Dans l'idéal cela serait pour la jouer durant la Campagne Estivale.
Armée du Grand Duché d'Orléansie
Unités de Base
Levée Paysanne.......................................... Pts/fig : 4.
Le paysan est l'éternelle victime de la guerre, si ce ne sont pas ses champs qui sont brûlés ou sa famille égorgée par quelques déserteurs en maraude, c'est sa propre vie qui est en jeu quand ils sont enrôlés de force. C'est de la chair à canon, ni plus ni moins.
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4 2 2 3 3 1 3 1 6 (Paysan)
4 2 3 3 3 1 3 2 6 (Chef de Village)
4 2 2 3 3 1 3 1 6 (Paysan)
4 2 3 3 3 1 3 2 6 (Chef de Village)
Armes et armure : fourches (comptent comme des lances).
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut remplacer gratuitement ses fourches par des outils agricoles comptant comme deux armes de base.
¤ Toute l'unité peut être équipée d'arcs courts pour +1 pt/fig.
¤ Un Paysan peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Paysan peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
¤ Un Paysan peut être promu Chef de Village pour +8 pts.
Règles spéciales :
Pertes négligeables, Paysans, Auxiliaires douteux.
Escadron de Cadets.......................................... Pts/fig : ??.
Cette formation regroupe les cadets de familles nobles. Ces jeunes gens ne peuvent espérer en tout héritage que le cheval et l'équipement de guerre qu'ils reçoivent à leur majorité. Ils ont beau avoir le sang bleu et une particule, à eux de se faire un nom dans ce monde. Seul un noble peut intégrer un régiment de cavalerie. De ce fait ils sont nombreux à choisir la voie des armes. Ils y sont encouragés par les autorités ducales qui peuvent ainsi canaliser cette jeunesse fougueuse. Comme il faut briller pour se faire remarquer et espérer un avancement, il règne au sein de ces régiments un climat d'émulation et de compétition qui frise parfois la folie.
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4 4 3 3 3 1 3 1 7 (Cadet)
4 4 3 3 3 1 3 2 7 (Vétéran)
8 3 - 3 3 1 3 1 5 (Destrier)
4 4 3 3 3 1 3 1 7 (Cadet)
4 4 3 3 3 1 3 2 7 (Vétéran)
8 3 - 3 3 1 3 1 5 (Destrier)
Armes et armure : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
Taille d'Unité : 5+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de caparaçons pour +2 pts/figs
¤ Un Cadet peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Cadet peut devenir Porte-Étendard pour +12 pts.
¤ Un Cadet peut être promu Vétéran pour +12 pts.
Règles spéciales :
Noblesse oblige, Sang bleu, Têtes Brûlées, Formation en Fer de Lance.
Soldats du Rang.......................................... Pts/fig : 8.
C'est le gros des troupes. Soldat de métier, leur entraînement constant leur donne la discipline nécessaire pour tenir les rangs là où bien d'autres paniqueraient. Ce sont des roturiers. Les meilleurs peuvent espérer finir sergent voire membre du prestigieux régiment des gardes du corps.
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4 4 3 3 3 1 4 1 8 (Soldat)
4 4 3 3 3 1 4 2 8 (Sergent)
4 4 3 3 3 1 4 1 8 (Soldat)
4 4 3 3 3 1 4 2 8 (Sergent)
Armes et armure : arme de base, bouclier et armure légère.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de lances ou de hallebardes pour +1 pt/figurine, ou remplacer gratuitement ses boucliers par des lances ou des hallebardes.
¤ Un Soldat peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Soldat peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
¤ Un Soldat peut être promu Sergent pour +10 pts.
Règles spéciales :
Troupe régulière, Unité Mère, Détachement.
Arbalétriers.......................................... Pts/fig : 9.
L'arbalète était l'arme de prédilection des milices urbaines, car facile à fabriquer, d'apprentissage simple et d'un entretien léger. Lors de la professionnalisation progressive de l'armée, des régiments d'arbalétriers se sont composés. Ils persistent encore, bien que l'arquebuse, arme nouvelle, lui soit manifestement supérieure.
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4 3 3 3 3 1 3 1 8 (Arbalétriers)
4 3 4 3 3 1 3 1 8 (Sergent)
4 3 3 3 3 1 3 1 8 (Arbalétriers)
4 3 4 3 3 1 3 1 8 (Sergent)
Armes et armure : arme de base, arbaléte et armure légère.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée d'un bouclier pour +1 pt/fig.
¤ Un Arbalétrier peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Arbalétrier peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
¤ Un Arbalétrier peut être promu Sergent pour +10 pts.
Règles spéciales :
Troupe régulière, Unité Mère, Détachement.
(0-1) Bûcherons.......................................... Pts/fig : 7.
De vastes étendues du territoire sont recouvertes d'épaisses forêts. Celles-ci ne sont pas des espaces complètement sauvages mais sont exploités depuis longtemps par l'homme. Ces populations de chardonniers et bûcherons habitués à vivre en extérieur constituent d'excellentes troupes d'appoint et de bons éclaireurs.
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4 3 3 3 3 1 3 1 6 (Bûcheron)
4 3 3 3 3 1 3 2 6 (Chardonnier)
4 3 3 3 3 1 3 1 6 (Bûcheron)
4 3 3 3 3 1 3 2 6 (Chardonnier)
Armes et armure : arme de base et cognée (compte comme une arme lourde).
Taille d'Unité : 5+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de haches de lancer pour +2 pt/fig.
¤ Un Bûcheron peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Bûcheron peut devenir Porte-Étendard pour +8 pts.
¤ Un Bûcheron peut être promu Chardonnier pour +12 pts.
Règles spéciales :
Tirailleurs, Eclaireurs, Paysans, Auxiliaires douteux.
Cousteliers.......................................... Pts/fig : 7.
Encore une unité issue des pratiques des milices urbaines. Ce sont des coupe-jarrets au sens propre, ces hommes sont passés maîtres dans le maniement du stylet, une longue dague effilée. Visière du casque, pliure du jarret, jointure du gorgerin... Ils connaissent tous les défauts d'une armure. Légèrement armés, peu protégés, ils opèrent en formation dispersée sur le flanc de l'adversaire, voire son dos.
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4 4 3 3 3 1 4 1 8 (Coustelier)
4 4 3 3 3 1 4 2 8 (Sergent)
4 4 3 3 3 1 4 1 8 (Coustelier)
4 4 3 3 3 1 4 2 8 (Sergent)
Armes et armure : arme de base et deux stylets.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée d'une armure légère pour +1 pt/fig.
¤ Un Coustelier peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Coustelier peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
¤ Un Coustelier peut être promu Sergent pour +10 pts.
Règles spéciales :
Troupe régulière, Détachement, Tirailleurs.
Unités Spéciales
Garde du Corps.......................................... Pts/fig : 10.
A l'origine garde prétorienne des magistrats urbains, elle est devenue au fil de la guerre civile une infanterie d'élite attachée à la garde des officier supérieurs, placés au centre du dispositif. C'est un régiment de prestige ou sont versés les vétérans. Y accéder est l'aboutissement d'une carrière pour un soldat du rang. Y obtenir un grade, c'est s'ouvrir la voie de l'anoblissement.
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4 4 3 4 3 1 3 1 8 (Garde)
4 4 3 4 3 1 3 2 8 (Champion)
4 4 3 4 3 1 3 1 8 (Garde)
4 4 3 4 3 1 3 2 8 (Champion)
Armes et armure : arme de base, armure légère, hallebarde, bouclier.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 pt/fig.
¤ Un Garde peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Garde peut devenir Porte-Étendard pour +8 pts.
¤ Un Garde peut être promu Champion pour +8 pts.
Règles spéciales :
Garde du corps, Bannière Régimentaire, Unité Mère.
Arquebusiers.......................................... Pts/fig : 9.
L'arquebuse est une arme nouvelle qui fut importée de l'étranger. Elle se répandit peu à peu durant la guerre civile à partir des villes commerçante. C'était un signe de prestige pour les municipalités les plus riches de s'équiper de ces coûteuses armes d'importation. Depuis la fin de la guerre les autorités ducales tentent de créer des fabriques. La qualité obtenue reste médiocre et l'on doit recourir à l'importation. Cette arme reste encore peu utilisée du fait de son prix excessif et de la difficulté à produire de la poudre de qualité.
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4 3 3 3 3 1 3 1 8 (Arquebusier)
4 3 4 3 3 1 3 1 8 (Sergent)
4 3 3 3 3 1 3 1 8 (Arquebusier)
4 3 4 3 3 1 3 1 8 (Sergent)
Armes et armure : arme de base, arquebuse et armure légère.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/fig.
¤ Un Arquebusier peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Arquebusier peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
¤ Un Arquebusier peut être promu Sergent pour +10 pts.
Règles spéciales :
Troupe régulière, Unité Mère, Détachement.
Nobles du Duché.......................................... Pts/fig : 21.
A la fin de la guerre civile, la noblesse campagnarde était décimée. Le nouveau Grand Duc anoblit nombre de ses officiers, vétérans de ses armées démobilisées. Il leur fit épouser veuves et orphelines, une manière à peine déguisée de leur distribuer des terres, tout en ramenant la concorde civique. Les mauvaises langues souligneront que c'est principalement dans les familles des vaincus que revenait l'honneur de donner une fille en mariage. L'amalgame entre nouveaux et anciens nobles s'est fait tant bien que mal. Répondre à l'appel de l'ost est un devoir et un honneur face au nouveau souverain.
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4 4 3 3 3 1 3 1 8 (Noble)
4 4 3 3 3 1 3 2 8 (Preux)
8 3 - 3 3 1 3 1 5 (Destrier)
4 4 3 3 3 1 3 1 8 (Noble)
4 4 3 3 3 1 3 2 8 (Preux)
8 3 - 3 3 1 3 1 5 (Destrier)
Armes et armure : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.
Taille d'Unité : 5+.
Options :
¤ Un Noble peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Noble peut devenir Porte-Étendard pour +12 pts.
¤ Le Porte-Étendrard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un noble peut être promu Preux pour +12 pts.
Règles spéciales :
Noblesse oblige, Sang bleu, Formation en fer de lance.
Unités Rares
Canon en Bronze.......................................... Pts/fig : 20.
Voici une autre innovation de la guerre civile. Ces énormes bouches à feu sont faites d'une seule pièce de bronze cerclée de fer. Le métal chauffe rapidement et le risque d'explosion augmente. C'est pourquoi les servants doivent laisser refroidir régulièrement le fût. De telles armes ont fait leur preuves durant les sièges. Certains généraux voudraient en généraliser l'utilisation sur les champs de batailles.
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Armes et armure :
Taille d'Unité :
Options :
Règles spéciales :
Cosaques des Marches.......................................... Pts/fig : ??.
On trouve sur les frontières de vastes plaines ouvertes aux vents et aux envahisseurs. C'est là que vivent les cavaliers des marches. Le monde paysan traditionnel fut soumis avant guerre à une très forte pression sociale. Le paysan était alors attaché à la terre qu'il cultivait, même si elle ne lui appartenait pas. Si un paysan fuguait et qu'il arrivait à rejoindre les marches il était alors considéré comme libre mais avait alors obligation de demeurer sur les marches. Il rejoignait alors une de ces bandes de cavaliers composées d'autres fugitifs, de repris de justice et toutes sortes de parias. Une vie de liberté mais exposée aux dangers d'une nature sauvage et de voisins belliqueux : hobgobelins des plaines, hommes-bêtes, barbares du nord...
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Armes et armure :
Taille d'Unité :
Options :
Règles spéciales :
Règles Spéciales
Auxiliaires douteux : Ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base requis.
Bannière régimentaire : L'unité peut choisir une bannière magique de 50 pts si un Héros accompagne l'unité, et de 75 pts si un Seigneur l'accompagne.
Détachement: Peut servir de détachement à une unité mère (cf Livre d'Armée Empire).
Formation en fer de lance : Cf Livre d'Armée Bretonnie.
Garde du corps : Lors de la phase de déploiement, un Personnage doit rejoindre cette unité. Il ne peut volontairement la quitter durant la partie. Tant que ce personnage est au sein de l'unité, celle-ci est tenace. De plus, n'importe quel garde peut relever (et non lancer) un défi à la place de ce Personnage. Enfin ce Personnage bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Si cette sauvegarde est réussie, un garde est retiré comme perte.
Machine en bronze : Cause un malus de -1 au D6 lancé en cas d'incident de tir pour chaque tir déjà effectué depuis le début de la partie. Il est possible de refroidir un canon : pour ce faire, la machine ne tire pas durant un tour et tous ces malus sont supprimés.
Noblesse oblige : L'unité doit inclure un Musicien et un Porte-Étendard.
Paysan : Aucun Personnage ne peut rejoindre cette unité.
Pertes négligeables : Ne causent pas de tests de panique, sauf à d'autres unités de Levée Paysanne.
Sang bleu : Le champion de l'unité doit déclarer un défi si aucun n'a été lancé auparavant par un Personnage.
Têtes brûlées : Durant la phase de ralliement, si l'unité n'est ni en fuite, ni engagée au corps à corps, elle doit faire un test de Commandement. En cas d'échec, durant la phase de déclaration des charges, elle doit déclarer une charge sur l'unité adverse visible la plus proche. L'unité subit un malus de -1 à son test pour la présence d'un champion en son sein ou d'une grande cible à moins de 12 pas et visible par l'unité. Les deux sont cumulables.
Troupe régulière : Peut relancer un test de panique.
Unité mère: L'unité peut être l'unité mère d'un détachement. Si c'est une Unité de Base, elle occupe alors un choix d'Unité Spéciale et non plus un choix d'Unité de Base Si c'est une Unité Spéciale (les gardes du corps), elle occupe alors un choix d'Unité Rare et non plus un choix d'Unité Spéciale (cf Livre d'Armée Empire).
Arsenal
Stylet : Ce sont des armes semblables à des dagues en un peu plus long. Très fines et effilées, ces lames sont faites pour se glisser entre les jointures d'une armure, se faufiler entre les mailles, trouver le défaut et frapper la chair nue.
Force du porteur -1.
Coup fatal sur 5+.
Note:
De même, j'hésite à laisser l'armure légère aux Arbalétriers.