Héraults des Puissances Obscures (Unité de la Confrérie des Ombres)
Les dieux sombres et les pouvoirs de l'obscurité ont parfois besoin de mener à bien certaines tâches difficiles, qu'ils confient à leurs serviteurs les plus dévoués et les plus impitoyables. Parmi eux, les Héraults des Puissances Obscures représentent ce que le monde a toujours rêvé de plus terrible, ceux à qui personne n'a jamais imaginé pouvoir échapper. Menés par leur funeste capitaine, ils sont sans âme et sans coeur, et leur venue annonce la mort et la désolation.
Cette unité occupe un choix d'Unité Rare et un choix de Héros.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 4 3 1 6 2 9 Hérault des Puissances Obscures
5 6 4 4 3 2 7 3 9 Élu de la Nuit
9 3 0 3 3 1 4 1 5 Coursier Elfique
5 5 4 4 3 1 6 2 9 Hérault des Puissances Obscures
5 6 4 4 3 2 7 3 9 Élu de la Nuit
9 3 0 3 3 1 4 1 5 Coursier Elfique
Armes et armure : Lame de Brume, Cape d'Ombre, armure légère, bouclier.
Montures : Coursier Elfique.
Taille d'Unité : L'Élu de la Nuit, et 5 Héraults dont un Musicien et un Porte-Étendard.
Coût : 360 points.
Règles Spéciales :
- Cavalerie Légère
- Coup Fatal
- Lames de Brume :
Dons des seigneurs des ombres, ces armes néfastes ravagent d'une puissance écrasante quiconque tente de contrecarrer les desseins des ténèbres.
Armes empoisonnées conférant un bonus de +1 en Force. - Halo d'Entrave :
La noirceur qui habite l'air autour des Héraults empêche tout être de porter le moindre coup efficace aux serviteurs de l'Obscurité.
Tout ennemi effectuant une ou plusieurs attaques de toute sorte contre les Héraults subit un malus de -1 pour toucher. - Oriflamme du Cauchemar :
La bannière brandie par l'unité est la seule vision distincte, bien qu'horrifiante, que l'ennemi peut avoir des Héraults des Puissances Obscures.
L'unité cause la peur. - Esclaves des Ténèbres :
Les Héraults sont condamnés à demeurer à jamais prisonniers des Ténèbres. Le feu, la foudre, et, surtout, toute lumière et toute étincelle éclatante de vie les affectent gravement, déjouant leurs artifices de dissimulation et brûlant leur essence de noirceur et de mort.
Les attaques enflammées ou causées par les sorts des domaines du Feu, de la Vie, des Cieux et de la Lumière ne subissent pas le malus infligé par le Halo d'Entrave et blessent toujours les Héraults des Puissances Obscures sur 2+.