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Full Version: Throng nain pour petit tournois ...[ 3 000 pts ]
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hirad
salut à tous ( et merci à ceux qui me répondrons ) smile.gif

Voilà une petite liste composée à l'occasion d'un ( petit ) tournois face aux armées suivantes :
- elfes noirs
- bretos
- elfes sylvains



Liste d'armée nains "throng du haut roi" : 2998 points
  • seigneur
    • 1 seigneur nain (281pts) : morgrim hache claire
      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : Sang Royal;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : arme lourde(6pts); porteurs de bouclier(25pts);
      • objets magiques : rune majeure de rapidité (25pts); rune de fureur (25pts); rune de résistance (25pts); rune de pierre (5pts); rune de fournaise (5pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts);
      • commentaire : Chasseur de héros énnemis , il est presque indélogeable entouré de ses fideles marteliers.
  • héros
    • 1 thane (112pts) : skalf fier marteau
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : bouclier(2pts);
      • objets magiques : rune de fureur (25pts); rune de frappe (10pts); rune de pierre (2)(10pts);
      • commentaire : il vient renforcer les brise fer afin de leur donner plus de punch.
    • 1 thane (140pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune majeure de grungni (50pts);
      • commentaire : il suit les tueurs afin de leur faire beneficier de la rune majeure de grungni ( save invulnérable de 5+ )
    • 1 maître des runes (147pts) : bombur souflle éclairs
      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : bouclier(2pts);
      • objets magiques : rune majeure d'équilibre (50pts); rune d'anti-magie (25pts);
      • commentaire : maitre des runes blindé contre la magie. Il contient les sorts adverse le temps qu'un tir de canon mette fin aux agissements des sorciers adverses.
    • 1 tueur de dragon (50pts) : snorri noisebitter
      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; solitaire;
      • équipement de base : haches de tueur;
      • commentaire : il renforce l'unité de tueurs.
  • unité de base
    • 10 guerrier (100pts) :
      • coût : 10x8pts = 80pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : arme lourde(20pts);
      • commentaire : ils gardent les canons contre les volants.
    • 10 arbalétrier (120pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • équipement de base : arbalète; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(10pts);
    • 10 arbalétrier (120pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • équipement de base : arbalète; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(10pts);
    • 10 arquebusier (150pts) :
      • coût : 10x14pts = 140pts
      • équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(10pts);
    • 10 arquebusier (150pts) :
      • coût : 10x14pts = 140pts
      • équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(10pts);
    • 19 longue barbe (278pts) :
      • coût : 19x11pts = 209pts
      • règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); très longue barbe(10pts); bouclier(19pts);
      • objets magiques : rune de stoïcisme (25pts);
    • 19 longue barbe (278pts) :
      • coût : 19x11pts = 209pts
      • règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); très longue barbe(10pts); bouclier(19pts);
      • objets magiques : rune de stoïcisme (25pts);
  • unité spéciale
    • 13 martelier (249pts) :
      • coût : 13x12pts = 156pts
      • règles spéciales : ténacité;garde du corps;
      • équipement de base : arme lourde; arme de base;
      • équipement/options : bouclier(13pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); gardien des portes(12pts);
      • objets magiques : rune de lenteur (50pts);
    • 14 brise-fer (212pts) :
      • coût : 14x13pts = 182pts
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); barbe de fer(12pts);
    • 11 tueurs (121pts) :
      • coût : 11x11pts = 121pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;
    • 1 canon (125pts) :
      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de forge (35pts);
    • 1 canon (125pts) :
      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de forge (35pts);
  • unité rare
    • 1 canon orgue (120pts) :
      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
    • 1 canon orgue (120pts) :
      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Stratégie :

je pense utiliser la technique du flanc refusé en disposant mes unités en arc de cercle sur le coté droit de ma zone de déploiement. en alternant unité de tir et unité de corps à corps , en ayant l'unité de tueurs rejoints par le tueur de dragon sur un flanc. Ils serons soutenus par la grande bannière qui leur octroiera une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les tirs ( rune majeure de grungni ). au centre je mettrais le seigneur nain et ses marteliers. enfin pour proteger les machines de guerre contre les cavaliers légers et autres volant il y a l'unité de guerriers avec arme lourde.

Je trouve cette liste plutot équilibrée avec de quoi pas mal affaiblir l'ennemi à distance ( 2 canons 2 canons orgue et 40 arbaletriers/ arqebusiers ) mais aussi de quoi recevoir les charges avec deux grosses unités de 20 longues barbes avec etat major et rune de stoicisme ( PU doublée ) qui devraient donner du fil à retordre à la cavalerie lourde que l'ennemi osera m'envoyer. mais il y a aussi les brise fers rejoins par le thane et les martelliers avec le seigneur qui seront à même de faire face à n'importe quel régiment d'infanterie ennemi, et qui leur reserve même quelques surprises ( rune majeure de lenteur eheh ). De plus avec les martelliers ( tenaces ) , les tueurs ( indémoralisables ) et les longues barbes ( immunisées à la paniques , ET surtout grommelleurs ) ma ligne de bataille est plutot tranquille contre les test de psychologie.

En revanche mon throng est faible en anti magie , mais je compte sur mes canons pour s'occupper des sorciers ennemis.


Merci à ceux qui aurons tout lu. J'attend vos remarques avec impatience !
Belannaer
Tiens, une liste Naine intéressante happy.gif. Pas si courant wink.gif.
Une excellente armée selon moi, à quelques exceptions près.
Ah, au fait, j'ai mis une bonne dizaine de minutes à trouver les deux bugs qui mettaient la pagaille dans ta mise en page, galopin va !

Bon, j'ai jamais affronté une armée consistante de Bretonniens, donc je jais pas trop pouvoir juger de ce côté-là. Mais à part ça, ça m'a tout l'air très sympatoche, assez sale même.

Contre les Elfes Noirs, tu as largement de quoi gérer à peu près tout : avec 6 dés de Dissipation et -1 dé de Pouvoir à l'adversaire (Rune Majeure d'Équilibre, c'est bien +1 dé de Dissipation et -1 de Pouvoir à l'adversaire ?), tu as peu à craindre de sa Magie ; avec plein de tir, et notamment les Canons Orgues qui font extrêmement mal aux Elfes, tu as de quoi bien pourrir son élite ; les grosses bêtes genre Hydre font généralement assez peu peur aux pâtés Nains ; finalement, ce que tu craindras le plus sera les unités genre Corsaires avec plein d'attaques et une PU respectable, surtout si un Assassin s'y cache, ou Arbalétriers, qui pourront te faire bien mal avec leurs attaques perforantes, voire Cavaliers Noirs, qui risquent d'être nombreux et assez embêtant avec leurs propres arbalètes à répétition, et, bien sûr, les Balistes.

Contre les Elfes Sylvains, il y a déjà un peu plus de quoi te gêner. Je pense notamment aux Forestiers, qui seront vraiment une épine dans ton pied, mais aussi à l'Homme-Arbre, aux Danseurs de Guerre, et surtout aux Dryades : plus difficiles à descendre au tir, et mettent des bonnes roustes au corps à corps. Par contre les Gardes Sylvains seront assez faciles à gérer, vu qu'ils n'arriveront que tard à courte portée, de même que les Gardes Éternels et Cavaliers (Kurnous ou pas) qui seront plus facilement blastés au tir.

Donc perso je te conseille : de prendre un Gyrocoptère, qui pourra aller embêter les tireurs ; de ne garder qu'une unité d'Arbalétriers, pour la remplacer par des Arquebusiers, qui annuleront totalement les sauvegardes de la plupart des Elfes pour pas franchement plus cher (et puis les Arquebuses Naines sont quand même vachement sympas rolleyes.gif) ; de virer les Guerriers qui ne sont pas vraiment utiles, surtout qu'avec un flanc refusé tu auras déjà du mal à placer le reste. Après, je t'aurais bien conseillé une Baliste, dont la fiabilité n'est pas à rejeter, à la place d'un Canon (et puis c'est moins cher), mais contre le Bretonnien deux Canons ne seront pas de trop... Ah, oui, au fait, tu as le droit de prendre deux Canons équipés des mêmes Runes ? Enfin une petite Rune faisant qu'un Canon Orgue porte des attaques magiques, si ça existe, serait du meilleur effet sur les Dryades et autres Kurnous. Pour les Forestiers, par contre, je vois pas trop de solution miracle...

Pour finir, le placement de certains de tes persos dans tes unités est bizarre : tu laisses 19 Longues Barbes (une seule unité, j'imagine, car le Maître des Runes va dans l'autre, c'est bien ça ?) seuls et tu mets deux persos dans les Tueurs ? Il est vrai que la Rune Majeure de Grungni est parfaite pour les Tueurs, mais même avec une invu à 5, à 13 ils risquent de douilller sévère, non ? Ah et aussi, les Marteliers à 14, c'est pas un peu pas assez rolleyes.gif ?
En fait je crois que le Tueur de Dragons est pas forcément très utile, vu que tu as déjà la Grande Bannière... Ouais, elle tape pas si fort, mais ça ferait des points en plus pour booster tes autres unités.

Je crois que c'est tout. Ah, non, dernière chose, ton porteur de la Grande Bannière n'a pas de nom wink.gif.

Belannaer
Temus Duc de Gasconnie
Bon alors pas du tut d'accord avec Bel au niveau des EN. Si ton adversaire prend un seigneur sorcier c'est cuit pour toi. Ils peuvent faire pleuvoir les dés de pouvoir et c'est pas avec un seul ec que tu va les arreter.

Contre les breto, c'est mitigés. 3000pts c'est trois unités rare me semble-t-il? Un joueur breto se privera surement pas de la doublette de trebuchet voir de la triplette (enfin avec un elfe sylvain dans le tas je mettrais des graal plutot qu'une triplette) et le trébuchet contre des nains c'est méga miam. En gros concours d'artillerie avec le souci des unités volantes breto pour tes machines.

Contre les ES? Mouef t'as des canons qui font des tirs magiques et vu le cout des forestiers...ils te blessent sur 5 et te coup fatalisent qu'a courte portée donc bon...Ton E4 te protégent de quasiment tout ce que les ES pourraient t'envoyer. Méfie toi plus des lémures en charge combiné avec des Kurnous. Ca peux vite faire la PU avec la peur...

La tactique: bonne idée de faire un flanc refusé...mais faudra m'expliqué comment tu fais avec 40 tireurs. Ca prend beaucoup beaucoup de place 40 tireurs. Et çà m'etonnerait que tu cases 4 machines de guerre sur une colline. Donc faudra voir la.

Si tu donnes une invu a 5+ a tes tueurs met en plus ce sera plus intéressants. Et globalement je trouve que tes élites sont pas assez nombreux. Si on focalise tir et magie dessus tu vas cruellment manqué de punch.
Maxwell
Alors, quelques notes sur les runes :

Le seigneur est impossible, deux runes majeures sur la même arme, ça passe pas ^^
Ensuite, les longues barbes, pas deux fois le même objet runique donc met une rune de plus sur une des bannières (le +1 au résultat de combat ?) (même chose pour les canon, je te conseille de mettre une rune de rechargement ou incendiaire sur l'un d'entre eux)
de plus, on ne peux pas mettre deux runes de pierre sur une personne

Sinon, sur la composition de l'armée ... j'aime bien ...
Mais à ta place je remplacerai les 10 guerriers par des armes lourdes pour les arbalétriers. (personnellement, je joue mes arbalétrier par pâté de 15 avec état major et arme lourde, ainsi ils peuvent se joindre aux combats de fin de partie sans rougir)
Et n'oublie pas de compter les ingénieurs dans le prix des canons

Ensuite, question fun, je te conseillerais une enclume, si tu peux ^^ ... ce dont je doute au vu de ta liste ...

Et en fait, ton flanc refusé, c'est le "cube", non ?

Sinon, les défauts que je vois à ton armée et auxquels il faudra faire attention pendant la bataille :
- La vulnérabilité à la magie, si tu tombe sur des hommes lézard avec un slann de seconde génération et des prêtre mages skinks dans des unités, tu aura du mal à les déquiller au canon.
- Un arrière trop vulnérable, tue au plus vite les grosses unités aériennes car tu n'as pas les moyens de maintenir le combat sur plusieurs fronts.
- Peu de moyens pour stopper des unités de perceur de ligne (monteur de rhinox, char des rois des tombes, cavaliers de sang, chevaliers de khorne, chevaliers dragons, etc. ), concentre tes tir de canons orgue dessus.

Et les défauts classiques de ce genre d'armée :
-vulnérable AU sort, la comète de cassandora ... (bon, je date de l'ancienne édition, je ne sais pas si elle est toujours d'actualité au niveau puissance, mais fait gaffe quand même)
-les autres armées de tir, si ton adversaire a plus de tir que toi, tu sera dans la marde
L.P.J
Bien bien bien, en regardant ta liste et plus précisement tes persos, j'ai remarquer que le Seigneur avait 105 pts de runes et le Maitre des Runes 75 pts, ca fait longtemps que j'ai pas touché mon LA Nains mais je croyais que les Seigneurs avait droit à 100 pts et les Maitres à 50 pts, non ?

Autre chose, vu les armées que tu vas affronter, la plus dangeureuse sera surement les Bretos, il n'est pas impossible de sortir 4-5 Bus de 9 chevaliers à 2000 pts et c'est pas agréable de se les prendre en pleine tronche ( j'ai déjà testé et j'en suis revenu, comment dire la queue entre les jambes ).
Derrière elle, EN et ES se disputent la 2eme place avec ardeur, les ES pourrait te faire chier avec les Forestiers et leurs ( saloperie de ) forets qui bougent, les EN étant plus axé sur la magie ( tu ne serais en aucun cas assez fort pour arreter un Full magie ) tout en restant moyennement dangereux au tir ( comme les ES ) et au corps à corps.

Pour optimiser ta liste, le mieux serait surment de virer le tueur et de rajouter un Maitre des Runes, peut etre enlever un Canon Orgue et gonfler un peu tes unités avec les points récupérés. Peut etre aussi enlever une unité de tireur ( je pensais aux arquebusiers ) pour pouvoir vraiment gonfler tes rangs.
hirad
happy.gif Merci pour vos réponses !

QUOTE
Pour finir, le placement de certains de tes persos dans tes unités est bizarre : tu laisses 19 Longues Barbes (une seule unité, j'imagine, car le Maître des Runes va dans l'autre, c'est bien ça ?) seuls et tu mets deux persos dans les Tueurs ? Il est vrai que la Rune Majeure de Grungni est parfaite pour les Tueurs, mais même avec une invu à 5, à 13 ils risquent de douilller sévère, non ? Ah et aussi, les Marteliers à 13, c'est pas un peu pas assez  ?
En fait je crois que le Tueur de Dragons est pas forcément très utile, vu que tu as déjà la Grande Bannière... Ouais, elle tape pas si fort, mais ça ferait des points en plus pour booster tes autres unités.


Le maitre des runes rejoint bien une unité de longues barbes , mais l'autre unité à 19 figurine c'est bien une érreur , je vais les prendre par 20.
Par contre la GB ne va pas dans les tueurs car je n'ai pas le droit de les y mettre , elle se contente de les suivre pour les faire beneficier de la sauvegarde.

Quant aux martelliers , je les prend par 13 car mon seigneur prend la place de deux socles normaux ,, donc l'unité possedera 3 rangs complets.


QUOTE
Sinon, sur la composition de l'armée ... j'aime bien ...
Mais à ta place je remplacerai les 10 guerriers par des armes lourdes pour les arbalétriers. (personnellement, je joue mes arbalétrier par pâté de 15 avec état major et arme lourde, ainsi ils peuvent se joindre aux combats de fin de partie sans rougir)


en fait les guerriers sont aussi là pour permettre les deux unités de longues barbes , car avec mon seigneur j'ai droit à une unité de longues barbes de plus que de guerriers, mais le fait de pouvoir prendre par aux corps à corps c'est sympa aussi .... mais à ce moment là je pense plutot les prendre par 16 afin de garantir deux rangs de 8 et permettre une reformation en trois rangs de 5 + 1 fig ...

QUOTE
Le seigneur est impossible, deux runes majeures sur la même arme, ça passe pas ^^
Ensuite, les longues barbes, pas deux fois le même objet runique donc met une rune de plus sur une des bannières (le +1 au résultat de combat ?) (même chose pour les canon, je te conseille de mettre une rune de rechargement ou incendiaire sur l'un d'entre eux)
de plus, on ne peux pas mettre deux runes de pierre sur une personne


arf merci pour ces précisions , j'avais mal lu le chapitre sur les runes happy.gif Donc oui effectivement je prend une rune de bataille pour remplacer la deuxième rune de stoicisme.

QUOTE
Bien bien bien, en regardant ta liste et plus précisement tes persos, j'ai remarquer que le Seigneur avait 105 pts de runes et le Maitre des Runes 75 pts, ca fait longtemps que j'ai pas touché mon LA Nains mais je croyais que les Seigneurs avait droit à 100 pts et les Maitres à 50 pts, non ?


Oui c'était le cas avant mais a l'apparition du nouveau LA les seigneurs ont le droit de prendre 125 pts de runes et les maitres des runes 75 pts.

QUOTE
Pour optimiser ta liste, le mieux serait surement de virer le tueur et de rajouter un Maitre des Runes, peut etre enlever un Canon Orgue et gonfler un peu tes unités avec les points récupérés. Peut etre aussi enlever une unité de tireur ( je pensais aux arquebusiers ) pour pouvoir vraiment gonfler tes rangs.


En effet un second maitre des runes ne serait pas du luxe , mais j'ai toujours aimé les tueurs , et j'imagine que contre des hommes arbres et autres hydre leurs capacités à augmenter leur force en fonctiond e l'endurance de la cible peut etre utile ....

Hirad
corbeau
Si une hydre ou un homme arbre tombe sur tes tueurs, le seul qui pourra taper dessus c'est le perso. les autres se feront découper avant de pouvoir taper.

Ce genre de monstre ça se tape pas avec des troupes, surtout quand on a des canons.

Sinon, une bannière qui se promène hors régiment c'est une très mauvaise idée à mon avis, le premier sort de zone qui passe la tuera.

Et je pense aussi que tu manques de dés de dissipation pour une partie à 3000 pts.
botrix
QUOTE
Ce genre de monstre ça se tape pas avec des troupes, surtout quand on a des canons.
Tout est dit happy.gif
A noter, les tueurs peuvent retenir ce genre de bestioles désagréables. Pas les tuer, ca c'est sûr. Les tueurs, faut dire ce qui est, ca tue pas grand chose smile.gif
corbeau
En méme temps c'est fluff ^^.

Un tueur ça veut mourir, si il tue c'est qu'il à échoué.

J'aimais bien la régle des tueurs à warmaster, ou ils ne comptaient pas comme pertes si ils étaient tous morts ^^.


Mais c'est vrai que les tueurs sont au final plus efficaces en blocage qu'en chasse au monstre. genre pour le gros régiment impérial avec sa banniére qui double le bonus de rang. t'envoie les tueurs, et hop bloqué.

Par contre l'hydre, avec ses caracs elle te séchera toutes les figs au contact a chaque tour. du coup la capacité des tueurs sera pas trés utile.

Tu peux prendre les prates tueurs sinon, c'est les mémes, mais avec des flingues, tout pour plaire à un joueur nain quoi .
hirad
Donc vous me conseillez d'oublier l'unité de tueurs contre un second maître des runes et un gyrocoptère par exemple c'est ça ? il est vrai qu'un gyro pourrait bien aider contre des armées de tir ...
corbeau
Au vu de mon expérience, personnellement, je déconseillerais le gyrocoptére, surtout contre une armée de tir, un gyro c'est quoi ? E4 je crois ?

Il sera démonté bien trop vite, et si il avance, il sera tout seul. contre les bretonniens a la rigueur, mais contre les deux autres, c'est des points jetés à mon avis.

Si tu veux des flammes, prend un canon, les canons, c'est bon. Et puis une unité bléssé par le canon flammes, elle doit faire un test de commandement non?

Sinon, contre des armées qui possédent des machines de guerre et qui vont avancer vers toi, les unité d'attaque surprise, mineurs et rangers prennent tout leur intérét.
Maxwell
au contraire, le gyro est un objet excellent, E5, svg 4+ et 3pv il me semble, avec son vol et son souffle, on peut s'en servir pour le protéger, ou (ce que je préfère), le faire attirer l'attention de l'enemi.
Il n'est pas rare de voir un adversaire dépenser des tirs et des sort pendant trois tours pour essayer d'abattre un gyrocoptère.
(bon, il arrive aussi de tomber sur un bourrin sans emotions qui va l'ignorer, ou un fan de canon qui le détruira en un tir ...)

Mais par contre, cette arme est excellente contre les elfes, qui n'ont qu'endurance 3, sur leurs unités d'élites, tu peut le rentabiliser en un tour
corbeau
Ben c'est justement parce qu'il est excellent contre les elfes que les trois premiers tirs de balistes le sortiront de la table. (méme si avec endurance 5, il fait un peu moins gadget qu'avant)

Pour tirer dessus trois phases, faut avoir des orcs, ou des chamallows.


Alors bien sur, c'est trois tirs de baliste en moins sur tes nains, mais si il est toujours en unité rare, est ce que pas plus judicieux de sacrifier autre chose pour attirer des fléches ?


Et puis avec les unités d'élites elfes, tu peux tout rentabiliser en un tour, mortier, canon orgue, canon flamme, feu d'enfer ^^, c'est ça qu'il ya de bien avec les elfes .
Tu jettes le dés d'artillerie, et tu retires les pertes...
hirad
j'imaginait que le gyro était le moyen le moins aléatoire pour contrer l'artillerie énnemie , car les mineurs me semblent etre un moyen peu sur ....
corbeau
ça se discute, au final ils sont plus résistants, et le fait qu'ils arrivent aprés le début est un avantage non négligeable.

ça évite d'avoir à les cacher.
hirad
oui mais ils peuvent très bien arriver trop tard alors que le gyro ( s'il survit suffisement longtemps ) sera plus vite à même de harceler l'artillerie énemie ...
botrix
Le gyro est un excellent choix. Suffit de réflachir deux secondes quand on le bouge, on le met a couvert et hop, au tour suivant un bon coup de gabarit sur les balistes. Ca reste le moyen le plus efficace au tir de jarreter une baliste, le gabarit. Si l'adversire en a betement mis deux cote à cote, c'est tout bénef et avec un soupcon de réussite ca fait 200pts dans la popoche. Et s'il tire dessus, hein, c'est pas pour le prix qu'il coûte.

Les mineurs sans enclume, c'est pas super top. C'est tendu de choper une baliste vu qu'ils chargent pas au tour où ils arrivent (s'ils arrivent), et que la baliste aura donc droit à bouger de 5 pas pour se mettre hors de portée ou sortir de l'arc de charge. Pis vu leur misérables jambes poilues, ils risquent pas de faire bcp de dégat en dehors de leur zone directe d'arrivée.
Les mineurs, c'est utile, mais pour la chasse à la baliste, bof.
Doomsword
J'approuve botrix concernant l'utilite du Gyrocoptere, par contre un point me chiffonne :
QUOTE
C'est tendu de choper une baliste vu qu'ils chargent pas au tour où ils arrivent (s'ils arrivent), et que la baliste aura donc droit à bouger de 5 pas pour se mettre hors de portée ou sortir de l'arc de charge. Pis vu leur misérables jambes poilues, ils risquent pas de faire bcp de dégat en dehors de leur zone directe d'arrivée.
Les mineurs, c'est utile, mais pour la chasse à la baliste, bof.
Ce qui confirme bien le bruit que je crois me rappeler avoir entendu selon quoi toutes les Machines de guerre peuvent bouger?
Parce aue, si ca n'a pass change, les Balistes elfes Noires ne peuvent toujours pas bouger> Par contre, elles risquent effectivement de latter les Mineurs susmentionnes des leur arrivee.
Doomsword
botrix
Toutes les machines de guerre peuvent bouger, sauf mention contraire. à ce que je sache, les seuls à ne pas pouvoirs sont: l'enclume, l'arche des ames damnées, et toute les machines de guerre naine si je ne m'abuse.
Le fait que les balistes à répete n'aient pas de roues a été erraté dans un WD antédiluvien, si ma mémoire est bonne. Genre, depuis la moitié de la V6, elles ont toujours pu bouger mon cher Doom ^^

QUOTE
Par contre, elles risquent effectivement de latter les Mineurs susmentionnes des leur arrivee.
Bof, c'est pas deux rafales à répétition qui vont exterminer/faire fuir 10 mineurs, et même deux nains devraient poutrer sans probleme les malheureux servants... non, décidément il vaut mieux bouger sa baliste smile.gif
L.P.J
Vous vous éloignez un peu du sujet au final dry.gif

Mais j'approuve les points suivants :

- Le gyrocoptère est au final plus polyvalent qu'une unité de mineur.
- Il est aussi plus fragile durant les premiers tours de jeu ( logique les mineurs sont pas encore là )
- Il aura plus facile à dégager les servants des balistes avec son souffle alors que les mineurs se prendront quelques rafales avant de pouvoir charger.
- Le gyro demande aussi peut etre plus de doigter que les mineurs, une seule erreur et c'est la mort pour lui.
- Par contre un point que vous avez oublié, le gyro est LA seule unité Naine capable de poursuivre sur 3d6, ce qui est en soit pas si négligable que ca.
- Les tueurs sont vraiment de bon bloqueurs ( ca c'est sur ) mais comme vous l'avez dit faut pas compter dessus pour faire les bucherons auprès d'un homme-arbre.
- Un maitre des Rune est plus que la bienvenue, une enclume aurait été fort sympa aussi.
Temus Duc de Gasconnie
Pas trop d'accord au sujet des tueurs. Surtout contre un homme-arbre. 4 mecs en contact et 5 attaques? a moins d'avoir vraiment du bol, il en laissera au moins un a chaque tour et si je me souviens c'est petit bonhommes ont le droit d'avoir arme de base additionnelle non? Donc deux attaques F6 sur l'homme-arbre: il se peut que la bestsiole apprécie peu. Bon tu la tueras pas en un tour mais si il a subi quelques blessures au préalable c'est tout à fait jouable.
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