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Full Version: [SM] 2000pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Shrike_wing
Bonjour à tous!

Depuis la sortie du dernier codex spaces marines je zieute de plus en plus à me faire une
nouvel armée: les Crimson Fists!

J'ai particulièrement été attiré par leur maître de chapitre Pedro Kantor et leur histoire. J'ai fait une liste sympa à joué et principalement composée de vétérants et de quelques jeunes recrues.

La voici:

QG

Pedro Kantor (avec les totors d'assaut)


Elite

10 vétérans d'appuis
bolters, sergent avec mouflé
>>Embarqués dans drop pod avec balise de localisation

10 vétérans d'appuis

bolters, sergent mouflé
>>Embarqués dans drop pod avec balise de localisation

5 totors d'assaut
5 Marteau tonnerre et bouclier tempête
>>Embarqués dans Land Raider


Troupes

10 SM tactiques
Lance-plasma, lance-missile

10 SM tactiques
Lance-plasma, lance-missile

5 scout sniper
3 sniper, 1 bolter-lourd, sergent scout vétérans (utilisant les caractéristiques du sergent scout Telion des ultramarines)


Att. rapides

5 vétérans d'assaut
Réacteurs dorsaux, sergent avec lame relique, 2 armes énergétiques


Soutien

Land Raider
Blindage renforcé.

TOTAL=1995pts


Les totors sont envoyé avec Kantor en plein centre là où il seront le plus utile, leur maître leur offrant +1 attaque et les boucliers une sauvegarde invu de 3+ au tir comme au CàC, ils seront très difficile à abattre et feront j'espère beaucoup de dégats.

Les vétérans d'appuis sont déployés sur les objectifs, au plus près des lignes ennemis et se diviseront toujours en 2 pour plus de polyvalence.
Les balises de localisation serviront pour les vétérans d'assaut qui resteront en réserves et pourront intervenir en un point précis de la bataille (pas de déviation à 6ps des drop pods et peuvent charger dès leur débarquement).

Les autres SM et les scouts sont là pour faire plus d'unité opérationnelles et du soutien au tir. Les scouts pourrons s'occuper des cibles récurrentes et des perso esseulés (Choix des blessures pour Telion)


Voilà. Dites moi ce que vous en pensez.

NB: Je tiens à préciser que pour ce qui est des options d'armes chez les vétérans je me suis surtout basé sur ce qui était disponible dans la boite.
ste77
Bonjour.

Bien que je ne sois pas un joueur SM ( mais plutot SMC), je connais vite fait les caractéristiques et comment bien jouer les SM, mais là il y a un truc qui me choque:

QUOTE
10 SM tactiques
Lance-plasma, lance-missile
*2

Euh je veux rien te dire mais avec les lances-missile soit tu bouges soit tu tires, gràce a de nombreuses parties avec mon frère , j'ai remarqué que cette unité est très faible dans la mesure ou elle ne bougera pratiquement pas durand la partie, donc à mon avis mets de SM normaux au moins pour une car sinon à moment donné dans la partie, ils ne serviront à rien.



S.t.e.7.7ment
Steven
Warlock593
QUOTE
Euh je veux rien te dire mais avec les lances-missile soit tu bouges soit tu tires, gràce a de nombreuses parties avec mon frère , j'ai remarqué que cette unité est très faible dans la mesure ou elle ne bougera pratiquement pas durand la partie, donc à mon avis mets de SM normaux au moins pour une car sinon à moment donné dans la partie, ils ne serviront à rien


+1, et en plus ils n'ont même pas de Rhino, obligatoire pour les escouades maintenant. Je n'aime pas les lances-missiles, faut mettre des canons laser à la place.

QUOTE
5 vétérans d'assaut
Réacteurs dorsaux, sergent avec lame relique, 2 armes énergétiques


220 points pour une escouade de 5 marines? Beurk... ils ne vont même pas se rentabiliser, faut les enlever (et voilà des points pour tes Rhinos et CL).

QUOTE
10 vétérans d'appuis
bolters, sergent avec mouflé
>>Embarqués dans drop pod avec balise de localisation

10 vétérans d'appuis
bolters, sergent mouflé
>>Embarqués dans drop pod avec balise de localisation


J'aime... wub.gif

QUOTE
5 scout sniper
3 sniper, 1 bolter-lourd, sergent scout vétérans (utilisant les caractéristiques du sergent scout Telion des ultramarines)


Met séparement Telion (qui, à mon avis, ne sert à rien, c'est un gaspillage de points), parce que on dirait qu'il te manque un scout... sniper?

Voilà,

Warlock593
corbeau
QUOTE
Euh je veux rien te dire mais avec les lances-missile soit tu bouges soit tu tires, gràce a de nombreuses parties avec mon frère , j'ai remarqué que cette unité est très faible dans la mesure ou elle ne bougera pratiquement pas durand la partie, donc à mon avis mets de SM normaux au moins pour une car sinon à moment donné dans la partie, ils ne serviront à rien



Quand tu prends une escouade de 10 marines, le lance missile est offert, donc aucune raison de s'en priver, méme si il ne sert a rien, personnellement je préfère le multifuseur.

C'est aussi l'arme lourde dispo dans les boites d'escouades tactique, tu en a donc toujours en trop.


Par contre, je trouve curieux que tu ne mettes pas d'armes spéciales dans tes vétérans tactiques.
Shrike_wing
Merci de toutes vos remarques, alors quelques explications:

QUOTE
Quand tu prends une escouade de 10 marines, le lance missile est offert, donc aucune raison de s'en priver

Comme l'a dit corbeau il est gratuit ( pas comme le canon laser), de plus avec le nouveau codex on peut séparer les escouades en 2 lors du déploiement donc le lance-plasma peut avancer et le LM peut rester en arrière.

QUOTE
Par contre, je trouve curieux que tu ne mettes pas d'armes spéciales dans tes vétérans tactiques.

D'une part pour une économie de points et d'autre part parce qu'il sont très polyvalent sans.

QUOTE
220 points pour une escouade de 5 marines? Beurk... ils ne vont même pas se rentabiliser, faut les enlever (et voilà des points pour tes Rhinos et CL).

J'adore les figurine wub.gif
Même s'il ne se rentabilise pas (sauf si on choisit bien la cible...) ils peuvent se rendre très utiles en soutenant les vétérans d'appuis (balise de localisation) quine se retrouveront pas au corps à corps! En plus: 15 att. en charge dont 9 qui en lève les save d'armure c'est toujours utile (surtout contre les SMC...).

QUOTE
Met séparement Telion (qui, à mon avis, ne sert à rien, c'est un gaspillage de points), parce que on dirait qu'il te manque un scout... sniper?

Impossible. Dans le codex Telion ne peut que "remplacer" le sergent scout. Il ne sert pas à rien puisqu'il peut prêter sa CT6 à un scout: en l'occurrence le scout avec le bolter lourd lorsqu'il utilise les munitions feux d'enfer (blesse sur 2+) très pratique contre les bébêtes à haute endurance et combiné avec les autres sniper ça peut s'avérer très rentable!
J'aurai voulu rajouter plus de sniper mais je n'avais plus de points.
Warlock593
QUOTE
J'aurai voulu rajouter plus de sniper mais je n'avais plus de points.


happy.gif Merveille du nouveau codex: les fusils de sniper sont gratuits!

QUOTE
Impossible. Dans le codex Telion ne peut que "remplacer" le sergent scout. Il ne sert pas à rien puisqu'il peut prêter sa CT6 à un scout: en l'occurrence le scout avec le bolter lourd lorsqu'il utilise les munitions feux d'enfer (blesse sur 2+) très pratique contre les bébêtes à haute endurance et combiné avec les autres sniper ça peut s'avérer très rentable!


Si tu veux le prendre, fait comme tu veux, mais je trouve que 50 points peuvent être utilisé beaucoup mieux ailleurs, comme un Rhino avec blindage renforcé.

Warlock593
caius_heh
Je trouve que les vétérans d'assaut font un peu tache dans ta liste qui m'a l'air de base bien plus orientée contre-attaque qu'assaut agressif. Il vaudrait mieux un soutien mobile au tir à portée moyenne (ce qu'un ou deux LS font très bien si bien équipés).
Mon avis serait d'ajouter de la mobilité à tes escouades tactiques de même qu'à tes vétérans d'appui : RHINOS !!!!
Ces petites merveilles de technologie sont solides, très abordables et donnent alors à tes escoaudes un punch insoupçonné (débarquement et tir à courte portée = vlam dans ta gueule).

A propos des armes lourdes, je ne peux qu'abonder dans le sens de corbeau : le multi-fuseur, c'est le bien (enfin ça dépend de quel côté du canon on se trouve). Il a la même portée que le bolter, ce qui fait que tirer au MF n'empêche pas de tirer au bolter. Donc tu n'a pas la moitié de ton escouade qui joue à la belote pendant qu'un seul peyo essaye d'aligner les véhicules. De plus, tu es quasiment sûr que ce sur quoi tu tires va morfler voir clamser. Ca devient très violent quand les MF se multiplient dans l'armée (un dans chaque escouade tactique et un ou deux dans les LS) et ça bloque beaucoup le jeu pour les blindés adverses.
Un petit mot aussi à propos des escouades de combat. ça ne sert à RIEN sur les escouades tactiques. Mettre l'arme lourde à part ne règle pas le problème des quatre gars qui jouent à la belote à côté. Et peu de choses sont aussi résistantes qu'une escouade tactique complète dans un couvert. Sur les vétérans d'appui, c'est bien plus intéressant car les escouades de combat seront plus percutantes car plus équilibrées les unes par rapport aux autres.

Une autre bonne idée serait de donner quelques armes spéciales à tes vétérans (genre trois par escouade). Les armes combinées bolter/plasma ou bolter/fuseur sont super utiles et pas chères tout en te permettant de garder tes munitions spéciales et apportent un peu de puissance anti grosses armures/gros blindages à des moments-clés fort bienvenue. Rajoute aussi une petite moufle dans chacune des escouade de vétérans (et de tactiques aussi dailleurs) pour pouvoir te défendre au càc au besoin.

Totors : Super. Equipés comme ça, ce sont des monstres de contre-attaque bourrine. Ils sont quasi increvables avec leur save invu à 3+ et leur save à 2+. Ils sont beaucoup plus aptes à survivre pour balancer dans la tronche des coups de marteaux tonnerre. En LR, ils seront mobiles et pourront arriver où il faut.

Land raider : bon. Apport antichar longue portée et sur plusieurs cibles potentielles (vive l'esprit de la machine) et capacité de transport importante.

Par contre, Pedro ne devrait pas être avec les totors. Au vu de son profil, il ressemble bien plus à un über vétéran d'appui qui tir dur, tape fort et tient ses positions comme pas deux (et la règle obstiné ne fait que renforcé ce point). Je le verrais donc bien mieux accompagner une des escouades de vétérans pour enfoncer le clou.

Scouts : Beurk. Je me demande ce qu'ils font là. En plus d'être une insulte monumentale au fluff (deux persos de chapitres différents dans la même armée, pitié quoi), leur nombre trop restreint fait qu'ils ne serviront à rien ou alors pas à grand chose vu qu'ils n'auront pas d'impact. En plus, dans une armée très mobile comme la tienne, ils font salement tache. Vire-les pour pouvoir t'acheter tes rhinos. Eux, ils serviront et ils pourront même renverser le cours de tes parties.

Donc pour résumer :
- Motoriser les escouade de mecs à pied (je conseille de donner des rhinos aux deux escouades tactiques et à une des escouades de vétérans. La seconde garde son drop pod et pedro grimpe dedans avec).
- Pedro avec les vétérans.
- Les escouades tactiques restent en un seul morceau
- Des vétérans avec plus d'armes spéciales
- Des moufles sur les sergents
- Multi-fuseur dans les escouades tactiques
- un ou deux (voire trois) LS (équipement à voir selon les points)
- Exit les scouts et les vétérans d'assaut

Bien entendu, il ne s'agit que de mes visions tactiques. tu restes seul juge et c'ets toi qui vois quoi prendre et quoi laisser.

Je trouve que ta liste a beaucoup de potentiel parce que j'aime beaucoup pedro et le concept d'armée qu'il apporte et que je suis en extase devant les vétérans d'appui (la meilleure nouvelle unité de ce codex d'après moi), d'où mon engouement.

voila

caius_heh
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