Enfin bref, peut-être est-on passé à un jeu trop "émotionnel" et stratégique, émotionnel parce que pour ma part, il y a par exemple la volonté de ne pas perdre mes chevaliers par sentimentalisme héroïque, quitte à laisser mes Archers commencer le boulot en reculant mes Chevaliers jusqu'à la charge décisive, qui reste malgré tout "héroïque" la plupart du temps, mais héroïque en ma faveur...
On a d'un côté ce sentiment qui se développe, et de l'autre, la généralisation du bourrinisme au niveau individuel qui force un peu à développer les choses dans ce sens : si une armée peut être rendue bourrine par le joueur qui la joue, les figurines qui se sont vues gonflées ou sont apparues suite au "besoin" économique de bourrinisme rendent les choses un peu ingérable : des choses comme les Abominations Skavens, les Machines de Guerre Naines imprenables, les Démons de...Ben, les Démons en général
Soyons clairs : tout est toujours gérable, ou presque. Une Abomination, ça peut largement se gérer avec 30 Archers avec Braseros, qui en plus vont être rentabilisés quasi directement. Je parle en V7, hein. Mais c'est pas parce que c'est gérable par tout qu'il est possible que tout le gère. En gros, c'est pas parce qu'il existe une combinaison dans chaque armée pour vaincre chaque combinaison qu'il faut qu'elle sorte systématiquement, sinon on court à la standardisation des armées, de chaque armée, et du coup on va se retrouver à avoir des batailles où c'est celui qui sort sa combo avec succès en premier qui gagne, ce qui est certes très stratégique...
Me rappelle un peu les impressions de botrix sur 40K, tiens, avec le coup du "j'ai le premier tour, donc je gagne"...
De même, les combinaisons d'Objets Magiques, tellement optimisées et prévisibles, qu'une situation encore une fois véridique s'est produite où Eanil (jouant Elfes Sylvains) s'est retrouvé à un tournoi organisé par GW face à un autre joueur Elfe Sylvain qui avait exactement la même armée (au nombre près de figurines dans chaque unité, et à la combinaison d'Objets Magiques). Il est à se demander quel intérêt ce style de jeu peut bien avoir au bout d'un moment, même si pendant un certain temps, il est toujours agréable de savoir qu'on fait des listes de gagnant, et de gagner avec...Gagner, ça fait toujours plaisir, mais forcément, quand on gagne, celui d'en face perd...
Je parlais à ce sujet avec Eanil, et je me souviens avec émotion qu'une des batailles que j'aie préféré était l'une des Batailles Finales des Campagnes Estivales, la troisième je pense. Lors de cette bataille, à quatre joueurs de chaque côté, chacun avec 2000 points, le camp du Bien (nous) s'était finalement fait ramasser méchamment par le camp du Mal (eux), mais j'en garde le souvenir d'une des batailles les plus agréables, plaisantes et logiques que j'aie jouées. Pourquoi ? Parce que jouais mes Kislévites, que Doomsword jouait ses Tiléens, et qu'on s'est battus comme des diables, avec notamment les héroïques Légonnaires Rouges qui ont fait honneur à leur réputation en ne cédant pas un pouce. Entre ça et les infiltrateurs de Doomsword qui ont eu leur part d'astuce et de malchance, mais qui ont finalement eu un rôle tout à fait appréciable (sans faire pour autant basculer la bataille), ça, et mes quelques Kislévites qui ont comme à leur habitude soutenu la ligne de bataille du bien à coups de corne de brume et d'enchantements de Walkyries...Bref, c'était une vraie bataille, une qu'on puisse se représenter dans notre imaginaire comme celle du bien contre le mal, avec le combat désespéré du bien débordé par le mal, les mesures de la dernière heure qui n'empêchent pas la destruction des unités, les soldats qui meurent héroïquement sauf les derniers héros survivants aux côtés de leur étendard...Fin bref, une bataille, quoi, pas un enchaînement de demi-pas pour réussir à charger l'adversaire sans se faire charger avant lui, la volonté de donner le meilleur de soi, même dans une charge foutue, mais qui pourrait faire gagner du temps aux copains d'à côté...
A y réfléchir un peu plus, je me demande parfois si ce ne sont pas les objectifs de la bataille qui pourraient être changés : on serait plus enclins à sacrifier ses Princes Dragons d'élite si le but de la bataille est de protéger le mage qui invoque son bouclier, et pas de faire plus de points de victoire que l'adversaire : en effet, si on fait charger les Princes Dragons, le double de leurs points de victoire est en jeu, premièrement les points de victoire qu'ils valent, eux. Et deuxièmement les points de victoire qu'ils peuvent rapporter à l'adversaire.
On en arrive donc à une stratégie basée sur le tout pour rien : je te prends tout et je ne te donne rien, parce que te donner quelque chose, c'est prendre le risque d'en plus perdre ce que je te donne ou le double ou triple de ce que je te donne...
La notion du "je vais pas faire une liste d'armée pour perdre", que j'ai entendu résonner à mes oreilles si souvent dans le passé, est pourtant bien erronée...Il y a une différence entre jouer une bataille pour la perdre et la jouer pour la gagner...Il y a un juste milieu, c'est de la jouer pour la jouer...Difficile à saisir, et je suis le premier à m'en plaindre (de ne pas toujours savoir le saisir...).
Un exemple du "plaisir" attaché à la notion de gagner...
Deux batailles jouées, deux fois le même scénario, deux fois deux joueurs différents.
Le scénario était celui que j'ai créé, de Bataille sur la Côte. Première partie, jouée entre Doomsword (les valeureux villageois impériaux) contre folken (les horribles esclavagistes elfes noirs). Scénario au top, amusement des deux côtés, et franchement, ils sont revenus me voir à la fin de la bataille, ils étaient morts de rire tellement ils s'étaient amusés tous les deux. C'était un subterfuge, autrement dit, un petit scénario supplémentaire créé sur mesure pour jouer sans se prendre la tête.
Deuxième bataille, même armée, même scénario, mais les joueurs étaient cette fois Temus et Eanil. Ceux qui les connaissent un peu en jeu savent qu'ils ont un espèce de "gêne" du jeu, qui les fait naturellement comprendre comment marche un jeu, quelles sont les arnaques et quels sont les trucs et points faibles du jeu en question.
Bilan, Temus jouait les Impériaux, Eanil les Elfes Noirs. Ils se sont engueulés toute la partie et n'y ont pris aucun plaisir.
Au regard de leurs listes respectives, et en comparant la liste de Temus avec celle de Doomsword, et la liste d'Eanil avec celle de folken, on ne peut que constater que certaines unités étaient absentes chez les uns et pas chez les autres...
Je demandais alors à Temus "mais pourquoi n'as-tu pas pris de Pêcheurs ?" (nldr, une unité légère de Tirailleurs avec des Filets créée spécialement pour la bataille). "Parce qu'ils ne sont pas assez rentables, ils coûtent trop cher pour les dégâts qu'ils font", me répondit-il, ou quelque chose d'approchant.
Ces mêmes Pêcheurs qui dans l'affrontement entre Doomsword et folken s'étaient planqués dans un marais avant de charger benoîtement pour sauver la palissade de leur village des Esclavagistes qui s'y élançaient...
Le problème quand on prend goût à l'optimisation, c'est qu'on commence à voir de moins en moins l'intérêt qu'il y a à ne pas optimiser. En effet, si on peut jouer une bataille avec une armée, pourquoi voudrait-on qu'elle soit moins forte que ce qu'elle peut potentiellement être ?
C'est un peu un non problème, car c'est uniquement une comparaison entre deux moutures d'une armée, mais sans standard de comparaison...On l'a tous remarqué, au fil des évolutions des Livres d'Armée et des éditions de Warhammer, les armées en question tendent à être qui un peu plus bourrines, qui un peu moins bourrines mais plus clé en main...Je ne me fais pas d'illusions, ça sera la même pour les Bretonniens, qui, étant moins bourrins que les derniers sortis, sont malgré tout un poil plus clé en main, étant donné mes expériences récentes face aux pas si peu bourrins Skavens V8. En gros, un Bretonnien d'aujourd'hui, mis face au Skaven d'aujourd'hui, sera perdant, parce que la valeur du Skaven a été revue avec l'évolution d'édition. Mais une armée bretonnienne, face à une armée skaven, pourra potentiellement être plus bourrine si la combinaison efficace est trouvée. Et le problème des armées clé en main, c'est que leurs combinaisons sont relativement plus faciles à trouver que pour d'autres. Une armée bourrine, toute bourrine qu'elle est, peut être subtile à jouer, et il faut orchestrer correctement toute l'armée pour obtenir des résultats démesurés : la vieille notion du 1+1 > 2, où l'armée dans sa globalité est supérieure à la somme de ses parties composantes.
Une armée clé en main, de régiments pas si bourrins que ça (un Chevalier de la Quête, avec la respectable puissance de frappe qu'il a, reste humain à fort potentiel). En un contre un, les Régiments de Chevaliers du Royaume contre les Régiments de Guerriers du Chaos, c'est pas forcément les Chevaliers du Royaume qui gagnent, même s'ils peuvent le faire plutôt bien (là où dans l'histoire, c'est les Guerriers du Chaos qui l'emportent le plus souvent).
Mais une armée avec cinq Fers de Lance, ça devient carrément ingérable, d'où la notion de clé en main : d'une somme de régiments somme toute gérables un par un, on fait un cocktail nocif d'un truc complètement pas gérable : les simples règles du fer-de-lance favorisent un grobillisme de masse, par rapport aux règles V5 où le fer de lance avait une tête de fer de lance (et pas de fer de tournevis), en effet, si on considère un régiment en fer de lance, ça fait trois chevaliers qui tapent, plus en gros quatre de plus. Stats intéressantes par rapport au régiment d'infanterie normal, qui peut se targuer se faire frapper entre cinq et dix gusses. Maintenant, si on prend un deuxième régiment en fer-de-lance, pour un front équivalent à un poil plus qu'un régiment d'infanterie, on peut faire frapper toutes les figurines du premier rang, plus les trois-quarts des figurines des rangs arrières (les deux-tiers, plus précisément, m'enfin vous suivez
Maintenant, les charges combinées des Bretonniens deviennent monnaie courante, ce qui est très agréable d'un point de vue chevaleresque (voir charger tous ces chevaliers et imaginer le grondement des sabots des chevaux, quelle vision épique...), mais d'un point de vue du péquenot de l'adversaire, c'est pas terrible, car ça fait apparaître un avantage immense : la frappe sur deux ou trois rangs avec des cavaliers...Si en plus on rajoute le bonus de rang en extra, rares sont les unités à résister à une charge combinée de chevaliers à l'impact convenable (au moins un régiment de la quête).
L'ancien fer-de-lance avait peut-être des avantages énormes (bonus de rang scandaleux à petit nombre, quasi tout le monde frappe), mais en contre partie, pour sortir des régiments importants, il fallait les laisser se débrouiller un poil plus tous seuls, alors qu'aujourd'hui, ils se soutiennent en permanence, et en deviennent d'autant plus durs à contrer.
"Arrête de jouer Bretos si t'es pas content de gagner", me répondront certains. Certes, perspective intéressante, laisser tomber le problème plutôt que de le résoudre...Je parle pour les Bretonniens dans mon cas, mais je pourrais prendre des exemples dans beaucoup d'armées...
L'avantage des détachements de l'Empire, c'est qu'ils sont équilibrés, ou du moins qu'ils l'étaient jusqu'en V7, la V8 nécessitant des rangs pour annuler le bonus...
Tu pouvais charger en soutien, mais avec le risque de prendre plus de dégâts puisqu'en face, plus de monde pouvait taper. Ca permettait à l'Empire de bien gérer le sous-nombre : si une grosse unité chargeait (comme des Gobelins, par exemple), il était avantageux de contre-charger, quitte à risque quelques attaques de Gobelins de plus. Si une petite unité d'élite (type Maîtres des Epées) chargeait, par contre, il n'était pas avantageux de permettre à plus de guerriers de taper. Et si une grosse unité d'élite chargeait, la logique voulait que le régiment de l'Empire se fasse battre, ce qui était normal, vu que les pavés "normaux" de l'Empire ne sont pas censés gérer les grosses unités d'élite, tache plutôt réservée aux régiments d'élite et aux machines de guerre (comme fluffiquement, en fait...). Peut-être étaient-ils un peu faiblards étant donné la résistance potentielle des détachements qui veulent faire du dégât (sauvegarde à 6+ pour des Hallebardiers, bonjour...), mais c'était sans doute un des rares points négatifs...
Bref, cette réflexion ne doit pas déboucher sur une modification éclairée de règles injustes qu'elles sont trop méchantes, c'était plutôt une manière d'exprimer un peu ce qui se passe dans notre petit groupe de joueurs...
Titi