Messieurs, bonsoir.
Malgré ma présence fantômatique, je vis encore.
Aujourd'hui, grosse partie test contre du Wolf avec de l'Ork.
Partie : 5 objos en quart de tables.
Liste Ork d'une Cacahuète.
Big Boss moto - pince, squig d'attaque, emblème, corps cyborg.
6 Nobz Moto - 2 Pinces, Emblème, Bannière, Médiko.
2*22 Fling'Boyz - Nobz Pince / Rokett' / Emblème.
2*21 Fling'Boyz - Nobz Pince / Rokett' / Emblème.
Gro Mek' - CFK.
2*3 Boît'kitue.
2 Boît'kitue.
- 1750.
Liste Poilue de Xav'.
Seigneur sur loup - Bouclier/Marteau, Immunisé aux Morts Auto, save 2+.
10 Loups d'escorte.
2 Prêtres avec 3D6 touches / 1 Ligne - 1 avec le tir F7.
10 Tueurs Gris - double flammer, garde loup gantelet.
10 Tueurs Gris - double fuseur, garde loup gantelet / boltFuseur.
10 Tueur Gris - 1 fuseur, 1 flamer, garde loup gantelet / BoltFuseur.
5 Longs Crocs - 5 Canons Lasers, 1 garde Loup à poil.
2 Loups Solitaires avec Totor / Wulfen / Bouclier.
10 Scouts - fuseur, deux armes énergétiques, un garde loup marteau.
- 1750.
Je gagne.
Mais bon, ce qui intéresse ici c'est les conclusions.
Les + (et y'en a beaucoup).
+ Le seigneur loup.
Il coûte cher, 260 points. Mais en charge ou en contre charge c'est 5A F9, avec 3 PVs E5 save 2+/3+ immunisé à la mort auto. Increvable et il tape trèèès fort. Il aura fait le ménage de deux unités de 22 presque en solo avec une boît'kitue et un bon paquet de Nobz.
+ Le loup solitaire.
C'est surviolent ! 2PVs save 2+ immunisé à la mort auto avec FNP ! Quand il charge il fout 1D6 + 2A perforantes en plus d'être sans peur. Il bloque des pâtés à lui tout seul. Et l'invul' 3+ lui permet d'aisément esquiver gantelets et autres armes énergétiques avec une telle aisance. En doublette c'est trèèèès moche. (duel Loup / Big Boss, j'me fais torcher le boss...)
+ Les scouts avec le Garde Loup Marteau, c'est toujours aussi bon. Ca arrive par derrière, et sans trop de mal ils ont dégommé un paquet de 21 qui gardait un de mes objos un peu en retrait. En plus, le mouvement à couvert leur donne l'assurance de charger où ils veulent en entrant.
+ Les sorts du prêtre des runes.
Celui qui fait 3D6 touches F3 et qui met l'unité dans un terrain difficile et dangereux est horrible. En dehors du fait que 3D6 touches c'est jamais cool, le terrain dangereux + difficile est vraiment l'effet hardcore. Surtout avec du Boyz Ork qui meurt par paquets dans ces cas là. ^^
+ Le Chasseur gris.
La troupe qui fait le café et qui l'assume. C'est ça qu'est bon. Rien à redire, là ils étaient à pied mais en rhino doit y avoir moyen de les rendre encore meilleurs.
Les -.
- Les loups.
Ca fait PVs mais ça peut jouer des tours. Les seigneurs sont pas sans peur et un test se rate. Dans un close où massacrer du loup c'est du point gratos ou avec un fouet, on ramène les loups, on éloigne le boss et on fait tester autant qu'on veut.
- Le prêtre en lui même.
Je sais pas, au close ils m'ont pas vraiment étonné, ils sont très vite morts.
- Les coûts en points.
On a pas grand monde sur la table, et pourtant déjà plus de points pour des rhinos pour les Chasseurs Gris. Et surtout pas beaucoup d'endroits où virer les points pour les récupérer. J'ai trouvé où en choper deux mais pas trois.
- Le très gros manque de punch de loin.
A part les longs crocs, qui n'ont vraiment rien fait de la partie (jets de dés pourris) c'est de l'attente et de la contre attaque. C'est hard de passer face à plein de choses (Chaos / Gi / Tau surtout).
Voilà.
Mes deux sesterces.
Cahuètement.
Hugo.