans la main de son porteur ? C'est quand même vachement dur à conceptualiser...

QUOTE
Il touche et blesse sur 3+ est-ce trop puissant ou pas?
Ça devient plus raisonnable, mais ça va être assez cher, vu que théoriquement ça serait environ du 5+/4+. M'enfin ça va je pense.

QUOTE
Ce sont maintenant des arcs courts
Des arcs normaux auraient suffi wink.gif...

QUOTE
Les javeliniers sont maintenant des psilos avec CT4 et leur option d'armure légère est à 1pt
Euh, CT 3 tu veux dire. Moi ça me va.

QUOTE
Je les ai transformées en simples balistes.
Tu pourrais quand même laisser une petite originalité. Genre une simple règle d'attaques enflammées, ou un petit truc pas trop puissant.

QUOTE
L'armure est désormais une sorte d'armure de gromril (svg d'armure de 4+).
Divin ne donne plus qu'une svg invulnérable de 5+ aux hoplites olypiens.
Le bonus d'association mythique/divin est supprimé donc c'est mieux.
Le musicien coûte 25pts et le maître coûte 35pts.
De plus l'unité est devenue une unité rare.
Très bien tout ça, sauf pour le Maître comme je l'ai dit, et pour le Musicien : une résistance à la magie (2) coûte déjà 25-30 pts, donc le Musico devrait coûter 35 pts.

QUOTE
Les hetarois n'ont plus de caparaçons et ils ont désormais CC5.
et l'amélioration en compagnons coûte désormais 10pts et offre une lance de cavalerie
Je suis pas fan de la lance de cavalerie, mais sinon c'est bien.

QUOTE
Ouais j'avais demandé de l'aide pour en trouver mais comme il n'y avait pas de réponse je n'en ai pas mis beaucoup.
Tu peux déjà t'inspirer de cette unité. Sinon j'avais fait un truc avant de l'effacer de ma liste, mais je ne me souviens plus trop, je peux faire un effort si tu as vraiment besoin mais a priori j'ai oublié happy.gif.

QUOTE
Il n'y a pas des unités qui sont sensibles à la lumière
C'est une question ? Si oui, je proposerais bien une règle stipulant la mise en place de dégâts supplémentaires pour les "tirs de boucliers" visant des unités de Morts-vivants et de Démons...

QUOTE
Je croit que nos deux esprits se rapprochent l'un de l'autre. Encore une idée que nous avons en commun. Vas y fait mais nous pourrions faire les mêmes symboles sur les boucliers qui honoreront les mêmes dieux qui parleront à travers les mêmes oracles.
Ca peut être une bonne idée, non?
Ouais, des Prêtres (pas Oracles, qui sont plus indépendants, et même si par exemple la Pythie était affiliée à Apollon, je sais pas s'il y a vraiment une spécificité, et je me demande même si tous les Oracles n'étaient pas affiliés à Apollon) de tel ou tel Dieu, ça peut être bien. Pour les symboles, finalement, je n'ai pas énormément d'inspiration, ça pourrait venir mais je me dis que mes hoplites Ellades sont déjà assez balèzes comme ça... Tu as des idées toi ?

QUOTE
A ça je ne change pas. Je veux rendre l'unité dépendante du désengagement.
Ok, c'est sympa aussi, oui.
QUOTE
2d6-1 ou 2d6-2 me semble adapté.
Oui, très bien. 2D6-1 suffit, -2 ce serait trop dur de s'échapper.

QUOTE
Le champ à été raccourcis.
J'ai aussi préciser quant le lancer.
Ok, mais il faut toujours préciser l'arrondissement de la valeur de CC et d'I (au supérieur me semble préférable), et aussi ce que tu entends par "un tour" : un tour d'un joueur ou de chaque joueur ?

QUOTE
...est désormais devenue une sorte de dragon du chaos sans le vol, avec mouvement 8, force 7, 7A, et niv 1 dans le domaine de la bête le tout dans une monture à 360pts réservée au haut commandeur des armées (général) et occupant un choix de héros. Je posterais son profil avec celui des autres montures (hydre, manticore, pégase [dont il me faudrait les profils] et cheval).
On va voir ça alors smile.gif ; mais l'dée de plusieurs têtes différentes était bien, tu peux la garder sans qu'elle soit trop bourrine.

QUOTE
Les psilos ellades ont cette règle ? Si ça ne te dérange pas je voudrais bien m'en servir.
Au contraire, je t'en prie, ça fait un rapprochement de plus. Maintenant qu'on a un style bien différencié, des similitudes comme celles-là sont bienvenues, je trouve.

Voilà, provisoirement donc. Mais j'ai vu que tu as fait quelques modifications, tu veux nous expliquer ?
Ah, aussi, je réarrage la présentation pour qu'elle soit nickel.

Belannaer
corbeau
La chimère, c'est pas bizarre que ce soit une monture? elle collerait pas mieux en perso indépendant?

Sinon je me disais, pour les trois têtes, un truc qui pourrait être amusant, tu fais trois flammes pas terrible, du genre force 2, -svg, ce genre de trucs, avec a la rigueur des règles pour les différencier en prenant par exemple les différents souffles de dragon de l'ancienne édition.

Et tu rajoutes une règle style lance flamme de 40K ou de space hulk, me souvient plus, ou tu peux cumuler les souffles pour améliorer les dégâts. En gros à chaque fois que les socles de feu se cumulent, tu augmentes la force.

QUOTE
Non, du tout. L'élite des hommes d'une Cité combattait à pied. Seuls les plus riches pouvaient se payer un cheval, certes, mais ils étaient rares à le faire, du moins au combat. Il faut savoir que les Cavaliers étaient considérés comme assez superflus et n'ayant qu'une faible importance dans l'issue d'une bataille. Ce qui n'était pas complètement faux dans le cadre d'une bataille presque uniquement entre hoplites, d'ailleurs.
De plus, l'élite combattante était souvent confondue avec l'élite politique. Périclès, Agésilas, Épaminondas, autant de généraux. Bien sûr, tous les orateurs nne comptaient pas parmi les meilleurs hoplites, mais certains en étaient et, qui plus est, il fallait être un bon hoplite si l'on voulait être politiquement crédible (compte tenu du fait que dans une cité, tous les citoyens se connaissaient plus ou moins et étaient de plus témoins oculaires du comportement des autres hoplites pendant la bataille.
Donc selon moi, les éventuels Orateurs/Hommes politiques devraient avoir un profil d'hoplite amélioré, même si moins bon que les persos purement combattants.


Bon d'accord, mais un hoplite c'est CC4 A1, a mon avis tu fais un perso comme ça, ça montre bien que c'est un hoplite, tout en le laissant a des années d'un perso vraiment compétitif, ce qui peut aider aussi à le sortie en perso gratuit, avec des malus qui annule ses bonus.
La ça ferait un perso avec des caracs n'ayant aucune influence, et des bonus.

Aprés tu calcule à partir d'un perso normaux, la réduction de profil compensant les bonus, et ça donne un perso gratuit pour représenter la levé des troupes?

Enfin je sais pas trop...


QUOTE
C'est déjà assez balèze comme ça, alors si en plus des PDC se faisaient avoir sur du 7+


D'ou ma proposition de limiter cette corruption aux unités de base. (Je ne supportes pas les règles bidons du roi ogre ^^).
Avec un malus pour les unités non humaines, une impossibilité pour les morts vivants , et un bonus pour les mercenaires.
Comme ça on évite d'avoir des princes dragons qui changent de camp.



Bon, maintenant on passe au HS sur l'équipement pour Belannaer ^^

QUOTE
Ben voyons, je sais pas où tu as dégoté ton armure mais tu te fourvoies un peu, sans vouloir être offensant. Porter la moitié de ton poids en plus en te battant, tu es très balèze si tu tiens 2 heures, alors une journée... Assis, peut-être, m'enfin wink.gif. Et en courant plus de 300 mètres, même pas en rêve. Sans compter qu'une armure hoplitique c'est quand même vachement moins pratique qu'une armure de plates, hein.


Je maintiens, après pesée, l'équipement que je porte fait fait au complet 32kg (sans armes ni bouclier), et non seulement je le porte toute la journée, mais j'ai déjà enchainé plusieurs assaut dans la journée avec, en attendant au soleil entre les assauts, tout en dormant avec (très mal ^^) la nuit.

Qu'une armure de plates soit nettement plus évolué et plus pratique qu'une armure d'hoplite, c'est certain. mais je penses que ça se joue surtout sur la protection (puisque pour le même poids, je suis entièrement et parfaitement protégé ) mais je ne pense pas qu'il y ait une si grosse différence au niveau des mouvements.

QUOTE
Le truc c'est que je veux, pour mes Ellades, une armée réaliste, peu importe les autres armées, d'où la règle des boucliers


C'est surtout qu'une différence au niveau de la svg parait inutilement compliqué et difficile à gérer. si tu tiens vraiment à simuler que c'est la gauche de la phalange qui lâche en premier, pourquoi ne pas augmenter le malus de prise de flanc quand la phalange est attaqué du coté sensible?



QUOTE
Ben oui, c'est plus efficace même si plus lourd, et puis c'est plus stylé


Ce que je veux dire, c'est que les grecs n'avaient rien de mieux, mais ici, ils cohabitent avec des gens qui ont de l'acier, qui est quand même nettement plus pratique. Du coup est ce logique qu'ils en restent au bronze ?
Etienne, Duc d'Aquitanie
Juste en passant, je suis en train de réfléchir au fluff de vos deux Royaumes dans la Campagne, et vu leurs positions, vous allez avoir en gros :
  • la Spanathée qui sera sur une série d'archipels et un peu sur la terre,
  • l'Ellada qui sera séparée de la Spanathée,
  • un troisième Royaume qui était entre les deux, qui aura le même background (style héllenique, donc), mais qui aura été détruit par les Rois des Tombes.
Si ça peut vous aider dans votre choix...

D'autre part, je vous rappelle que même si on veut faire des clins d'oeil, on est pas obligé de tout copier à la lettre, je veux dire par exemple, si Olypie ne convient pas du tout, vous pouvez toujours trouver un nom complètement différent, c'est pas la mort happy.gif.

Je repasse une autre fois pour les choix de la liste...

Titi
Belannaer
QUOTE
La chimère, c'est pas bizarre que ce soit une monture? elle collerait pas mieux en perso indépendant?
+1, de même que l'Hydre. Et qui plus est, donner de telles montures à des Héros, ça fait un peu trop.

QUOTE
Sinon je me disais, pour les trois têtes, un truc qui pourrait être amusant, tu fais trois flammes pas terrible, du genre force 2, -svg, ce genre de trucs, avec a la rigueur des règles pour les différencier en prenant par exemple les différents souffles de dragon de l'ancienne édition.
Une Chimère est censée n'avoir qu'une tête (de lion), et une queue (qui est aussi une tête, de serpent). Donc ça fait deux têtes. Mais on peut rajouter la capacité, bien réelle dans la Mythologie, de cracher du feu.
Selon moi la Chimère serait bien avec genre 3A CC4 F5 (tête de lion, plus le corps), 2A CC6 F4 perforant (le serpent), et une attaque de Souffle empoisonné. Qu'en penses-tu (c'est une estimation, hein) ?

QUOTE
Juste en passant, je suis en train de réfléchir au fluff de vos deux Royaumes dans la Campagne, et vu leurs positions, vous allez avoir en gros :


  • la Spanathée qui sera sur une série d'archipels et un peu sur la terre,

  • l'Ellada qui sera séparée de la Spanathée,

  • un troisième Royaume qui était entre les deux, qui aura le même background (style héllenique, donc), mais qui aura été détruit par les Rois des Tombes.

Euh, il est pas libre l'archipel entre Doom et toi, au-dessus du Slaaneshi qui vous sépare ? Je trouve que ça correspondrait assez bien, avec une des deux armées sur la partie orientale de la grosse île, et l'autre sur la partie occidentale et l'île plus petite au nord. Enfin je dis ça, ptet pour pas tout chambouler...

QUOTE
Bon d'accord, mais un hoplite c'est CC4 A1, a mon avis tu fais un perso comme ça, ça montre bien que c'est un hoplite, tout en le laissant a des années d'un perso vraiment compétitif, ce qui peut aider aussi à le sortie en perso gratuit, avec des malus qui annule ses bonus.
La ça ferait un perso avec des caracs n'ayant aucune influence, et des bonus.

Aprés tu calcule à partir d'un perso normaux, la réduction de profil compensant les bonus, et ça donne un perso gratuit pour représenter la levé des troupes?

Enfin je sais pas trop...
Bon, moi j'abandonne sur cette idée, je sais pas vraiment ce que vous voulez en plus, j'y comprends plus grand chose happy.gif.

QUOTE
D'ou ma proposition de limiter cette corruption aux unités de base. (Je ne supportes pas les règles bidons du roi ogre ^^).
Avec un malus pour les unités non humaines, une impossibilité pour les morts vivants , et un bonus pour les mercenaires.
Comme ça on évite d'avoir des princes dragons qui changent de camp.
Ouais, pas mal du tout ça.

QUOTE
Je maintiens, après pesée, l'équipement que je porte fait fait au complet 32kg (sans armes ni bouclier)
Ah, ben voilà. T'avais pas de bouclier, fallait le dire plus tôt. On peut augmenter le poids de la cuirasse sans poser beaucoup trop de problème (et encore), elle te tient au tronc donc c'est moins fatiguant. Par contre, tenir sept ou huit kilos d'un seul bras (gauche en plus), dans la position de maintien du bouclier, qui n'a rien de naturel, c'est une tout autre affaire. De plus, il ne faut pas oublier que les hoplites d'alors étaient beaucoup plus petits que nous aujourd'hui, donc 35 kilos pour eux, c'est plus dans les 40-45 kilos pour nous. Enfin, tout dépend de ta corpulence. Un type de 90 kilos de muscles aujourd'hui résiste bien mieux qu'un potier Athénien de 55 kilos.

QUOTE
non seulement je le porte toute la journée, mais j'ai déjà enchainé plusieurs assaut dans la journée avec, en attendant au soleil entre les assauts, tout en dormant avec (très mal ^^) la nuit.
Eh, mais tu as fait ça comment ? En GN ? Ça m'intéresse smile.gif.

QUOTE
Qu'une armure de plates soit nettement plus évolué et plus pratique qu'une armure d'hoplite, c'est certain. mais je penses que ça se joue surtout sur la protection (puisque pour le même poids, je suis entièrement et parfaitement protégé ) mais je ne pense pas qu'il y ait une si grosse différence au niveau des mouvements.
Je défends le contraire happy.gif. Un casque corinthien est, je pense, tout ce qu'il y a de plus inconfortable. Et, surtout, une cuirasse hoplitique empêche tout mouvement du torse, et réduit celui des jambes...

QUOTE
C'est surtout qu'une différence au niveau de la svg parait inutilement compliqué et difficile à gérer. si tu tiens vraiment à simuler que c'est la gauche de la phalange qui lâche en premier, pourquoi ne pas augmenter le malus de prise de flanc quand la phalange est attaqué du coté sensible?
Ben d'une part, c'est pas si difficile à gérer, on n'a qu'à regarder au corps à corps sur que côté est l'unité ennemie, et au tir d'où viennent les traits. Et d'autre part, ce n'est pas le moral qui est moins bon à droite, mais la protection.

QUOTE
Ce que je veux dire, c'est que les grecs n'avaient rien de mieux, mais ici, ils cohabitent avec des gens qui ont de l'acier, qui est quand même nettement plus pratique. Du coup est ce logique qu'ils en restent au bronze ?
Ah, j'avais pas compris la question. Dans ce cas, oui, pourquoi pas, surtout que les Ellades sont assez commerçants. Mais une feuille de bronze n'est pas non plus démentiellement lourde, enfin, je sais pas, pourquoi poses-tu cette question ? Je veux dire, qu'est-ce que ça change réellement ? Tu parles au niveau du fluff simplement ?

Belannaer - fan de débats.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Euh, il est pas libre l'archipel entre Doom et toi, au-dessus du Slaaneshi qui vous sépare ?
Non.

Ca répond à la question ou j'en rajoute sleep.gif ?
QUOTE
QUOTE
D'ou ma proposition de limiter cette corruption aux unités de base. (Je ne supportes pas les règles bidons du roi ogre ^^).
Avec un malus pour les unités non humaines, une impossibilité pour les morts vivants , et un bonus pour les mercenaires.
Comme ça on évite d'avoir des princes dragons qui changent de camp.
Ouais, pas mal du tout ça.
Ouais, j'imagine carrément les Dryades en train de discrètement recevoir un sac de pièces d'or pour attaquer la forêt au côté des zigues grecs...Sans parler des Saurus, des Sanguinaires, des Démonettes, des Nuées de Rats, des Chiens du Chaos, fin bref, la liste est quand même pas courte, niveau exceptions qu'en ont rien à foutre...

Titi
corbeau
QUOTE
Ah, j'avais pas compris la question. Dans ce cas, oui, pourquoi pas, surtout que les Ellades sont assez commerçants. Mais une feuille de bronze n'est pas non plus démentiellement lourde, enfin, je sais pas, pourquoi poses-tu cette question ? Je veux dire, qu'est-ce que ça change réellement ? Tu parles au niveau du fluff simplement ?


Ah oui, juste du fluff. ^^

QUOTE
Ah, ben voilà. T'avais pas de bouclier, fallait le dire plus tôt. On peut augmenter le poids de la cuirasse sans poser beaucoup trop de problème (et encore), elle te tient au tronc donc c'est moins fatiguant. Par contre, tenir sept ou huit kilos d'un seul bras (gauche en plus), dans la position de maintien du bouclier, qui n'a rien de naturel, c'est une tout autre affaire. De plus, il ne faut pas oublier que les hoplites d'alors étaient beaucoup plus petits que nous aujourd'hui, donc 35 kilos pour eux, c'est plus dans les 40-45 kilos pour nous. Enfin, tout dépend de ta corpulence. Un type de 90 kilos de muscles aujourd'hui résiste bien mieux qu'un potier Athénien de 55 kilos.


J'avais un bouclier et des armes, mais je ne parlais que du poids de la cuirasse.

Je veux bien croire qu'a l'époque ils étaient plus petit, mais un hoplite avecc CC4, on me fera pas croire que c'est un potier ^^


QUOTE
Eh, mais tu as fait ça comment ? En GN ? Ça m'intéresse .


Reconstitutions médiévales, cherche Twekesbury, ou Azincourt, mais il faut du matos pour te battre.

http://uk.youtube.com/watch?v=L14kePizigE
http://uk.youtube.com/watch?v=zKDqBSsYGsQ


QUOTE
Ouais, j'imagine carrément les Dryades en train de discrètement recevoir un sac de pièces d'or pour attaquer la forêt au côté des zigues grecs...Sans parler des Saurus, des Sanguinaires, des Démonettes, des Nuées de Rats, des Chiens du Chaos, fin bref, la liste est quand même pas courte, niveau exceptions qu'en ont rien à foutre...


Bah, une nuée de rat ça se corrompt avec trente kilos de steak ^^
Vleyd
QUOTE
QUOTE
pour Dépensier, c'est assez simple, en fait sa présence dans l'armée autoriserait les unités a obtenir un meilleur équipement, les armures légéres en lourdes, les lances en sarisses,deux armes de bases, ce genre de trucs, les unités payant quand méme le surcout évidemment, .... genre le mec qui débarque qui harangue ses troupes et leur dit "j'ai obtenu des épées pour tout le monde...."

Oui, j'aime bien, ça a l'air sympa. Qu'en penses-tu, Vleyd ?

J'aime bien mais ça peut être compliqué, non ?

QUOTE
Le truc c'est que je veux, pour mes Ellades, une armée réaliste, peu importe les autres armées, d'où la règle des boucliers. Et je consdère l'armure lourde hoplitique, et surtout l'aspis koilè, plus encombrants qu'un équipement normal, d'où les restrictions de mouvement. Après, si Vleyd a la même vision que moi, je ne peux qu'approuver  happy.gif.

Je suis entièrement d'accord avec toi.

QUOTE
Bon, un niveau de magie coûte 50 pts. Et les Sorciers que tu crées en option doivent être des personnages. Sauf un, peut-être, ça pourrait être sympa, et moi je pencherais plutôt pour la Harpie, parce que tout d'abord les Sirènes sont limitées à 0-1, donc pas trop de "persos gratuits", contrairement au Patriarche, et le Maître Olypien me paraît vachement plus avoir l'acabit d'un Personnage.

Du coup le maitre pourrait redevenir normal et le patriarche serait limité à 0-1.

QUOTE
Donc, le Patriarche à 45 pts, parfait (50 -5 pour la baisse de carac). Mais la Harpie et le Maître Olypien doivent coûter 50 pts + le coût de leur profil amélioré, donc pour moi 65 pts pour le Maître Olypien et 60 pour la Harpie.

Ouais sauf le maitre qui ne sera plus un mago

QUOTE
Relance des tests de psychologie, ça vaut toujours plus de 14 pts, c'est très puissant. A la limite, tu peux te contenter des tests de panique, pour 20 pts le flûtiste, et encore, mais je pense que ça irait.

Ok

QUOTE
Tu es sûr de tenir au fait que le javelot revient dans la main de son porteur ? C'est quand même vachement dur à conceptualiser...

Bahh oui c'est divin donc c'est bien lalala lalala...

QUOTE
Ça devient plus raisonnable, mais ça va être assez cher, vu que théoriquement ça serait environ du 5+/4+. M'enfin ça va je pense.

Sauf que ça s'utilise qu'une seule fois donc 4+/4+ c'est mieux

QUOTE
Des arcs normaux auraient suffi  wink.gif ...

Arcs allongez vous tadaaa

QUOTE
Tu pourrais quand même laisser une petite originalité. Genre une simple règle d'attaques enflammées, ou un petit truc pas trop puissant.

Oui je pensait à un truc du genre

QUOTE
Très bien tout ça, sauf pour le Maître comme je l'ai dit, et pour le Musicien : une résistance à la magie (2) coûte déjà 25-30 pts, donc le Musico devrait coûter 35 pts.

Le maitre change et le musicien va être changé selon vos désirs reine désir happy.gif oui je connaît l'assassin royal

QUOTE
Tu peux déjà t'inspirer de cette unité. Sinon j'avais fait un truc avant de l'effacer de ma liste, mais je ne me souviens plus trop, je peux faire un effort si tu as vraiment besoin mais a priori j'ai oublié  happy.gif .

J'aime bien reconaissance.

QUOTE
C'est une question ? Si oui, je proposerais bien une règle stipulant la mise en place de dégâts supplémentaires pour les "tirs de boucliers" visant des unités de Morts-vivants et de Démons...

Oui c'est une question. "Les unités de Morts-vivants et de Démons comptent comme étant inflammables" pourrait être bien.

QUOTE
Pour les symboles, finalement, je n'ai pas énormément d'inspiration, ça pourrait venir mais je me dis que mes hoplites Ellades sont déjà assez balèzes comme ça... Tu as des idées toi ?

Bah non pas trop en fait.

QUOTE
Oui, très bien. 2D6-1 suffit, -2 ce serait trop dur de s'échapper.

Ok

QUOTE
Ok, mais il faut toujours préciser l'arrondissement de la valeur de CC et d'I (au supérieur me semble préférable), et aussi ce que tu entends par "un tour" : un tour d'un joueur ou de chaque joueur ?

Je vais préciser

QUOTE
On va voir ça alors smile.gif ; mais l'dée de plusieurs têtes différentes était bien, tu peux la garder sans qu'elle soit trop bourrine.

Oui j'ai gardé ça vous verrez plus tard

QUOTE
La chimère, c'est pas bizarre que ce soit une monture? elle collerait pas mieux en perso indépendant?
...
+1, de même que l'Hydre. Et qui plus est, donner de telles montures à des Héros, ça fait un peu trop.

C'est ce que j'avais fait au départ mais je me suis dit que ça changerait un peut.

QUOTE
Bon d'accord, mais un hoplite c'est CC4 A1, a mon avis tu fais un perso comme ça, ça montre bien que c'est un hoplite, tout en le laissant a des années d'un perso vraiment compétitif, ce qui peut aider aussi à le sortie en perso gratuit, avec des malus qui annule ses bonus.
La ça ferait un perso avec des caracs n'ayant aucune influence, et des bonus.

oui mais je parlait de la formulation de la règle levée de troupe et au pire, on limite la règle levée de troupe pour permettre de ne prendre que des unités de base en plus

QUOTE
D'ou ma proposition de limiter cette corruption aux unités de base. (Je ne supportes pas les règles bidons du roi ogre ^^).
Avec un malus pour les unités non humaines, une impossibilité pour les morts vivants , et un bonus pour les mercenaires.
Comme ça on évite d'avoir des princes dragons qui changent de camp.

Je suis en train de préparer les règles des gouverneurs.

QUOTE
Juste en passant, je suis en train de réfléchir au fluff de vos deux Royaumes dans la Campagne, et vu leurs positions, vous allez avoir en gros :

    * la Spanathée qui sera sur une série d'archipels et un peu sur la terre,
    * l'Ellada qui sera séparée de la Spanathée,
    * un troisième Royaume qui était entre les deux, qui aura le même background (style héllenique, donc), mais qui aura été détruit par les Rois des Tombes.

Si ça peut vous aider dans votre choix...

Moi je voyait plutôt la spanathée et l'Ellada raccrochée par une zone de culte ou se trouvent l'olympe, les oracles et delphe.

QUOTE
D'autre part, je vous rappelle que même si on veut faire des clins d'oeil, on est pas obligé de tout copier à la lettre, je veux dire par exemple, si Olypie ne convient pas du tout, vous pouvez toujours trouver un nom complètement différent, c'est pas la mort  happy.gif .

Sinon je pense au mont Ogidaë ou Olidaë ça vous va

- Vleyd

Vleyd
Ok c'est bon,

Je n'ai plus que quelques unités à faire (Nymphe, Blanches et stratèges) ainsi que les oracles et les prêtres qui doivent être créés en accords avec Belannaer.

Il me manque aussi les profils des hydres et des manticores.

- Vleyd



Belannaer
Bien le bonjour smile.gif.

Je suis content de voir, d'une part que la présentation est devenue irréprochable (sauf que les règles spé et les armes spé ne sont pas par ordre alphabétique, donc difficiles à trouver... eh oui, il reste toujours un problème happy.gif, mais j'ai corrigé), et je t'en remercie grandement (maintenant c'est un bonheur à lire !), et d'autre part que tu as pu développer à fond ton armée.
Bon, je n'ai visiblement pas le temps de tout lire, du moins pour l'instant, mais je me permettrai simplement une remarque, et je pense que les autres en conviendront : 32 unités, 33 règles spéciales et un arsenal de 12 armes, c'est... beaucoup. Énorme. Trop.

Je respecte ton esprit très imaginatif et j'aime beaucoup l'idée d'une liste très riche, mais là il faut convenir que c'est assez... ingérable. Au niveau du commentaire de tout cela, de l'évaluation de l'armée dans sa globalité, du comportement des unités avec tant de règles spéciales...
Bon, au niveau des règles spéciales, je peux parler avec mes hoplites Ellades, mais d'un autre côté je n'ai que peu d'unités, et seuls mes hoplites sont surrèglespécialisés. D'ailleurs, même toi tu dois avoir un peu de mal à te souvenir de tout, non ?

Donc à mon avis, la prochaine étape de la construction de ton armée devrait être un processus de simplification. Bon, limite, l'arsenal, ça va je trouve, surtout dans une armée sans Objets Magiques, mais sinon selon moi, c'est beaucoup. Enfin je sais pas, qu'en penses-tu ? Ça ne te paraît pas un peu spécial ? En même temps, si tu n'y vois pas d'inconvénient, ça peut rester très divers comme ça l'est, mais je te donne mon impression.

D'ailleurs, c'est une première impression.
Impression avec déjà un peu plus de recul :
- Les Unités Rares, elles sont nombreuses, mais en fait on n'a que trois choix, donc pourquoi pas.
- Les Unités Spéciales... Y'a des trucs à améliorer, au niveau des Minotaures (un seul choix me paraît plus approprié, vraiment) par exemple.
- Les Unités de Base sont bien.
- Les Persos, pas trop d'avis pour l'instant mais ça m'a l'air pas mal du tout.
- Les règles spéciales : vraiment trop nombreuses, là. Et, au moins aussi important, trop bourrines. Divin, c'est trop puissant pour être attribuée à plus d'une ou deux unités, par exemple. Tu pourrais aussi combiner des règles spéciales, pour éviter d'en faire plusieurs pour une même unité.
- L'Arsenal : pas si surchargé que ça, un peu quand même. Puissant, aussi : les Masses d'Acros sont trop bourrines, m'est avis.
- Une profusion d'unités qui s'accommode mal de leur coût. Avec des Orques et Gobelins, ce qui est bien, c'est que tu peux exploiter le grand choix de troupes parce que c'est pas cher donc tu as beaucoup d'unités. Là, tu as encore plus de choix, et des troupes (sauf Base) extrêmement chères. Donc tu ne pourras utiliser que peu de tes unités, ça peut être frustrant, surtout que tu y as passé du temps et des efforts de qualité.
- Une re-bourrinisation, c'est dommage. Exemples, le Patriarche, plus fort et moins cher, la règle Divin, que tu as remise, tout ça...
- Une cohérence fluffique appréciable. Exemples, les règles Regard d'Acros et Tentacules.

Note qu'à part deux ou trois commentaires, je n'ai pas encore jugé les règles elles-mêmes, notamment l'évaluation des coûts, mais je constate déjà que ça redevient un peu trop bourrin, je trouve.

C'est tout pour l'instant, il est tard et j'ai un DS de maths dans 7 heures smile.gif.

Belannaer
corbeau
Alors, à la relecture, re commentaires ^^


QUOTE
Les hoplites ne sont pas des soldats de métier


Pour moi, cette phrase veut dire CC 3 max. et ils ont 4...

QUOTE
Contrairement aux hoplites, les phalangistes métèquas sont des soldats de métier.


Pour le coup des soldats de métier avec Cd 6, ça fait un peu amateur
Et des boucliers avec des piques, c'est curieux quand méme. et a priori, pas vraiment histo.

QUOTE
- Une unité de gardes du corps peut devenir une unité de gardes du corps royaux si elle accompagne un roi pour +3pts/fig. Elle est alors immunisée à la panique et gagne +1 en force et en CC.


Ils ont déja force 4, et CC5, des humains avec CC6, bon, pourquoi pas, mais avec force 5, c'est un poil excessif, déja que l'endurance 4.....
Et puis c'est curieux une unité de gardes du corps que tu peux prendre sans personnage.


QUOTE
Magie : Le Patriarche est un sorcier de niveau 1 qui choisit ses sorts dans le domaines de la Bête, du Feu ou de l'Ombre.
Taille d'unité : 5+.


Moi une armée qui peut obtenir autant de sorciers niv 1 qu'elle veut pour 120 points, ça me parait toujours excessif


Pareil pour la force 6 des minotaures.

QUOTE
Chevalier pégase.................................................... pts/figurine : 35.


pourquoi un aspis koilé? si c'est lourd que ça, un bouclier comme la cavalerie parait plus indiqué.
Et cavalerie légére parait plus indiqué que indémoralisable pour des volants non?


QUOTE
Destructeurs d'Acros................................................ pts/figurine : 25.


Qu'est ce que c'est, une description serait sympa.
Et toujours contre la force 6, surtout pour des troupes, 6 c'est une force de dragon.
mets leur 2 attaques et frénésie, force 4, tape en premier avec armes à deux mains. mais pas force 6.

QUOTE
- Autant de Destructeurs que vous le voulez peuvent devenir des Elus pour +3pts/fig.
Règles Spéciales : Immunisé à la peur et à la terreur


Ce serait pas plus simple immunité à la psychologie, au moins ils s'embétent pas...
Et puis élire tout le régiment plutot qu'un certain nombre de figurines,


QUOTE
Amazones.............................................................. pts/figurine : 12

Encore une force 4, elles viennent de l'ex RDA ? ^^


QUOTE
Passage des Enfers:
Les revenants d'Hidos passent par des failles venant des enfers. Celles si se forment sur le sol. Elles ont la forme d'une crevasse qui laisse juste le temps au revenants de sortir.
A partir du deuxième tour, vous pouvez faire entrer en jeu l'unité de revenants. Pour ce désignez un point sur la table. Puis jetez le dé de dispersion puis 2D6, La distance est égale au résultat des 2D6 dans la direction indiquée par la flèche. Si un autre résultat qu'une flèche est obtenu sur le dé de dispersion, l'unité arrive là ou vous l'avez demander.


Arrivée automatique au deuxiéme tour, un systéme de réserve parait plus approprié.

QUOTE
Arc d'Apolloë :
Apolloë possède un arc de lumière pouvant tirer des milliers de flèches en même temps. Il est capable de créer des arc semblables et les offres à ses plus fervents adorateurs. Ces arcs ne sont pas si puissants mais ils ont une grande partie de pouvoir.
Le possesseur de l'arc peut tirer 3 fois en une seule phase de tir.

Arc d'Artémée :
Artémée la déesse de la chasse utilise souvent un arc spécial avec des flèches spéciales empêchant les animaux de les retirer. La déesse donne à de bons chasseur un arc semblable.
L'arc donne à celui qui le possède la compétence coup fatal. De plus les blessures de cet arc inflige 1d3 PV aux grande cibles.


3tirs par figurines ou coup fatal, et les unités qui les utilisent ont CT6 et 5 du coup pour 18 et 16 pts, ça fait un peu braderie quand méme.


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Javelot ailé :
Lors des jeux Olypiques, un dieux donne en cadeau a un grand javelinier un javelot doré avec une paire d'ailes blanches. Il est contrôlé par son porteur et touche toujours mais il perd alors temporairement presque toute son énergie et devient un simple javelot, sauf qu'il revient toujours dans la main de son porteur.
Le javelinier peut lancer son javelot à 24 ps et toucher et blesser 4+ avec son javelot. Le javelot ailé perd alors ce pouvoir. Le javelot donne le coup fatal même si il perd ses pouvoirs


C'est curieux, il revient dans la main mais il ne marche plus? pourquoi ne pas le réutiliser? et pourquoi donne t'il coup fatal au corps à corps?


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Masse d'Acros
Lorsque des soldats sont au bord de la défaite, ils prient Acros. Si leur prière est entendue, celui si leur offre une masse.
La masse d'Acros est une arme de base qui offre un bonus de +2 en force. De plus au début de chaque round de corps à corps, lancez 2D6. L'unité gagne +1 en force pour chaque 6.


ah d'accord, tu veux des troupes qui cassent des chars...

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Poignard de Phrodeia
Ces lames recourbées forment le seul équipement des Blanche. Elles peuvent traverser les armures comme du beurre.
Cette arme annule les sauvegardes invulnérables.


les svg invulnérables, c'est généralement pas des armures.


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Changement de Terrain :
Lorsque le terrain n'est pas propice à la bataille, un stratège embauche des ouvriers pour aplanir le terrain. Dès fois le terrain est encore plus escarpé qu'avant.
Un stratège peut coisir de transformer un terrain. Pour ce, lancez un D3. Sur un 1, le terrain monte d'un rang (difficile devient très difficile, très difficile devient impraticable). Sur un 2, rien ne ce passe. Sur un 3, le terrain baisse d'un rang (difficile devient plat, très difficile devient difficile).


Si ça marche tout le temps c'est bizarre, sur un scénar défensif, pourquoi pas, sur un offensif.

Pourquoi ne pas place un élément de décor, style pieux, barricade... et c'est plus facile a monter rapidement que niveler le terrain.



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L'Agoniste....................................................................... pts/figurine : 90.

CODEM C T F E V I A Cdt
4 6 3 5 4 2 6 3  8  Agoniste
Ne peut pas être le général de l'armée.

Armes et armure : Arme de base, armure lourde.
Options :
- L'Agoniste peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3 pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8pts).
- Peut porter un javelot (+3 pts), un arc (+5 pts), un Arc d'Appoloë (+20 pts) ou un Arc d'Artémée (+20 pts).
- Peut porter une Armure divine (+15 pts).
- Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3pts).
- Peut monter un cheval (+15pts), un Pégase (+50 pts), une Hydre (+?? pts) ou une Manticore (+?? pts).
- Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 30 pts.
Règles Spéciales : Fier, Individuel, Immunisé à la peur et à la terreur, Coup Fatal, Élu des Dieux.



Un peu bradé pour 90 points. des caracs de vampire pour 10 points de moins, avec coup fatal et svg invulnérable en cadeau.
Par contre avec les derniéres régles, individuel parait dangereux, et qu'est ce qui le justifie?


Sinon d'acoord avec Belannaer, effectivement y'a beaucoup de trucs, on peut simplifier en virant les gadgets, genre toute les armes uniques dans les régiments, ça sert pas a grend chose d'autre que ralentir le jeu.
Belannaer
Let's go.
J'essaie de pas trop développer la rédaction de ma critique, ça sera vraiment trop long sinon. Bon, évidemment, je souligne les choses qui ne vont pas selon moi, donc les bonnes sont passées à la trappe, mais sache que dans l'ensemble je trouve ta liste bien sympathique et recelant pas mal de qualités, comme dit dans mon précédent post.

Remarques Générales
- Je l'ai dit et je le redis, la présentation est très agréable, même s'il reste quelques fautes gênantes.
- L'équipement de base d'un perso, théoriquement, c'est juste une arme de base. Et, au contraire, pour les troupes il leur faut au moins une arme de base, parce que là... tes Archers se battent avec les mains wink.gif ?
- Des unités très nombreuses, trop bourrines (même pour leur prix, souvent) et, sans doute, trop chères pour pouvoir en sortir beaucoup et ainsi profiter du vaste choix de troupes.

Haut Commandeur des Armées
- Pourquoi (0-1) ? Un Seigneur, c'est déjà rare... Plutôt limiter uniquement le Roi à (0-1), non ?
- Pourquoi uniquement 2 PV ? Pourquoi F5 ?
- 220 pts, a priori, c'est énorme pour un Seigneur combattant. Pour comparer avec un Prince HE à 125 pts (je connais pas le coût d'un Seigneur Impérial), il a, en moins : -1 M, -3 CT, -1 PV (mais je pense que c'est une erreur, donc je ne compte pas), -1 Cd, -1 I, Fier, Important, ne frappe pas en premier ; en plus, +1 F, +1 E, Élu des Dieux. Donc pour moi, bien plus proche de 100 pts que de 220.
- Lance, AdB add., armure lourde : +6 pts l'option chacun. Armure Divine, +20 pts plutôt, étant donné qu'elle est disponible pour beaucoup de personnages (cela vaut aussi pour les Héros). Lance Dorée, plutôt 9 pts. Les autres options sont bien évaluées.
- Les compétences, tu as déjà une idée de ce que c'est ? Et, au passage, ton HCdA a le droit à moins de compétences que ton Agoniste, et encore moins que ton Stratège...
- L'Armure Divine, il faut choisir : tu l'as de base (auquel cas il faut rajouter 20 pts à mon évaluation à 100-110 pts de ton HCdA), ou c'est une option ?

Gouverneurs Militaires
- Ta restriction est bizarre, pourquoi pas le modèle standard ?
- Lance, AdB add., armure lourde : +4 pts l'option chacun. Bouclier : 2 pts. Lance Dorée, 6 pts.
- Tes restrictions pour qui est général ou pas sont floues et a priori fluffiquement bizarres. Celle du Stratège est carrément louche.

Politicien
Très spécial, mais finalement j'aime bien. Juste que, d'une part, la règle Mécène est assez bizarre fluffiquement parlant, même si intéressante règlistiquement, et que, d'autre part, la mention "unités de base" dans la règle Levée de Troupes, est inutile : ça peut aussi bien être autre chose, y'a pas moyen de contrôler...

Agoniste
- La F5 est vraiment de trop, là, c'est un Héros humain, quand même.
- Bon, j'aime pas trop le principe. Un perso style grec qui se bat tout seul, bof, et puis il risque d'être peu efficace. Enfin pourquoi pas, mais faudrait justifier un peu tout ça. D'ailleurs, tu n'as que peu de fluff, encore.
- Difficile à évaluer, mais 90 pts c'est pas assez, c'est sûr.
- Les Arcs... hum, déjà, il faut choisir entre Appoloë et Apolloë. Après, c'est bizarre qu'il soit le seul perso (même le HCdA ne peut pas) à pouvoir en avoir, et en plus avec CT3 il va pas faire grand chose...
- Coup Fatal de base, j'ai tendance à trouver ça bill. Surtout qu'on voit pas pourquoi, en fait (allez, balance les fluffs wink.gif !).

Stratège
- Déploiement Avancé est trop bourrin pour l'avoir de base. Ou il coûterait une centaine de points à lui tout seul. À modifier ou enlever selon moi.
- Changement de Terrain est trop compliqué, déjà au niveau règles, mais surtout au niveau fluff, et puis ça fait pas Grec du tout. Les remarques de corbeau :
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Si ça marche tout le temps c'est bizarre, sur un scénar défensif, pourquoi pas, sur un offensif.

Pourquoi ne pas place un élément de décor, style pieux, barricade... et c'est plus facile a monter rapidement que niveler le terrain.
(même s'il manque des bouts de phrase wink.gif) sont pertinentes.

Chimère
- Si on résume : +1F, +2A, attaques empoisonnées du souffle (si Souffle Venimeux signifie cela, et je t'invite à préciser ce que signifie cette règle) et Sorcier de Niveau 1 en plus d'un Dragon classique à 300 pts ; et pas de save. Soit, selon moi, +30 pts (on franchit le seuil fatidique de F7), +10, +50, +50 ; et -30. Donc plutôt 410 pts.
- Le Souffle Enflammé est-il le même qu'un Dragon classique ? Tu devrais écrire explicitement la Force, le malus de save et les règles spéciales (enflammé, panique, éventuellement empoisonné (auquel cas tu enlèverais la règle Souffle Venimeux)...) de ce souffle dans une règle spéciale à part.

Pégase
Je laisse les Breto(n)s juger happy.gif.

Hoplites
- +1 pour le corbeau :
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QUOTE
Les hoplites ne sont pas des soldats de métier
Pour moi, cette phrase veut dire CC 3 max. et ils ont 4...
Avec ptet même Cd7, non ? Sachant qu'ils ont déjà "Ils avancent au son de la Flûte"...
- 12 pts, c'est trop. 8 avec Cd7, ou 9 avec Cd8, devraient suffire.

Phalange métèqua
- Pour reprendre ce que dit corbeau, Cd6 n'est pas vraiment un problème majeur dans la mesure où l'Officier a 7, mais c'est juste que ce genre de différences troupes-meneur convient plus à des unités de mercenaires, selon moi. M'enfin rien de bien gênant ici, surtout qu'en tant que Sous-hommes, les Phalangistes (au fait, le mot Phalangite, sans "s", existe, donc autant l'employer, non ?) ne sont pas vraiment joyeux de se battre...
- Par contre, pour répondre à ça :
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Et des boucliers avec des piques, c'est curieux quand méme. et a priori, pas vraiment histo.
, on peut d'une part dire que les Sarisses ne sont pas des piques mais bien des lances, et d'autre part reconnaître que combattre sur 5 rangs d'une seule main, c'est beaucoup, je crois même que les phalanges macédoniennes ne combattaient que sur 4 rangs, ce qui me semble préférable avec un bouclier.
- 18 pts, c'est beaucoup trop. Tels qu'ils sont, 12-14 pts devraient suffire, m'est avis.

Archers
- Pourquoi CT4, autant que des Elfes ?
- 12 pts, mais t'es décidément ouf toi happy.gif. 8-9 pts, à tout casser (6-7 avec CT3).

Sarisophoroi (sans s, c'est déjà le pluriel Grec wink.gif)
- Déjà, la cav légère c'est généralement svg 5+, mais perso ça ne me gêne pas.
- Remplacer la lance par des javelots ne devrait pas être si cher, les javelots étant de très faible portée. 2 ou 3 pts, je dirais.
- 12 pts me semblent raisonnables. Ptet 13, pour la save à 4.

Peltastes
Pas grand chose à redire, c'est un mix de mes Psilos et Peltastes. Par contre ils seraient mieux à 9 pts. Mais le problème, c'est qu'en tant qu'éclaireurs ils ne se serviront que peu de leur règle Peltastes...

Helepolis et Mangonneau
RAS.

Gardes du Corps
- Le Musicien coûte 20 pts avec "Ils avancent au son de la flûte", donc 50 avec en plus la Flûte de Pan.
- À 19-20 pts ils seraient parfaits je pense, 18 c'est un poil pas assez.
- Une I5 étonnante pour des humains.
- Comme le fait remarquer corbeau, l'amélioration en Gardes du Corps Royaux est extrêmement bourrine et fluffiquement extravagante, et je dirais aussi bien trop bon marché.

Hetairoi (sans s, toujours ^^)
- Plutôt 20-21 pts selon moi, c'est de la cavalerie d'élite. Au fait il faudrait une ligne "Montures : chevaux", avec le cas échéant "caparaçonnées" s'ils sont effectivement caparaçonnés (ce qui me paraît peu fluffique, m'enfin).
- Le +1 CC du Capitaine Compagnon fait vraiment gadget... Pis déjà CC5 c'est pas mal...
- Je trouve que la lance de cavalerie ne fait pas vraiment macédonien, comme je l'ai sûrement déjà dit, mais après c'est tes envies qui priment. Et l'option Compagnon devrait être suffisamment chère à +4 ou 5 pts, pas beaucoup plus.

Centaures
- Un Sorcier niveau 1, c'est 50 pts. Et il ne faut pas oublier de préciser qu'il compte comme un choix de Héros.
- Tu peux leur rajouter un ou deux points, je pense, 15 c'est un poil pas assez.

Minotaures
- Comme dit plus haut, une seule unité serait préférable. Au pire, tu peux donner le choix entre deux profils, mais deux unités...
- Un petit problème avec ça :
QUOTE
Armes et armure : Arme de base.
- L'unité peut être équipée d'armes de base (+3 pts/fig)

- Herm, de la Force 7 ou 8 pour des Unités Spéciales, c'est un peu la fête... Un Ogre de base n'a que F4, hein, et un Minotaure c'est pas beaucoup plus puissant qu'un Ogre.
- Largement sous-évalués. Les Minotaures d'Alliae valent entre 45 et 50 pts l'un, je pense. Quant aux Minotaures d'Hélios, plutôt dans les 55 pts/fig. Sous réserve que tu les laisses dans cet état...

Boucliers de Bronze
- La règle Cornes est censée avoir disparu, non ?
- Un artilleur avec un aspis koilè, ça doit pas être super efficace... Au pire tu peux dire qu'il ne le porte qu'au corps à corps, non ?
- Si on considère que tous les symboles sont à peu près de même puissance (ce qui me semble être à peu près le cas), et qu'une Baliste à CT3 vaut 60 pts, et qu'on rajoute les un peu plus de 45 pts du Minotaure l'Alliae, ça fait plutôt dans les 100-110 pts.
- Si le Minotaure (qui n'a que CT2 donc pénaliserait la Baliste entière s'il était artilleur) n'est pas un artilleur, il faut peut-être mieux le préciser, pour être bien au courant si tel ou tel servant meurt...

Sirènes
- Pareil que pour les Centaures, le Sorcier niveau 1 est à 50 pts, et comme là en plus la Harpie a +1F et +1A (vu la faiblesse du changement, dans les 10-15 pts), ben ça fait plutôt +60-65 pts pour la Harpie.
- Il faut spécifier dans la règle Désengagement s'il y a possibilité pour les ennemis de poursuivre.
- Dans Chant de Confusion :
QUOTE
Toutes les unités dans un rayon de 12ps (y compris les unités alliés non-mythiques)
devrait plutôt être remplacé par "Toutes les unités dans un rayon de 12ps (sauf les unités alliés Mythiques)", ce serait plus logique.
- Je dirais : profil de base 14-15 pts, Peur +3 pts, Aura Paralysante +2 pts, Désengagement +1 pt (sauf si l'ennemi ne peut pas poursuivre, auquel cas ce serait plutôt +4 pts), Chant de Confusion +2 pts, Coup Fatal +3 pts, voire 4 (vu le nombre d'attaques...), Vol +2 pts. Bon, grosso modo, hein. Ce qui fait entre 27 et 29 pts. Après, vu la résistance du truc, il est vrai qu'à 25 pts, c'est pas abusé. Donc ok pour 25 pts.


Bon, le reste (à savoir les Unités Divines), là déjà j'ai la flemme (11 unités...), et puis je ne sais pas si tu veux tout garder, tout ça. Donc on verra plus tard happy.gif. Toutes mes remarques précédentes restent bien sûr également valables.

Belannaer - 90000ème message de la CFW !
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