Présentation de l'armée :
L’armée Haut Elfe possède de gros handicaps : une faible Endurance, une faible Force et un prix des troupes élevé qui entraîne une infériorité numérique quasi-systématique. Mais elle bénéficie aussi de nombreux avantages : un Commandement et un Mouvement élevé, de bonnes Capacité de Combat et de Tir avec de bonnes unités d’élite, des objets magiques pas cher, une très bonne magie, de multiples possibilités stratégiques et la règle Célérité d’Asuryan (Frappe toujours en premier) qui aide nos elfes de différentes façon suivant les unités.
Bref, cette armée peu résistante et en sous-nombre peut devenir redoutable si elle est bien manié et nous allons donc vous expliquer les différentes manières de parvenir à la victoire avec les Hauts Elfes.
Les Personnages
Les Nobles et Princes :
Points faibles :
- Le prix : Bien qu’ils valent ce prix 85pts pour un Noble et 150pts pour un Prince sans aucun équipement représentent un investissement sérieux à rentabiliser.
- Faible Endurance : L’E3 de nos personnages combattant les rend assez peu résistant, il faut donc en prendre soin et ne pas les envoyer dans n’importe quel combat sans réfléchir.
- Très bonne Capacité de Combat et de Tir : La CC6-7 des Nobles/Princes leur permet de toucher presque tous les ennemis sur 3+ au CàC et la CT6-7 leur assure de toucher sur 2+ au tir même avec un malus.
- Célérité d’Asuryan : Grâce à la Célérité les personnages combattant HE gagnent en résistance en ayant l’opportunité d’abattre les ennemis avant qu’ils n’attaquent. Les personnages en tirant le plus de bénéfice sont ceux avec une arme lourde (donc de préférence à pieds) puisque cette règle annule entièrement le handicap inhérent a l’utilisation de l’arme en question.
Armes : Considérant la faible Force des Nobles/Princes c’est une arme donnant un bonus de ce type qui sera le plus utile a votre personnage ; à pieds il sera donc toujours préférable de l’équiper d’une arme lourde qui lui fera bénéficier d’un bon bonus en Force a tous les tours de CàC. Monté sur un coursier/monstre une lance de cavalerie, qui n’utilise qu’une main et donc autorise un bouclier mais qui ne procure un bonus en Force qu’en charge, ou une hallebarde, qui donne un bonus en Force plus faible et qui utilise les deux mains mais dont le bonus s’applique a tous les tours de CàC et qui pourra toujours être utilisé si votre héros fini à pieds, seront les meilleurs choix. Pour finir avec les armes payer un arc sera, malgré la CT6 qui permet de toucher à 2+ après avoir bougé, rarement rentable à cause de la faible F3 des flèches.
Armure dragon : Etre immunisé aux attaques de souffle et aux attaques enflammées pour seulement 2pts de plus qu’une armure lourde ce n’est vraiment pas cher payé. Indispensable pour un personnage monté sur coursier ou monstre pour le protéger des boulets de canon enflammés nains, des sorts du domaine du Feu et du souffle d’un éventuel dragon ou d’une machine de guerre cette armure est un peu moins utile sur un personnage à pieds dans un régiment car (parmi les différentes attaques enflammés) il n’est vraiment vulnérable qu’aux attaques de souffle, au premier sort du domaine du Métal et au CàC contre la cible de l’Epée Ardente de Rhuin ce qui fait peu de choses.
Montures : Les avantages de monter votre personnage sur un coursier elfique sont bien sûr d’augmenter sa sauvegarde et son mouvement (+2 en sauvegarde et 8pas de mouvement avec caparaçon), de plus il est bon de rappeler qu’un héros monté sur un cheval peut tout de même rejoindre une unité d’infanterie.
Sur un Grand Aigle un Noble/Prince obtient une très grande mobilité mais qui n’est réellement utile que dans des configurations particulières (pour exemple voir plus loin l’Arc du Voyageur), d’une part car l’ensemble n’a ni la Puissance d’Unité ni l’impact suffisant pour gagner contre une unité avec des rangs au CàC et d’autre part parce que la résistance plutôt moyenne du Grand Aigle signifie que votre personnage a peu de chances de finir la partie avec sa monture en vie.
Le char est le moyen le moins onéreux de donner a votre personnage une Puissance d’Unité supérieure ou égale a 5, de plus il fera bénéficier son passager du même bonus en sauvegarde qu’un coursier caparaçonné, améliorera son mouvement, au tir il le protégera de nombreux dégâts grâce a la répartition et ses touches d’impact augmenteront son potentiel offensif en charge ; néanmoins il faudra garder a l’esprit sa faiblesse aux blessures de F7 ou plus et le fait que son impact soit tout juste suffisant pour attaquer de flanc une unité en rangs ce qui peut causer la défaite de votre héros sur un mauvais jet de dé.
Le Griffon quand à lui souffre grandement de la comparaison avec le Dragon Solaire : avec +1 en Endurance et Points de Vie, une sauvegarde de 5+ et le souffle (F2 soit mais provoquant des tests de Panique) le dragon possède une large avance pour seulement 30pts de plus ; le seul avantage du Griffon est qu’il n’occupe pas de choix de héros mais cela ne change pas le fait que son coût soit surévaluer par rapport à celui des Dragons.
Les Dragons justement, en plus d’être d’imposantes et magnifiques figurines, sont au sommet de l’échelle de puissance des montures ; une source de Terreur volante possédant une très bonne résistance avec E6, suivant les modèles de 5 à 7 PV et une sauvegarde de 5+ à 3+ le tout couplé a une très bonne capacité d’attaque grâce à, suivant les modèles, 4-6A CC5-7 F5-7 et un souffle enflammé F2-4 provoquant des tests de Panique en cas de pertes. En bref, si les dragons sont manifestement taillé pour l’attaque de héros et de pavés ennemis au CàC (de préférence de flanc pour être sûr de faire fuir la cible en un round) il ne faut pas oublier de prêter attention aux canons et balistes adverses qui sont les seuls à même de blesser gravement votre monstre préféré au tir, enfin il serait également dommage de négliger la capacité des dragons a désorganiser la ligne de bataille ennemie grâce aux test de Terreur et de Panique qu’ils peuvent provoquer.
Objets magiques :
OM offensifs: Vu le potentiel offensif de nos personnages combattant avec une simple arme de CàC non-magique peu d’armes de CàC magiques peuvent vraiment leur être utile à part la Lance des Etoiles qui est une des deux seules source directe de F7 (avec le Dragon Stellaire) de l’armée HE. Les deux arcs magiques sont par contre très intéressant, l'Arc du Patrouilleur parce qu’un Noble/Prince en étant équipé obtient a peu de choses près les même résultats au tir qu’une Volée de baliste à répétition et l’Arc du Voyageur parce qu’équipé par un Noble/Prince sur un monstre volant (le plus souvent un Noble sur GA) il devient facile de causer de nombreuses pertes en visant les flancs de la cavalerie ennemie. Rentrant également dans cette catégorie bien qu’il ne soit pas une arme, l'Anneau de Colère, pour peu que vous disposiez d’une magie correcte, sera du plus bel effet contre des tirailleurs, de la cavalerie légère ou encore de l’infanterie avec une faible sauvegarde et/ou endurance.
OM défensifs : Avec le manque de résistance de nos Nobles/Princes il est nécessaire de les protéger avec des objets magiques et presque tous ceux disponibles sont utiles :
Parmi les OM donnant une sauvegarde invulnérable (par ordre décroissant d’efficacité) les Bracelets de Défense (pour tous personnages), l’Armure de Protection (pour personnages sur coursier), les Gantelets de Temakador (pour tous personnages) ou le Cœur du Phénix (pour tous personnages) sont très bien, à noter aussi la Cape du Maître du Savoir (pour tous personnages) qui donne une très forte protection mais n’est efficace que contre les sorts. Le Bouclier en Ecailles de Dragon et le Talisman de Protection (OM commun) ne sont pas vraiment intéressant car un Noble avec 2PV ne réussira sa sauvegarde invulnérable a 6+ qu’une bataille sur trois en moyenne (en trois batailles sa sauvegarde invulnérable lui a coûter 30pts) et une bataille sur deux pour un Prince qui a 3PV (en deux batailles sa sauvegarde invulnérable lui a coûter 20pts).
Dans les OM améliorant uniquement la sauvegarde d’armure (par ordre décroissant d’efficacité) le Heaume de Bonne Fortune (pour tous personnages) ou le Bouclier Enchanté (OM commun, pour personnages sur coursier) sont de bons objets mais l'Armure de Caledor reste le must pour un personnage à pieds ou sur monstre.
Il y a aussi des OM défensif accordant la même sauvegarde que leur équivalent non-magique mais avec des règles spéciales : le Bouclier de l’Aube est un bon choix pour un personnage sur coursier car même si il offre la même sauvegarde qu’un bouclier normal il diminuera presque systématiquement de moitié les touches subies par son porteur au CàC ; le Masque du Triton et l'Armure Fantôme peuvent être utile dans des situations bien précises mais le fait qu’ils obligent plus ou moins votre héros à s’éloigner des troupes les empêchent de bénéficier de son Commandement et de plus la sauvegarde offerte par ces OM n’est en général pas suffisante pour assurer la survie du héros ainsi isolé. L'Armure des Héros est utile face aux troupes de base avec Cd 7 ou moins mais ne sera pas d’une grande aide lorsqu’un héros ennemi arrivera au CàC et l'Armure des Etoiles quand a elle peut sans doute vous assurer un bon rire de part son côté imprévisible mais sera rarement d’une réelle utilité.
Il existe enfin parmi les OM défensifs certains qui protègent sans affecter ou procurer de sauvegarde : l'Encens Sacré, bien qu’il ne fournisse aucune sauvegarde, pourra accroître de façon salvatrice la résistance de votre Noble/Prince et son unité aux tirs tandis que l'Amulette de Feu augmentera leur protection contre la magie et l’immunisera au feu, la Couronne d’Or d’Atrazar quand a elle peut être utile mais son coût prohibitif fait qu’on choisira presque toujours d’investir à la place dans une meilleure sauvegarde. Pour finir le Talisman de Saphery augmentera indirectement la résistance de votre personnage contre les héros ennemis en annulant le pouvoir de leurs armes magiques, ce qui en fait un objet très utile pour les défis.
Bannières magiques : En plus du Porteur de la Grande Bannière plusieurs unités HE peuvent porter une bannière magique et toutes peuvent être d’une grande aide pendant les batailles :
Les bannières de Bataille (réservé au PGB) et de Guerre sont parfaites pour compenser le manque de force de frappe de certaines de vos unités d’infanterie (Lanciers, GP ou LB) ou diminuer le risque d’enlisement des PDC grâce au bonus fixe qu’elles offrent. Les bannières de Protection Mystique et du Dragon-Monde (notez que cette dernière est réservé au PGB et vous immunisera aussi aux sorts amis ce qui est dommage au vu des sorts de Haute Magie) pourrons protéger votre unité de la magie, les étendards du Lion et du Juste Equilibre (rappelons que cette dernière vous empêchera de fuir) lui procureront une certaine résistance à la psychologie, la Bannière d’Ellyrion augmentera sa mobilité (pour une unité de cavalerie de préférence) et pour finir la Bannière de Sorcellerie aidera vos mages en vous permettant de lancer en moyenne un sort de plus chaque tour.
OM divers : La Pierre de Nuit possède une certaine utilité pour les défis mais son coût et les handicaps qu’elle impose sont bien trop important pour qu’elle soit rentable, les conditions d’utilisation de la Potion de Soin et son coût élevé donnent a cet OM une rentabilité (voir utilité) des plus incertaines alors que la Gemme Irisante de Hoeth quand a elle peut être très utile dans une armée avec une forte magie. La Cape de la Barbe et le Pendentif de Vengeance se révèlent (comme on pourrait s’y attendre) deux objets très utiles contre les nains (nains avec Enclume pour le deuxième), le Cor du Dragon peut permettre de sécuriser un tour important contre une armée comptant sur la psychologie, avec l’infériorité numérique inhérente aux HE l'Eclat de Vision procure souvent le premier tour et donc une phase de tir supplémentaire contre les armée de CàC. L'Amulette de Lumière sera inestimable contre les créatures éthérées et très utile contre certaines sauvegardes invulnérables, la Gemme de Courage vous assurera presque à tous les coups la réussite d’un test basé sur le Cd et pour finir le Talisman de Loec garantira à votre héros une phase de CàC admirable mais la perte sans recours d’un point de vie qu’il entraîne est une grande gêne pour son porteur.
Commentaire : A moins d’être monté sur un gros monstre (Dragon Lunaire ou Stellaire) un Noble/Prince, même équipé de façon appropriée, ne sera jamais le lanceur de défi ultime, sa principale utilité restera donc de soutenir celles de ses troupes qui manquent de force de frappe (Lanciers, LB et GP) ou (bien que cela soit généralement moins utile) de renforcer encore celles ayant un bon impact au CàC (MdE, PDC) par son Commandement et ses capacités martiales. Monté sur un Dragon Lunaire ou Stellaire votre Prince (armé d’une simple lance de cavalerie) devient une machine à tuer qui dévorera sans problème les pavés ennemis les uns après les autres pour peu que vous les chargiez de flanc, sera capable de s’attaquer aux personnages ennemis les plus résistants et pourra de plus désorganiser la ligne de bataille adverse grâce à la Terreur qu’il suscite et au souffle de sa monture. Reste enfin le Noble Porteur de la Grande Bannière qu’il faudra de préférence équiper d’OM défensifs pour augmenter sa résistance si il est à pieds pour supporter l’infanterie ou a qui on pourra confier une bannière magique si il intègre la cavalerie.
Combinaisons d’OM :
Prince sur coursier :
- Armure dragon, bouclier, coursier elfique caparaçonné, Bracelets de Défense, Lance des Etoiles : 281pts
Un personnage bien équilibré, avec une sauvegarde d’armure de 2+ relançable et 4+ invulnérable votre Prince bénéficie d’une très bonne résistance et sa lance lui donne en charge 4A CC7 F7 annulant les sauvegardes ce qui peut faire des ravages contre des chars ou de la cavalerie.
- Lance de cavalerie, armure dragon, bouclier, coursier elfique caparaçonné, Heaume de Bonne Fortune, Talisman de Saphery, Amulette de Lumière : 267pts
Une des rares combinaisons de personnage sans monstre relativement efficace pour les défis avec une sauvegarde d’armure relançable de 1+, l’annulation du pouvoir des armes magiques des ennemis en contact socle à socle et pour compléter le tout ses attaques au CàC et celles de son unité sont considérées comme magique.
Noble sur coursier :
- Lance de cavalerie, armure dragon, bouclier, coursier elfique caparaçonné, Gantelets de Temakador, Amulette de Feu : 163pts
Un Noble doté d’une très bonne résistance avec une sauvegarde d’armure de 1+, une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de F4 ou plus et une résistance à la magie (1).
- Armure dragon, coursier elfique caparaçonné, Bouclier Enchanté, Lance des Etoiles : 157pts
Un Noble misant sur l’impact au CàC avec en charge 3A CC6 F7 annulant les sauvegardes ce qui peut faire des ravages contre des chars et possédant une certaine résistance avec une sauvegarde d’armure de 1+.
Prince sur monstre :
- Grand Aigle, hallebarde, armure dragon, Arc du Voyageur, Gantelets de Temakador : 255pts
Un Prince très utile contre la cavalerie, son aigle lui permet de se placer de façon a viser les flancs de cavalerie ennemie et faire de nombreuses pertes, toutefois avec une sauvegarde d’armure de 4+ et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de F4 ou plus lui et son aigle ne dispose que d’une résistance des plus relative, il faudra donc apporter le grand soin à ses déplacements.
- Dragon Lunaire, Lance des Etoiles, Armure de Caledor, Cœur du Phénix, Talisman de Loec : 550pts
Une brute épaisse sans remords avec un prix élevé mais mérité, en charge 4A CC7 F7 annulant les sauvegardes et 5A CC6 F6 du dragon ainsi qu'un bonus très efficace pour une phase de CàC, de quoi s’attaquer a tout personnage qui bouge et toute unité présentant son flanc, la défense n’est pas pour autant négligeable avec une sauvegarde d’armure de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 5+.
Porteur de la Grande Bannière à pieds :
- Arme lourde, Armure de Caledor, Cœur du Phénix, Grande Bannière : 168pts
Avec une sauvegarde d’armure de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 5+ vous êtes sûr que votre Grande Bannière ne mourra pas contre le premier champion venu.
- Arme lourde, armure dragon, Arc du Patrouilleur, Grande Bannière : 164pts
Une Grande Bannière misant tout sur l’attaque avec une arme lourde et 3 tirs CT6 F5 par tour, à mettre absolument dans une unité avec champion à cause de la faible résistance pour se protéger des défis.
Porteur de la Grande Bannière sur coursier :
Il n’existe qu’un seul modèle, seule la bannière peut (rarement) changer :
- Lance de cavalerie, armure dragon, bouclier, coursier elfique caparaçonné, Grande Bannière, Bannière de Bataille : 138pts + la bannière
Les Mages et Archimages :
Points faibles :
- Le prix : Avec 100pts pour un Mage et 225pts pour un Archimage sans équipement les sorciers HE sont, en tenant compte de leur profil, parmi les plus chers du jeu.
- Très faible résistance : A l’instar de la plupart des sorciers les Mages/Archimages n’ont qu’une très faible résistance avec E3 sans sauvegarde.
- Bonne Capacité de Combat : La CC4 rends les sorciers HE légèrement plus résistant au CàC en leur permettant de n’être touché que sur 4+ contre toutes les troupes de base.
- Sorcier Haut Elfe : Le bonus de +1 pour dissiper dont bénéficient les Mages/Archimages et l’accès à la Haute Magie ainsi qu’a tous les autres domaines augmente leur efficacité tout en les rendant très polyvalents.
Niveau : Si votre Mage est destiné à dissiper les sorts ennemis sans que vous ayez à compter sur sa capacité à en lancer le laisser au niveau 1 suffira largement, si par contre vous souhaitez noyer l’adversaire dans un déluge de magie alors le sort et le dé de pouvoir supplémentaire procurés par le passage au niveau 2 (niveau 4 pour un Archimage) vous sont indispensable.
Montures : Les avantages de monter votre Mage/Archimage sur un coursier elfique sont les mêmes que pour un personnage combattant, c’est-à-dire augmenter sa sauvegarde et son mouvement (sauvegarde de 5+ et 8pas de mouvement avec caparaçon).
Comme pour les Nobles/Princes le char est le moyen le moins onéreux de donner a votre sorcier une Puissance d’Unité supérieure ou égale a 5, de plus il fera bénéficier son passager du même bonus en sauvegarde qu’un coursier caparaçonné, améliorera son mouvement et au tir il le protégera de nombreux dégâts grâce a la répartition, toutefois les Mages/Archimages ayant le même impact au CàC que le membre d’équipage qu’ils remplacent un char monté par un sorcier devra combattre de la même façon qu’un char normal, c’est-à-dire en soutient d’une autre unité en charge a la différence (non-négligeable) qu’une charge de flanc annulera les bonus de rangs ennemis ; ne pas oublier tout de même qu’une fois au CàC les figurines ennemies en contact pourront choisir d’attaquer le mage sans défense et qu’une blessures de F7 détruira instantanément son char ce qui l’obligera a finir la partie à pieds.
Il faut par contre avouer que l’intérêt de donner un Grand Aigle à votre Archimage est vraiment limité, l’ensemble est peu résistant aux tirs, n’a pas d’impact au CàC et le Vol n’est pas un bonus réellement utile pour un sorcier HE ; de même l’utilité de le monter sur un Dragon est assez mitigée, bien que cela n’altère pas les avantages psychologiques du Dragon sa résistance aux tirs s’en trouve diminué de part la faiblesse des sorciers à ce niveau et de plus son impact au CàC devient également limité en rendant possible l’enlisement dans un combat, même de flanc, contre une unité en rangs ce qui multiplierait les occasions de riposte sur l’Archimage.
Objets magiques :
OM cabalistiques : Cette catégorie regroupe les OM réservés aux lanceurs de sorts, ces objets améliorent votre capacité à lancer des sorts ou entravent celle de l’adversaire :
Pour améliorer votre dissipation il y a le classique Parchemin de Dissipation (anciennement Parchemin Anti-Magie => PAM) qui est l’un des moyens les plus utilisés, le Cristal d’Annulii qui en plus diminuera la capacité à lancer des sorts des sorciers ennemis, le Signe d’Asuryan qui est une défense efficace mais que son prix rend moins compétitif que le PAM dans la plupart des cas et le Bâton de Sorcellerie (OM communs) qui augmentera légèrement toutes vos tentatives de dissipation.
Le Joyau du Crépuscule, les Pierre de Pouvoir (OM communs), le Bâton en Bois d’Etoile et la Gemme du Feu Solaire (par ordre décroissant d’efficacité) vous feront bénéficier d’un bonus pour lancer vos sorts mais le plus efficace dans ce domaine reste le Livre de Hoeth qui coûte très cher mais dont le pouvoir donnera à son porteur plus de 25% de chances d’obtenir un Pouvoir Irrésistible lorsqu’il lance un sort avec 3 dés, notez toutefois qu’il n’est pas utile de prendre d’autres sorciers offensif avec un Archimage portant le Livre car a cause de lui toute la dissipation ennemie sera concentré sur vos autres lanceurs de sorts.
A cause de son coût la Pierre de Vortex n’est rentable que contre une armée avec une magie puissante ou vitale (MV, RdT, EN, HL…) et le Pendentif du Dieu Trompeur contre celles des ces armées risquant les fiascos (EN, HL…) tandis que le Bâton Clairvoyant de Saphery et la Baguette d’Argent vous permettront (ou vous donnera une chance supplémentaire pour ce dernier) d’obtenir le ou les sorts que vous désirez. Enfin pour finir le Bâton de Vigueur est utile pour protéger un sorcier important des déboires de la magie alors que l'Anneau de Corin, malgré son faible coût, n’est quant à lui pas très intéressant à cause de son faible niveau de puissance, du fait qu’il occupe un choix d’objet cabalistique où presque tous les objets sont très efficace et parce qu’il n’est utilisable qu’une fois.
OM défensifs : Même si le choix d’OM principal d’un sorcier reste l’objet cabalistique il peut être utile d’investir quelques points dans la protection d’un Mage/Archimage important :
Le Manteau de Folariath est un OM qui protégera intégralement votre personnage de la plupart des dégâts mais qui sera réservé aux sorciers à cause du handicap (fatal pour un héros combattant) qu’il impose ; son coût le rend toutefois plus indiqué pour un Archimage puisqu’il empêchera un Mage de prendre un objet cabalistique. De plus certains des OM décrits plus haut pour les Nobles/Princes peuvent aussi bien servir pour protéger un Mage/Archimage : le Cœur du Phénix, l'Encens Sacré, l'Amulette de Feu, la Cape du Maître du Savoir et la Couronne d’Or d’Atrazar.
OM offensif : A cause de son faible profil un seul OM offensif peut être utile à un Mage/Archimage, il s’agit de l'Anneau de Colère qui est décrit plus haut.
Commentaire : Bien qu’ils coûtent cher les Mages/Archimages, grâce a leurs capacités et aux OM auxquels ils ont accès, sont souvent d’une aide inestimable pour une armée HE, que ce soit pour soutenir/protéger les troupes et amoindrir la magie adverse avec la Haute Magie, causer de lourdes pertes a l’ennemi avec les domaines du Feu, du Métal, de la Mort, de la Lumière et des Cieux ou bien augmenter votre mobilité grâce à ceux de l’Ombre et de la Bête la magie est là pour vous servir.
Combinaisons d’OM :
Archimage :
- Niv.4, Manteau de Folariath, Baguette d’Argent, 2xPAM : 360pts
Un Archimage équilibré avec une invulnérabilité aux attaques non-magiques, deux PAM pour la dissipation et la connaissance d’un sort de plus que ce que son niveau lui permet normalement.
- Niv.4, Cœur du Phénix, Joyau du Crépuscule, 2xPierre de Pouvoir, PAM : 355pts
Spécialisé dans l’attaque magique cet Archimage dispose d’une résistance (sauvegarde invulnérable à 5+) et d’une aide à la dissipation très moyenne mais un DdP de plus chaque tour ainsi qu’un potentiel de 4 DdP supplémentaires pour une phase de magie.
Mage :
- Niv.1, Encens Sacré, PAM, Haute Magie : 150pts
Un Mage axé sur la défense avec de la protection contre les tirs, contre la magie et avec la Haute Magie il peut également protéger vos troupes au CàC grâce au Bouclier de Saphery. A placer de préférence dans une unité de MdE pour la protéger des tirs et à passer niveau 2 dans une armée misant sur la magie.
- Niv.2, Baguette d’Argent, Anneau de Colère, Feu : 185pts
Un Mage taillé pour l’attaque avec un sort supplémentaire ainsi qu’un choix de domaine et un objet de sort tout deux offensifs.
Les Mages Dragons de Caledor :
Points faibles :
- Le prix : Les 350pts que coûte un MD sont un investissement important qu’il est nécessaire de rentabiliser.
- Faible résistance du Mage : Avec E3 sans sauvegarde le mage montant le Dragon est très peu résistant aux tirs et aux ripostes au CàC.
- Force de frappe incertaine : Le fait que le mage montant le Dragon dépende entièrement d’un sort pour avoir un impact (qui reste limité) au CàC est un gros handicap au niveau de la fiabilité.
- Grande cible : Le Dragon étant une Grande Cible il est visible par-dessus les figurines normales et on le touche plus aisément au tir.
- Capacité de Combat moyenne : La CC4 rends les sorciers HE légèrement plus résistant au CàC en leur permettant de n’être touché que sur 4+ contre toutes les troupes de base.
- Bonne résistance du Dragon : Avec E6 PV5 sauvegarde 5+ un Dragon Solaire dispose d’une bonne résistance.
- Fort impact psychologique : Un Dragon est une source de Terreur et peut provoquer des tests de Panique grâce à son souffle.
- Puissance d’unité : La PU5 du Dragon permet d’annuler les bonus de rangs adverses lors d’une charge de flanc ou de dos.
- Vol : Grâce au Vol les MD peuvent se placer facilement sur le flanc de l’ennemi pour charger, cela leur permet également d’exploiter pleinement l’impact psychologique de leur monture.
- Téméraire : Le rajout d’un DdP gratuit procuré par cette règle permet d’économiser les DdP de la réserve et donc de lancer plus de sorts.
Niveau : Il est important de passer un MD au niveau 2 pour pouvoir bénéficier pleinement de ses capacités magiques et de la règle Téméraire.
Objets magiques :
OM défensifs : A cause de la faible résistance du mage il est vital de lui donner le Cœur du Phénix afin qu’il puisse avoir une durée de vie plus raisonnable.
OM cabalistiques : En tant que mage à part entière les MD sont autorisés à porter des OM cabalistiques, ceux (décrits plus haut) dont ils peuvent tirer avantage sont les suivants : Parchemin de Dissipation, Joyau du Crépuscule, Gemme du Feu Solaire, Pierre de Pouvoir, Baguette d’Argent, Bâton de Vigueur.
Commentaire : Le MD est un personnage bien utile contre une armée ayant peu de tirs et/ou une faiblesse face à la psychologie mais dont le maniement reste handicapé par la faible résistance du mage et l’impact au CàC peu important/fiable de l’ensemble.
Les unités de base
Les Archers :
Points faibles :
- Le prix : En effet, 11pts pour un archer ce n’est pas donné.
- Faible résistance : Comme tous les tireurs les archers HE sont peu résistant avec E3 sans sauvegarde.
- Bonnes capacité de combat et de tir : Avoir CC4 et CT4 est basique pour un elfe mais tout le monde n’en est pas un il est bon de le rappeler.
- Célérité d’Asuryan : Malgré la faible résistance de nos elfes la Célérité, ajouté au tir de contre-charge et a la CC4, permet aux archers de tenir (voire gagner) contre les tirailleurs ou les unités de cavalerie légère qui viendraient les chercher au CàC.
Effectif :
Par 10 sans état-major.
Les Lanciers :
Points faibles :
- Faible Force : La Force 3 des lanciers devient un réel handicap contre tous les ennemis avec une bonne sauvegarde et/ou endurance.
- Faible résistance : Avec E3 Svg. 5+ les tirs, la magie et les ripostes font mal à nos lanciers.
- Le prix : A 9pts la figurine le lancier est l’unité la moins onéreuse des HE.
- Bonne Capacité de Combat : Encore une fois la CC4 est normale pour un elfe mais pour une unité de base cela reste un bon avantage.
- Prouesses Martiales : Frapper avec un rang de plus permet à 15 lanciers d’avoir 10 attaques en charge et 15 en réception de charge ou lors des rounds de CàC après le premier.
- Célérité d’Asuryan : La Célérité est très utile aux lanciers en leur donnant l’occasion de diminuer le nombre d’attaques de l’ennemi lorsqu’ils se font charger (ce qui augmente indirectement leur résistance) et en leur assurant un nombre maximum d’attaques (et donc de pertes ennemies) lors des rounds de CàC après le premier.
- Premier parmi l’élite : La possibilité de donner une bannière magique aux lanciers peut augmenter leur bonus fixe, leur résistance à la magie ou à la psychologie.
Effectif :
Par 15-20 en rangs de 5 voir 18 en rangs de 6 avec étendard et musicien, comme pavé central (central afin éviter d’être pris de flanc) ou par 10 avec musicien pour servir d’écran, charger de flanc ou tendre des pièges. Si l'unité est destiné a accueillir un personnage peu résistant (Mage/Archimage/GB avec bannière magique) un champion est nécessaire pour le protéger des personnages ennemis en les défiant systématiquement.
La Garde Maritime de Lothern :
Points faibles :
- Le prix : 12pts (13pts avec bouclier) pour un arc même pas long et une lance c’est cher vu la résistance.
- Faible Force : Voir les Lanciers.
- Faible résistance : Voir les Lanciers.
- Arc normal : 24pas de porté c’est court pour un arc d’elfe.
- Arc et lance : Le double emploi de cette unité signifie qu’on paye les lances pour rien lorsqu’on tir et les arcs pour rien quand on combat au CàC.
- Bonnes capacité de combat et de tir : Voir les Archers.
- Prouesses Martiales : Voir les Lanciers.
- Célérité d’Asuryan : Voir les Lanciers.
Effectif :
Heu… aucun ? A la limite dans une armé défensive par 10 sans état-major, alignés pour tirer et on se reforme avant le CàC mais du coup on paye la frappe sur trois rangs pour ne pas s’en servir entièrement…
Les unités spéciales
Les Maîtres des Epées de Hoeth :
Points faibles :
- Faible résistance : Avec E3 Svg. 5+ les tirs et les sorts font très mal à nos pauvres MdE.
- Très bonne Capacité de Combat : Au CàC la CC6 permet de toucher sur 3+ et de n’être touché que sur 4+ contre presque tous les ennemis.
- Grande Lame : Avec 3A CC6 F5 un champion MdE dispose d’une force de frappe presque équivalente à un noble avec une arme lourde ce qui en fait un lanceur de défi doté d’un certain potentiel.
- Grande force de frappe : Avec 2A CC6 F5 par figurine (donc 14A CC6 F5 de face par rangs de 7) les statistiques des MdE au CàC sont impressionnantes et très peu de choses peuvent leur tenir tête au contact.
- Célérité d’Asuryan : La frappe en premier avec l’arme lourde donne une forte protection au CàC en réduisant grandement (voir en balayant complètement) les ripostes ennemies lorsqu’on se fait charger et permet de faire toujours autant de pertes même dans les rounds de CàC après le premier.
Commentaire : Une très bonne unité avec le meilleur impact au CàC de l’armée HE (un des meilleurs du jeu parmi l’infanterie) et qui serra donc idéale pour enfoncer la ligne de votre adversaire a n’importe quel endroit mais dont la protection contre les tirs et la magie nécessite une certaine attention à cause de sa faible résistance. Il faut tout de même également éviter de se retrouver enliser dans un CàC avec un ennemi Tenace ou Indémoralisable car votre élite a mieux a faire que passer 2-3 tours dans un combat non-crucial.
Effectif :
Par 10-12-14 avec champion (pour protéger l'unité des personnages ennemis en les défiants systématiquement) et avec ou sans étendard en rangs de 7, le but étant de parvenir au CàC avec au moins 7 figurines de front.
La Garde Phénix :
Points faibles :
- Le prix : Le faible impact des GP oblige à avoir des bonus de rangs pour gagner les combat ce qui, a 15pts la figurine, finit par revenir cher.
- Faible impact : Malgré la Hallebarde qui donne F4 aux GP c’est l’unité d’infanterie HE ayant le plus faible impact au CàC.
- Bonne Capacité de Combat : Au CàC la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touché que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.
- Fort Commandement : Le Cd9 améliore la fiabilité de l’unité, c’est l’une des deux seules unités HE avec un Cd aussi fort.
- Forte résistance : Leur sauvegarde invulnérable à 4+ les rend deux fois plus résistant que des lanciers/MdE face a tous les types de blessure.
- Impact psychologique : La Peur provoquée par les GP est très utile contre les armés provoquant majoritairement la Peur puisqu'elle les y immunise, permet de faire fuir automatiquement un ennemi de PU inférieure après avoir gagné une phase de CàC et est pratique face aux armés a faible Commandement.
- Célérité d’Asuryan : La Célérité augmente encore la résistance des GP au CàC en diminuant quelque peu les ripostes ennemies lorsqu’on se fait charger et permet de faire toujours autant de pertes même dans les rounds de CàC après le premier.
Commentaire : Une unité très résistante que le manque d’impact oblige à prendre en unité nombreuse afin de bénéficier de bonus de rang pour gagner les combats. Très utile grâce à sa résistance pour engluer un ennemi ayant un très fort impact au CàC la GP doit tout de même faire attention à ne pas se faire engager de flanc ou de dos car sans ses bonus de rang elle n’a que très peu de chances de gagner un combat.
Effectif :
Par 15-20 avec étendard et musicien pour bénéficier de bonus de rangs. Si l'unité est destiné a accueillir un personnage peu résistant (Mage/Archimage/GB avec bannière magique) un champion est nécessaire pour le protéger des personnages ennemis en les défiant systématiquement.
Les Lions Blancs de Chrace :
Points faibles :
(aucun point faible notable)
Points forts :
- Bonne Capacité de Combat : Au CàC la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touché que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.
- Grande Force : C’est la seule unité HE ayant F4 de base, c’est donc aussi l’unité HE avec la plus grande Force (F6) grâce à leur arme lourde.
- Ténacité : Fait des LB une unité pouvant assez facilement engluer un ennemi avec de forts bonus fixes pendant quelques tours jusqu'à l’arrivé de renforts, la fuite de l’ennemi diminué round après round ou bien la mort (sans s’être enfui) des LB.
- Forestiers : Permet de se déplacer à couvert des tirs et/ou d’attaquer l’ennemi là ou il ne s’y attendait pas.
- Cape en Peau de Lion : La Svg.3+ contre les tirs offerte par la Cape donne aux LB une résistance égale aux GP contre les tirs de F3 et fait d’eux la deuxième unité d’infanterie HE au niveau de la résistance aux tirs.
- Célérité d’Asuryan : La frappe en premier avec l’arme lourde donne une certaine protection au CàC en réduisant notablement les ripostes ennemies lorsqu’on se fait charger et permet de faire toujours autant de pertes même dans les rounds de CàC après le premier.
Commentaire : Une très bonne unité sans gros défauts pouvant être utilisé de multiples façons grâce à ses règles spéciales. En protection de flanc ou pour engluer grâce a la ténacité, en attaque de flanc surprise profitant du fait qu’ils soient Forestiers ou en avançant de face protégé d’une partie des pertes au tir grâce aux forêt et/ou a leur Cape les LB sont toujours aussi efficace.
Effectif :
Par 12-14 avec étendard, champion (pour protéger l'unité des personnages ennemis en les défiants systématiquement) et (si les points ne manquent pas) musicien en rangs de 7, le but étant de parvenir au CàC avec au moins 7 figurines de front et 2-4 au second rang pour absorber les pertes sans réduire l’impact.
Les Heaumes d’Argent :
Points faibles :
- Faible Force : Attention à bien choisir ses cibles, après la charge les HA n’ont plus que F3 et risquent de s’enliser dans un combat perdu d’avance.
- Concurrence avec les PDC : Utilisés comme cavalerie lourde les HA souffrent grandement de la comparaison avec les PDC qui ont plus du double d’impact alors qu’ils coûtent moins de 50% de plus.
- Bon mouvement : Malgré leur caparaçon les HA ont M8 ce qui fait en charge ou en marche forcée 2ps de mouvement de plus que la plupart des cavaleries lourde du jeu.
- Bonne résistance : Comme toute cavalerie lourde les HA disposent d’une bonne résistance grâce à une sauvegarde d’armure de 3+ ou 2+ selon leur équipement.
Effectif :
Par 5-6 avec champion (pour protéger l'unité des personnages ennemis en les défiants systématiquement), sans bouclier (possible avec un étendard pour aider lors des charges de flanc mais c’est assez risqué) comme cavalerie « mi-lourde ».
Les Princes Dragons de Caledor :
Points faibles :
- Faible Force : Une fois passé le bonus de charge, la F3 des PDC peut causer certaines inquiétudes à un général qui tient à ses unités.
- Bon mouvement : Malgré leur caparaçon les PDC ont M8 ce qui fait en charge ou en marche forcée 2ps de mouvement de plus que la plupart des cavaleries lourdes du jeu.
- Bonne Capacité de Combat : Au CàC la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touché que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.
- Fort Commandement : Le Cd9 améliore la fiabilité de l’unité, c’est la deuxième et dernière unité HE avec un Cd aussi fort.
- Maître Dragon : Avec 3A CC5 F5 un champion PDC dispose d’une force de frappe presque équivalente à un noble avec une arme lourde ce qui en fait un lanceur de défi doté d’un certain potentiel.
- Grande force de frappe : A l’instar des MdE, avec 2A CC5 F5 par figurine (donc 12A CC5 F5 de face a 6) leurs statistiques au CàC sont très bonnes et peu de choses peuvent leur tenir tête au contact.
- Bonne résistance : Comme toute cavalerie lourde les PDC disposent d’une bonne résistance grâce à une sauvegarde d’armure de 2+.
- Armure dragon : Etre immunisé aux souffles et aux attaques enflammées peut être d’une grande utilité.
- Célérité d’Asuryan : Combiné avec les 2 attaques des PDC, la Célérité diminue le risque (inhérent a toute cavalerie lourde) d’enlisement après la charge malgré la F3 de base de notre cavalerie d’élite.
Commentaire : Cavalerie d’élite qui fait peur à beaucoup de monde avec sa force de frappe en charge presque égale a celle des MdE, les PDC peuvent se battre contre quasiment n’importe qui et sont idéaux pour enfoncer la ligne de votre adversaire là où il la pensait la plus forte. Il faut tout de même éviter de se retrouver enliser dans un CàC avec un ennemi Tenace ou Indémoralisable car vu son prix votre élite a mieux à faire que de passer 2-3 tours dans un combat non-crucial.
Effectif :
Par 5-6 avec étendard et champion (pour assurer le tour de charge et protéger l'unité des personnages ennemis en les défiants systématiquement).
Les Patrouilleurs Ellyriens :
Points faibles :
- Le prix : Vu la résistance les 17pts (sans arc) par figurines des PE représentent un investissement fragile qu’il faut bien savoir utiliser pour qu’il devienne rentable.
- Faible résistance : Avec E3 Svg. 5+ il est nécessaire de prêter une attention soutenue à la protection des PE contre les tirs et les sorts.
- Mouvement élevé : La rapidité étant essentielle pour la cavalerie légère, avoir 18pas de mouvement en marche forcée ou en charge aide beaucoup les PE pour charger de flanc, se placer pour empêcher les marches forcées d’un ennemi ou charger des machines de guerre.
- Cavalerie légère : Combiné à leur mouvement, les règles de fuite et de reformation de la cavalerie légère rendent les PE idéaux pour désorganiser la ligne de bataille adverse en tendant des pièges.
Effectif :
Par 5-6 sans arc et avec musicien.
Les Guerriers Fantômes :
Points faibles :
- Le prix : 16pts pour un elfe F3 E3 Svg. 6+ ce n’est pas donné.
- Faible résistance : Avec E3 Svg. 6+ il est vital de faire attention à la protection des GF contre les tirs et les sorts.
- Bonne Capacité de Combat : Au CàC la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touché que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.
- Eclaireurs : En leur permettant de commencer la partie plus près de l’ennemi cette capacité rend les GF idéaux pour empêcher les marches forcées et attaquer les machines de guerre.
- Tirailleurs : Se déplacer sans pénalité sur tous terrains et avoir une protection supplémentaire contre les tirs est une bénédiction pour les GF vu leurs différents rôles.
- Haine Nagarythe, Célérité d’Asuryan : En fiabilisant les jets pour toucher au premier round (et a tous les rounds contre des EN) d’un CàC la Haine Nagarythe combiné a la Célérité permet aux GF de s’en sortir s’en problème contre des servants de machine de guerre, de surpasser les éclaireurs (voir la cavalerie légère) ennemis au contact et de pouvoir retenir au CàC des tireurs au moins deux tours.
Effectif :
Par 5-6 sans champion pour plus de maniabilité.
Les Chars :
Le char de Tiranoc :
Points faibles :
- Char : Il est assez évident pour tout le monde que la grosse faiblesse des chars est leur incapacité à survivre à une blessure de F7 ou plus.
- Mouvement moyen : L’impossibilité pour les chars de faire des marches forcées les rends plus lent que la cavalerie.
- Obstacles et Terrains difficiles : Bien que les chars puissent traverser les obstacles et terrains difficiles il convient d’éviter de le faire (attention aux poursuites) car toute tentative de ce genre peut s’achever sur la destruction pur et simple du char en question.
- Mouvement moyen : Même si les chars ne font pas de marches forcées avoir M9 et donc pouvoir charger à 18pas est intéressant dans de nombreuses situations.
- Facilement manœuvrable : La possibilité pour les chars de pivoter sur leur centre autant de fois qu’ils le souhaitent (hors charge) sans dépenser de mouvement peut être d’une grande aide pour se cacher des F7, bloquer les lignes de vue ou se placer sur le flanc d’une unité ennemie (pour les chars montés par un personnage).
Le char de Chrace :
Points faibles :
- Le prix : 140pts pour un char qui peut mourir d’un coup ça fait cher.
- Char : Voir le char de Tiranoc.
- Mouvement moyen : Voir le char de Tiranoc.
- Obstacles et Terrains difficiles : Voir le char de Tiranoc.